...also, ich hatte ja neulich schon mal eine Story zum Brettspiel Axis and Allies. So im Nachhinein nochmal gelesen, hatte die so einige Schönheitsfehler (bissel oberflächlich Bericht erstattet, vorhersehbares Ende, total unscharfe Bilder). Trotzdem haben sich hier echt viele Leute positiv geändert geäußert, deshalb schreib ich mal einen Nachfolger. Man könnte fast meinen, ihr findet das Spiel spannend
Dieses Mal wird es nicht so eine miese Bildqualität geben - es gibt zu dem Spiel ein Forum, http://www.axisandallies.org/forums. Dort wird das Spiel via Forum gespielt, es gibt ein Würfel-Tool und eine halbwegs übersichtliche Karte, auf der man seine Armeen hin- und herschieben kann. Die Zugprotokolle sind eher unschön lesbar, unglaublich viele Abkürzungen etc. Aber ich will mal versuchen, Abkürzungen aus der Story wegzulassen und mit Screenshots aus dem Kartentool zu arbeiten.
Das Spiel wird mit den neuesten Regeln gespielt. Der Start wurde etwas geändert, indem jetzt alle Seiten etwas mehr Armee auf dem Feld haben. Außerden funktioniert nun das Verteidigen mit Flugzeugen bei ausgebautem Flugplatz etwas anders: Man kann von Flugplätzen aus benachbarte Seefelder verteidigen (nicht nur auf Inseln, sondern auch an der Küste. Z.B. können Londons Jäger die englische Flotte im Ärmelkanal schützen). Dafür können immer nur maximal 3 Flieger pro Flugfeld verteidigen, was den Seekampf im Pazifik etwas spannender macht. Vorher konnten die USA einfach sehr viele Jäger auf Hawaii parken, Japan braucht dann eine starke Flotte um überhaupt das Seefeld betreten zu dürfen, und dann starten die USA ihre Flieger nicht, sondern setzen sie im Inselkampf ein, wo sie dadurch natürlich die haushohe Überzahl haben.
Noch eine Änderung mit den Alpha3-Regeln ist die Strategische Bombardierung, die wurde gestärkt. Der Verteidiger kann immer noch Abfangjäger starten (wenn Jäger drinstehen), allerdings können angreifende Bomber sowieso Eskorten auch einen Schuss auf die Abfangjäger abgeben, dadurch lohnt es sich meistens nicht, überhaupt abzufangen. Und TacBomber können nun auch Strategische Bombards durchführen, allerdings nur auf Häfen und Flugplätze.
Die nächste wichtige Änderung betrifft den Waffenstillstand zwischen Sowjetunion und Japan: Wenn Japan eine an die Mongolei angrenzende Provinz erobert, wird die Mongolei sofort sowjetisch. Wenn Russland Japan den Krieg erklärt, darf Japan erobern ohne dass die Mongolei sowjetisch wird.
Soweit zum Regelwirrwarr, ich wollte hier ja eigentlich gar keine Regelkunde machen sondern ein spannendes Spiel dokumentieren. (so viel sei schon mal verraten, das Spiel ist um einiges spannender als das in der letzten Story). Eine letzte Regel muss ich noch erklären, und zwar zu den Neutralen Mächten:
Es gibt einige Länder, die zu Beginn neutral sind, z.b. Brasilien, Finnland, Schweiz etc. Die meisten haben einige Infanterien, einige haben auch industriellen Wert. Unter den neutralen gibt es drei Sorten: pro-Ally, pro-Achse und Neutral. Wenn man mit Landeinheiten in ein pro-eigene-Seite-Land einmarschiert, bekommt man die Einheiten als eigene. Wenn man ein pro-andere-Seite-Land angreift, muss man die Einheiten besiegen und kann das Land erobern. Wenn man jedoch ein Neutrales Land angreift, werden sofort alle Neutralen zu pro-Gegenseite, was dem Gegner im Regelfall große Mengen Landeinheiten gibt und deshalb sehr gefährlich ist. Die wichtigsten Neutralen sind Spanien (6 Verteidiger, 2 Industrien), Türkei (8 Verteidiger, 2 Industrien), Afghanistan (4 Verteidiger, keine Industrie).
Vorrede endlich zu Ende . Zu den einzelnen Nationen hatte ich hier etwas geschrieben, das gilt immer noch. Bis auf die Zugreihenfolge, die ist jetzt
Deutschland - Sowjetunion - Japan - USA - China - UK - Italien - ANZAC - Frankreich
Ich mach mich dann mal ans Kartentool und schieße ein paar Bilder.