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Thema: Die Faszination von Roguelikes

  1. #1
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Die Faszination von Roguelikes

    Hinweis: Dieser Bericht ist aus meinem Blog: www.mandelbroetchen.net

    Am Anfang war Rogue – und die Welt sah, dass Rogue gut war. Sie kopierte es, sie erweiterte es, sie schuf neue, ähnliche Spiele. Eine neue Spielart war geboren: die Roguelikes.

    Am Anfang war Rogue
    Rogue war ursprünglich ein Dungeon Crawler für Unix Systeme, welches um 1980 entwickelt wurde. Hierbei handelt es sich um ein Computerrollenspiel in einer Fantasywelt, in dem eine Abenteurerin sich Ebene für Ebene durch ein dunkles Verlies (Dungeon) arbeitet (crawlen), immer bessere Ausrüstung und Gegenstände findet und dabei immer stärkere Monster bekämpft. Auf der untersten Ebene des Dungeons muss sie das Amulett von Yendor finden und sich mit ihm wieder zurück an die Erdoberfläche begeben.

    Das Spiel besticht durch seine minimalistische Grafik, welches in den frühesten Versionen auf Textkonsolen lief und deswegen durch Buchstaben und Sonderzeichen abgebildet wurde. Heute spricht man in diesem Zusammenhang gern von ASCII-Spielen, obwohl der tatsächlich genutzte Zeichensatz stark variieren kann. Charakteristisch waren ebenso die zufällig generierten Verliese (prozedurale Generierung), die Unmöglichkeit zwischenzuspeichern und die Beschränkung, sich auf ein einziges Leben verlassen zu müssen (Permadeath).

    Dungeon Crawl: Stone Soup 0.12.2
    Dungeon Crawl: Stone Soup 0.12.2

    Rogue war bedingt durch die geringe Computerverbreitung anfangs vor allem in akademischen Kreisen sehr beliebt und wurde später in Varianten auf fast alle gängigen Heimcomputer portiert. Selbst heute finden sich beispielsweise Androidversionen von Rogue für Mobiltelefone in den gängigen Stores.

    In den nächsten 20 Jahren wurden viele Spiele entwickelt, die Rogue sehr ähnlich waren. Hierunter fallen zum Beispiel Moria, Hack bzw. NetHack, Angband, Dungeon Crawl, ADOM und ToME. Jedes dieser Spiele verdient einen eigenen Blogbeitrag, deswegen konzentrieren wir uns hier auf die Gemeinsamkeiten.

    Das Problem der Definition

    Sword of the Stars: The Pit - Solides SciFi Roguelike
    Sword of the Stars: The Pit - Solides SciFi Roguelike

    Die Bezeichnung „Roguelike“ birgt bereits im Wort einen gewissen Widerspruch. Auf der einen Seite möchte man damit Spiele zusammenfassen, die „wie Rogue sind“, auf der anderen Seite sollen sie sich aber von Rogue unterscheiden. Der Begriff beschreibt damit keine feste, abschließende Eigenschaft, sondern definiert ein Gebiet um einen Punkt (Rogue), von dem aber weder die Form noch der Maximalabstand bekannt ist.

    Diese unscharfe Definition führt regelmäßig zu Diskussionen, die (wie für das Netz üblich) sehr leidenschaftlich und gelegentlich stark dogmatisch geprägt sind. Um den Weltfrieden zu wahren, trafen sich deswegen 2008 auf der International Roguelike Development Conference Teilnehmende und arbeiteten eine standardisierte Definition heraus, die jedoch nicht unstrittig ist. Und da es typisch deutsch ist, Dinge möglichst genau normieren zu wollen, nannten sie es schließlich die Berlin Interpretation. Ein Spiel ist demnach ein „Roguelike“, wenn es möglichst viele der dort genannten Eigenschaften besitzt – oder anders gesagt: je mehr Eigenschaften erfüllt sind, desto roguelikier ist es.

    An dieser Stelle sei nur kurz zusammengefasst, dass es sich bei Roguelikes meist um prozedural erzeugte Welten handelt, in der sich die Spielerin rundenbasiert durch Monsterhorden kämpft und dabei nur ein einziges Leben besitzt. Stirbt die Spielerin, ist der Spieldurchlauf beendet. Näheres zum Umgang mit dem Tod in Videospielen habe ich bereits hier beschrieben.

