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Thema: Twilight Struggle - Der Kalte Krieg

  1. #1
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Twilight Struggle - Der Kalte Krieg

    Wie angekündigt der 2. Versuch .. diesmal mit Start im Tutorial & Spielvorstellung


    Twilight Struggle (Gleichgewicht des Schreckens wäre der Name der Deutschen Version) ist ein Kartengesteuertes Area-Control Brettspiel über den Kalten Krieg
    Um zu Gewinnen benötigt man entweder
    • 20 Siegpunkte (die Skala geht von +20 USA über 0 zu + 20 Sowjetunion)
    • Am Spielende mehr Siegpunkte als der Gegner (Das Spiel geht über 10 Runden - 3 Runden Früher Krieg, 4 Runden Mittlerer Krieg und 3 Runden Später Krieg)
    • Kontrolle Europas bei einer Europawertung
    • Man verliert automatisch wenn während eines eigenen Zuges ist die Defcon auf 1 fällt (Scala von 1 bis 5)
    • Auch verliert man wenn man eine Wertungskarte nicht ausspielt sondern über eine Spielrunde hinweg auf der Hand hält


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    Im Tutorial erhalte ich die USA während die KI die UDSSR übernimmt - das Tutorial beginnt am beginn der 1. Runde und überspringt die Startaufstellung (in der zuerst die Sowjetunion 6 Einflusspunkte in Osteuropa setzen darf, danach setzt die USA 7 Einflusspunkte nach Westeuropa zusätzlich zum immer vorhanden Starteinfluss in verschiedenen Ländern)

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    Zu beginn jeder Runde erhält jeder Spieler neue Karten, Anfangs sind dies 8 (für den frühen Krieg, ab dem mittleren Krieg wird auf 9 Handkarten aufgefüllt)

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    Die Karten sind das Herzstück des Spiels, sie bestimmen welche Aktion man durchführt
    Karten haben (fast) immer einen Operationswert in der linken oberen Ecke (in diesem Fall die 4 im weißen Stern) Kurz OPs genannt (der Marshall Plan hier ist z.b. eine 4 OPs Karte)
    unter dem Kartenbild ist der Eventtext der Karte, dieser beschreibt die Auswirkung der Karte wenn man sie als Event spielt

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    Die Farbe des Sterns ist unterschiedlich, ist er Weiß ist die Karte eine US Karte ..

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  2. #2
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    .. ist er Rot ist es eine Sowjetkarte

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    während ein Rot/Weißer Stern überraschenderweise für eine neutrale Karte steht die beiden (bzw. keiner bestimmten) Seiten zugeordnet ist

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    Der erste Zug beginnt, im Early war gibt es jeden Zug 6 Aktionsrunden (ab dem mittleren Krieg 7) welche nach der ..

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    .. Headline Phase kommen, in der beide Seiten eine Karte ausspielen deren Event durchgeführt wird
    Während im normalen Spiel immer die UDSSR vor der USA zieht (abwechselnde Züge) gelten in der Headline Phase andere Regeln, hierbei wird zuerst die Karte mit dem höheren OPs Wert gespielt, bei Gleichstand hat die US Karte vorrang

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    Marshall Plan also, dies wird bewirken dass die Karte Nato für ihren Effekt gespielt werden kann und ich 7 Einfluss nach Westeuropa (in 7 unterschiedliche Länder) setzen kann

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  3. #3
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Die Sowjets wählen Comecon als Headline Karte

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    Comecon hat nur 3 Ops Wert gegen die 4 von Marshall Plan, damit wird der Marshall Plan zuerst durchgeführt

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    Ich darf jetzt also 7 Einfluss in 7 Länder in Westeuropa setzen welche nicht von der Sowjetunion Kontrolliert werden

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    Europa ist in Westeuropa (Dunkellila) und Osteuropa (Helllila) unterteilt (eine Besonderheit von Europa, einzig Asien hat noch eine Unterregion mit Südostasien, alle andere Regionen sind nicht unterteilt)

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    Finnland und Österreich sind dabei die einzigen beiden Staaten welche in beiden Regionen liegen

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  4. #4
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Der erste Einflusspunkt landet in der Türkei (Die 7 Starteinfluss der USA landeten hier wie folgt: 3 nach Westdeutschland, 2 nach Italien, je 1 nach Griechenland und die Türkei - die Sowjets haben 3 Polen, 1 Österreich, 1 Jugoslawien 1 Bulgarien gestartet)
    Allgemein ist die Startaufstellung für jedes Spiel gleich, Die USA startet an Einfluss mit: 5 Großbritannien, 4 Australien, 2 Kanada, 1 Iran, 1 Israel, 1 Südkorea, 1 Japan, 1 Philipinen, 1 Panama, 1 Südafrika
    Die Sowjets: 3 Polen, 3 Nordkorea, 1 Finnland, 1 Syrien, 1 Irak

