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Thema: [Kurzstory: Age of Darkness Final Stand] Die Nacht ist dunkel und voller Schrecken

  1. #1
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    [Kurzstory: Age of Darkness Final Stand] Die Nacht ist dunkel und voller Schrecken

    Wie im Screenshot Thread schon gezeigt ist Age of Darkness ein stark von They are Billions inspiriertes Spiel, das sich imo aber stark genug davon abhebt, um ein eigenes Spiel zu sein. Das Spiel ist noch nicht perfekt und hat noch ein paar Macken, keine grösseren oder spürbaren Bugs. Am Balancing der Nahkämpfer muss noch etwas gefeilt werden, da die leider wie in TAB eher schwach sind im Gegensatz zu den Fernkampf-Einheiten. Hier und da fehlen noch ein paar QoL-Features, aber auf die geh ich ein, wenn es so weit ist.

    Wer TAB nicht kennt: Es ist ein Strategiespiel mit Survival-Elementen. Alle paar Tage kommen gegnerische Wellen von einer Seite, die man abwehren muss, da hat es auch ein paar Tower Defense-Elemente. Im Gegensatz zu TAB kommen sie hier nicht von ausserhalb der Karte, sondern von Kristallen, die zufällig am Kartenrand platziert wurden, generell aber 4 von 5 Stück in allen 4 Himmelsrichtungen, der fünfte dann irgendwo zufällig. Hab dazu eine Theorie, die aber noch getestet werden muss.

    Nach dem ersten Testdurchgang auf Einfach, wird jetzt auf Normal gespielt:

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    Neben den 5 Schwierigkeitsgraden gibts auch noch zusätzliche Optionen, die Spieldauer und Gegnerdichte separat einzustellen. Und dann für diejenigen, die es eine Ecke schwerer haben wollen, zusätzliche Handicaps:

    - Heroless ist wie der Name schon sagt ohne Helden, man ist also letztendlich doch auf Nahkämpfer angewiesen um die Schützen zu verteidigen oder man muss gut kiten (Slang/Abkürzung für Hit&Run Taktiken) können.
    - Rusty Tools: Keine Reparatur von Gebäuden.

    - Dangerously Familiar: Elites gibt es nicht nur an bestimmten Positionen, sondern an allen interessanten Stätten, von denen es doch einige auf der Karte gibt. MMn ein ziemlich knackiges Handicap, da es die Expansion stark einschränkt.

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    - Malice Mayhem: Die Nachteile, die man während den Wellen/Todesnachten bekommt, bleiben dauerhaft, anstatt am Ende der Nacht zu verschwinden. Autsch, das tut weh, da sind einige dabei, die man nicht so unbedingt haben will.

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    - Encroahing Darkness. Bei Todesnachten gibt es eine Art Schleier, die Horror auslöst, ein Statuseffekt, der Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Einheiten schwächt. Ausserdem kann der Schleier nur mit Licht/Gebäuden aufgedeckt werden. Vorrücken während der Schleier aktiv ist, ist also sehr langsam/schwierig.

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    - Death Momentum: Wellen erscheinen aus jedem geöffneten Riss, nicht nur dem derzeit aktiven. Mit jeder Welle hat man also eine zusätzliche Richtung zu verteidigen, stelle ich mir auch sehr schwierig vor, da man meist schon damit beschäftigt ist, die eine Seite zu halten.

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  2. #2
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    Im Gegensatz zu TAB gibts nicht nur bei der Kampagne einen Helden, sondern auch beim Survival. Der ist allerdings weitaus schwächer als in TAB und gegen Ende des Spiels leider etwas nutzlos. Die aktiven Fähigkeiten sind okay und helfen gerade gegen Anfang/Mitte des Spiels etwas, wobei man die erst durch Hochleveln freischalten muss, sie also recht spät bekommt. Am besten ist hier noch die passive Aura, welche die erhaltene Erfahrung erhöht. Quasi der Veteranen-Status von AoD, welcher die Statuswerte der Einheiten erhöht.

    Was ich so gelesen habe, soll es am Ende 4 Helden zur Auswahl geben. Momentan ist aber nur Edwin verfügbar.

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    Am Anfang erscheint man mit dem Helden, einer Festung und ein paar Einheiten. Häuser bilden die Einkommensquelle durch Steuern und stellen Arbeiter zur Verfügung.

