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Thema: [Arkham Horror] Allein und ahnungslos: der Untergang in Arkham

  1. #1
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    [Arkham Horror] Allein und ahnungslos: der Untergang in Arkham

    Nachdem ich ein Forenspiel für das Brettspiel Arkham Horror gesehen habe, konnte ich nicht widerstehen und habe mir das Ding zugelegt. Erstmals das Grundspiel, ohne Erweiterungen. Nachdem die Regeln studiert wurden (das waren zwei Stunden meines Lebens) soll das Folgende den allerersten Versuch beschreiben, das besagte Spiel zu bestehen.

    Damit ich möglichst schnell untergehen kann... ähm, damit ich erstmals das Spiel kennenlerne, probiere ich es zuerst mit einem einzigen Charakter. Ich denke, damit ist die Welt schon verloren, aber hey, auf der Schachtel steht für 1-8 Spieler, also bitte. Mal sehen, wie es sich als solo macht. Aufgrund von akuter Faulheit... ich meine, der abwesenden Kamera gibts keine Bilder, nur Gerede. Das Spiel zu kennen, um hier durchzusteigen, ist allerdings gar nicht notwendig. Seid ihr noch dran?

    Ich muss noch darauf hinweisen, dass ich ein blutiger Anfänger bin- sprich, ich habe keine Ahnung und werde vermutlich jede Menge Fehler machen- das ist ja auch der Sinn, dass ich selber nachdenke, stellt es hier schließlich die Geschichte des Kennenlernens der Regeln (ebenso wie die des blutigen Weltuntergangs.) Und, es kann passieren, dass ich unabsichtlich irgendwas in den Regeln verwechsle

    ------

    Runde 0: Vor dem Spiel ist... vor dem Spiel, oder her mit dem Plan!

    Langer Rede, kurzer Sinn. Arkham also. Eine Stadt mit vielen Vierteln und Orten, wo Dunkles unter der Oberfläche schwillt und einer der großen Alten zu erwachen droht- und mit denen ist nicht gut Kirschen zu essen, sie vernichten nämlich die Welt, die Typen. Zur Einstimmung öffnen sich schon mal Tore in andere Welten und böse Wesen daraus erscheinen und machen böse Sachen. Als Helden darf man sich dem entgegenstellen, kluge Hinweise sammeln und allen in den Allerwertesten treten, die sich in den Weg stellen. Klingt nach jeder Menge Spaß.

    Ich ziehe mal meine Ermittlerfigur, und, gestatten: Carolyn Fern, die Psychologin. Ihre Geschichte ist einfach: sie arbeitete an dem Sanatorium Arkham und hörte sich jede Menge irrer Geschichten an, besonders von einem Patienten, der- oh Wunder- irgendwann von einer Waffe umgebracht wurde, die er zuvor in seinen irren Schwärmereien beschrieb. Das ist doch verstörend, denn- es kann ja sein, dass irgendwer in der Irrenanstalt gar nicht so irre wäre, was nun einer Katastrophe gleichkommt. Das geht ja gar nicht. Also beginnt Carolyn mit den Ermittungen, und kommt darauf, dass... mal sehen, welches von den bösen Dingen erwachen und unsere Welt verschlingen soll...

    Azathoth. Boah, sieht der beeindruckend aus. Nun, das ist einfach: im Unterschied zu den anderen beschäftigt er sich nicht mal mit solchen Kleinigkeiten, wie dem letzten Endkampf, sondern vernichtet gleich alles. So muss es sein. Klasse; ich muss nicht gegen ihn kämpfen, wenn er wach wird, ich darf einfach gleich und gemütlich sterben.

    Nun, also kriegt Carolyn Hinweise auf solche komische Vorkommnisse- sie hat vermutlich zu viel in den Aufzeichnungen ihrer Patienten gestöbert- oder sie ist selbst durchgedreht, hört doch selber nur einen Tag lang den Klagen eurer Mitmenschen zu- kurzum, sie stellt sich dem Horror entgegen. Friede sei mit ihr.

    Mal sehen, was die Frau überhaupt ist. Sie besitzt solide geistige Gesundheit von 6 und eine nicht wirklich solide physische Ausdauer von 4. Arbeitet wohl eher mit dem Kopf, da werden sich die bösen Viecher freuen. Ihre Eigenschaft ist schön: sie kann einmal pro Runde sich selbst oder jemanden sonst ein Level geistige Gesundheit wiederherstellen (vermutlich, indem sie suggeriert, das alles passiert gar nicht wirklich.) Das werden wir ja wohl brauchen, ich fühle mich ja nach der Anleitung schon so...

    Ihre sonstigen Werte... so... da haben wir schon die Schwäche. Nur 3 Punkte, die ich auf Geschwindigkeit/Schleichen verteilen darf. Sie ist ja lahm, sitzt sie im Rollstuhl oder so? Entweder kommt sie kaum in der Stadt voran oder alle Monster in der Umgebung werden auf sie aufmerksam. Klasse.

    5 Punkte für Kampf/Wille, naja, geht so, dafür 7 für Wissen/Glück. Schöne Sache, aber was mache ich mit den ganzen Monstern unterwegs?..

    Ich ziehe schon mal die Ausrüstung, nachdem alles anständig ausgelegt und gemischt wurde. Von sich aus hat sie 7 Dollar (gutbezahlter Job als Ärztin, nehme ich an) und einen Hinweis (müssten die Patientenaufzeichnungen sein.) Ansonsten darf ich vier Gegenstände ziehen und eine Fertigkeit. Carolyn kriegt einen Revolver (+3 bei Gefecht) und ein Messer (+1 bei Gefecht) als einfache Gegenstände, zwei magische Sprüche als besondere (einer gibt bei Erfolg noch +3 bei Kampf und kostet sogar gar keine geistige Gesundheit, der andere kann eine physische Waffe magisch machen... schöne Sache). Die Fertigkeit ist noch +1 bei Kampf. Uff. Muss eine echt taffe Psychologin sein, die Frau!

    Nun, das erleichtert das Monster-Hau-Problem. Ich habe bei Kampf 1-4 Punkte, je nachdem wie ich sie verteile, +3 für Revolver, +1 für Fähigkeit, und eventuell +3 für den Zauberspruch, falls dieser gelingt. Zusammen ergibt es die Anzahl der Würfel, die ich ohne den Monstermalus werfen darf, und jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Ok, dazu komme ich noch. Momentan fühle ich mich viel sicherer. Die Psychologin hat nicht nur ein Köpfchen und gute Nerven, sie kann auch austeilen. Yeah!

    Ok, nun brauchen wir einen Plan, oder so was in der Art.

    Mal nachdenken, wie ich überhaupt vorgehen will. Das Ding, dieses Aza... whatever... darf nicht erwachen. Wann wird es erwachen, mal sehen. Wenn seine Verberbenleiste voll ist, das sind allerdings 14 Schritte, das dauert... wenn zu viele Tore offen sind, in meinem solo-Fall sind es 8. Wenn keine bestimmten Marken von Monstern oder Toren mehr auslegen, das wird in meinem Fall wohl kaum passieren, oder wenn der Terror-Level 10 beträgt und noch 8 Monster im Spiel- ähm, dafür braucht man schön viele Monster. Sprich, da muss ich wohl als allerwichtigstes auf die Tore aufpassen (zudem vergrößert jedes geöffnetes Tor die Verderbenleiste).

