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Thema: [Colonialism] Der Aufstieg eines Weltreiches

  1. #1
    schläft Avatar von Frozen
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    [Colonialism] Der Aufstieg eines Weltreiches

    An Alle Mitspieler: Klick

    Hier entsteht eine Story zum Forenspiel Colonialism von Theages

    Für alle Interessierten, Theages leitet immer mal wieder ein neues Spiel mit minimalen Regeländerungen aber gleichem Prinzip

    Regelwerk und Intro
    Achtung Spoiler:

    Zum Spiel:


    Am Ende des Mittelalters ist die Welt in mehrere große Reiche aufgeteilt. Doch manche sind stärker als andere und beginnen, sich über Ozeane und Kontinente auszustrecken. Wem wird es gelingen, das größte Kolonialreich aufzubauen?

    -Das Ziel ist natürlich, möglichst viele Regionen zu erobern. Dies geschieht durch den Einsatz von Einheiten.

    -Jeder, der mitspielen möchte, gibt bei der Anmeldung seine Startregion an.

    -Es können 6-8 Spieler mitspielen.

    -Eine Runde dauert … und beginnt … (muss noch von Frozen festgelegt werden)

    -Alle Spieler führen ihren Zug gleichzeitig aus.



    Was könnt ihr in eurem Zug machen?

    -Einheiten aus einer eurer Regionen in eine eurer anderen benachbarten bewegen

    -Einheiten aus einer eurer Regionen auf ein benachbartes Seefeld bewegen

    -Seefelder gehören keinem Spieler und es finden keine Kämpfe in ihnen statt

    -auf Seefeldern können Einheiten verschiedener Spieler sein

    -zudem habt ihr pro Zug 3 Spionagepunkte; ihr könnt also von drei Regionen die Kultur und die in der Region befindliche Anzahl an Einheiten erfragen

    -mit euren Einheiten aus einer Region oder von einem Seefeld aus eine gegnerische benachbarte Region angreifen. (Das Angreifen von Startregionen ist nicht möglich!)

    -man kann aus mehreren benachbarten Regionen eine Region angreifen, die hierzu verwendeten Einheiten werden zusammengezählt und nach dem Kampf werden die Verluste gleichmäßig aufgeteilt (die Region oder das Seefeld, von der mehr Einheiten angegriffen haben, gilt als Ursprung des Angriffs)

    -Wie viel wer verliert, wird nach einem relativ einfachen System bestimmt: Jeder Spieler verliert so viele Einheiten, wie vom Gegner am Kampf teilgenommen haben. Der Verteidiger bekommt einen 10%-Bonus, der Angreifer verliert also 110% der Anzahl der Einheiten des Gegners. Zusätzlich bekommen beide Kontrahenten einen Bonus nach dem Anteil ihrer Kultur in der umkämpften Provinzgeteilt durch 2.

    -Wenn nach dem Kampf keine Truppen des verteidigenden Spielers mehr in der Region stehen, geht sie an den Angreifer, der ihr daraufhin einen neuen Namen geben darf. (Bitte beim Angreifen einer Region den neuen Namen (falls gewünscht) gleich mit angeben!)

    -Die Kultur, die eine Region während einer Runde bekommt, entspricht der Anzahl der Einheiten, die der die jeweilige Region kontrollierende Spieler in dieser Region hat, geteilt durch 5. Pro Runde kann ein Spieler in einer Provinz höchstens 25% Kultur hinzubekommen. Es gibt 100%-Kultur zu vergeben. Kultur kann nur durch Ausbreitung einer anderen Kultur sinken, nachdem ein anderer Spieler die jeweilige Region erobert hat.

    -greift der Angreifer von einem Seefeld aus an, erhält der Verteidiger zusätzlich einen 25%-Bonus

    -Einheiten ausbilden (eine Einheit kostet 4 Gold; Einheiten können nur in Regionen mit einer Festung gebaut werden)

    -eine Festung in einer Region bauen (eine Festung kostet 1000 Gold; sie bringt dem Besitzer der Provinz zusätzlich einen 15%-Verteidigungsbonus)

    -Es gibt zudem laufende Kosten während einer Runde, die 1 Gold pro Runde pro Einheit betragen.

    -Man kann rote Zahlen schreiben, dann kann man jedoch nichts mehr bauen oder ausbilden.

    -Jede normale Region gibt 400 Gold pro Runde, die Startregionen 600

    -Jeder Spieler startet mit 1000 Goldstücken und 100 Einheiten pro Region.

