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Thema: BASE: Wunschzettel

  1. #3481
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Feste Grenzen ist ein starker Nachteil für den Künstlerisch-Trait und generell für Leute, die friedlich fremde Städte erobern wollen mittels Kultur. Weiß nicht, ob das Sinn macht. Du kannst Flippen verhindern, indem du genügend Militär in Grenzstädten hast afaik.
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  2. #3482
    Sir
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Feste Grenzen ist ein starker Nachteil für den Künstlerisch-Trait und generell für Leute, die friedlich fremde Städte erobern wollen mittels Kultur. Weiß nicht, ob das Sinn macht. Du kannst Flippen verhindern, indem du genügend Militär in Grenzstädten hast afaik.
    ja, deswegen ja auch als Option, gekoppelt an eine (politische?) Regierungsform. So dass man diese (andere) Regierungsform im Spiel (nach Erforschen, wie die anderen) wählen kann, und natürlich nur die Civ mit dieser Regierungsform (bei evtl. anderen Nachteilen) das Feature hat. (von den aktuellen Regierungsformen ist keine, wo das rein passen würde.)

    Genügend Militär in Grenzstädten ist eben nicht die Lösung, wenn z.B. durch grosse Kulturausbreitung weit mehr als die beiden Ringe der "Grenzstadt" "okkupiert" sind.

    Der spielstrategische Trick dabei ist, zunächst sehr stark kulturell zu expandieren, wenn noch kein Gegner nah genug ist, "wildes" Land kulturell zu beeinflussen. Dann Regimewechsel auf "Protected", womit dann die akuellen Grenzen eingefroren sind (sofern nicht vom Gegner erobert.)

    Das wiederum kann zu einem Eskalieren und "Rückerobern" (mit sich daraus ergebendem Krieg) derart führen, dass eine militärische Einheit ein Feld ohne Kultur, angrenzend an die aktuelle Kulturgrenze, als "protected" deklarieren kann (Grenzverschiebung durch Militär,sehr realistisch.)

    Mein Ansatz dabei ist, die Realität abzubilden, mit all ihrem (politisch-militärischen) Schei**. Wenn der Besatzer stark genug ist und lang genug bleibt, verbreitet er auch seine Kultur und Macht und Ressourcennutzung auf Bereiche, die ihm eigentlich gar nicht gehören, ohne dass da eine Stadt ist (zumal es ja Mindestabstände gibt, im Original-BASE sind das 2 Felder, bei meiner GEM4BASE -Weltkarte 3, weil sonst überlastet.)

    Also: eine weitere Regierungsform, Mischung aus Förderalismus und Emperialismus, mit Feature Feste Grenzen (u.a.)
    Charakterismen: Highlights auf Militär, Kultur, Wissenschaft, Profit, Technik, Rücksichtslos, Egoistisch, Erpresserisch, aber ohne Polizeistaat-Merkmale des Spiels und kann keine Ökologie (also das, was die USA darstellen).

    Nachtrag:
    korresponiert mit dem (Wunschzettel) Festungs-Wunsch. (Grundregel: Militär bricht Kulturausbreitung, aktuell ist es umgekehrt, da bricht Kurlturausbreitung auch den Besitz von Forts, also verjagd Militär. Wäre nett wenn das ginge, nur in der Realität schert sich Militär nicht darum, was die Kultur ist. Bleibt in ihren Festungen, egal, was drumrum passiert. Militär weg aus Festung geht nur mit Erobern oder Diplomatie, nie mit Kultur. Das ist unsere Welt.)

    Also: Sieh es als Option für Spileler, die anders rangehen wollen. Evtl. auch ein Wettstreit der gesellschaftlichen Konzepte, wenn die AI mitmacht. (tut wohl sie bei ROM und C2C)
    Geändert von Dreifels (10. Februar 2019 um 23:03 Uhr)

  3. #3483
    Sir
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    fehlende Gebäude - Kraftwerke Öl KW + Wasser KW

    es gibt für Energie nur Kohlekraftwerk und später Atomkraftwerk.
    Logisch fehlt also Wasserkraftwerk und Ölkraftwerk, zeitlich gleich mit Kohlekraftwerk.
    (Voraussetzung: Quelle oder Fluss, eines macht Dreck, das andere nicht)
    Damit Entwicklungsbaum: Kohle KW oder Öl KW => ersetzt später durch Atom KW, Wasser KW später nicht ersetzt durch Atom KW