    Die Renaissance der Roguelikes

    FTL - Faster Than Light: Ein eher ungewöhnliches Roguelike
    FTL - Faster Than Light: Ein eher ungewöhnliches Roguelike

    In den letzten Jahren sind Roguelikes wieder stark im Kommen. Spiele wie Dwarf Fortress, Dungeons of Dredmor, FTL oder im weiteren Sinne auch Spelunky, The Binding of Isaac oder Rogue Legacy haben das Genre wieder näher an den Mainstream gerückt. Häufig liegen dahinter pragmatische Entscheidungen von Entwicklerinnen, denn Roguelikes haben den Charme, dass viele teure Prozesse in der Herstellung von Videospielen (Grafik, Sound, Entwurf der Spielwelt) bewusst minimal gehalten werden, um sich auf Spielmechaniken und Spielspaß zu konzentrieren. Aus diesem Grund finden sich Roguelikes insbesondere im Bereich der Indie-Entwicklungen, bei denen allgemein wenig Ressourcen zur Verfügung stehen.

    Aufgrund des neueren Erfolgs von Roguelikes ist der Begriff eine Marketingmarke geworden. Das führt dazu, dass sich immer mehr Spiele das Label Roguelike geben möchten, die nur sehr wenige der Eigenschaften von Roguelikes für sich beanspruchen können. So hat sich leicht ironisch der Ausdruck „Roguelikelikes“ gebildet, um solche Spiele zu gruppieren.

    Die Faszination von Roguelikes
    Wir haben bereits kurz behandelt, dass Roguelikes für Entwicklerinnen eine gute Wahl sind, um Ressourcen zu bündeln und die Komplexität des Projekts zu reduzieren. Doch was ist es auf Seiten der Spielerin, dass das Genre so beliebt macht?

    Tales of Maj****39;Eyal - Der Number Cruncher unter den Roguelikes
    Tales of Maj'Eyal - Der Number Cruncher unter den Roguelikes

    Im Netz findet sich der Spruch: „Roguelikes sind die Casual Games der Hardcore Spielerinnen“ - und an diesem Satz ist meines Erachtens viel dran. Viele Roguelikes sind so konzipiert, dass ein Spieldurchlauf in dreißig Minuten bis zwei Stunden durchgeführt werden kann. Sie eignen sich somit gut, um kürzere Wartezeiten zu überbrücken, ohne zu viel Spielballast in die nächste Session mitzunehmen. Anders als Casual Games bleiben sie dabei allerdings zu jeder Zeit sehr schwierig. Ein Spielgewinn ist selbst geübten Spielerinnen nur selten beschert.

    Der Permadeath-Ansatz führt hierbei zu einem andersartigem Spielerlebnis, bei dem sich die Spielerin nicht mehr darauf verlassen kann, dass der letzte gespeicherte Spielstand das Risiko einer Aktion negiert. Jeder Kampf, jeder Blick um die nächste Ecke des Dungeons kann dazu führen, dass die letzten Stunden Anstrengung vernichtet werden und das Spiel von vorn beginnt. Dieser Hochrisiko-Ansatz ist eine erfrischende Abwechslung in einem allgemeinen Entwicklungstrend, der Spiele zu automatisierten Gewinnerfahrungen werden lässt, um zahlenden Kundinnen zu befriedigen.

    Weiterführende Links
    Roguelikes haben eine eingeschworene Fangemeinde. Sie treffen sich an Orten wie dem Temple of the Roguelike oder dem Rogue Basin und veranstalten regelmäßig virtuelle Entwicklerinnentreffen wie die Annual Roguelike Release Party (ARRP) oder die Seven Day Roguelike Challenge (7DRC).

    Als einführende Titel für Neulinge kann ich ToME4: Tales of Maj'Eyal (kostenlos) und Dungeons of Dredmor empfehlen, die mit akzeptabler Grafik arbeiten und viele Beschreibungen und Erklärungen bieten, ohne sich zu sehr von der Roguelike Definition zu entfernen.

    Ich plane diese Rubrik regelmäßig mit Reviews zu Roguelikes zu füllen. Also schaut regelmäßig vorbei!

    Dungeons of Dredmor: Klassisches Design - schräger Humor
    Dungeons of Dredmor: Klassisches Design - schräger Humor

  2. #2
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    Super! Ich bin damals mit LARN zu Roguelikes gekommen - und liebe sie heute noch. Dredmor habe ich noch nicht gespielt, aber ich habe es fest vor ...

  3. #3
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Dungeons of Dredmor ist ein nettes Roguelike. Wie gesagt ist es vor allem einstiegsfreundlich und hat einen guten Humor. Abgesehen davon hat es keine festen Klassen, sondern man kann sich seinen Charakter aus einer beliebigen Skilltreemischung aussuchen. Das läd zum experimentieren ein.

  4. #4
    Advocatus Diaboli Avatar von Mr. X
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    Das Original gibt's auch online:
    www.hexatron.com/rogue
    Leider auf Java basierend, dafür mit umfangreicher (historischer) Doku.

