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Thema: [AG] - Runde III - Wir bleiben!

  1. #1
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [AG] - Runde III - Wir bleiben!

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    [Runde III - Wir bleiben!]

    Schon bald durchstreifen mehrere wachsende Gruppen den neuen Kontinent, der noch unendlich groß und weit erscheint. Viele Gruppen leben noch auf die althergebrachte nomadische Weise, andere haben bereits ein seminomadisches Leben angenommen und beschließen: Wir bleiben!

    Die Klima gestaltet sich weiterhin sehr günstig und verspricht genug Wild, Beeren und Knollen für alle. Die Schamanen und ersten Priester bitten ihre Ahnen und Götter darum, dass dies so bleiben möge!
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    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  2. #2
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [15.04.2016]
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  3. #3
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [Hier stehen bald die ersten Auswertungen]

    [[VK]]

    Die Jakira kommen zügig bis in die Ecke von Hof voran. Dabei steigt die Zahl der Mitglieder auf 386 Menschen an. Immer wieder sehen die Jäger des Stammes kleine, zähe Pferde. Sie beginnen damit sich vorzustellen sie könnten ebenso schnell sein wie diese wenn sie vor den entschlossenen Jägern flüchten. Manche fangen an Abends zu erzählen wie sie sich vorstellen sich auf diese wilden Geschöpfe zu setzen und mit ihnen auf die Jagd zu gehen. Wie viel einfacher es dann wäre große Entfernungen zurückzulegen. Bisher sind die Gebete der Gläubigen aber offenbar nicht erhört worden. Dennoch entwickeln die Jakira ein lebhaftes Interesse an den Wildpferden.
    Emoticon: pfeil + 1 Punkt auf Landwirtschaft Richtung Tierzucht.
    Emoticon: pfeil Bitte bei deinen Aktionsposts auch deine bisher erhaltenen Punkte jeweils vermerken. Hilft sicher zu stellen, dass SL und Spieler von den gleichen Grundlagen ausgehen und sich keine Fehler einschleichen.

    [Brabrax]

    Auch weiterhin kämpft dein Volk noch mit verschiedenen Schwierigkeiten, dafür erreicht dein Stamm Nantes. Du kannst nächste Runde jeden Ort in der Bretagne ansteuern und wirst ihn auch erreichen. Somit kann dein Volk (von selbst) in eine halbnomadische Lebensweise wechseln und wird nur noch innerhalb eines kleineres Raumes zeitweilig wandern.
    Insgesamt wächst die Zahl deiner Sippschaft auf 258 Personen.
    Da Bhatav von der neuen Fähigkeit Wölfe zum Teil zu domestizieren begeistert sind wird der neue Gott Wyrkjev mit ebenso viel Begeisterung angenommen. Jedoch wird er eher als gleichberechtigte Konkurrenz zu Tevan angesehen. Eben gerade wegen der Begeisterung über die neue Fähigkeit. So beginnen die Schamanen darum zu ringen welcher der beiden Götte sich durchsetzen wird. Du kannst entweder versuchen einen fallen zu lassen oder musst das Risiko einer Spaltung der Religionen in Kauf nehmen. Eine Priesterschaft kann es erst in Phase zwei geben oder wenn noch ein Reli-SP nächste Runde kommt.
    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Reli Richtung Henotheismus wenn noch ein Reli-Sp in der kommenden Runde (dann gleich von 0 auf 2 Punkte auf Henotheismus) sonst 50/50 dass es zu einem Polytheismus (dann würde das hier einen Punkt in Polytheismus geben) wird oder sich konkurrierende Relis entstehen (dann ein Punkt in Individualistisch weil jeder glauben wird was er für richtig erachtet).

    [Version1]

    Die Skavänger dringen bis in die Region um Paris vor. In der Zwischenzeit ist der Stamm auf 461 Mitglieder angewachsen. Der Polarstern wird schnell zu einem Fixpunkt im Leben der Gemeinschaft, jedoch findet auch bei sehr vielen eine sehr starke Fokusierung auf die Satungen statt, so dass der Stamm durch die Furcht vor den Irrlichtern das eine oder andere Mal gelähmt wirkt. Bei wichtigen Entscheidungen wird oft vor den Satungen gewarnt und nicht selten vergraben auch Stammesmitglieder kleine Opfer zur Besänftigung der Satungen im Boden. Diese Furcht wird bleiben bis sich in Phase zwei des Spiels eine starke Priesterschaft entwickelt und diese es schafft die Furcht vor den Satungen abzulindern.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Religion -> Polytheismus.
    Emoticon: pfeil Die Skavänger berufen erste Priester.

    [Zerialienguru]

    Dein Stamm kommt bis nach Chateauroux und zählt zu diesem Zeitpunkt bereits 943 Personen. In der Region werden deine Leute zudem Opfer eines Überfalls. Zum Glück sind deine Jäger wohl auch die besseren Kämpfer und so sind die einzigen Opfer auf deiner Seite einige eingeschlagene Zähne. Außerdem ein gebrochener Knochen. Alles in allem aber kommst du glimpflich davon. Jedoch machst du 3 Gefangene, jetzt wäre die Frage wie du gedenkst mit ihnen zu verfahren. Alle sind missmutig dreinblickende junge Männer.
    Singen und tanzen gehen schon bald deinen Leuten ins Blut über.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Kollektiv. Weil es sich in der Gruppe einfach viel besser Tanzen lässt.
    Emoticon: pfeil Wenn nächste Runde nochmal Kultur, dann gewisse Chance auf gleich 3 Punkte mit weithin bekannten Tänzen.

    [Rattenkind]

    Geroms Kinder zeugen selbst viele Kinder und wachsen auf 482 Personen an. Dabei kommen sie gut voran und stehen am Ende der Runde in der Gegend um Triest. Ausgelassen wird das Fest gefeiert und wird schnell Teil der Lebensweise der Geromen. Allerdings wird das Fest Jahr für Jahr so überschwänglich gefeiert, dass niemand auf die Idee kommt auch noch etwas auf Stein zu gravieren, so dass sich dieser Teil schnell wieder verliert. Es bleibt jedoch immer ein lang ersehntes Fest. Das Fest lockt ein oder zwei Gruppen an, die davon hören. Einige Leute schließen sich an (daher zum Teil auch das Wachstum), andere erzählen davon in ihren Stämmen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Persönlich -> Kollektiv.

    [GevatterTod]

    Die Aeterniten kommen in dieser Runde bis Montbeliard. In der nächsten Runde erreichen sie ihr Ziel und werden von da an in ein halbnomadisches Leben wechseln und sich nur noch im engeren Kreis um die Gegend von Straßburg bewegen.
    Der Stamm ist inzwischen auf 368 Personen angewachsen, die aufgrund ihrer Einstellung ein ausgeprägtes Gefühl für ein Miteinander als Stamm entwickelt haben.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt auf Kollektiv.