    In jedem Zug darf ich eine Mythos-Karte ziehen, die- normalerweise oder eventuell immer- ein Tor öffnet oder, bei einem schon geöffneten, ein Monster rauslässt. Allein werde ich wohl kaum überall sein können, schon erst recht nicht mit dem Rollstuhl oder Gehstock oder was auch immer mich behindert. Wann gewinne ich? Wenn alle Tore zu sind- das schaffe ich allein kaum, es sei denn ich habe absolutes Glück und kriege immer fast nur Monster. Wenn der Hauptgegner k.o. ist- das kommt hier gar nicht erst in Frage. Oder wenn sechs alte Zeichen auf dem Brett ausliegen... das bedeutet sechs nicht nur geschlossene, sondern auch anständig versiegelte Tore. Dafür braucht man jeweils 5 Hinweise... also, der Masterplan: Hinweise sammeln und Tore versiegeln, bis ich sechs Zeichen habe, wobei keine acht gleichzeitig offen sein dürfen; und unterwegs allen Monstern in den allerwertesten treten. Was kann hier schon schiefgehen?..

    Ich stelle noch meine Eigenschaften ein: Geschwindigkeit/Schleichen auf 3/0 (ich muss möglichst schnell unterwegs sein, während die Monster noch nicht da sind und hoffentlich bleibt es auch schön so), Kampf/Wille auf 3/2 (ich habe keine Ahnung, aber irgendwie fühlt es sich gut an), und Wissen/Glück auf 4/3 (also irgendwas in der Mitte).

    Und schließlich muss eine Mythos-Karte gezogen und ausgeführt werden. Das Unheil nimmt seinen Lauf oder so. Als ob alles bisher schön und gut wäre.

    Die Karte ist "Planetare Konstellation", und gewährt aufgrund der freigesetzten mystischen Energie oder so keine Kosten für alle Zauber. Erstaunlich, das ist eigentlich eine gute Sache. Einer meiner Zauber ist eh kostenlos, aber für den anderen müsste ich jedes Mal 1 geistige Gesundheit ausgeben. Also schön.

    Ansonsten öffnet die Karte ein Tor zu einer anderen Dimension im Hexenhaus. Mein erstes Tor und der erste Marker für die Verderbenleiste des Superbösen. Daraus kommt ein Monster... mal ziehen... ein Dimensionsschlürfer. Hm. Passt doch, von wegen andere Dimensionen und so. Ist ein schnelles Vieh und kann einen beim Verlieren irgendwo in Verloren-land teleportieren. Allerdings darf er sich dank der Karte auch gleich bewegen und zieht sogar zwei Felder weit in die Südstadt. Klasse, da wollte ich auch noch nicht hin.

    Ein Hinweis kommt in die schwarze Grotte, was diesen Ort jetzt mal extra interessant macht.

    Nun, und jetzt geht es endlich los...


    Runde 1: Unser erstes Monster, oder Bin ich bei The Walking Dead oder wat?!

    Hmm. Mal sehen. Ich starte im Sanatorium (logo). Ich bin 5 Straßenzüge bis zum offenen Tor entfernt, und 4 zu der schwarzen Grotte, wo inzwischen ja schon 2 Hinweise ausliegen. (Bei der Startausstellung kommen schon einige Hinweismarken zu bestimmten Orten.) Meine höchste Geschwindigkeit ist 3, was irgendwie doof ist. Ich schaffe es nicht in einem Zug. Mit meiner Reichweite von drei könnte ich... ähm... höchstens zum Raritätenladen und einkaufen (mmm, einkaufen...), aber das führt mich weiter weg von dem Ziel, ich will dieses Tor nämlich möglichst schnell schließen. Ich beschließe, Hibb's Rathaus zu besuchen - genau 3 Schritte entfernt und da liegt ein Hinweis aus. Von dort aus schaffe ich es im nächsten Zug mit 3 Schritten zu der Grotte. Klingt nach einem guten Plan (in diesem Augenblick. Später sagt mir mein inneres Gefühl, dass Einkaufen vielleicht doch die richtige Sache wäre, ich hab ja Geld. Aber da ist es schon zu spät und das Gefühl kann mal die Klappe halten.)

    In der allerersten Zugphase, der Unterhaltsphase, tue ich... nix. Ich könnte meine geistige Gesundheit wiederherstellen, aber die hat noch nicht gelitten (ok, von den Regeln schon, aber das zählt nicht.) Die Werte kann man hier anpassen, habe ich aber gerade eingestellt. Also hey, Tee trinken und entspannen.

    Die zweite Phase ist die Bewegung. Ich ziehe in die Innenstadt- die Oststadt- zum Rathaus. Und sammle fröhlich den ausliegenden Hinweis ein. Nun habe ich schon zwei. Von fünf benötigten. Ich sag's, die Welt wird so was von untergehen.

    Die Phase Nummer drei ist die Begegnung. Ich ziehe eine zum Ort passende Karte, und... tadaaa. "Ein furchtbares Monster erscheint".

    Nee, klasse. Da darf ich wieder zu den Regeln und den Kampfabschnitt durchlesen. Ich ziehe das furchtbare Monster und das furchtbare Monster ist ein Zombie. Vermutlich der Rest von dem ehemaligen Bürgermeister. (Edit: irgendwann -viel, viel später - fällt mir auf, dass es doch ein Rasthaus und kein Rathaus ist. Ok, damit sei der Bürgermeister feierlich entschuldigt.)

    Irgendwie fühle ich mich verarscht, ich habe nämlich erst "The Walking Dead" hinter mir...

    Ok, mal sehen. Zombie ist leicht abzuhängen- Bonus von +1 auf Schleichen, da würde jeder normale Mensch drüber lachen, aber ich habe gerade Schleichen von Null, und mit dem Bonus gibt es einen Würfel. Ich bräuche 5 oder 6, um Erfolg zu haben und einfach wegzulaufen... eine Chance von 1/3... wäre wert, es zu versuchen, wenn ich nicht eins auf die Rübe kriegen würde, falls ich durchfalle. Vergessen wir es, wozu habe ich auch die Knarre?

    Will ich kämpfen, müssen wir mit Carolyn erst den Anblick von dem Zombie verarbeiten. Eine Willensprobe also... der Wille ist gerade 2, die Stufe des Grauens vom Zombie ist 1, also zusammen 2-1=1 Würfel und ich würfle eine 2. Arme Carolyn, ging einfach mal zum Recherchieren ins Rathaus und da kommt so ein ekliges Dings auf sie zu. Bei dem Anblick verliert sie also 1 geistige Gesundheit. Kein Wunder, erstes Monster und so, kann man verzeihen.

    Nun denn aber zum Kampf, und da sind wir gut, während das Zombiemonster eher bescheiden ist. Kampfwert mit der Fähigkeit + die Kanone gibt 7 Würfel, der Zombie zieht einen noch ab; mit dem Rest erreiche ich mühelos gleich zwei Erfolge, einer wäre notig. Zombie wird erfogreich erschossen und kommt zu unserer Trophäensammlung. Also, vermutlich sein Kopf oder so. Was trägt eine moderne Psychologin nicht in ihren Taschen?..

    Als die letzte Phase wird wieder eine Mythoskarte gezogen. "Parade zum 4. Juli!". Ernst jetzt. Die haben Monster in der Stadt, im Rathaus rennt ein Zombie rum, und die machen eine Parade?!.. Nun, das bedeutet, das Geschäftsviertel ist für eine Runde geschlossen. Ist mir so was von egal, da wollte ich auch gar nicht hin.

    Ansonsten sollte die Karte ein Tor öffnen... wieder im Hexenhaus. Da ist aber schon eins, also Glück gehabt. Damit kommt da auch einfach nur ein Monster ins Spiel. Ich ziehe das Monster. Oh Gott. Habe ich gerade was vom Glück gesagt? Oh Gott OhGottohGott.