  4. #3484
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Wasserkraftwerk gabs mal, hatte Gründe das zu entfernen. Ölkraftwerk macht mMn spielerisch wenig Sinn. Öl ist ohnehin schon zu wichtig.
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  5. #3485
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Ich glaube der Grund war, dass es da keine strategische Entscheidung gab, sondern man natürlich immer das Wasserkraftwerk (und kein anderes) gebaut hat, wenn man es konnte. Flüsse sind ohnehin schon ein Siegfaktor, z.B. wegen Dämmen.
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  6. #3486
    Sir
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Wasserkraftwerk gabs mal, hatte Gründe das zu entfernen. Ölkraftwerk macht mMn spielerisch wenig Sinn. Öl ist ohnehin schon zu wichtig.
    Öl und Kohle sind ungleich verteilt und zu unterschiedlichen Zeitpunkten erlangbar. Jemand, der beides hat, kann ja entscheiden, was er nimmt, aber für diejenigen Civs, die keines oder nur eines von beiden haben, ist die Beschränkung auf Kohle letztlich ebenso böse, wie Mangel an Öl.
    Wasserkraftwerk war für mich immer DIE Option, wenn möglich. Vermisse ich sehr (verzichte lieber - so lange mglich - auf Kohle-kraftwerke und AKWs, als mit diese Dreck- und Risikoschleudern ans Bein zu binden.)
    Also: S E H R schade, dass die fehlen.

    (Öl ist dann sinnvoll, wenn man keine Kohle hat oder niemand da ist, der sie verkauft, wohl aber eine Ölquelle vor der Tür liegt oder ein freundlicher Verkäufer.
    Natürlich könnte man dann noch über Erdgasvorkommen und Gaskraftwerrke nachdenken. ).

    Wasserkraftwerke könnte man teurer machen und damit den strategischen Vorteil von Flüssen nivellieren. Wäre aber ein Eingriff in die sowieso ungleiche Welt, also n.m.M. ein falscher Weg.

    Randbemerkung zu Ungleichgewicht: England z.B. hat einen enormen Nachteil beim Wunder Hoover Damm, weil davon nur alle Städte "auf demselben Kontinent" profitieren. Ist also London die stärkste Stadt, wo ich den Wunder-Wettlauf hinlege, bin ich gekniffen. Englische Insel gehört im Spiel nicht zum Kontinent. Also: die Gewichung von Flüssen stellt für mich kein Argument gegen Wasserkraftwerken dar, Flüsse sind weltweit bei allen Cvs, in unterschiedlicher Menge, vorhanden. Wegfall deswegen ist für mich so nicht logisch.
    Geändert von Dreifels (12. Februar 2019 um 19:44 Uhr)

  7. #3487
    Porn in the USA Avatar von Maxvorstadt
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Wasserkraftwerk gabs mal, hatte Gründe das zu entfernen. Ölkraftwerk macht mMn spielerisch wenig Sinn. Öl ist ohnehin schon zu wichtig.
    Was??? Kein Wasserkraftwerk mehr?
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  8. #3488
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Das Wasserkraftwerk existiert schon seit 7 Jahren nicht mehr in BASE. https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post4901961

    Ich werde mal prüfen, ob der damalige Grund inzwischen hinfällig ist.
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  9. #3489
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Weil man sich zwischen und entscheiden soll.
    Das war der Hauptgrund. Ein Always-Best-Case ist halt langweilig. Kernkraftwerk macht unzufrieden, Kohlekraftwerk krank. Abhilfe schafft in der Zukunft das Fusionskraftwerk. Das wäre wiederum mit einem Wasserkraftwerk fast hinfällig.

    Außerdem:

    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen

    Was haltet ihr davon die Wasserkraftwerke zu entfernen? Dafür spricht:

    - Energie ohne Malus fällt weg (außer man baut das Wunder) -> Man muss sich für und Chance auf Kernschmelze oder entscheiden
    - Der 3-Schluchten-Staudamm bekommt eine Daseinsberechtigung (bisher hatte man zum Zeitpunkt des Baus eigentlich in jeder Stadt bereits nen Kraftwerk stehen)
    - Außerdem wirkt sich Kohle/Uran plündern stärker aus
    - Flussstädte werden in ihrer Macht etwas abgeschwächt (Die einzige Möglichkeit für Damm und Wasserkraftwerk)
    - Es ist ohnehin unlogisch Wasserkraftwerke nur an Flüssen, aber nicht am See oder Meer bauen zu können
    Geändert von Cybah (12. Februar 2019 um 21:38 Uhr)
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  10. #3490
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    Hm, aber gibt doch den Wasserschutzwall, der ist ja auch gut um Hämmer zu produzieren. Quasi Wasserkraftwerk light. Wobei ich davon ausgehe, dass das WK für erhöhte Produktivität sorgt.
    Aber stimmt, habe das WK wohl mit dem WSW verwechselt.
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  11. #3491
    Sir
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Das war der Hauptgrund. Ein Always-Best-Case ist halt langweilig. Kernkraftwerk macht unzufrieden, Kohlekraftwerk krank. Abhilfe schafft in der Zukunft das Fusionskraftwerk. Das wäre wiederum mit einem Wasserkraftwerk fast hinfällig.