    [[DM]]

    Die Parisianer wandern weiter bis zum heutigen Zagreb. Dabei nimmt die Bevölkerung auf 412 Köpfe zu. Die Quasigleichstellung der Frau wird von weiten Teilen toleriert und beginnt in die Kultur des Stammes einzugehen. Vereinzelt gibt es aber noch Traditionalisten, die das nicht hinnehmen wollen. Diese Einstellung lockt vereinzelt auch Frauen an, die in ihren Stämmen keine Chance sehen weil sie in der Gesellschaft ganz unten sind (bereits eingerechnet).
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Persönlich -> Individualistisch.

    [King of Wiwi]

    Deine Leute erreichen Shkodra und finden den See und die direkte Umgebung sehr gut geeignet um von einer nomadischen Lebensweise in eine halbnomadische zu wechseln. In der Zwischenzeit zählt der Stamm 461 Personen. Die neuen Ideen finden schnell weitgehend Anklang und viele sehen in Elohim Wiwi ihren Schöpfer und beten auch direkt zu ihm. Allerdings bleiben einige Kulte vorerst noch immer, du kannst das tolerieren oder sie ausmerzen und dabei riskieren in der kommenden Runde wieder einen Punkt zu verlieren oder du schickst die Kutisten weg, die das nicht lassen wollen. Das wären rund 80 Leute.
    Emoticon: pfeil +2 Punkte auf Religion -> Monotheismus.

    [Hawkeye]

    Die Zahl der Sirianer wächst auf 464 an. Leider entwickeln sich die Sirianer bisher zu regelrechten Bummlern und so kommen sie nur bis in die Region um Sofia. Die Sirianer bilden eine verschworene Gemeinschaft, die ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl durchleben, was die eigene Identität als Volk gegen anderen Völkern stärkt. Die Symbole der einzelnen Clans helfen dabei. Allerdings besteht die Gefahr, dass dafür eine gewisse Konkurrenz zwischen den Stämmen auftritt!
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Kollektiv.
    Emoticon: pfeil Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.

    [Oberst Klink]

    Als die Valyrer die Höhe von Lyon erreichen zählt der Stamm 539 Mitglieder. Aragan kann sich den Herrschaftsanspruch sichern. Dennoch verliert der Stamm einen nicht unerheblichen Teil seiner Mitglieder, die sich abspalten (bereits abgezogen) und nicht unter Aragan leben wollen. Dennoch schafft es auch Aragan nicht seine Dynastie völlig zu festigen. In den nächsten Generationen kommt es immer wieder auch zu heftigen Zusammenstößen um die Macht und den Titel des Dārys. Auch Bruder erhebt die Hand gegen den Bruder und Söhne gegen ihre Väter um den Titel für sich zu beanspruchen. Dabei wird die Linie Aragans des Öfteren fast völlig ausgerottet. Zudem erhebt auch die Familie der Alrachnen (nenn sie um wenn dir der Name nicht gefällt!) immer wieder Anspruch auf den Titel des Dārys. Sie stellen zunehmend eine Gefahr dar für die sich langsam entwickelnde Dynastie Aragans.
    Emoticon: pfeil Bleiben alle zusammen (also auch die Konkurrenzfamilie) besteht in den nächsten 6 Runden das Risiko (ca 5% je Runde) auf eine offene Revolte gegen deinen Anführer. Zudem für die gleiche Zahl von Runde das Risiko einer dauerhaften Spaltung in verschiedene Lager in deinem Stamm.
    Emoticon: pfeil Monarchie geht auf +3 hoch. Jedoch ist die Dynastie noch bei weitem nicht gefestigt.

    [Nyan Cat]

    Die Kopiager wachsen auf 842 Mitglieder an und erreichen das nordöstliche Ende des Balatons. Von dort aus liegt die ungarische Ebene offen vor ihnen und sie können innerhalb der nächsten Runde einen schönen Platz suchen (oder bleiben) um halbnomadisch zu werden.
    Einzelne Ochsen können soweit gebracht werden, dass sie ihre Scheu vor den Menschen teilweise verlieren. Einige werden sogar so zutraulich, dass sie nicht mehr vor den Menschen flüchten. Jedoch ist das bisher bei weitem noch nicht ausreichend um den Nahrungsbedarf zu decken.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt auf Landwirtschaft -> Tierzucht.
    Emoticon: pfeil Wenn noch ein LW/TZ-SP kommt besteht die Chance das zu ändern und die Leute zu Viehhirten zu machen. Alternativ wäre ein SP auf Sesshaft vielversprechend für die Domestizierung, wenn du dann ab der Runde dich nicht mehr bewegst.

    [Frederick Steiner]

    Dein Stamm wächst auf 370 Mitglieder an und wandert mehr und mehr in die Höhenlagen und Täler der Pyrenäen (Bitte vielleicht so etwas wie dein Kerngebiet angeben. Sollte nicht zu groß sein, sonst geht noch jemand verloren...). In dieser Zeit entwickeln sich die Skye zu einem mehr oder weniger räuberischen Bergstamm. Die Angriffe auf Nachbarn verlaufen wechselhaft. Zum einen sind bisher nur wenige kleinere Stämme in das gebiet eingesickert, was die Suche erschwert, zum anderen lernen die Stämme zügig sich gegen deine Angriffe auch zu verteidigen. Dennoch gelingt es immer wieder Kinder, Frauen und Männer zu rauben. Insgesamt dürften es ungefähr 35 (nicht in den 370 enthalten) sein. Was den Tribut angeht handelt es sich dabei meist schlicht um ein paar geraubte Felle, Decken oder einfache Werkzeuge. Die erwachsenen Leibeigenen/Sklaven machen jedoch immer wieder erheblich Ärger, indem sie versuchen zu fliehen oder ihrerseits vereinzelt deine Leute angreifen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Militär -> Offensiv.
    Emoticon: pfeil Du solltest dir überlegen wie du langfristig mit den Gefangenen umgehen willst. Auch besteht immer die Gefahr, dass sich deine Nachbarstämme gegen dich zusammentun. Auch wenn das Risiko bisher sehr gering ist.

    [Druan]
    Die Lykanther sind inzwischen 265 Köpfe stark und wandern auf Höhe Passaus. Dort entdecken deine Jäger einen Jungwolf, der scheinbar alleine zurückgelassen worden ist. Ein besonders mutiger Jäger nähert sich dem Tier um es aufzunehmen und aufzuziehen. Jedoch schätzen deine Leute die Lage falsch ein und die Mutter des Jungen kehrt gerade in diesem Moment zurück. Natürlich will es sein Junges verteidigen und greift an. Einer deiner Jäger wird schwer verletzt dabei - überlebt aber. Der Zwischenfall sorgt für reichlich Gesprächsstoff. Letztlich sind viele überzeugt, dass es möglich sein sollte einen Wolf zu zähmen - besonders der verletzte Jäger.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Landwirtschaft in Bereich Tierzucht.