    Es ist ein Dhole. Fragt nicht, ich höre es auch zum ersten Mal. Bei seinem Anblick mache ich mir ja selbst an Carolyn's Stelle fast in die Hose. Physische und magische Resistenz (die entsprechenden Waffen bringen nur die Hälfte), alptraumhaft und überwältigend (man verliert geistige Gesundheit und Ausdauer selbst beim Erfolg), wenn man den ersten Blick auf ihn nicht verkraftet, verliert man gleich 4 geistige Gesundheit auf einmal - das ist selbst für eine Psychologin schwer zu verdauen- und seine Kampfwerte wollt ihr erst gar nicht wissen.

    Klasse, und jetzt sitzt das Ding bei dem Tor, und wenn ich zum Tor will, um es zu erledigen, darf ich erst an dem Monster vorbei... vergesst es, wir können nicht schleichen... ich darf mich mit ihm prügeln, ich freue mich schon darauf.

    Vielleicht läuft das Ding zumindest irgendwohin weg, vorzugsweise ganz weit, weit weg? Nein, leider bringt die Karte keine weitere Bewegung ins Spiel. Sie bringt als Gegenpart nur wieder einen Hinweis ins Spiel... einen bei der schwarzen Grotte. Schon wieder.

    Ich prüfe die Karte nochmal, und ja, das stimmt. Kein Verarsche. Nun liegen da schon drei Hinweise rum, und ich muss so schnell wie möglich hin...

    Die Fortsetzung folgt...
    Geändert von Margaret (04. Februar 2013 um 20:03 Uhr)

  2. #2
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    Runde 2: Vom großem Glück und großem Unglück, oder das wird ja immer besser

    In der Unterhaltsphase suggeriert Carolyn sich erfolgreich, dass sie den Zombie gar nicht gesehen hat und kann dank ihrer Fähigkeit erfolgreich die geistige Gesundheit auf den Anfangswert wiederherstellen. Psychologin muss man sein.

    Ich lasse die Werte so wie sie sind, obwohl ich sie in jeder Runde zweimal verschieben könnte - aber gerade habe ich keine Ahnung, wie mir andere Werte helfen könnten. Und vor allem will ich weiter 3 Felder weit laufen.

    Bei der Bewegung laufe ich 3 Schritte zu der schwarzen Grotte und schnappe mir fröhlich die drei ausliegenden Hinweise. Nun habe ich fünf, die für das Versiegeln benotigt sind. Damit könnte ich zu dem Tor und (den Dhole mal verdrängend) nach einer Kampfprobe dieses schließen und versiegeln, was 1/6 meiner Mission bedeuten würde.

    Zuerst aber die Begegnung. Die Karte für meinen Abschnitt lautet...

    Eine dunkle Gestalt versucht sich auf Carolyn zu stürzen, doch eine noch dunklere... ähm, mächtige Gestalt verjagt sie und stellt sich als Tom "Mountain" Murphy vor. Er würde ja mit uns gehen, falls wir Glück haben oder Whiskey anbieten würden...

    Whiskey?? Hätten wir sowas, würden wir es selbst auf der Stelle austrinken, um die Nerven zu beruhigen. Und bei dem Glück verstehe ich erst jetzt, warum wir das brauchen. Hmm, sollte wohl doch an der Werten drehen. Mein momentaner Wert ist 3 (wozu brauchte ich so viel Wissen, bin doch nicht in der Vorlesung?..) und die Probe hat die Stufe 2, also habe ich nur 3-2=1 Würfel zur Verfügung... klasse... ich würfle und... eine Sechs.

    Yeah! Erfolg. Tom kommt mit- so ganz ohne Whiskey- und dient nun als ein Verbündeter. Er bietet +2 Kampf an (langsam werden wir zu einer richtigen Kampfmaschine) und überwältigende Monster sind nicht mehr überwältigend- vermutlich haut Tom ihnen die Fresse rein, da vergessen sie unserer Ausdauer einen reinzuwürgen.

    Schönschönschön. Vielleicht werden wir doch nicht alle einen grausamen Tod sterben.

    Dann ist aber Zeit für den Mythos. Ich ziehe und... Jahrestag der Hexenverbrennung. Na toll, gerade erst war es der 4. Juli, und jetzt?.. Ach, was will ich noch, in dieser Start fallen ja Monster aus Dimensionstoren.

    Zuerst einmal eröffnet die Karte ein neues Tor auf der unerforschten Insel. Wir begrüssen unser Tor Nummer zwei und den zweiten Marker auf der Verderbenleiste. Das zugehörige Monster zu dem Tor ist ein Shoggoth... sieht eklig aus, riecht dem Text nach genauso gut und ist mit seinen Werten stark unangenehm. Das sehne ich mich doch einfach nach meinem lieben netten Zombie. Zum Glück ist die Insel noch relativ weit, und vielleicht ist das Ding dann auch schon weg, arme Bürger terrorisieren oder so.

    Ein Hinweis kommt ins Haus der Wissenschaften (irgendwie logisch, und da könnte ich nach dem Hexenhaus-Tor hin... ach, diese Träume...) und es gibt keine Monsterbewegung. Dafür hat der Text der Karte einiges in sich. Ein alter Fluch trifft nämlich Arkham und lässt zwei Monster im Hafenviertel erscheinen. Was tun die Dinge bloß in dem Hafenviertel?! Da bin ja nämlich ich!

    Jep, die Grotte liegt im Hafenviertel. Und um rauszukommen, muss ich direkt über die Viecher stolpern, denn es gibt keinen anderen Weg. Zu dem Überfluss wurde gerade das Monsterlimit überschritten. Ich habe: einen Dimensionsschlürfer aus der ersten Runde, der inzwischen in der Südstadt wütet; die zwei Viecher mit den schweren Namen bei den beiden Toren (Dhole und Shoggoth... ich lern es noch) und nun kommen noch zwei Monster ins Spiel. Mein Limit ist allerdings 4. Alles über 4 landet zuerst mal auf dem Stadtrand, bis da 7 Stück sammeln (die Werte für 1 Spieler) und erst da passieren fiese Sachen. Nun muss eins der Monster weg.

    Ich ziehe ein Dunkles Junges und eine Hexe, zufällig ziehe ich eins davon, welches in der Stadt bleibt. Natürlich ist es Dunkles Junges, die Hexe wäre mir nämlich um einiges lieber. Die ist nicht so schlimm, zwar magisch resistent, aber hey, auf die Idee, sie mit was magischem anzugreifen, wären wir eh nicht im Traum gekommen...

    Dunkles Junges ist wieder so eine Ausgeburt der Hölle. Schluck. Physisch resistent (keiner will sich einfach von unserer Kanone umbringen lassen), aptraumhaft und wertemäßig absolut eklig.

    Nun, dann mal sehen. Um in dem nächsten Zug irgendwohin gehen zu können, denn sonst macht es keinen Sinn, muss ich aus der Grotte in den Hafenviertel raus und direkt in die warmen Arme von dem Jungendings. Welches in übrigen stationär ist und sich nicht wegbewegen wird, nicht dass ich es noch hoffe. Mein Schleichen könnte ich höchstens auf 2 stellen, und seine Aufmerksamkeit beträgt auch 2- nix da mit Vorbeischleichen, es sei denn, ich opfere Hinweise, und das wäre zu schade (für jeden Hinweis kriegt man noch einen Würfel).