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    Mit 2 Influence (= Einfluss) ändert sich die anzeige meines Einflusses in der Türkei, da die Höhe nun dem Wert der Stabilität des Landes entspricht

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    Jedes Land hat einen eigenen Wert an Stabilität (von 1 bis 5), um ein Land zu kontrollieren muss man zumindest so viel Einfluss haben wie das Land Stabilität hat UND den Einfluss des Gegners um ebenfalls zumindest um den Stabilitätswert übertreffen

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    Beispiel hierzu: Peru hat 2 Stabilität mit 1/0 (US/RUS) und 2/1 ist das Land NICHT unter Kontrolle
    Dafür notwendig wäre z.b. 2/0 oder 3/1

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    Der weitere Einfluss landet in Griechenland, Westdeutschland, Benelux, Italien, Frankreich sowie auf der Iberischen Halbinsel

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  5. #5
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    Das Spielen der Karte ist damit erledigt und sie wandert auf den Ablagestapel

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    Der Marshall Plan hat jedoch ein Sternchen nach dem Namen (sowie einen Schriftzug am Ende der Karte) - diese Karte werden nachdem ihr Event gespielt wurde statt auf den normalen Ablagestapel gelegt ganz aus dem Spiel entfernt

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    Sollte einmal der Nachziehstapel ausgehen wird der Ablagestapel neu gemischt und wieder ins Spiel genommen - die entfernten Karten kommen aber natürlich nicht mehr ins Spiel

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    Der Marshall Plan ist außerdem noch Rot unterstrichen, solche Karten haben einen bleibenden Effekt, dieser wird in der PC Umsetzung nach dem Spielen links auf der Seite des jeweiligen Spielers angezeigt (für den Marshall Plan ein Traktor) - mit einem Mouseover wird die Karte mit dem Effekt angezeigt - bei der Brettspielvariante gibt es für diese einen kleinen Counter der aufs Spielfeld gelegt wird um daran zu erinnern (+ die Karten bleiben am Spielfeldrand als Erinnerung liegen)

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    Comecon erlaubt nun dem Sowjetspieler je einen Einfluss in 4 Osteuropäische Länder zu legen, die KI entscheidet sich für Österreich, Ungarn die Tschechoslowakei und Rumänien

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  6. #6
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    Auch Comecon wird aus dem Spiel entfernt

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    Sobald beide Headlinekarten gespielt wurden beginnen die Aktionsrunden (6 je Spieler im Early, 7 ab Midwar) - wobei bei diesen immer die Sowjetunion als erstes dran ist (und somit die USA jede Runde den letzten Spielzug hat)

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    Im PC Spiel wird die jeweilige Runde mit einem Banner eingeläutet (den ich ab sofort weglassen werde )

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    Die Sowjets spielen den Indisch-Pakistanischen Krieg für den OPs wert - 2 OPs

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    Dies nutzt die KI um Einfluss zu setzen, wird eine Karte für den OPs Wert genutzt die ein Neutrales oder ein Event der eigenen Nation hat wird das Event nicht durchgeführt

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    .. für das Regelmäßige Wechseln zwischen Deutschen und Englischen Ausdrucken entschuldige ich mich, das Spiel ist am PC rein auf Englisch, ich hab das Brettspiel zwar hier auf Deutsch rumstehen aber dank KI hab ich mehr Spiele mit der Englischen PC Umsetzung als mit dem Brettspiel hinter mir
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  7. #7
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    Einfluss kann man immer nur in Länder setzen in denen man schon Einflusspunkte hat oder in Länder die an solche angrenzen (die UDSSR bzw. USA zählen hierbei als durchgehend Kontrollierte Nation mit eigenem Einfluss)
    Die Sowjetunion will Einfluss nach Italien setzen, dies ist möglich da sie bereits in Österreich und Jugoslawien Einfluss hat, welche beide an Italien angrenzen (die kleinen braunen Linien auf der Karte, die Rot strichlierten Linien sind verbindungen in Länder auf anderen Kontinenten - z.b. Frankreich-Algerien oder Spanien/Portugal-Marokko)

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    Im Normalfall bringt ein OP an Wert auch einen Einflusspunkt, außer ein Land wird vom Gegenspieler kontrolliert, dann sind stattdessen für jeden Punkt solange der gegenüber das Land kontrolliert 2 OPs notwendig

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    Die Sowjets können daher für die 2 Ops der Karte nur einen Einfluss nach Italien setzen (für einen zweiten Punkt wären weitere 2 Ops notwendig, danach stünde es 3/2 und Italien wäre nicht mehr unter US Kontrolle -> weiterer UDSSR Einfluss würde nur noch 1 OP Kosten)