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    Sammlerhütten für Nahrung,

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    Sägewerke für Holz,

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    Und Steinbrüche für Stein, Eisen und Gold bilden das Rückgrat der Wirtschaft. Den Rest der Gebäude stell ich dann vor, wenn ich sie errichte, will jetzt keine ganze Seite für jedes einzelne Gebäude aufbrauchen.

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  3. #3
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also,
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  4. #4
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    Am Anfang werden direkt ein paar Hütten errichtet, Gold ist wie in TAB extrem wichtig. Holz ist hier etwas weniger problematisch, da es sehr einfach zu bekommen ist. Stein hingegen ist fast immer sehr gefragt, ausser in der Mitte des Spiels, wo man genug Steinbrüche haben sollte. Der Hauptgrund ist, dass das Ausbildne von Fernkämpfern sehr viel Stein benötigt, dann noch die Verteidigungsgebäude, Mauern etc. Holz und Eisen sind da eher weniger problematisch.

    Von daher will man optimalerweise eine Karte mit vielen Steinbrüchen in der Nähe, zumindest einer davon ist eigentlich immer fast direkt neben der Startposition. Wie man oben (unter der Pause oder in den Bildern davor) auch sieht, die Grösse davon ist auch okay.

    Die Nahkämpfer werden zur Verteidigung abgestellt, der Rest geht Erkunden. Im Osten sieht man auch schon die ersten Alpträume/Schrecken. Die sind recht schwach und stellen nur in der Masse eine Gefahr dar. Im Gegensatz zu den Zombies in TAB können sie die Gebäude auch nicht infizieren, stattdessen erscheint ab einer gewissen Beschädigung ein Schleier darüber, der die Reparatur verhindert, solange Gegner in der Nähe sind? Ist ein wenig kompliziert, das genauer zu erklären, bin mir darüber auch noch nicht 100% sicher, muss das noch etwas testen. Stoppt man den Angriff nicht, bevor die Lebenspunkte auf Null sinken, wird das Gebäude komplett zerstört anstatt nur deaktiviert wie in TAB.

    Ohne die Infektionsmechanik ist es während dem Erkunden also wesentlich entspannter und weniger hektisch, da man keine Angst vor einzelnen Schrecken haben muss, die an der Verteidigung vorbeischleichen. Während Wellen oder in stark umkämpften Zonen muss man dann aber stärker aufpassen, da der Komplettverlust eines Gebäudes weh tun kann.

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    Nach den Hütten wird das erste Sägewerk errichtet. 22 Holz, nice.

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    Im Nordosten gabelt sich der Weg, eine Gabelung ist eine kurze Sackgasse. Die sind hier und da quer über die Karte verstreut und eignen sich gut als Position für weitere Hütten. Die will man hier im Gegensatz zu TAB nicht unbedingt alle zentral an einer Stelle haben, da hier anstatt Lautstärke/Geräuschen bzw. einer Infektionsmechanik, das Licht eine sehr grosse Rolle spielt. Während Wellen/Todesnachten erscheint wie schon geschrieben ein Schleier in unbeleuchteten Gebieten, in dem neben dem Horror-Effekt auch Gegner erscheinen können. Wenn man also nicht aufpasst und alles mit Licht abdeckt, hat man plötzlich Feinde mitten in der Basis.

    Dezentralisierung und komplette Abdeckung der Karte ist also der Schlüssel zum Sieg. Oder wie das Spiel selbst es ausdrückt: "Wo das Licht ist, ist under Königreich."

    Es empfiehlt sich auch, später hier und da 2-3 einzelne Schützen zurückzulassen, als Eingreiftruppe, falls man doch irgendwo eine Ecke übersehen hat.

    Ausserdem gibts weder Märkte noch Banken, daher kann man etwas freier bauen als in TAB. Wobei ich hoffe, dass zumindest ein Markt noch hinzugefügt wird zum Ressourcen kaufen/verkaufen.

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    Im Südosten finde ich neben einem kleinen Steinvorkommen direkt neben der Basis ein Drittes, welches recht gross ist. Sehr schön.