    -Regionen, die keinem menschlichen Spieler gehören, sind neutral und bekommen 75 neutrale Einheiten.

    -Neutrale Einheiten verbreiten keine Kultur und erhalten auch keine Kulturboni. Sie können nicht angreifen oder in andere Regionen wechseln. Sie sind im Grunde nur dazu da, besiegt zu werden.

    -Diplo könnt ihr halten, wie ihr wollt (ich empfehle PN).



    Es obliegt dem Spielleiter, Regeln abzuändern, Spielstrafen, o.ä. zu erteilen.


    Kurzfassung der Regeln:
    Man bekommt für jede Provinz Gold (400), in neutralen Provinzen sind 75 Barbaren die besiegt werden müssen für eine neue Provinz.
    Eine Einheit kostet 4 Gold und 1 Gold Unterhalt pro Runde.
    Im Kapf gibt es Boni, im normalall nur für Verteidiger.
    Der Angreifer verliert also so viele Einheiten wie der Verteidiger Einheiten*Bonifikation hat.

    Bsp:
    Angreifer 100 Einheiten
    Vertediger (Barbaren) 75
    allg. Verteidigungsbonus 10%
    --> Kraft Vertediger = 83 (aufrunden)

    Angreifer gewinnt mit 17 überlebenden Einheiten
    Geändert von Frozen (09. März 2010 um 15:59 Uhr)
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  2. #2
    schläft Avatar von Frozen
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    Also, zu meinem Reich .....

    Ich habe keines

    Ich bin Gott .... , äh der Spielleiter

    Hier nun die Weltkarte zu Beginn des Spieles:
    Bild

    Jeder startet mit 1000

    Was sagt uns diese Karte:
    -Europa ist dicht besiedelt, ohne Absprachen hat Europa keine Chance, man kann am Anfang nur schlecht jemanden vernichten
    -Amerika wird wohl von den Schoschonen und Maya aufgeteilt werden. Vermutlich werden auch diese sich Absprechen um sich eine starke Position zu erarbeiten.
    -Afrika ist schnell besiedelbar und die Startposition ist gut gewählt. Der Knackpunkt ist das Mittelmeer.
    -Japan hat viel Platz, eine super builderposition.
    Wenn er sich in Ruhe aufbauen kann, sieht es gut aus.
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  3. #3
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    Hat denn Europa irgendwelche wirtschaftlichen Vorteile gegenüber den anderen Ländern.
    Weil die Provinz Frankreich wird ja wohl um einiges produktiver sein als Inuit zum Beispiel.
    # Sie haben gerade einen Burnsy© Qualitätspost gelesen!
    # Ich biete Seminare zum Aufreißen von Frauen an!

  4. #4
    schläft Avatar von Frozen
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    Ne, jedes Land ist gleich

    Die Positionen haben sich die Spieler allerdings selbst ausgesucht, darauf habe/hatte ich keinen Einfluss.

    Die waren schon fest als ich angeboten habe das Spiel zu leiten
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  5. #5
    schläft Avatar von Frozen
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    Jeder Herrscher startet mit 100 Einheiten

    Die Mitspieler sind:

    -Theages (rot; Großbritannien, außer ein anderer möchte es)

    -Baldri (grün; Maya)

    -Aterianer (gelb; Spanien)

    -Epidemais (hellblau; Skandinavien)

    -Version1 (hellgrau; HRR)

    -LeSmou (dunkelblau; Japan)

    -Comi (dunkelgrau; Schoschonen)

    -Worf der Große (braun; Kanem)

    Okay, der start:

    Am Anfang ist es wichtig sich schnellstmöglich zu verbreiten.
    Jede Einheit kostet Unterhalt, also ist jede überflüssige Einheit ein Minus.
    Man sollte früh beginnen an strategisch wichtigen Punkten Kultur zu generieren.

    Das Optimum am Start ist (Provinzen mit 0 Einheiten werden geduldet) mit 100 Einheiten in eine benachbarte Provinz einzufallen und 235/250 (je nach Kultur/diploLage) Einheiten in der Startprovinz zu rekrutieren um in der Folgerunde 3 weitere Provinzen einnehmen zu können.
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  6. #6
    schläft Avatar von Frozen
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    Nach unseren Vorüberlegungen beginnt das Geschehen.
    Am Anfang der zweiten Runde ergibt sich uns Folgendes Bild:
    Bild
    Was fällt auf:
    Alle außer 3 Theages, Aterianer und Version 1 haben eine Provinz erobert.