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    Danach landet die Karte auf dem Ablagestapel ohne das Event zu triggern (da der I-P Krieg eine neutrale Karte ist)

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    Danach sind die USA an der Reihe für ihren ersten Zug
    Jedoch sind 3 meiner Handkarten (Fidel, Arab-Israeli War, Romanian Abdiction) Sowjetkarten, wenn ich diese Spiele wird das Event auch ausgeführt wenn ich die Karte für ihren OPs Wert spiele!
    Handmanagement ist wohl der wichtigste Aspekt in Twilight Struggle - eine Situation finden bei welcher man das maximale aus seiner Hand raus holt und dem Gegner dabei so wenig wie möglich an Vorteilen durch seine Events lässt

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  8. #8
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    Im frühen krieg gibt es mehrere Wichtige Regionen (3 - Europa, Asien, Mittlerer Osten .. weswegen .. dazu kommen wir später ) die dringend sind
    Das Tutorial meint Mittlerer Osten wäre am Wichtigsten und will das ich putsche

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    Für einen Coup wird der gesamte OPs Wert der Karte für einen Putschversuch genommen (also kein Einteilen wie beim Einfluss setzen)
    Putschen kann man nur in Ländern in welchen der Gegner Einfluss hat, auch ist es einfacher zu Putschen je weniger Stabilität ein Land hat

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    Fidel wird genutzt, da dies eine Sowjetkarte ist wird das Event auch durchgeführt wenn ich die OPs Punkte der Karte verwende - in diesem Fall nachdem ich einen Putschversuch unternommen habe

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    Um eine Karte zu nutzen kann ich sie entweder ins passende Feld ziehen (hier sind normal 5 Felder - im Tutorial immer nur das Feld welches man hierfür benutzen soll) oder die Karte anklicken und danach daneben den entsprechenden Punkt der Aktion wählen welche ich durchführen möchte

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    Syrien soll das Ziel sein (0/1 Einfluss, 2 Stabilität)

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  9. #9
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    Das Spiel zeigt einem immer die Vorschau mit den Wahrscheinlichkeiten für einen Putsch an

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    Die Stärke eines Putsches ergibt sich aus dem OP wert einer Karte + einem Würfelwurf (D6)

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    Verteidigt wird ein Coup immer vom doppelten Stabilitätswert eines Landes - im Falle Syriens also 4

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    Sobald die Stärke die Verteidigung übersteigt ist der Putsch erfolgreich und Einfluss vom Gegner wird entfernt, sollte der Unterschied höher sein als der Einfluss des Gegners (also hier eine Stärke von 6 oder Höher) erhält man in dem Land zusätzlichen eigenen Einfluss

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    In diesem Fall würde ich z.b. wenn ich eine 6 Würfle auf 3 Einfluss in Syrien kommen (0/1->3/0) da ich eine Coupstärke von 8 hätte welche von einer 4 Verteidigt wird (also 4 Differenz, da nur ein Sowjetischer Einfluss in Syrien liegt wird der Rest der Differenz in US Einfluss umgewandelt)

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  10. #10
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    Ich würfle eine 4 - also Putschstärke 6 abzüglich 4 Verteidigung .. damit nun 1/0 Einfluss in Syrien

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    Differenz von 2, eins davon um die eine Sowjetinfluence weg zu nehmen und die zweite um eine US Influence hinzu zu fügen

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    Jeden Zug muss eine bestimmte Zahl an Militäraktionen (Putsch oder bestimmte Events wie z.b. die Kriegskarten) durchgeführt werden um einen Siegpunkteabzug zu verhindern
    Wieviele Aktionen (bzw. Punkte da jeder OP eine Aktion Wert ist) durchgeführt werden müssen gibt der Defcon Stand am Rundenende an
    Für diesen Putsch erhalte ich 2 Punkte (da Fiedel einen OPs Wert von 2 hat)

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    DEFCON ist momentan 5, also bräuchte ich noch 3 weitere Aktionen (also z.b. einen Putsch mit einer 3er OPs Karte) um keine Siegpunkte zu verlieren ODER ich müsste den Defcon senken (Erklärung hierzu kommt etwas später)

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    Meine Aktion ist vorbei also triggert nun Fidels Event

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  11. #11
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    Durch Fidel erhält die UDSSR 3 Einfluss in Kuba und kontrolliert damit ein Land in Mittelamerika

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    Zwar habe ich Fidel für die OPs verwendet, da es jedoch eine UDSSR Karte war und dadurch das Event trotzdem stattgefunden hat und Fidel ein Sternchen hat wird die Karte aus dem Spiel entfernt statt auf den Ablagestapel gelegt