    Was mir auch auffällt, die Gebiete sind alle recht eng. Was einerseits gut ist, da man schöne Verteidigungspositionen hat, andererseits kann man nicht so viele Nahrungsgebäude bauen. Ist mir allerdings lieber als das Gegenteil, zu offene Gebiete mit wenigen Verteidigungspositionen.

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    Wie man hier sieht, ist der Lichtradius im Gegensatz zu TAB ohne die Tesla-Türme auch recht klein und im Kriegsnebel kann man nicht bauen, wie eigentlich in so jedem RTS. Deswegen muss man speziell anfangs immer eine Einheit abstellen/zurückziehen, um bauen zu können, was etwas nervig sein kann, aber nicht zu problematisch.

    Wie in TAB haben die Farmen/Sammlerhütten auch einen Radius, den sie abdecken. Je mehr freies Feld in diesem Radius, desto besser die Erträge. Ausserdem dürfen sich diese Bereiche nicht überlappen, wodurch man einen gewissen Abstand zwischen den Nahrungsgebäuden einhalten muss und sie nicht einfach überhall hinpflastern kann. Das soll das Bevölkerungslimit und Einkommen limitieren und zwingt den Spieler zur Expansion. Das ist nicht so stressig wie in TAB. Aber Einbunkern ist hier ebenso eine schlechte Taktik.

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  5. #5
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    Zitat Zitat von Gullix Beitrag anzeigen
    ...also,
    Hoffe, du wirst unterhalten. Ich kann auf jeden Fall schonmal ein paar stressige Momente versprechen.

    Sammlerhütten geben gerademal so 10-11 Nahrung bei optimaler Abdeckung, Farmen hingegen 25-30. Von daher sollte man recht früh auf Farmen umstellen, was ich hier etwas verpeilt habe, weil ich die Kaserne zuerst haben wollte für mehr Verteidigungstruppen und etwas schnellere Expansion. Dafür hab ich die Forschung erst später gestartet. Sind aber beide Optionen okay, denke ich. Muss man auch immer für jede Karte/Situation entscheiden, was man zuerst haben will.

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    Beim Holz wird neben einer weiteren Sammlerhütte ein kleiner Turm errichtet, in dem man Fernkämpfer stationieren kann. In der ersten Variante nur 2, bei den Upgrades dann 3 bzw. 4. Der hier bleibt erstmal leer und soll nur die Gebäude dahinter schützen, da ich meine paar Einheiten zum Erkunden brauche.

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    Dann bricht auch schon die erste Nacht herein, was die Sicht einschränkt und Schrecken etwas stärker macht, wobei auch die gewonnene Erfahrung steigt. Nachts erkunden ist also nicht schlecht, man muss aber mehr aufpassen, dass einem die Einheiten nicht wegsterben.

    Und ich finde ein weiteres schönes Steinvorkommen.

    Die Karte ist schonmal echt geil. Was auch bitter nötig ist, bei dem Mist, den ich später baue.

    Wer aufpasst, dem fällt auch auf, dass die Gegnerdichte so langsam ansteigt. Je grösser die Entfernung zur Startposition, desto mehr Gegner und ab einer gewissen Entfernung tauchen dann auch Spezialgegner auf, die schneller/stärker sind oder Fernkämpfer/Belagerungseinheiten. Letztere sind hier richtig eklig.

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    Noch eine Sammlerhütte...wer auf die Nahrungsleiste unten rechts guckt (das Getreidesymbol neben dem Haus), sieht das ich auch immer schön weiterbaue. Werde hier nicht jedes einzelne gebaute Gebäude zeigen, nur hier und da eine Übersicht.

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    Beim Steinvorkommen im Südwesten gabelt sich der Weg, ich gehe zuerst nach Osten. Dort finde ich den ersten Turm/Aussenposten.

    Dort erscheinen nachts Elitegegner, die richtig knackig sein können. Der erste ist noch "relativ" leicht, danach sollte man eine stattliche Armee haben, sonst wird man geplättet.

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  6. #6
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    Da meine 3 Einheiten definitiv noch zu wenig sind, ziehe ich mich also zurück und gehe stattdessen nach Westen. Etwas weiter hinten als üblich baue ich einen Turm zur Abwehr, falls ein Schrecken zu nahe an mein Gebiet wandert. Der Elite wandert auch etwas herum, von daher hoffe ich mal, der Abstand reicht. Sollte aber.