    [Lao-Tse]
    Am Ende der Runde erreichen stolze 918 Hashtag die Savemündung, so dass der Stamm nächste Runde in einen halbnomadischen Modus übergehen kann und du dir einen netten Ort in der Umgebung suchen kannst in dessen Nähe der Stamm dann bleiben soll.
    Wirklich motiviert Zeit damit zu verbringen sich auf einen weiteren Überfall vorzubereiten, der wie es scheint nicht kommen wird sind die Jäger des Stammes nicht. Dennoch entwickeln sie die Wurfspeere weiter und erfinden zudem eine sehr einfache Form einer Steinaxt. Wirklich einschüchternd sind diese ersten Entwicklungen nicht. Letztlich aber wissen sich die Hashtag zukünftig dennoch besser zu verteidigen und scheinen auch gewillt selbst gegen mögliche Gegner aktiv zu werden ehe ein Überfall stattgefunden hat.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Militär -> Offensiv

    [Chris der Phönix]
    621 Spotttölpel erreichen nach langer Wanderschaft die Gegend von Bonn. Sie treffen vereinzelt auf friedliche Gruppen und auch einen größeren Stamm, der sich recht kriegerisch gebärdet, dann aber von einem Angriff absieht, als klar wird, dass die Spotttölpel bei weitem in der Überzahl sind.
    Im Stamm beschäftigen sich vor allem die Frauen des Stammes mit dem Sammeln von Pflanzen und eigenen sich so einen wachsenden Wissensschatz an, der von Generation zu Generation weitergegeben wird. Neben den gewöhnlichen Nutzpflanzen wird manchen Kräutern eine wundheilende Wirkung nachgesagt. Zudem nutzen sie auch Pflanzen um sich zu berauschen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Landwirtschaft -> Pflanzenlehre.

    [Cpt. Unnütz]
    Die San`Küken kommen trotz der Donau, die sie führ lange Zeit aufhält in dieser Runde bis nach Odessa. Dabei steigt die Zahl der San`Küken auf 958 an. Der Sturz des Ältestenrates verkommt zu einem wilden Geschrei zwischen den Anhängern der alten Ordnung und den Anhängern der Schamanen. Die Schamanen erklären daraufhin, sie hätten Visionen gehabt, dass der Stamm nur groß werden könne, wenn man den Weisungen der Visionen folgen würde, da sie von den Ahnen direkt kommen würden. Dagegen halten die Ältesten, dass sie die Erfahrung vieler Leben kennen würden und selbst den Stamm schon durch viele Gefahren geführt hätten. Die Lage verschärft sich und es kommt zu einem Handgemenge. Dabei wird ein Ältester getötet. Ehe die Situation völlig eskaliert machen die Ältesten den Vorschlag den Stamm selbst entscheiden zu lassen welchen Weg sie folgen wollen. Etwa 600 wollen den Schamanen folgen, der Rest steht treu zu den Ältesten.
    Emoticon: pfeil Bleibt der Stamm zusammen wird dauerhaft zwar die Schamanenschaft die Herrschaft an sich reißen, jedoch bleibt eine nicht zu unterschätzende Opposition. Es kann jederzeit wieder offen ausbrechen.
    Emoticon: pfeil Ein Ausgleich wäre möglich, wenn du einen SP im Bereich Gesellschaft -> Kastenwesen machst und damit die Kompetenzen zwischen Ältesten und Schamanen aufteilst.
    Emoticon: pfeil Man kann den Stamm auch trennen und du bekommst eine entsprechende Wahlmonarchie mit wechselnden Herrschern aus der Schamanenschaft, die dann die Macht an sich nimmt.
    Emoticon: pfeil Kein Bonus diese Runde, der wird dir entsprechend aber noch in der nächsten Runde gutgeschrieben wenn klar ist wohin die Reise in dieser Sache geht - es ist also kein Punkt verloren!

    [JonSnow]
    Als die inzwischen 841 !Kung/San über die Donau setzen erreichen sie die Gegend um Bukarest. Die !Kung/San können sich nächste Runde an jedem beliebigen Ort in der großen Walachei niederlassen und gehen dann zu einer halbnomadischen Lebensweise über.
    Durch ihre mutigen Taten in der Krise um die Exogamie und deren friedliche Beilegung wird flinke Gazelle zum strahlenden Vorbild für viele Generationen der !Kung/San. Sie wird letztlich zur "Mutter des Volkes", da sie letztlich den grundlegenden Gedanken des "Füreinander da seins" in der Kultur der !Kung/San fest verankerte.
    Emoticon: pfeil +3 Persönlich/Gemeinsame Grundwerte.
    Emoticon: pfeil In den nächsten 3 Runden ein Bonus auf Legenden/Mythen, die auf dem Leben von flinke Gazelle beruhen (sollen).
    Emoticon: pfeil Spoiler für Jon:
    Achtung Spoiler:
    Deine Art die Geschichte deines Volkes zu erzählen finde ich sehr ansprechend. Auch die Weise wie du das formulierst ist wirklich schön. Habe heute beim Würfeln echt mit gefiebert, ob das so klappt. Dann echt ein sehr gutes Ergebnis
    Für alle die das außer Jon gelesen haben Es ist bei allen spannend was ihr aus den Völkern macht und ab und an stellt es mich wirklich vor eine Herausforderung das dann halbwegs lebendig zu gestalten, auch wenn ich weiß, dass ich bei 20 Leuten nicht überall einen kleinen Roman schreiben kann.


    [DonArmigo]
    Die Vandalen fühlen sich in ihrer neuen Heimat sehr wohl und können immer mehr ihres Nahrungsbedarfs dem Meer abringen. Der Stamm der Vandalen ist in der Zwischenzeit auf 393 Mitglieder angewachsen. Die neue Religion setzt sich langsam immer mehr durch. Dennoch gibt es kritische Stimmen, die anmerken, dass es die Ahnen verärgern wird, wenn man sie nicht mehr wie bisher verehrt.
    Emoticon: pfeil Du kannst beide Religionen parallel zueinander belassen, hast aber dann das Risiko, dass sich der Animismus wieder weiter verbreitet. Alternativ kannst du auch mit einem weiteren Reli-SP die neue Religion die alte absorbieren lassen, indem du einige Gebräuche weiterhin zulässt und sie in die neue integrierst!
    Emoticon: pfeil +1 Punkt auf Religion -> Polytheismus.

    [MrPresident]
    Die Kimm kommen in dieser Runde bis Cherson und wachsen dabei auf 659 Mitglieder an. Den Kimm gelingt es in der Tat eine kleine Gruppe Zebus zu fangen und mit sich zu führen, so werden sie zu Viehhirten. Jedoch bleiben die Zebus bis auf weiteres nicht völlig domestiziert und damit halbwild.
    Emoticon: pfeil +1 Landwirtschaft -> Tierzucht.
    Emoticon: pfeil Ein weiterer Punkt in TZ würde wohl den Durchbruch für domestizierte Zebus bedeuten.