    Kampfmäßig sieht es auch nicht so rosig aus. Zuerst muss ich bzw. Carolyn den Anblick verdauen, was beim Misserfolg gleich 3 geistige Schäden bedeutet. Muss was hübsches sein, wenn selbst eine abgebrühte Psychologin die Hälfte ihres Verstandes bei seinem Anblick verlieren kann. Daran wird selbst sie länger zu knabbern haben, um sich zu überzeugen, dass sie sich das alles nur einbildet. Dann brauche ich eine Kampfprobe, bei seiner Stufe 1 wird es noch zu schaffen sein, auch wenn unsere Kanone nur die Hälfte ihres Wertes bringt... aufgerundet, das wäre wohl 2 von 3. Na gut, mit Tom und etwas Mühe müsste das zu schaffen sein, hoffentlich, denn ansonsten verlieren wir gleich 3 Ausdauer, und wir haben ja nur 4. Das Ding kann uns in 2 verlorenen Runden krankenhausreif schlagen.

    Angenommen, ich schaffe es an dem Jungen vorbei, bzw. ich erledige das Ungeheuer, ist meine Bewegung trotzdem durch den Kampf beendet, wie ich das verstehe... vielen Dank aber auch. Ich schaffe es nur im nächsten Zug zu dem Hexenhaus-Tor, wo das Dhole-monster mich freudig erwartet. Im Vergleich dazu wird mir Dunkles Junges ja noch wie Weihnachten erscheinen. Wo sind die netten Zombies, wenn man sie braucht?

    Irgendwas sagt mir, dass ich ziemlich bald etwas bestimmtes sehen würde. Nämlich das Innere von einem Krankenhaus...

    Die Fortsetzung folgt- morgen
    Geändert von Margaret (21. Januar 2013 um 17:34 Uhr)

  3. #3
    ausgetreten
    Gast
    Ich habe eine Zeit lang (vor ~3 Jahren) einige Zeit 1-Player-Arkham gegen Azatoth gespielt. Wenn du möchtest, kann ich dir etwas dabei helfen, denn ich glaube, deine Vorgehensweise hat einen Haken.

    Schöne Story übrigens!

  4. #4
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    Danke

    Wenn du mir etwas hilft, ist es schön Wie gesagt, das stellt die Vorgehensweise eines absoluten blutigen Neulings dar (daher kommt auch der Unterhaltungswert für die amüsierten Leser *hust*), aber ich lerne gerne dazu, damit es irgendwann auch klappt Momentan bin ich gerade auf dem Stand.

    Irgendwas sagt mir im Übrigen, dass ich zuerst hätte einkaufen sollen Meine Bewegungsgeschwindigkeit schränkt nur ziemlich ein...
    Geändert von Margaret (21. Januar 2013 um 01:19 Uhr)

  5. #5
    ausgetreten
    Gast
    Einkaufen hilft dir da nicht weiter, im Raritätenladen gibt es nur einen Gegenstand, der deine Bewegung aufbessert. Schon eher interessant ist die Möglichkeit, ein älteres Zeichen zu kaufen.

    Sammle so schnell wie möglich 5 oder mehr Hinweismarker und gehe dann in ein Tor. Ein Tor nur kaputt zu machen, nicht aber zu versiegeln, hilft dir nicht weiter. Ignoriere Monster, so gut du kannst, denn sie halten dich nur auf...

    Wenn du die Wahl hast, welches Tor an welchem Standort du versiegeln kannst, sollte deine oberste Priorität sein, Independence Square, Hexenhaus, Unerforschte Insel oder Wälder zu schließen. Die gehen am häufigsten auf, eine Versiegelung bringt dir am meisten.

  6. #6
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Im ersten Moment dachte ich: Huch, keine Bilder. Aber irgendwie ist das gar nicht nötig, macht auch so Spaß zu lesen Und tollerweise beschreibst Du das Spiel so, dass man es begreift und dann auch beim Forenspiel mitlesen kann, ohne nur Bahnhof zu verstehen. Also weiter so! Und bitte die Welt nicht untergehen lassen, ich bin zu jung... nö, aber zu schön... auch nicht. Ich will einfach noch nicht sterben!
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  7. #7
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    Übrigens kannst du mit deinem 'Waffe verzaubern' Spruch dafür sorgen, dass diene Knarre gegen das Dunkle Junge voll effektiv ist. Nur bei der Dhole hilft es leider nichts, da die ja sowohl physisch als auch magisch resistent ist. Damit sollte es eigentlich gut möglich sein das Vieh zu töten. Der Shoggth sollte auch glatt noch einfacher als die Dohle sein daher würde ich eher in das Tor auf der unerforschten Insel gehen nächste Runde, zumindest solange deinen Hinweise noch für eine Versiegelung reichen.

  8. #8
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    Zitat Zitat von Erfolgsgarant Beitrag anzeigen
    Sammle so schnell wie möglich 5 oder mehr Hinweismarker und gehe dann in ein Tor. Ein Tor nur kaputt zu machen, nicht aber zu versiegeln, hilft dir nicht weiter. Ignoriere Monster, so gut du kannst, denn sie halten dich nur auf...

    Wenn du die Wahl hast, welches Tor an welchem Standort du versiegeln kannst, sollte deine oberste Priorität sein, Independence Square, Hexenhaus, Unerforschte Insel oder Wälder zu schließen. Die gehen am häufigsten auf, eine Versiegelung bringt dir am meisten.
    Ja, verstehe, das ist auch mein Plan. Deshalb habe ich ja fünf Hinweise gesammelt, bevor ich zum Tor ziehen wollte. Einfach zu schließen bringt mir in der Tat wenig, und dafür allein brauche ich zwei Züge, während weitere Tore aufgehen. Also, ich will versuchen, möglichst sechs Tore ganz zu versiegeln, um zu gewinnen...

    Wobei es mir so scheint, als bräuchte man bei einem Singleplayer ganz viel Glück, um eine Chance zu haben. Angenommen, ich brauche mindestens zwei Züge, um fünf Hinweise zu sammeln (hier habe ich es in zwei Zügen geschafft, zusammen mit dem Anfangshinweis; was aber viel Glück war), dann noch ein Zug, um zum Tor zu ziehen, und zwei, um durchzugehen, und verschließen zu können- zusammen mindestens fünf, während in jedem Zug weiter Mythoskarten gezogen werden. Kriegt man lauter geöffnete Tore in verschiedenen Orten, kommt man nicht hinterher, und aus die Maus. Da darf ich wohl beten

    Allerdings ist meine Kombination scheinbar ganz nett. Die Psychologin hat bärenstarke Nerven, geistige Gesundheit wird wiederhergestellt, und dank den Waffen etc. kann sie schön austeilen. Wenn die doofe Bewegung nicht wäre...

    Monstern will ich versuchen unterwegs auszuweichen, aber da ich kaum schleichen kann, ohne zu langsam zu werden, und auch keine Zeit zu verlieren habe, gelingt es leider nicht immer.

    Danke für die Hinweise zu den Standorten! Das ist sehr gut zu wissen.