    Den Optimalen Start können nun noch 3 Nationen schaffen (Es müssen noch 3 angreifbare Regionen zur Startprovinzgrenze existieren um diese Nächste Runde angreifen zu können).
    Comi Baldri und Worf erfüllen also die Vorraussetzungen.
    Worf begibt sich, wenn er die südlichen 3 Provinzen erobert , nicht in Gefahr angegriffen zu werden, falls die Europäer sich nicht nach Afrika trauen.

    Warum haben Theages/Aterianer und Version I keine Provinz erobert.
    Möglichkeiten:
    - keine abgesicherte Diplomatie (wäre schlecht)
    - Überseeangriffe (erst ab Runde 3 Möglich, die Starteinheiten reichen nicht aus um eine Barbprovinz zu erobern
    (75 +25% auf Seeangriff + 10% allg. Verteidigungsbonus 102 Verluste)
    --> man kann erst mit den zusätzlich ausgebildeten 250 Einheiten aufs Meer und dann in Runde 3 an Land
    --> also ein langsamer Start)
    - Den nutzen einer frühen Provinz unterschätzt
    (83 Soldaten weniger (Wert 83*4=332) 83 weniger Unterhalt + 400 mehr Einnahmen macht in Runde in der Folgerunde einen Unterschied von 151 und in Runde 2 schon von 634)


    Die einzelnen Spieler nach Runde 1:
    (Lesetutorial
    Achtung Spoiler:


    Zum leichten Lesen der Tabellen ein kleines Tutorial

    Theages (Spielername) Gold (also hier gehts um Gold ) Anfang (das Gold zu Anfang letzter Runde (also als sie mir ihren Zug geschickt haben) Verfügbar (Das Gold nach den Rundenberechnungen, also welches die Spieler jetzt zur Verfügung haben)
    1000 (der erste Wert ist immer der Wert "Anfang") 250 (der zweite Wert in dieser Spalte ist immer der Wert "Verfügbar")
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    GB (Name der Provinz) 350 (1te Zahl sind immer die Einheiten) ja (falls eine Festung vorhanden ist, steht zwischen der ersten und zweiten Zahl ein "ja") 100 (Die Kultur des Gebietes)

    oder die Kurzform:
    Theages Gold Anfang Verfügbar
    1000 250
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    GB 350 ja 100
    )
    Statistik
    Achtung Spoiler:

    Theages Gold Anfang Verfügbar
    1000 250
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    GB 350 ja 100


    Gold Anfang Verfügbar
    Baldri 1000 733
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    Maya 250 ja 100
    Kariber 17 3


    Gold Anfang Verfügbar
    Aterianer 1000 250
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    Sp 350 ja 100



    Gold Anfang Verfügbar
    Epidemais 1000 733
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    Skandinavien 250 ja 100
    Arch 17 3



    Gold Anfang Verfügbar
    Version1 1000 250
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    HRR 350 ja 100



    Gold Anfang Verfügbar
    LeSmou 1000 1233
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    Japan 150 ja 100
    Mongolen 17 3




    Gold Anfang Verfügbar
    Comi 1000 733
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    Schoschonen 250 ja 100
    Apachen 17 3



    Gold Anfang Verfügbar
    Worf der Große 1000 733
    Provinzen Einheiten Festung Kultur
    Kronos 250 ja 100
    Songhai 17 3
    Geändert von Frozen (09. März 2010 um 17:17 Uhr)
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  7. #7
    schläft Avatar von Frozen
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    Will eigentlich jemand Wetten wer gewinnt?

    Ich denke trockene Auswertung ist langweilig

    Ps: Wenns geht davor nicht in den offiziellen Clonialism Faden schauen
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  8. #8
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    Ich sag LeSmou
    # Sie haben gerade einen Burnsy© Qualitätspost gelesen!
    # Ich biete Seminare zum Aufreißen von Frauen an!

  9. #9
    schläft Avatar von Frozen
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    Es wettet einer
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  10. #10
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    Was ist denn der Wetteinsatz?
    Ehre habe ich keine mehr
    # Sie haben gerade einen Burnsy© Qualitätspost gelesen!
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  11. #11
    Held der Arbeiterklasse Avatar von Simato
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    Zitat Zitat von Burnsy Beitrag anzeigen
    Ich sag LeSmou
    , sogar der Name vom Smiley passt dazu..

  12. #12
    schläft Avatar von Frozen
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    der Wetteinsatz
    Um was wollt ihr denn Wetten
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  13. #13
    schläft Avatar von Frozen
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    sollen wir die Anfangsstatistik auswerten oder wird das zu trocken?
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