    [Papablubb]

    Der Stamm der Pathianer wird langsam sesshafter. Dabei hilft der Umstand, dass die Gegend genügend Nahrung bietet. Viele Mitglieder sprechen sich dafür aus an der Küste zu siedeln, da dort genug Fisch vorkommt (ein SP LW-Fischen wäre sehr hilfreich) um die Menschen gut zu versorgen. Außerdem bieten die Inseln und Halbinseln der Etangs entlang der Küste guten Schutz und lassen sich leicht verteidigen. Dieser Gedanke kommt auf, als eine Gruppe deiner Jäger überfallen wird. Dabei werden ihnen die Beute von drei Tagen abgenommen. Zudem werden sie anschließend mehrere Tage verfolgt. Die Verfolgung endet erst, als deine Jäger zurück bei der Hauptgruppe sind und sich die Stärkeverhältnisse ändern. Die Ältesten deines Stammes handeln schnell und entschlossen. Sie bieten den Fremden an die Beute behalten zu dürfen, wenn sie im Gegenzug den Stamm nicht weiter angreifen (in dem Moment weiß man ja noch nicht, wie große die Fremde Gruppe ist). Beeindruckt von dieser großzügigen Geste nehmen die Fremden an. Später jedoch kommen rund 60 der Fremden zurück. Alle sind geschockt. Jedoch stellt sich schnell heraus, dass die Fremden nicht darauf aus sind die Pathianer zu überfallen, sondern um die Erlaubnis bitten wollen sich anzuschließen. Die Gruppe hatte eine schwere Zeit hinter sich und war deswegen auf Raubzug gegangen. Durch die Güte deiner Ältesten kam der Gedanke auf, man könne sich vielleicht deinem Stamm anschließen, um gemeinsam stärker zu sein. Wenn du sie nicht verstößt werden sie ab sofort als fünfter Clan behandelt und dein Stamm hat 578 Mitglieder (davon 69 Neuankömmlinge).
    Leider ist der Stamm in der Runde dafür völlig damit ausgelastet die Neuankömmlinge aufzunehmen, zu integrieren und zu versorgen. Dann aber stellen sie sich als große Hilfe heraus - jedoch kommt der Stamm in der Runde nicht dazu einen festlichen Wettkampf zu veranstalten.
    Emoticon: pfeil Solltest du es nicht wollen, dass sie sich dir dauerhaft anschließen erwähne es bitte im nächsten Aktionspost, dann wird der Stamm weiterziehen und deine Gruppe wieder um die entsprechenden Personen korrigiert, ansonsten sind sie nächste Runde voll eingegliedert.
    Achtung Spoiler:
    Du hattest extrem viel Glück: -> Trifft andere Gruppe: Ja! -> Feindlich/Freundlich: Freundlich! -> Größe: Groß! -> Schließt sich an: Ja! Alle Würfe waren im Topbereich.

    Emoticon: pfeil Kein Bonus diese Runde. Dafür bekommst du auf jeden denkbaren Aktionspost einen Bonus, der den Sp entweder verstärkt oder unter Umständen auch den verlorenen Punkt dann drauf bekommt.
    Achtung Spoiler:
    deswegen immer auch die Errungenschaften etc. der letzten Runden angeben, dass es nicht aus versehen untergeht. Die Würfel waren hier extrem mies. Schlimmer gings quasi nicht. Aber ganz verloren ist das deswegen ja nicht.


    [Theages]

    539 Theagesianer erreichen diese Runde am Ende dieser Runde die Ufer des Bodensees. Man kam recht langsam voran, weil man ein oder zwei mal Fremde gesehen hatte, die sich recht unfreundlich gebärdet hatten. Weswegen es die letzte Zeit üblich geworden war die Gegend immer gut zu erkunden. Die Schamanen nutzen die Gunst der Stunde und predigen viel über Theages - auch die Opfergaben werden fester Teil der theagischen Religion. Jedoch weigern sich die Theagesianer standhaft zu glauben Theages könne auf dieser Welt einen menschlichen Körper annehmen. Viel zu sehr schwingt dafür noch der alte Ahnen- und Geisterglaube mit.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Religion -> Monotheismus. Jedoch haben die Schamanen zur Zeit ein Problem mit ihrer Glaubwürdigkeit. Der Glaube an eine Inkarnation Theages wird sich nicht einstellen ohne einen weiteren Reli-SP in Phase eins oder aber geduldiges Spiel in Phase zwei was diesen Punkt angeht.

    [Paidos]

    Innerhalb dieser Runde erreichen die Kisakai - inzwischen 517 Köpfe zählend - Novi Pazar. Begünstigt durch die ständige Nähe zum Wasser lernen die meisten Kisakai schwimmen. Viele der jüngeren Kisakai nutzen die Flüsse auf der Route des Stammes auch für Mutproben und Wettschwimmen. So gewöhnen sich die Kisakai auch immer mehr an ein Leben direkt am Wasser.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt auf Kultur -> Schwimmen/Wettkämpfe am/im Wasser.

    [Ennos]

    Die Dehl-Sendri kommen nur recht langsam voran. Das liegt wohl auch am neuen Brauch den wichtigsten Persönlichkeiten Grabmäler zu errichten. Sie erreichen am Ende der Runde Amboise. Insgesamt ist der Stamm auf 548 Personen angewachsen. Auf ihrer Reise begegnen sie einer Gruppe von Jägern, die aber weiterziehen nachdem sie einen Teil ihre Beute gegen einige Heilkräuter aus den Vorräten der Frauen getauscht haben. Sie erzählen, dass sie in letzter Zeit auch schon ein oder zwei größeren Gruppen begegnet seien von denen einen recht aggressiv gewesen war, deswegen auch der Bedarf an Heilkräutern.
    Der Brauch verstorbenen Dehl-Sendri nach deren Einäscherung ein Grabmal zu errichten kann sich bisher nur die Oberschicht leisten, weil sie dafür die Arbeitskraft der Jäger benötigen und diesen im Tausch dafür Nahrung oder Waffen geben müssen. Die Grabmäler sind meist recht einfach gestaltet. Die Toten werden dazu in der Mitte eines Steinkreises mit ca. 5-10 Meter Durchmesser beerdigt. Die Steine sind meist kleinere oder größere Findlinge, die von den Helfern alleine oder auch zu zweit herangeschafft werden. Sehr selten werden die Steine auch weiß gekalkt.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt auf Kultur -> Bestattungskultus.
    Emoticon: pfeil Die Größe der Grabmäler kann sich in Phase zwei deutlich erweitern durch eine Aktion oder auch häufige Anwendung.