    Zitat Zitat von GarfieldMcSnoopy Beitrag anzeigen
    Im ersten Moment dachte ich: Huch, keine Bilder. Aber irgendwie ist das gar nicht nötig, macht auch so Spaß zu lesen Und tollerweise beschreibst Du das Spiel so, dass man es begreift und dann auch beim Forenspiel mitlesen kann, ohne nur Bahnhof zu verstehen. Also weiter so! Und bitte die Welt nicht untergehen lassen, ich bin zu jung... nö, aber zu schön... auch nicht. Ich will einfach noch nicht sterben!
    Danke sehr! Ich versuche auch, so zu erklären, dass man als Leser ohne Vorkenntnisse die Idee bekommt, warum und was. Und ich werde mich bemühen, die Welt heil zu lassen

    Zitat Zitat von Keine Andeutung Beitrag anzeigen
    Übrigens kannst du mit deinem 'Waffe verzaubern' Spruch dafür sorgen, dass diene Knarre gegen das Dunkle Junge voll effektiv ist. Nur bei der Dhole hilft es leider nichts, da die ja sowohl physisch als auch magisch resistent ist. Damit sollte es eigentlich gut möglich sein das Vieh zu töten. Der Shoggth sollte auch glatt noch einfacher als die Dohle sein daher würde ich eher in das Tor auf der unerforschten Insel gehen nächste Runde, zumindest solange deinen Hinweise noch für eine Versiegelung reichen.
    Danke für die Tipps Ich bin sogar selber darauf gekommen (ich habe heute Nacht noch eine Runde einfach spielen müssen.)
    Die Hinweise reichen, und wenn ich so nachschaue, ist der Shoggth schon ein netterer Zeitgenosse (DIE Dhole? Echt? Da muss ich wohl verbessern...), also läuft es darauf hinaus...

    Runde 3: Von Glück, Monstern und dem ersten richtigen Kampf, oder huch, die Viecher sind ja überall

    Wie sehr ich auch drehe und wende, ich komme nicht an dem Dunklen Jungen vorbei, welches in den Straßen von Hafengebiet lauert. Ich kann mich ja nicht in der Grotte einmieten, das ist voll sinnlos. Der einzige Weg nach draußen führt zu ihm, und wegbewegen wird es sich als ein stationäres Monster nicht. Leider ist es nur einen Schritt entfernt und beendet meine Bewegung sofort, sobald ich das Feld mit dem Monster betrete- denn vorbeischleichen werde ich ja nicht können. Also der ganze Zug läuft darauf, zu dem Monster in den Hafenviertel zu gehen und ihm in die Fresse zu hauen.

    Ich überlege mir gründlich den Kampfplan, während ich in der Unterhaltsphase meine Werte etwas verändern darf. Ok, Schleichen kann ich also vergessen- mein Maximum wäre 2 bei 1 Bewegung (nur 3 Punkte für beides, wie ich das hasse), aber das Monster hat eine Aufmerksamkeit von 2, was das auch wieder erledigt, und Hinweismarken dafür zu opfern wäre es mir echt nicht wert. Der harte Weg also, sicher. Zuerst kommt die mentale Probe des Willens, denn schließlich muss der bildhübsche alptraumhafte Anblick auch verarbeitet werden. Bei einer Niederlage drohen 3 Punkte Verlust von der geistigen Gesundheit, was noch zu verschmerzen und in drei Runden zu verarbeiten wäre, aber naja, was ich trotzdem gerne vermeiden würde. Mein Wille ist gerade 3, das Grauen des Monsters 1, also zusammen gibt es mir 2 Würfel, mit denen ich zumindest einmal 5 oder 6 für einen Erfolg auswürfeln darf. Die Wahrscheinlichkeit, dass es nicht passiert, ist 2/3 * 2/3 = 4/9, also etwas weniger als die Hälfte. Hmm. Annehmbar- oder soll ich meinen Willen verkleinern, damit der Kampfwert größer wird, und die vergrößerte Chance für den geistigen Schaden in den Kauf nehmen; oder umgekehrt vergrößern, weil mein Kampf ja auch nicht ohne ist und gerade hier ein Verlust am wahrscheinlichen ist? Ach, diese Entscheidungen...

    Apropos Kampf. Das ist das, was ich brauchen werde, sobald es zu der Hau-rein-Phase kommt. Ich habe momentan 4 mit meiner Kampffähigkeit, + Tom mit nochmal 2 + Revolver mit 3, was aber zur Hälfte reduziert und aufgerundet werden muss (also 2), da das Ding gegen physische Waffen etwas resistent ist, zusammen also 8. Dann noch zwei Zaubersprüche, die die Lage noch verbessern und gerade dank der magischen Stimmung nichts kosten. Einer davon verbraucht eine Hand (mein Revolver liegt dann in der anderen) und verbessert den Kampf nochmal um 3; der andere braucht keine Hand (ich kenn das Ding wohl auswendig... shiny), kostet aber normalerweise 1 geistige Gesundheit und macht eine physische Waffe zu einer magischen. Wenn ich also alle Register ziehe und die Sprüche beide gelingen, bekomme ich 12 Würfel. Die Stufe des Gegners beträgt 1, also insgesamt 11 Würfel, und damit muss ich 3 Erfolge gleichzeitig erzielen. Wie sind die Chancen? Gut, oder? Ich bin zu faul zu rechnen. Vermutlich sind die Chancen der Overkill oder so, aber hey, mein erstes richtig gefährliches Monster... das Zombiedings zählt jetzt nicht, das war noch einfach... dieses da kann mir 3 Schaden bei einer Niederlage bereiten, und ich kann nur 4 verschmerzen, also würde ich dem ungern zu nah kommen.

    Nach einer langen panischen Überlegung komme ich also zu dem Schluss, erstmals mein Wissen/Glück auf 5/2 zu verschieben. Auf einer Kreuzung werde ich eh keine Begegnung haben, das geht nur in den Orten, also ist das Glück wohl zweitrangig. Das Wissen brauche ich, um Zauber durchzuführen zu können. Wobei 5 vermutlich auch der Overkill ist, aber hey, wenn schon, denn schon - yeah.

    Kampf/Wille beschließe ich auf 3/2 zu lassen. Diese goldene Mitte ist in dem Fall vermutlich das Dümmste, ich hätte mir wohl mehr Willen geben sollen... oder doch den Kampf absichern... whatever; aber wenn man sich nicht entscheiden kann, ist wohl das einfachste, so zu lassen, also einfach in die Schlacht und dann schauen wir weiter. Dafür verschiebe ich mit dem zweiten und letzten Zug die Geschwindigkeit/Schleichen auf 2/1. Das würde nämlich reichen, um beide Tore in dem nächsten Zug zu erreichen, aber dann kann es sein, dass ich etwas Schleichen brauche. Also mal etwas Vorarbeit, sozusagen. (Gleich 2 mögliche Verschiebungen pro Zug ist auch eine nette Sache an der Dame...)

    Und los geht's. In der Bewegungsphase ziehen wir einen Schritt zu dem Hafenviertel und stellen uns mutig dem Ungeheuer entgegen. Weglaufen ist nix!

    Zuerst die Willenprobe bei dem Anblick. 2 Würfel also, ich kriege 6 und 1. Ein Erfolg, klasse. Damit behält Carolyn die Nerven und verliert nicht die Hälfte ihres gesunden Verstandes, aber sie verliert trotzdem eine Stufe davon, denn das Dind ist "alptraumhaft". Macht nichts, in einer Runde werden wir das wieder vergessen, Psychoanalyse ist eben alles.

    Bevor ich die Kanone ziehe, geht es an die Zauber. Dabei merke ich, dass ich ja für beide nur einen Erfolg brauche, da sie so einfach sind, aber 5 Würfel dank dem Wissen zur Verfügung habe... ich hab ja gesagt der Overkill, aber sicher ist sicher. Der erste Wurf beschert gleich 3 Erfolge auf 5 - ich habe verdächtig viel Glück- also habe ich nun +3 auf meinen Kampf. Der zweite Zauber gelingt auch mit 2 Erfolgen (Glück, ich sag's... dafür vermutlich später, wenn ich es brauche, jaja...), und damit wird mein Revolver magisch. Muahaha!