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    Ich entscheide mich hier, auch wegen dem Elite, die Kaserne zuerst zu bauen. Dafür brauche ich aber erstmal Stein.

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    Das Vorkommen neben der Basis gibt 8...

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    ...das im Südosten 12...

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    ...und das im Südwesten 10. Also wird zuerst im Südosten gebaut. Den Ertrag kann man später durch Lagerhäuser erhöhen, wobei der Effekt hier anscheinend stapelbar ist. Was sich für grosse Vorkommen echt lohnt, sich aber fast schon wie ein Exploit anfühlt. Ist allerdings Absicht, sonst wäre es schon gefixt, ein tatsächlicher Bug in Verbindgung mit Lagerhäusern wurde nämlich bereits entfernt. Man konnte davor auch den Goldertrag von Häusern dadurch erhöhen, was nicht beabsichtigt war.

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  7. #7
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    Da ich vorher aber noch den Goldertrag etwas erhöhen will, wird erstmal die Nahrung weiter aufgebaut.

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    Der Tag bricht herein, eine Holzfällerhütte und ein Turm werden errichtet, als Nächstes gehts nach Nordwesten.

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    Noch ein Sammler...

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    und ganz eng noch einer reingezwängt.

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    Dann...öhhh, vergesse ich, was ich eigentlich vorhatte und baue auf dem 10er Vorkommen zuerst...auch gut.

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  8. #8
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    Ein weiteres Feature von AoD ist übrigens eine Art Fähigkeitsbaum für Einheiten, wo man für Ressourcen Upgrades kaufen kann.

    Für Fernkämpfer z.b. mehr Schaden, kostet aber viel Stein und später noch etwas Holz. Da man nur einen der drei Pfade kaufen kann, ist Schaden hier eindeutig am Besten, neben Sichtweite und das Andere hab ich vergessen.

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    Ganz am Ende eine Fähigkeit, die viele rote Kristalle kostet, die von Elitegegnern, auf der Karte verstreuten Stätten und den Rissen am Rand der Karte droppen. Man hat eigentlich immer genug für alle 3 Bäume am Ende, muss aber Prioritäten setzen, was man zuerst haben will.

    Doppelter Schaden für Fernkämper in Türmen? Definitiv hohe Priorität.

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    Die Feuerpfeile sind dagegen zwar nett, aber eher meh. Hier muss noch am Balancing gefeilt werden meiner Meinung nach, wobei der erhöhte Schaden in Türmen zur Wellenabwehr eigentlich fast schon unverzichtbar ist. Eine Anzeige, wie viel mehr Schaden die Feuerpfeile überhaupt machen, wäre allerdings schon ein Anfang.

    Werde das demnächst auch im Forum posten, neben ein paar anderen Vorschlägen.

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    Im Belagerungsbaum sind erhöhter Rückstoss...

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    ...und ein grösserer Schadensbereich die besten Fähigkeiten.

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  9. #9
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    Die weitaus beste Fähigkeit ist hier ein Betäuben-Effekt bei Belagerungswaffen.

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    Im Nahkampf-Baum sind das erhöhte Lebensregeneration...

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    ...und 10% Heilung pro getötetem Gegner.

    Ich habe im Südwesten noch ein weniger weiter erkundet, um den Bereich vor dem Turm etwas von Gegnern zu säubern, damit die nicht alle gleichzeitig in mein Gebiet reinwandern und den Turm überrennen können.

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    Etwas später wird endlich die Kaserne gebaut.

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    Auch im Nordwesten sind die Pfade recht eng.

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  10. #10
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    Die zweite Nacht bricht herein und ich kann endlich anfangen Bogenschützen auszubilden.

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    Dann entdecke ich einen weiteren Pfad direkt südlcih der Basis, den ich zuerst übersehen habe. Da muss ich aufpassen.

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    Im Südosten werde ich von einer etwas grösseren Gruppe angegriffen und der Turm zerstört, ich ziehe also meine Einheiten zur Verteidigung heran.

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    Danach gehe ich erstmal in den Nordosten. Noch eine Nacht und ein Tag bis zur ersten Welle/Todesnacht.