    Her "fehlt" dann nur noch Gulasch
    Geändert von BruderJakob (03. April 2016 um 16:12 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  4. #4
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Bevölkerung: 918
    Ort: Belgrader Oberstadt/Hügel an Save/Donauzusammenfluss
    Bisherige Errungenschaften:
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Militär -> Offensiv
    Emoticon: pfeil Das ist ein erster technischer Durchbruch (Reusen/kleine fallen herstellen und einsetzen)!
    Emoticon: pfeil Deine Leute haben nun +1 im Bereich Landwirtschaft-Fischen und +1 im Bereich Landwirtschaft-Fallenstellen.

    Als erstes Siedlungszentrum würde ich wahrscheinlich diesen kleinen Ort nehmen. Die Flüsse ergänzen sich gut mit meiner Fischerei, geben später sehr gute Handelswege und dort oben bin ich erstmal relativ sicher vor Räubern, wilden Tieren und Überschwemmungen.

    Schwerpunkt Runde 3:

    Nachdem die Hashtag sich sicher fühlen konnten und nicht mehr ihre ganze Zeit darauf verwenden mussten, auf der Suche nach Nahrung von einem Ort zum anderen zu ziehen, begannen erste nachweisbare kulturelle Aktivitäten. In ihrer Freizeit durchstreiften sie das umlegende Land und untersuchten verschiedene Materialien, die ihren Siedlungsplatz umgaben, ihr besonderes Interesse weckte dabei Dreck. Zunächst versuchten die Jäger des Stammes sich mit dem was sie fanden einzuschmieren um ihren Geruch vor wilden Tieren zu verbergen, doch auch wenn die neu entdeckten Materialien dafür nicht taugten, entdeckten die Hashtag bald andere Verwendungszwecke. Mit verschiedenen Erdfarben wie Holzkohle und Ocker würden sich Geschichten von ihren langen Wanderungen verewigen lassen, und die tapferen Jäger der Hashtag konnten ihre eigenen Körper ihrem Clan und ihrer sozialen Stellung entsprechend mit kunstvollen Mustern aus ihrer schamanistischen Tradition schmücken. Ein besonders seltsames Material fanden sie vor allem in der Nähe der umliegenden Flussufer; beim Versuch, es aufzutragen, bemerkten sie dass es erstaunlich leicht verformbar war und an der Luft oder bei der Hitze austrocknete. Als Behälter für Wasser und Vorräte ließ sich das sicher gebrauchen und nebenbei konnten sie sich mit dem kunstvollen Formen dieser "Keramik" ihre neu gewonnene Zeit vertreiben.
    [/QUOTE]
    Geändert von Lao- Tse (04. April 2016 um 23:48 Uhr)
    Zitat Zitat von Windhoek Beitrag anzeigen
    Was schreibt ihr da für Unsinn?
    Zitat Zitat von Cepheus Beitrag anzeigen
    ...
    "Womit denn?"
    "Nun, ich hätte hier einige Ausgaben der Men's Health und der Bravo. Wenn sie es damit umwickeln könnten. Ich würde anschließend gern noch eine Tube Gleitgel dazulegen und es einem Freund schenken. Xxx Yyy ist übrigens sein Name. Sie müssten ihn kennen, er hatte hier erst gestern den Dreierpack Tigertangas gekauft, der im Angebot war. Ansonsten kommt er eigentlich nur wegen der Kondome her."

  5. #5
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Bhatav

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 258
    [Ort] Nantes
    [Ziel] Nördliche Bretagne, Küste (Genauer: Saint-Malo)
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bisherige Ideen]:
    => +1 Landwirtschaft in Richtung Tierzucht
    => +1 Religion Henotheismus
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 3]: Religion

    Auf dem Weg nach Norden ist immer mehr Wasser zu sehen. Ob als Fluss oder als Meer, Wasser ist überall. Es kommt sogar manchmal vom Himmel. Nun, wo es bereits eine Gruppierung um den Hauptgott Tevan und eine weitere um den Nebengott Wyrkjev, bildet sich nun vielleicht sogar eine weitere, da eine neue Nebengottheit die Runde macht: Effjerd, Gott der Gewässer und des Wassers. Mit mehreren Göttern könnte sich der Glauben auf alle Mitglieder ausweiten, sodass alle an mehrere Gottheiten glauben könnten. Nur halt mit Tevan als Hauptgott, dem Herrscher über alles und jeden.

    [Kulturelle Idee]:

    Religion in Richtung Henotheismus

    [Ziel]:

    Erweiterung der Religion, mögliche Bildung von Priesterschaften

  6. #6
    Oberst Klink
    Gast
    [Die Valyrer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 539
    [Ort] Lyon
    [Ziel] Mannheim/Heidelberg
    [Schwerpunkt 1] Regierungsform Monarchie ==> + 0
    [Schwerpunkt 2] Regierungsform ==> Monarchie +3

    [Derzeitige Effekte]
    Emoticon: pfeil Bleiben alle zusammen (also auch die Konkurrenzfamilie) besteht in den nächsten 6 Runden das Risiko (ca 5% je Runde) auf eine offene Revolte gegen deinen Anführer. Zudem für die gleiche Zahl von Runde das Risiko einer dauerhaften Spaltung in verschiedene Lager in deinem Stamm.
    Emoticon: pfeil Monarchie geht auf +3 hoch. Jedoch ist die Dynastie noch bei weitem nicht gefestigt.
    --------------------------------------------------------------------------------------------



    [Schwerpunkt Runde 3]


    Der Stamm wuchs und kam auch gut voran. Die Jagdausflüge der Krieger waren ergiebig und so musste niemand hungern. All dies unter der starken Führung der Dārys' aus der Aranen-Dynastie. Jedoch brodelte es unter der an sich rosig erscheinenden Oberfläche gewaltig. Denn seit den Tagen des Aragan hielten die Spannungen innerhalb des Stammes an. Bruder tötete nicht selten Bruder, nur um dessen Platz einzunehmen. Viel mehr waren die Aranen selber ihr ärgster Feind, bis durch diese Umstände ermutigt die Familie der Pharäer ebenfalls gewisse Führungsansprüche erhob. Natürlich reichte ihre Anhängerzahl bei weitem nicht aus, um jene auch wirklich durchzusetzen. Nichtsdestotrotz erwiesen sie sich als ernsthafte Bedrohung für die Nachkommen des Aragan, weshalb jene auch wieder enger zusammenrückten. Dabei half das an sich gute Verhältnis zwischen dem Erstgeborenen und damit amtierenden Dārys Isurys und seinem jüngeren Bruder Farāes auch mit, das Blutvergießen innerhalb der eigenen Sippe zu beenden.