    Ich sehe das schon formlich von mir. Dunkles Junges: "Hahaha, das ist ein Revolver, das Ding kann mir nicht so viel ab, ich bin nämlich zu dick!" Carolyn: "Hahaha, willste einen Trick sehen, damit ist es magisch! Hasta la vista, baby!!"

    Damit also, und zusammen mit Tom, der auf das Monster anscheinend von hinten einprügelt, habe ich die maximale Anzahl von 12 Würfeln bzw. 11, wenn ich die 1-Horrorstufe des bösen Dingens abziehe. Und damit muss ich 3 Erfolge haben. Nicht dass es so schwer wäre, aber ein Verlieren wäre halt unschön. Ich würfle und... puh... gar 4 Erfolge. Es ist geschafft. Yeah! Nimm das, du Monster! *freundentanz*

    Wenn ich so nachdenke, war es gar nicht so schlimm. Nun ja, mit meiner gesamten Ausrüstung, selbstverständlich. Allein wäre Carolyn schon mal Fischfutter.

    Das Monster kommt in die Trophäensammlung (oder Teile von ihm, ich wills wirklich nicht so genau wissen) und weiter geht's. Begegnung gibt es hier auf der Kreuzung nicht, also kommt nur eine Mythoskarte.

    Die Karte ist eine "Umgebung". Da meine Null-Zauberkosten Karte der ersten Runde, die vorher bei dem Kampf mithalf, auch eine Umgebung war, muss sie jetzt leider abgelegt werden (es kann immer nur eine Umgebung ausliegen) und der Zauber hat wieder Kosten. Erstaunlich, wie zeitpassend das jetzt war...

    Ein dunkler Karneval hält also Einzug in die Stadt. Und zwar in der Nordstadt, wo nun die Ermittler verstörende Sachen zu sehen bekommen (kein Wunder, schaut euch bloß im Köln in der Faschingszeit um...) und zwar einen Hinweis kriegen, aber entweder eine Willenprobe schaffen sollen, oder eine geistige Gesundheit verlieren (ich sag's, Köln. Wenn man nicht widerstehen kann, geht es an den Geist...)

    Die Nordstadt steht derzeit nicht gerade auf Prioritätenliste, da ist momentan nix interessantes... aber das kann sich beim Sammeln von Hinweisen noch als praktisch erweisen. Unsere Nerven sind eh gut, selbst für einen Karneval.

    Ansonsten eröffnet die Karte ein Tor bei... dem Unaussprechlichen. Diese Stadt hat alles Ernstes einen Ort Namens das Unaussprechliche??

    Ok, da kommt jedenfalls das Tor Nummer drei hin (drei von vierzehn Verderbenmarken liegen hiermit schon aus...) und ein Monster aus diesem Tor ist ein Sternengezücht. Da ich gerade das Dunkle Junges umgebracht habe, bleibt dieses nun als Monster Nummer vier in der Stadt. Und wenn ich so nachschaue, das Junges war wirklich noch nett. Dieses da braucht schon mal eine 3-Probe für den Geist und hat die Kampfstufe 3, während wir da gerade noch überall 1 hatten... autsch. (Von Zombie rede ich in dem Moment schon gar nicht mehr, das war überhaupt ein Kuschel-Quitscheentchen, wenn ich das sonstige Gevölk so anschaue...)

    Ein Hinweis kommt zu den Wäldern, was noch weit genug ist, und außerdem kommt deutliche Bewegung in die Monsterreihen. Der Dimensionschlürfer zieht gleich 2 Ferder weg, verlässt die vermutlich ramponierte Südstadt und terrorisiert nun die Miskatonic Uni. Die alptraumhafte Dhole verlässt das Tor und zieht zum französischen Viertel, was noch nichts bringt, denn sie versperrt immer den Weg zum Tor, leider. Das Shoggoth-Ungeheuer von dem zweiten Tor auf der Unerforschten Insel zieht auch weg zum Geschöftsviertel. Das bringt mich dazu, einige nicht sehr höfliche Worte zu sagen, denn die aktuelle Lage sieht nicht so toll aus. Ich habe drei offene Tore in der Reichweite von zwei Schritten, aber ich kann keins erreichen, weil die blöden Monster den Weg versperren. In einer Richtung lauert die Dhole, und der würde ich wirklich ungern in der Dunkelheit begegnen... wohlgemerkt verursacht sie gleich 4 Ausdauerschaden, was mich auf der Stelle umhauen würde, und überhaupt... ich würde der am liebsten nieninie auch im hellen Licht begegnen. In der anderen Richtung, und zwar vor beiden anderen Toren, steckt der blöde Shoggoth, welcher im Vergleich zu Dhole fast einladend wirkt, aber eben nur fast. Dazu sitzt noch das Sternengezücht bei einem der Tore, und wenn ich im nächsten Zug zu dem Shoggoth ziehe, um ihn zu bekämpfen, und die Mythoskarte die Bewegung des Sternengezüchts auslöst, fällt es mir direkt im gleichen Zug an den Hals...

    Und dann dämmert es mir: das Shoggoth-Ding ist ja schnell! Hach, bin ich doof. Bei seiner Bewegung läuft er gleich zwei Schritte weit, also bleibt er nicht bei dem Geschäftsviertel stehen, sondern zieht weiter in die Nordstadt. Da wird sich der Karneval aber freuen. Oder umgekehrt, sie tanzen um ihn herum, während er Leute verschlingt- schließlich wird der Text der Karte als allerletztes ausgeführt- wie auch immer. Für mich bedeutet es: Luft. Reine Luft. Die Luft ist reeein!

    Ich kann gleich zu einem der Tore- nämlich dem auf der unerforschten Insel - ohne irgendwelchen üblen Viechern über den Weg zu laufen, und ich besitze die Mittel, dem besagten Tor den Garaus zu machen...
    Geändert von Margaret (21. Januar 2013 um 17:51 Uhr)

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von SimonTheSorcerer
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    äusserst schön zu lesen!

  10. #10
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, schnell ins Tor und gleich richtig versiegeln ist auf jeden Fall richtig. Bisher läuft es ziemlich gut für dich, finde ich. Und wenn ich je im Singleplayer gespielt hätte, hätte ich wahrscheinlich auch die Psychologin genommen, weil die Geistig-Regeneration echt stark ist. Man darf regelmäßig zaubern, kann auch mal Monster-Horrorproben ignorieren und mit etwas Glück muss man überhaupt NIE zum heilen ins Krankenhaus/Sanatorium, weil es ja n Heilzauber gibt.

    Der Dimensionsschlüpfer heißt übrigens eigentlich nicht wie ne Unterhose, sondern Dimensionsschlürfer
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  11. #11
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    Schließe mich Simon an!

    Du musst dir überhaupt keine Sorgen um die Verderbensmarker machen. Es gibt 11 Standorte, an denen Tore aufgehen können, also können vorerst maximal 11 Verderbensmarker kommen. Eine Monsterflut erzeugt ja keinen Verderbensmarker. Die 14 von Azatoth werden also erstmal nicht erreicht.

    Schon eher bedenklich ist, dass maximal 7 Tore gleichzeitig sein dürfen. Es müssen also 4 Standorte leer bleiben. Hibbs Rasthaus, Silberloge der Dämmerung, Gesellschaft für Geschichte und Haus der Wissenschaften gibts nur 2x im gesamten Stapel. Solange die nicht aufgehen, ist alles gut.