    Außerdem:
    nee, für mich das ganze in sich unlogisch, weil
    a) Der Damm nur auf dem Kontinent wirkt, auf dem er gebaut ist.
    b) Wasserkraftwerke nur an Flüssen ist schon logisch, weil (wie eine Wassermühle) die Ströhmung benötigt wird. Ist bei Seen und Meer nicht (es sei denn, man baut ein Hubkraftwerk oder ein Gezeitenkraftwerk, aber warum sich das nur Einzelfälle? Weil die Naturgegebenheiten dafür nicht da sind. Also ist WKW nur an Flüssen logisch.

    Ein anderes Konzeptmanko ist "Energie". Denn die Bauten, die eigentlich zwingend Energie benötigen würden (Montagewerk u,ä.) kann man ohne bauen.

    c) was ebenso als alternative Energiequelle fehlt, sind Solar- und Windkraftwerke, und natürlich Erdgas. Hier hakt das ganze Konzept.

    Aber bei dem aktuellen Setting könnte man einfach WKW einbauen und durch unterschiedlichen Hammerertrag der verschiedenen KW-Formen und ihren Baukosten nivellieren. Wäre m.E. die elegantere Lösung.

    (In sofern sind auch die Windmühlen in der Neuzeit im Konzept fragwürdig, bringen sie doch Gold und vorher Futter und die Solarparks keine Energie sondern Gold)

    Also: Insgesamt eine der besonderen konzeptionellen Schwachstellen das alles.

  12. #3492
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Die KW bringen allerdings derzeit alle 0 Hämmer. Man müsste also alle umändern, nur um WKW wieder einbauen zu können. Und Flüsse sind halt leider schon extrem overpowered.
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  13. #3493
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Im übrigen müssen Atomkraftwerke Wasserquellen vorausetzen. Kein Atomkraftwerk funktioniert ohne kühlende Wasserquelle. Ein Fluss oder See oder Meer ist immer notwendig.

  14. #3494
    Sir
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Im übrigen müssen Atomkraftwerke Wasserquellen vorausetzen. Kein Atomkraftwerk funktioniert ohne kühlende Wasserquelle. Ein Fluss oder See oder Meer ist immer notwendig.
    und damit ergibt sich der Sinn für eine totale Überarbeitung dieses Komplexes mit Einbezug von "Energie".
    (OK, ich habe Verständnis, wenn da 2019 wenig Lust zu besteht, aber unter dem Aspekt von Perfektionismus ... )

    Ansatz: Alle Kraftwerke bringen gar keine Hämmer, sondern nur Energie (verschieden viel). Aber Energie ist Voraussetzung für bestimmte Bauten und "transportiert" X Hammer zu diesen. Mehr Kraftwerke (bis zu einer Relation von 1:1 zu entsprewchenden Bauten) bringt mehr Energie = mehr Hämmer. Desgl. Windmühlen und Solarfelder. Damit bei Windmühlen kein Autoupgrade zu Windrädern, sondern Auswahl, ob Futter-Mühle oder Windrad.
    Kohle, Wasser, Erdgas, Öl, Uran sind mögliche Energiequellen für die Kraftwerke. AKWs gehen nur, wo Wasser. Voraussetzung für Handel ist Strasse/Eisenbahn, Schiff/Hafen, Pipeline. Keine Transportverbindung, kein Handel, keine Versorgung der Stadt/Städte.

    Impliziert auch, dass ene Fundstelle für z.B. Öl nicht automatisch alle Städte bedient, wenn kein Transportweg. (z.B. Seeroute bockiert bei einzigem Hafen = nix da fürs Kraftwerk in Übersee-Stadt.
    Geändert von Dreifels (13. Februar 2019 um 17:27 Uhr)

  15. #3495
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    In Civ4 gibt es nur "Energie" oder "keine Energie".
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