    Um der sich andeutenden Bedrohung eines gewaltsamen Umsturzes zu begegnen und auch aus den Erfahrungen aus frühester Vergangenheit heraus (Stichwort die Entführungen aus Runde 1), kamen Isurys und Farāes zum Schluss, dass es eine organisierte Gemeinschaft an Kriegern geben muss, welche dem Dārys und seinen Erben gegenüber verschworen sind und den Umgang mit Waffen und ihre Kampffertigkeiten bis zur Perfektion trainieren. Deshalb wählten sie die Männer aus, deren Loyalität ohne Zweifel Isurys galt und begannen damit sie zu einer verschworenen Truppe zu formieren. Die ausgewählten Krieger übten gemeinsam den Kampf miteinander. Mit den damals üblichen Waffen und auch mit den Fäusten. Sie saßen zusammen am Lagerfeuer und schärften ihre Speere und sonstigen Waffen, gaben sich dabei gegenseitig Tipps, wie man die jeweilige Waffe noch tödlicher und gefährlicher machen konnte. Auch kam der ein oder andere auf die Idee nach besseren Materialien für die Verarbeitung zu suchen (ich erwarte jetzt keinen Fund von Eisenerz, aber vielleicht schärferen/tödlicheren Stein, härteres Holz, die Erfindung des Schleifsteins).
    Abseits der gemeinsamen Übungen und Runden am Lagerfeuer, ging die auserwählte Gruppe auch gemeinsam auf die Jagd. Wobei auch größere und gefährlichere Beutetiere angegangen wurden, um eben auch das Zusammenwirken innerhalb der Gruppe abzustimmen. Schließlich ging es soweit, dass Dārys Isurys erste Übergriffe auf kleinere Gruppen anordnete, um die Fertigkeiten seiner Krieger auch in direkten Kampfsituationen zu testen. Dabei sollen Gefangene gemacht werden, die als eine Art Leibeigene mit den Valyrern ziehen.
    Dass eine größere Gruppe an jungen Kriegern nun direkt unter der Befehlsgewalt des Dārys stand, sollte nicht zuletzt das Sicherheitsgefühl der Valyrer stärken und ihnen auch zeigen, dass Rebellionen keine Chance auf Erfolg haben.

    RP Text:

    Velarya. die bildschöne junge Verlobte des Isurys, war mit ihrer engsten Freundin Baeleana im Wald unterwegs, um Beeren, Früchte und Kräuter einzusammeln. Dabei entdeckten sie eine Pflanze, aus welcher sich ein guter Heiltrank herstellen ließ, zumindest dem Wissen nach, welches Velarya von ihrer Großmutter weitergegeben wurde. An dieser Stelle sei erwähnt, dass sie aus dem selben Geschlecht wie Aragans Velarya stammte. (weshalb in späteren Mythen beide ein und die selbe Person sein könnten)
    Plötzlich raschelte es hinter ihnen im Gebüsch und die beiden Frauen richteten gebannt ihre Augen auf die Quelle des plötzlichen Geräusches. Velarya rief laut aus „wer ist dort !?“Aber es erfolgte keine Antwort. Ihnen beiden war dies nicht Geheuer, weshalb sie sich vom Ort des Geschehens schleunigst entfernten. Nur um den beiden Pharäer-Brüdern Arachnes und Eryn geradewegs in die Arme zu laufen. Velarya reagierte im ersten Moment noch erleichtert und erkannte die Bedrohung erst, als es schon zu spät war und die beiden anderen Valyrer sie und ihre Freundin packten. „Lauft!“, versuchte Velarya, die zuerst ergriffen wurde, ihre Freundin noch zu warnen, aber auch Baeleana reagierte viel zu spät. Es hätte sowieso keinen Sinn gemacht zu versuchen zu fliehen, weil aus dem Gebüsch, von welchem das mysteriöse Rascheln herrührte, vier Handlanger der Pharäer hervorkamen. Alles kräftige Männer, welche zu den Freunden des Arachnes zählten.
    „Lass mich los! Wenn Isurys davon erfährt wird er dich töten!“ Velaryas Versuche die Angreifer einzuschüchtern, erzielten leider nicht ihre beabsichtigte Wirkung. Viel zu tief saß die Schmach bei Arachnes, dass sie den ihm verhassten Aranen Isurys seiner vorzog. Beide hatten damals um sie gebuhlt und Velaryas Vater überließ ihr die Entscheidung. Sie traf sie zugunsten des Mannes, von dem sie schon schwärmte, als sie noch Kinder waren. Diese Entführung nun schien Arachnes' Art zu sein sich zu rächen. Deshalb fiel auch seine Antwort dementsprechend grob aus. „Halts Maul. Glaub mir dein heißgeliebter Isurys wird nicht mehr lange atmen und dann wirst du die Meine sein. Aber erst brauche ich dich, um ihn verwundbar zu machen.“
    Eine Erwiderung schluckte die sonst so schlagfertige Valyrerin herunter, stattdessen rief sie mehrmals laut um Hilfe, bis Arachnes ihr den Mund zu hielt „Noch ein weiteres Wort und wir töten deine Freundin.“ Drohte er ihr und deutete auf Baeleana, die sich in den Fängen eines seiner Handlanger befand. Notgedrungen verstummte sie, aber ihre Hilfeschreie von vorhin waren bereits gehört worden. Nämlich von ihrem Verlobten Isurys, seinem Bruder Farāes und einer Gruppe ihrer eigenen Kriegergarde. Sie kamen aus dem Unterholz hervor und umstellten die kleinere Gruppe der Pharäer. Wütend fuhr Isurys seinen Widersacher an, als er seine Verlobte in dessen Würgegriff vorfand. „Lass meine Verlobte gehen, Arachnes! Das ist eine Sache zwischen uns beiden!“
    Der Pharäer jedoch lehnte ab. „Wieso sollte ich dies tun? Damit du uns alle abschlachten kannst?“
    Das Erscheinen ihres Geliebten entfachte die Flamme der Widerspenstigkeit erneut in Velaryas Herzen. Sie versuchte sich aus den Fängen ihres Entführers zu befreien, worauf er sie nur umso fester umklammerte. Jedoch gelang es ihr ihren Mund ein wenig zu befreien und Arachnes in den Zeigefinger zu beißen. Er Zähne vergruben sich darin und sie schmeckte den widerwärtigen Kupfergeschmack des Blutes. Sie mochte es einfach nicht, aber ihre Übelkeit musste sie ignorieren. Arachnes schrie auf und war abgelenkt. Mit einem Tritt auf seinen Fuß schließlich, lockerte er kurzzeitig den Griff um sie und diese minimale Zeitspanne nutzte Velarya aus, um zu entkommen. Sie stürzte auf Isurys zu und fiel in dessen Arme. Er fing sie auf und hielt sie sanft fest. Seine besorgten Blicke lösten sich, als sie ihm versicherte, dass ihr nichts passiert sei. Arachnes wiederum hatte sich von seiner erneuten Schmach von einer Frau überlistet worden zu sein, erholt und rief ihnen lautstark in Erinnerung, dass er noch Baeleana in seiner Gewalt hat. Zwar war sie für Isurys nicht so wichtig, aber seiner Verlobten hingegen, welcher sie viel bedeutete, hielt er den Angriff noch zurück. Natürlich hatte er den Pharäern nicht seine ganze Stärke offenbart, ein Teil seiner Gruppe schlich sich von hinten an. Ein gut platzierter Steinwurf gegen die Schläfe des Mannes, der Baeleana in seinem Würgegriff hielt, löste das Problem. Der Mann brach mit einer blu8tenden Kopfwunde zusammen und seine Gefangene konnte fliehen. Verantwortlich hierfür war Peltarys, ein Meisterschütze, der sowohl mit Speer als auch Steinen seine Zeile aus relativ großen Entfernungen sicher treffen konnte. Er besaß die Augen eines Adlers und sehr ruhige und geschickte Hände. (bei guten Würfeln kann hier gerne eine Art Steinschleuder zum Einsatz gekommen sein. Ich meine damit die Dinger, welche die Balearen- und Rhodos-Schleuderer aus RTW hatten) Jedenfalls gingen der Dārys und seine Männe augenblicklich zum Angriff über und zwangen ihre Gegner in den Nahkampf. Isurys stürzte sich dabei voller Zorn auf Arachnes mit der Absicht ihm richtig weh zu tun. Nur gelang es Eryn seinen Gegner niederzustrecken (nicht unbedingt tot, einfach k.o. Gehauen) und so in den Rücken des Dārys zu gelangen. Noch ehe er zum Schlag ausholen konnte, durchbohrte Farāes' Speer ihn unterhalb der Schulter. Im Bruchteil einer Sekunde verließ alle Lebenskraft Eryns Körper und er sackte kraftlos auf die Knie, ehe er rückwärts umfiel. Farāes hatte seinem Bruder das Leben gerettet, was in diesen Zeiten innerhalb ihrer Dynastie keine Selbstverständlichkeit war, in welcher es immer wieder zu Bruder- und Vatermorden kam.
    Kurze Zeit später war auch der letzte Widerstand gebrochen. Isurys hatte entgegen seiner sehnlichsten Wünsche Arachnes nur den rechten Arm gebrochen und ansonsten geschont. Lebend hatte der nun einzige noch Lebende Sohn des Pharäer-Oberhauptes Paryas mehr Wert für ihn. Jenen ließ er auch sogleich zu sich rufen und konfrontierte ihn mit den Taten seiner Söhne. Dabei wusste Isurys ebenso gut wie jeder andere, dass der ehrgeizige Paryas gerne sich und die seinen an der Spitze des Stammes gesehen hätte. Weshalb er ihm dessen Beteuerungen nicht abkaufte und stattdessen ein knallhartes Ultimatum stellte. Entweder gelobte er ihm in einer vor allen Augen stattfindenden Zeremonie die Treue, wobei er Arachnes dauerhaft als Geißel in seiner Gewalt behalten würde. Oder aber die Pharäer und all ihre Gefolgsleute verließen den Stamm. Ehrgeiz und stolz waren schließlich stärker als die Vernunft und so wählte Paryas die zweite Alternative, womit es zur zweiten Teilung des valyrischen Volkes kam.