    Ab einem gewissen Grad wirst du sehr viele Monsterfluten haben. Das ist nicht weiters schlimm, da die Anzahl an Monstern in Arkham auf 4 beschränkt ist. Denen musst du aus dem Weg gehen, der Stadtrand wird überquillen, der Terrorlevel wird steigen, aber das sollte dich vorerst nicht stören. Denn bis der Terrorlevel 10 erreicht hat, müssen einige Monsterfluten passiert sein, und wenn die häufigsten Standorte erstmal versiegelt sind, ist die größte Gefahr gebannt.

  12. #12
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    @SimonTheSorcerer: Danke sehr!

    Zitat Zitat von Gullix Beitrag anzeigen
    ...also, schnell ins Tor und gleich richtig versiegeln ist auf jeden Fall richtig. Bisher läuft es ziemlich gut für dich, finde ich. Und wenn ich je im Singleplayer gespielt hätte, hätte ich wahrscheinlich auch die Psychologin genommen, weil die Geistig-Regeneration echt stark ist. Man darf regelmäßig zaubern, kann auch mal Monster-Horrorproben ignorieren und mit etwas Glück muss man überhaupt NIE zum heilen ins Krankenhaus/Sanatorium, weil es ja n Heilzauber gibt.
    Einen Heilzauber müsste ich mir noch besorgen... aber vielleicht stolpere ich noch darüber. Ansonsten hatte ich bisher echt ziemliches Glück. Und die Dame (ja zufällig gezogen) ist wirklich tauglich

    Der Dimensionsschlüpfer heißt übrigens eigentlich nicht wie ne Unterhose, sondern Dimensionsschlürfer
    Oh Mist Ich dachte, der schlüpft durch Dimensionen und stattdessen schlürft er durch die Gegend... stimmt *ändern geh*

    Zitat Zitat von Erfolgsgarant Beitrag anzeigen
    Schließe mich Simon an!

    Du musst dir überhaupt keine Sorgen um die Verderbensmarker machen. Es gibt 11 Standorte, an denen Tore aufgehen können, also können vorerst maximal 11 Verderbensmarker kommen. Eine Monsterflut erzeugt ja keinen Verderbensmarker. Die 14 von Azatoth werden also erstmal nicht erreicht.

    Schon eher bedenklich ist, dass maximal 7 Tore gleichzeitig sein dürfen. Es müssen also 4 Standorte leer bleiben. Hibbs Rasthaus, Silberloge der Dämmerung, Gesellschaft für Geschichte und Haus der Wissenschaften gibts nur 2x im gesamten Stapel. Solange die nicht aufgehen, ist alles gut.

    Ab einem gewissen Grad wirst du sehr viele Monsterfluten haben. Das ist nicht weiters schlimm, da die Anzahl an Monstern in Arkham auf 4 beschränkt ist. Denen musst du aus dem Weg gehen, der Stadtrand wird überquillen, der Terrorlevel wird steigen, aber das sollte dich vorerst nicht stören. Denn bis der Terrorlevel 10 erreicht hat, müssen einige Monsterfluten passiert sein, und wenn die häufigsten Standorte erstmal versiegelt sind, ist die größte Gefahr gebannt.
    Hmm, das klingt ja echt, als ob es machbar ist Vielleicht geht die Welt doch nicht unter, zumindest nicht im Grundspiel

    In der Tat, 11 Standorte mit einem roten Punkt... In der Anleitung steht, dass bei 1-2 Spieler 8 nicht gleichzeitig geöffnet werden dürfen. Da ich vorhabe, sie möglichst zu versiegeln und nicht nur zu schließen, kriege ich ja glatt noch Hoffnung für dieses Spiel

    Danke sehr für die Tipps


    Runde 4: Eine andere Welt, oder das war jetzt natürlich wieder klar

    Meine Handlung ist relativ eindeutig. Ich kann zu einem Tor, und ich kann dieses Tor versiegeln. Die unerforschte Insel soll laut den freundlichen Hinweisen eine nette, oft vorkommende Stelle für fiese Missetaten sein; das Hexehhaus zwar auch, aber da ist das schreckliche Dhole-Ding zuvor, und bei dem dritten Tor sitzt das Sternengezücht... ja, die Entscheidung ist also klar wie selten.

    Nun jetzt mal einiges an Theorie über das Schließen von Toren. Es geht leider nicht so, dass man ankommt, sich räuspert, einen Zauberspruch rausholt und die Sache einfach erledigt. Wär ja zu schön.

    Das erste, was man auf einem Feld mit dem Tor tut- man fällt durch. Man wird hineingesogen, wie die Anleitung das höflich beschreibt.

    Damit landet man außerhalb von Arkham in einer fremden Dimension. Davon gibt es mehrere, und das Tor, welches ich gerade anvisiere, gehört zu der Stadt der großen Rasse. (Riesen? Basketballspieler?..) Die anderen beiden Tore führen woanders hin, sonst könnte ich ja entscheiden, wo ich wieder rauskomme.

    In dieser anderen Welt hat man Begegnungen. (Schluck.) In der nächsten Bewegungsphase zieht man in dieser Welt von rechts nach links... sprich, man verbringt einen ganzen Zug dort, und hat wieder eine Begegnung, bevor man schließlich im nächsten Zug rauskommen darf. Erst dann kann man versuchen, das Tor zu verschließen, man fällt nicht wieder rein (vermutlich weiß man schon, wo man nicht hintreten sollte); aber wenn man das Feld vor dem Schließen wieder verlässt, dann geht beim nächsten Besuch die ganze Reise wieder los (da hat man wohl das mit dem Hineintreten wieder vergessen).

    Um ein Tor einfach mal zu schließen, darf man eine Kampf- oder Wissenprobe ablegen, eventuell mit einem Modifikator. Das ist in unserem Fall nicht so das Problem, auch wenn mein Revolver hier gar nichts bringt; nicht dass ich das Tor erschießen kann.

    Damit kann das Ding aber wieder am gleichen Ort aufgehen, und das ist irgendwie nicht der Plan. Nein, das ist überhaupt nicht der Plan. Aber wenn man noch 5 Hinweismarken ausgibt, kann man das Tor permanent versiegeln, und dann ist hier aber Ruh. Ein älteres Zeichen kommt auf die Stelle, und bei sechs solcher Zeichen können wir fröhlich dem schrecklichen lauernden Gott den Vogel zeigen und nach Hause gehen.

    Es gibt noch eine andere Variante, ein Tor mit einem älteren Zeichen, welches man als einen Gegenstand besitzt, zu verschließen- schöne Sache, da dadurch die Verderbenleiste zurückgeht- aber da hätte wohl jemand zuerst im Raritätenladen einkaufen gehen sollen...

    Macht nichts, mit Hinweisen kriegen wir das auch hin. Dann kann man die Insel wohl auch in die "erforschte" umtaufen.

    Zuerst stelle ich in der Unterhaltungsphase die geistige Gesundheit wieder her, die von dem alptraumhaften Dunklen Jungen leicht beeinflusst wurde, und schon ist alles wieder fit. Die Werte lasse ich jetzt so, selbst die Geschwindigkeit - 2 reicht mir vorerst- außer Wissen/Glück, wo ich den Regler um 2 Punkte auf 3/4 verschiebe. Viel Wissen werde ich wohl nicht brauchen- für Zaubern reicht's, und verschließen werde ich mit Kampf (aber nicht erschießen...) Dafür würde ich bei den Begegnungen vermutlich Glück brauchen, zumindest steht in der Anleitung, dass das Glück dafür gut ist.

    Und los geht. Ich ziehe seelenruhig zu der Insel, während im Norden der liebenswerterweise schnelle Shoggoth die Karnevalleute verspeist. Kaum betreten wir die Insel, werden wir auch schon (mit Tom, nehme ich an) in die fremde Welt hineingezogen.