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    Damit sind die Sowjets am Zug welche "Independent Reds" spielen

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    Die Karte nutzen sie um je einen Einfluss in Frankreich (angrenzend an Italien mit Sowjeteinfluss) und in den Iran zu legen (grenzt an Irak welcher Einfluss der Sowjets hat)

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    Die Karte hat nur einen OPs Wert von 2, damit ist nach dem setzen von den beiden Einflusspunkten die Aktion der Sowjets vorbei
    Da die Karte jedoch eine US Karte ist findet nun das Event statt

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  12. #12
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    Ich kann also in einem der 5 genannten Ländern mit dem Sowjeteinfluss gleich ziehen .. der jedoch überall nur 1 beträgt
    Jugoslawien wird es in diesem Fall

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    Als nächstes zur einizgen Art an Karten welche weder ein Event noch einen OPs Wert haben (=0 Ops für die Headlinephase) - die Scoring Karten
    Außer zu Spielende kommen Wertungen immer durch Scoringkarten, jeder Kontinent hat eine (bzw. Asiens Unterregion Südostasien besitzt ebenfalls eine - diese wird jedoch nur einmalig im ganzen Spiel gewertet), 3 Regionen werden im Early war gewertet (Europa, Asien, Mittlerer Osten) alle anderen Scoringkarten kommen erst im Midwar ins spiel

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    Scoring Karten dürfen NICHT über eine Spielrunde hinweg auf der Hand gehalten werden, ansonsten verliert man das Spiel automatisch, ich muss diese Karte also spätestens in meiner 6 Aktionsrunde dieser Runde spielen

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    Scoring Karten bringen für beide Seiten Siegpunkte je nachdem wie die Lage (Kontrolle der Länder) im jeweiligen Kontinent aus sieht

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    Hierfür ist nun eine Unterscheidung der Länder wichtig: in Battleground (Roter Hintergund beim Landesnamen&Stability) und non-Battleground Länder (Hintergrund beim Landesnamen in dunklerer Regionsfarbe, Stabilitätswert in einem Schwarzen Kästchen)

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  13. #13
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    Die Karte gibt an wie viele Punkte man für das Kontrollieren von mehr Ländern als der Gegner erhält

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    Um Präsenz in einer Region zu zeigen muss man in dieser nur ein Land kontrollieren

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    Ich kontrolliere als USA momentan 5 Länder - Präsenz ist also gegeben

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    Die Sowjets kontrollieren 2 Länder - haben also auch Präsenz

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    Die nächste Stufe der Regionskontrolle wäre die Dominanz, hierfür muss man mehr Battleground Länder UND mehr Länder insgesamt Kontrollieren - wobei hierzu zumindest auch ein non-Battleground Land kontrolliert werden muss

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  14. #14
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    Ich kontrolliere zwar mehr Länder insgesamt doch bei den Battlefieldländern steht es 2:2 also haben beide nur Präsenz und keine Dominanz

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    Die letzte Stufe ist schlussendlich die Kontrolle der Region, hierfür muss man mehr Länder als das Gegenüber kontrollieren UND ALLE Battlegroundländer der Region kontrollieren

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    Bei den meisten Regionen gibt es hierfür nur viele Siegpunkte - nicht so bei Europa - wenn entweder die Sowjets oder die USA bei der Wertung Kontrolle über Europa haben gewinnen sie automatisch das Spiel

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    Außerdem gibt es für jeden kontrollierten Battleground einen zusätzlichen Siegpunkt

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    Schlussendlich haben einige Regionen noch Länder welche an eine der Supermächte angrenzen - kontrolliert man ein Land welches an den Feind angrenzt gibt es hierfür ebenfalls einen Siegpunkt

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  15. #15
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    In Europa grenzen Finnland, Polen und Rumänien an die UDSSR

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    Während nur Kanada an die USA grenzt (die Regionen & grenzen sind eher Geopolitisch als Geografisch gezogen - deswegen zählt auch die Türkei zu Westeuropa und als nicht als an die UDSSR grenzend)

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    Ich würde bei einer Wertung momentan 5 Siegpunkte erhalten, genau wie die Sowjets - 3 für Präsenz sowie 2 für die beiden Battlegrounds die jede Seite unter Kontrolle hat

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    es würde sich daher am momentanen Stand von 0 Siegpunkten nichts ändern

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    Nachdem ich die Europawertung spielen muss wäre es natürlich vorteilhaft wenn ich mir den letzten verbleibenden Battleground schnappen könnte - Frankreich

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    .. so reicht für heute, den Rest des Tutorials und damit der ersten Spielrunde gibt es dann morgen

    Wenn es fragen gibt gerne Stellen, entweder ich gehe gesondert darauf ein oder es kommt sowieso noch im restlichen Tutorial
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