    [Kulturelle Idee]

    1 SP in Kriegsführung/Offensiv


    [Ziel]
    Die Anfänge der Kriegerkaste formen, ein paar kleinere Gruppen kassieren und dabei die Leute in Richtung Bearbeitung/Verbesserung/Erfindung neuer Kriegswaffen schubsen (vielleicht Steinschleuder als Neuerfindung).

    Außerdem Reaktion auf die internen Probleme ==> Abwanderung der Pharäer ( Alrachnen) und ihrer Sympathisanten.
    Geändert von Oberst Klink (02. April 2016 um 23:35 Uhr)

  7. #7
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    [Die Namenlosen aka ich weiß noch nicht, wie ich sie nenne]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 943
    [Ort] Chateauroux
    [Ziel] Grob Belgien
    +1 Kultur Richtung rhythmisches Tanzen
    +1 Außenpolitik Pluralismus
    +1 Punkt Kollektiv
    Wenn nächste Runde nochmal Kultur, dann gewisse Chance auf gleich 3 Punkte mit weithin bekannten Tänzen
    => Schwerpunkt wird kulturell sein
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    In der Region werden deine Leute zudem Opfer eines Überfalls. Zum Glück sind deine Jäger wohl auch die besseren Kämpfer und so sind die einzigen Opfer auf deiner Seite einige eingeschlagene Zähne. Außerdem ein gebrochener Knochen
    Die Gruppe soll dort, wo sie ist, ein paar Tage rasten, damit die Verwundeten sich ausruhen und erholen können. Knochenbrüche sind unschön, wenn möglich sollen sie schauen, ob sie sich vielleicht irgendwie was basteln können, um die Heilung zu unterstützen. Wenn es allen Verletzten wieder gut geht, soll die Wanderung gen Nordost wieder aufgenommen werden. Aber bitte weiterhin in einem Tempo, dass es den Alten und Kranken und jetzt auch den Verletzten ermöglicht, weiterhin Teil der Gemeinschaft zu sein. Mein Volk kümmert sich um jedes Mitglied der Gemeinschaft.
    Auch wenn es den Zusammenstoß mit den feindlichen Kriegern gab, soll mein Volk an seiner bisherigen Verhaltensweise festhalten und weiterhin freundlich zu Fremden sein und aktiv versuchen Kontakte zu knüpfen. Vielleicht kann man ja mit Fremden auch einfach ein paar Neuigkeiten austauschen, wo gute Stellen zum jagen sind, wo aggressive Stämme sind oder wo es lecker Beeren gibt.
    Jedoch machst du 3 Gefangene, jetzt wäre die Frage wie du gedenkst mit ihnen zu verfahren. Alle sind missmutig dreinblickende junge Männer.
    Man soll sie abends mit ans Feuer bringen, ihnen zu essen geben und sie beim Muszieren, Tanzen und Singen einbinden, sofern sie das wollen. Wenn sie das nicht wollen, dann soll man das respektieren und sie in ihrer passiven Rolle lassen. Ein Medizinmann soll aber schauen, ob die drei irgendwelche Verletzungen haben, und wenn ja, dann soll der Medizinmann sein möglichstes tun, um ihnen zu helfen. Sobald es den Gefangenen wieder gut geht, soll man sie mit etwas Proviant ziehen lassen. Wenn sie bleiben wollen, dann ist das natürlich auch ok. Wenn die Rast endet und noch einer oder mehrere von ihnen da sind, soll man ihnen sagen, was mein Volk plant, und sie einladen, mitzukommen. Wenn sie lieber vor Ort bleiben wollen, dann soll man ihnen einen Vorrat an essen für ein paar Tage geben und dann ohne sie weiter ziehen. Kommen sie mit, sollen sie als gleichwertige Mitglieder des Volkes behandelt werden und nicht als Fremde.