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    Ein paar Häuser und eine Sammlerhütte werden errichtet, schön verteilt für mehr Licht.

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  11. #11
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    Noch ein Sammler.

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    Dann muss ich mich etwas zurückziehen, weil zuviele Gegner auf einmal kommen. Meine ersten beiden Bogenschützen sind übrigens jetzt Veteranen, wie man am gelblichen Schein erkennt.

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    In der Sackgasse werden Häuser gebaut,...

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    ...da mir der Platz neben der Festung so langsam ausgeht. Nächstes Ziel ist auf jeden Fall die Holzwerkstatt für Forschung.

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    Die wird etwas später auch gebaut, neben dem ersten Steinvorkommen, da ich genug habe und das eine nicht sooo gut ist und weniger lohnt für ein Lagerhaus. Ausserdem habe ich nicht so viel Platz auf der Karte.

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  12. #12
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    Neben den besseren Hütten für mehr Gold und Arbeiter...

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    ...sind Farmen für mehr Nahrung...

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    ...Feuertürme für mehr Licht, damit man nicht alles mit Häusern vollpflastern muss...

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    ...und Ballisten zur Verteidigung erstmal die wichtigsten Upgrades. Und dann noch besser Mauern. Die Ballisten sind allerdings recht teuer am Anfang, daher werden die Türme mit Schützen erstmal reichen müssen.

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    Ein wenig weiter im Nordosten entdecke ich das erste Eisenvorkommen.

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  13. #13
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    Dann bin ich abgelenkt durchs Bauen woanders und mache den ersten "kleineren" Fehler. Der Held stirbt.

    Das wird meine Expansion leider etwas ausbremsen.

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    Ich ziehe mich erstmal zurück und nehme meine Nahkämpfer als Ersatz, um die Schützen zu decken. Meine Truppe ist glücklicherweise schon gross genug, um auch ohne Held auszukommen. Tut dennoch etwas weh.


    Die Festung wird zum ersten Mal ausgebaut, für mehr Goldeinkommen. Sollte man eigentlich früher machen, ist eines der besten Upgrades.

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    Ausserdem braucht man es, damit man Farmen (und andere Gebäude) überhaupt bauen kann.

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    Ich gehe wieder in den Nordwesten und baue dort ein weiteres Sägewerk in der Ecke des Waldes.

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    Ausserdem die erste Farm und eine Hütte.

    Der Held lebt auch wieder.

    Gerade rechtzeitig, denn wie man am Countdown oben rechts sieht, ist die erste Todesnacht fast da.

    Der erste Kristall ist im Westen. Ich warte noch mit dem Errichten der Verteidigung, da dort eine Abzweigung ist und ich erstmal sehen will, wo sie kommen.

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  14. #14
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    Ich kaufe das erste Upgrade für Fernkämpfer im Fähigkeitsbaum, das wird helfen.

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    Ein Sammler wird abgerissen und durch eine Farm ersetzt.

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    Und im Nordwesten noch eine Farm errichtet.

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    Im Südosten noch zwei Hütten für Licht, weil die Ecken dort noch etwas unabgedeckt waren.

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    Der Nordosten ist okay soweit. Wie erwähnt habe ich dort in der Sackgasse Häuser gebaut.

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  15. #15
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    Ich erkunde oben noch etwas den Pfad und finde ein weiteres schönes Steinvorkommen.

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    Ausserdem finde ich heraus, dass es eine Sackgasse ist, sehr gut.

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    Die Todesnacht bricht herein, der blaue Schleier legt sich über unsere Welt und der Kristell lässt die erste Bosheit auf uns los. Da in der ersten Welle, gerade auf Normal eher wenige Spezialgegner kommen, ist die 15% Chance auf Erscheinen weiterer Gegner beim Töten eines Spezialgegner aber vernachlässigbar.

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    Dann baue ich wieder Mist und errichte die Mauer zu spät, wodurch alle meine Einheiten erstmal mitten im Schleier stehen und den Horror-Effekt abbekommen.

    Da muss man echt aufpassen, bei der ersten Welle auf Normal ist das noch verschmerzbar, aber später oder auf höherem Schwierigkeitsgrad hätte das jetzt böse enden können.

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    Im Nordosten ist alles im grünen Bereich, alles mit Licht abgedeckt.

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