  5. #5
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Sehr fundierter Artikel

    Hänge gerade an Cataclysm DDA und hab auf Konsole mit meiner Verlobten Uncharted gespielt. Da bekommt man 30 Kopfschüsse, duckt sich 3 Sekunden, dann ist man wieder geheilt. Spannung im engeren Sinn kommt da nie auf. Da ist das Roguelike ein anderes Kaliber, was man da Blut und Wasser schwitzt
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  6. #6
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Die minimalistische Grafik besticht nicht, die Ascii-Grafik war ein notwendiges Übel. Hässlich und man erkennt nicht, was gemeint ist.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

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  7. #7
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Viele (Hardcore)spieler verweigern aber Tilesets. Anders gesagt: Das sieht nicht jeder wie Du Mir ist das Erlernen der Symbole zu mühsam, drum greife ich auf Tilesets zurück. Ich habe aber Alien roguelike mit ASCII gespielt - sobald man drin ist, besticht es sehr wohl. Dann bekommt man Herzflattern, wenn ein großes, rotes "A" auftaucht Tatsächlich könnte das tollste Grafik-Alien auch nicht bedrohlicher sein
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  8. #8
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Wenn die Hardcorespieler mit Tilesets angefangen hätten und nicht mit Ascii, sähen die das heute auch anders...
    Das ist doch einfach nur viel Nostalgie....

    Ich muss mal wieder pauschalisieren, nehmts nicht ganz so ernst, ok?
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  9. #9
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    Alien kenne ich gar nicht. Muss ich mir mal ansehen.

    Ansonsten habe ich immer ADOM (Ancient Domains Of Mystery) gespielt und nach über 2 Jahren ist es immer noch nicht gelöst. Das Spiel ist unglaublich schwer. Da gibt's aber auch mittlerweile eine neuere Variante.

  10. #10
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Ich muss mal wieder pauschalisieren, nehmts nicht ganz so ernst, ok?
    Nehm ich ja nicht, aber die Vorlage meine persönlichen Vorlieben ungefragt in die Welt zu posaunen konnte ich doch nicht verstreichen lassen

    Zitat Zitat von Loudhy Beitrag anzeigen
    Alien kenne ich gar nicht. Muss ich mir mal ansehen.

    Ansonsten habe ich immer ADOM (Ancient Domains Of Mystery) gespielt und nach über 2 Jahren ist es immer noch nicht gelöst. Das Spiel ist unglaublich schwer. Da gibt's aber auch mittlerweile eine neuere Variante.
    Naja, ich hab noch kein richtiges Roguelike jemals durchgespielt. Werd ich wohl auch nie. Mein Rekord in Angband ist Level 32 oder so. Wenn man halt Roguelike light wie FTL außen vor lässt.
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  11. #11
    ...dankt für den Fisch! Avatar von luxi68
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    Zitat Zitat von Polly Beitrag anzeigen
    Als einführende Titel für Neulinge kann ich ToME4: Tales of Maj'Eyal (kostenlos) und Dungeons of Dredmor empfehlen, die mit akzeptabler Grafik arbeiten und viele Beschreibungen und Erklärungen bieten, ohne sich zu sehr von der Roguelike Definition zu entfernen.
    In Tales of Maj'Eyal hab ich mal ein paar Stunden reingeschaut, macht Spaß.
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  12. #12
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    Zitat Zitat von GarfieldMcSnoopy Beitrag anzeigen
    Naja, ich hab noch kein richtiges Roguelike jemals durchgespielt. Werd ich wohl auch nie. Mein Rekord in Angband ist Level 32 oder so. Wenn man halt Roguelike light wie FTL außen vor lässt.
    Ich würde die schon gerne lösen. Aber wenn man (regelkonform) besessen spielt und die Saves nicht kopiert, ist man auch oft dem Pech ausgeliefert.

  13. #13
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    @Garfieldfant: Deine Signatur scheint die Grundeinstellung, die es zum Spielen dieser Art Spiele braucht, gut wiederzugeben.
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    Bin auch ein großer Fan von Roguelikes Demnächst werde ich wohl auch mal eine Story zu einem machen, entweder zu TOME oder Dwarf Fortress (wobei das ja schon etwas weiter von der Definition des Roguelike weg ist). FTL ist auch ein sehr schönes Spiel, vor allem seit die Advanced Edition raus ist. Mit Dungeons of Dredmor bin ich irgendwie nicht so richtig warm geworden, irgendwie hat mir der Zeichenstil und der Humor nicht ganz so sehr gefallen (wobei der eigentlich schon ziemlich lustig ist, aber im Gesamtpaket ist mir das dann irgendwie zu abgedreht...). Auf jeden Fall ein schöner Bericht, dein Blog sieht sehr interessant aus

  15. #15
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    Dwarf Fortress ist natürlich noch mal eine Klasse für sich ...
    In ADOM bin ich nie weit gekommen. Aber es hat mich immer sehr fasziniert.

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