    Hallo, fremde Welt. Schade, dass das Bildchen so klein ist, da kann ich nicht sonderlich viel mehr von erkennen als ihr ohne eins. Ich darf hier nun eine Begegnung ziehen, ich freue mich schon drauf. Die Welten haben verschiedene zugehörige Farben, diese da ist gelb und grün. Ich brauche eine Karte aus dem entsprechenden Stapel, die einer dieser Farben entspricht.

    Die allererste Karte, die ich ziehe, verlangt das Mischen des Stapels, weil die Zeichen so ungünstig stehen. Da fühle ich mich ja gleich ermutigt. (Und HEY, ich habe den Stapel zuvor gut durchgemischt...)

    Nach dem Mischen haben wir: rot, blau, blau (ich werde müde...) und endlich gelb. Puuuh... und was passiert? Wir sind hier nicht sicher (als hätt ich da Zweifel): ein Monster erscheint.

    Das ist jetzt wieder typisch. Kaum kommen wir irgendwohin, und schon wird ein Monster angeschleppt.

    Das aktuelle Monster ist ein Dunkeldürrer. Irgendwas dürres also. Bei einer Niederlage haut er nicht die Ausdauer aus uns raus, er schmeißt uns einfach in das nächste offene Tor. Sehr liebenswürdig... so ein dämonischer Türsteher also... oh wait. Macht es nichts, dass wir in einer anderen Welt stecken?? Hallo?? Wie ist denn das- in das nächste offene Tor nach Arkham, das wäre doch gut und spart einen Zug? Oder passiert nichts, da wir schon draußen sind? Und ist es auch in Arkham nicht eine gute Sache, spart die beschwerliche Reise durch die Straßen?..

    Ich glaube, wir verlieren besser nicht gegen dieses Ding, denn ich kenne keine Antwort, wie es denn sein sollte. Genau; ein guter Plan.

    Das Monster ist aufmerksam (Stufe 2), also das vorbeischleichen können wir wie immer vergessen... Die Willenprobe bei dem Anblick ist 1 Stufe schwer und ich habe gerade 2 beim Willen. Ein verbliebener Würfel will nicht helfen, und Carolyn verliert 1 geistige Gesundheit, als das Ding so plötzlich vor ihr aus dem Gebüsch springt. Kann ich verstehen, erst die fremde Welt, und dann noch das. Da ist wohl irgendwann ein vollbezahlter Urlaub vonnöten.

    Die Gefechtsstufe ist 2 (na ja, bisher hatten wir nur mit 1 zu tun gehabt) und die Schwierigkeit, das Monster zu besiegen, auch 2- also 2 Erfolge benötigt; das geht, da hab ich im Arkham schon schlimmeres gesehen.

    Ich werfe noch einen Zauberspruch rein, der bei Wissen 3 auch gelingt und +3 Kampf anbietet, dann gibt es noch meinen Revolver und Tom, insgesamt also stolze 12 Würfel (das muss ich mir irgendwo notieren als den Standartkampfwert mit dem Spruch), 2 werden für die Stufe abgezogen und mit den restlichen 10 erreiche ich auf der Stelle gleich 6 Erfolge. Irgendwie beunruhigt mich das, nach wie vor zu viel Glück an der Stelle, wo man auch ruhig weniger gebraucht hätte... das ist sicher eine böse Schicksalsfalle!!

    Das arme dürre Ding kommt in die Monstersammlung (bald brauchen wir noch einen Schrank) und los geht an die Mythosabwicklung. Die Welt bleibt ja eben nicht stehen, auch wenn's schön wäre.

    Mein Mythos bedeutet, dass irgendwelche ziegenartige Kreaturen im Wald gesehen wurden... wtf... ich kenne meine Monster und keins davon sieht aus wie eine Ziege. Jedenfalls bedeutet es, dass alle Dunkle Junges in der Stadt in die Monsterquelle (also in den Beutel) zurückwandern...

    Oh Mist, und ich habe das Ding noch mühevoll bekämpft! Fiese Sache!

    ...und wenn auch nur ein einziges auf diese Weise weg wandert, steigt das Terrorlevel.

    Gute Sache! Gott sei Dank habe ich das gerade schon umgebracht, also steigt hier nix. Terrorlevel=nicht gut, auch wenn es dauert. Na, dann bin ich aber froh.

    Ansonsten kommt das Tor Nummer vier ins Spiel... langsam wird es unübersichtlich... zum Independence Square, das ist irgendwo im Norden. Naja. Daraus kommt ein Moster, und es ist der Hund von Tindalos. Wer auch immer dieser Tindalos ist, der sollte besser auf seine Hunde aufpassen, so wie der aussieht. Ein grauenvoller Anblick, aber sonst einigermaßen annehmbar, wenn da nicht seine Eigenschaft wäre, bei der Bewegung gleich auf einen Ermittler (=uns) zu stürzen. Auf so einen abschlabbernden Horrorhund könnten wir ja gerne verzichten. Aber hallo, viel Monster sind ja schon da, also kann der Hund einpacken, sich ablenken und auf den Stadtrand in die warme Gesellschaft der Hexe verziehen. (Da können sie gemeinsam irgendwelche Einwohner terrorisieren, die uns nicht interessieren, und es wird erstmals nichts spannendes passieren, bis sich da 7 Gestalten ansammeln- da steigt das Terrorlevel...)

    Ein Hinweis wäre noch bei dem Unaussprechlichen, aber hey, da ist ein offenes Tor und noch ein Sternengezücht, also wird der Hinweis vermutlich gefressen, nix neuer Hinweis diese Runde.

    Ansonsten bietet die Karte interessanterweise gleich eine Bewegung für ganze vier Monstertypen an. Und ich habe vier Monster in der Stadt, die alle zu den verschiedenen Typen gehören. Aber zu den anderen vier Typen. Und so bewegt sich in der Stadt nichts. Ohne uns ist einfach nix los!..
    Geändert von Margaret (21. Januar 2013 um 21:00 Uhr)

  13. #13
    ausgetreten
    Gast
    Arg Arg Arg!
    Das kannst du als Neuling natürlich nicht wissen. Hättest du gegen den Dunkeldürren verloren, hätte er dich durch das nächste Tor gezogen - in diesem Fall wärst du direkt wieder in Arkham gelandet und hättest das Tor nächste Runde bereits versiegeln können. Denn von der Storyline sind die Dunkeldürren nicht per se böse, sondern helfen unter Umständen auch. (habe ich mir erklären lassen. )

  14. #14
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    474
    Mist, und ich habe ihn umgebracht Nun, ich habe es nicht gewusst und war mir nicht sicher, wie es zu lösen ist... ein hilfreiches Monster, das ist ja mal was praktisches Danke für die Erklärung.

    (Hm, ich habe gerade festgestellt, dass meine blinden Augen das "Rasthaus" mit einem "Rathaus" auf dem Spielbrett verwechselt haben Ein Zombie in einem Rasthaus geht ja noch, vielleicht hat er zu lange auf sein Essen gewartet...)

    Ich habe mal eine kleine praktische Frage. In einer Runde, wo man die andere Welt verlässt, landet man in der Bewegungsphase beim Tor. So weit so gut. In der Begegnungsphase kann man dann versuchen, es zu schließen. War es erfolgreich, zieht man keine weitere Begegnungskarte, weil es schon ja "die Begegnung" in der Phase war, richtig so?

  15. #15
    ausgetreten
    Gast
    Korrekt!

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