    Hauptsache ist, man behandelt sie mit Respekt und sorgt dafür, dass es ihnen gut geht.

    Aktion (Kultur):
    Es soll im Stamm nach ein paar Männern und Frauen gesucht werden, die geschickte Hände haben. Es wäre schön, wenn diese sich mit den Musikern zusammensetzen und versuchen, ein paar primitive Instrumente zu entwickeln. Was zu trommeln, zupfen, reinblasen. So in der Art. Es wäre schön, wenn sich Instrumente entwickeln lassen, die Gesang, Tanz und Musik verfeinern und erweitern. (Anmerkung: Ich tanze selbst einen Tanz, bei dem es darauf ankommt, die Lieder zu interpretieren und den Tanz an den Musikstil anzupassen. Das meine ich mit verfeinern und erweitern.)

    Ziel:
    + 1 Kollektiv, weil sich jeder um jeden kümmert und die Gemeinschaft Sicherheit spendet, so dass es sich besser leben lässt.
    Geändert von zerialienguru (01. April 2016 um 12:23 Uhr)

  8. #8
    Forenspieler auf dem Weg
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    [Das Volk Wiwi]




    [Bevölkerung] 461 (nach Abwanderung 381)
    [Ort] Burgberg Rozafa, Nordalbanien [Karte]
    [Bisherige kulturelle Ideen] +3 Monotheismus (Religion)
    [Aktive Effekte]
    Erster neue Glaube der das Potential hat sich auch bei anderen Stämmen aufgrund seiner Strahlkraft durchzusetzen.




    [Reaktion] Und da gingen sie...

    Eine kleine Gruppe von rund 80 Leuten, die noch immer die alten Kulte praktizierten, verließen in der Zeit der Sesshaftwerdung den Stamm, die genauen Ursachen, sowie der Verlauf der Spaltung ist bis heute unbekannt.

    [Schwerpunkt] Ankunft im verheißenen Land

    In den Tagen kurz vor ihrer Ankunft war das Volk von schwerem und dichtem Regen geplagt. Sie baten Cowib rast zu machen und ein Lager aufzuschlagen, doch Cowib verwehrte es ihnen, denn er wusste dass das Ziel nicht mehr weit war.
    Zu jener Zeit geleitete Cowib auch der Jüngste seiner Söhne, Henowi, der den Wissensdurst seines Vaters geerbt hatte und von ihm alles über die Jagd, die Kräuter und Pflanzen und über das Leben und seinen Herren wissen wollte. Doch auch Cowib war auf ihn angewissen, denn er ist alt und schwach geworden und musste sich auf seinen Sohn und einen Stab stützen.
    Sie stießen auf einen steilen Hügel, welcher zwischen zwei Flüssen lag und Cowib erkannte ihn als den Ort seiner Visionen, drückte den Stab Henowi in die Hand und krakselte wie von jugendlicher Natur den Hügel hoch. Das Volk war irrietiert, doch nach einem kurzen Moment forderte Henowi sie auf ihm auf den Hügel zu folgen und als sie oben auf dem Hügelplateau ankamen sahen Sie wie Cowib auf dem Boden kniet, die Arme ausbreitete und sprach: "Das ist das Land, welches uns Ehloim Wiwi verheißen hat, hier sollen wir uns niederlassen." In diesem Moment öffnete sich die Wolkendecke, Sonne trat hervor und ein Regenbogen über spannte das Tal welches vor ihnen lag.
    Dann klappte Cowib leblos zusammen und Henowi eilte zu ihm herbei, doch er konnte nichts mehr tun, denn hier sollte sein Volk siedeln und hier sollte er seine Ruhe finden. Da schickte Henowi die Frauen aus ihm wohlriechende Kräuter zu bringen und die starken Männer ließ er Steine anschleppen und die Jungen starke Äste holen, denn er wollte Cowib ein ehrenhafte Begräbnis geben. Aus den Kräutern fertigte er eine Salbe mit dem er die Leichnam salbte und mit den Steinen baute er ein Grab in welches er Cowib legte und aus den Ästen baute er eine Hütte um das Grab herrum, um seinen Vater, den ersten Propheten des Herr zu ehren.


    [Lebensweise] Sesshaft - Das verheißene Land

    Das Land, welches ihnen von Elohim Wiwi geschenkt wurde und durch Cowib gezeigt, soll Stamm fortan als ihre Heimat gelten. Mit dem Grabmal, welches Henowi dem Cowib errichtete, soll die Siedlung einen ersten kulturellen und religiösen Mittelpunkt erhalten, welcher an die frühe Phase des Volkes erinnern soll.

    [Ziel]

    Die Leute begreifen das Land als das ihnen geschenkte und als ihre Heimat.
    Bau eines Tempels/Grabmals als Pilgerstätte und Schaffung einer Priesterschaft in der Nachfolge Cowibs durch seinen jüngsten Sohn Henowi und dessen Söhne.
    Geändert von King of Wiwi (31. März 2016 um 20:33 Uhr)

  9. #9
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Aktion 3


    [Die Spotttölpel]


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 621
    [Ort] Bonn
    [Ziel] Norwegen
    [Fähigkeiten] Feuer machen, mit dem Wurfspeer jagen, kennen sich zudem mit der Tier- und Pflanzenwelt sehr gut aus
    Emoticon: pfeil Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit einfache Harpunen für den Fischfang herstellen!
    Emoticon: pfeil +1 Punkt bei Landwirtschaft/Fischfang.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Landwirtschaft -> Pflanzenlehre.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 3]

    Tanzen/Feiern - Durch gemeinsame Aktivitäten soll die Gemeinschaft / Gesselschaft verschmolzen und stärker verbunden werden. Nach vollrichteter Arbeit in der Landwirschaft/Fischfang/Pflanzenkunde soll abends am Feuer gemeinsam gefeiert und gegessen werden. TANZ soll hier im Vordergrund stehen.



    [Kulturelle Idee]

    Gesselschaft/Gemeinschaft

    [Ziel]
    Erhöhung des Zusammengehörigkeitsgefühles. Abbau von Stress, Bewegung = Gesundheit, Entdeckung von eigenen und anderen Körpern in Bewegung Tanzrituale zum Feiern, zur Vertreibung von Trauer. Diese Gesseligkeit soll auch weitere Stämme anlocken und veführen sich anzuschliesen. Schlieslich bieten wir Nahrung, Gesundheit, Vergnügen und Sicherheit durch die Größe der Gruppe. Ein Wir Gefühl soll entstehen.
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  10. #10
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Jakira

    Bevölkerung: 386
    Ort: Hof
    Ziel: Polen


    Schwerpunkt:
    Nachdem man so ziemlich das schnellste Volk ist das es je gegeben hat wird immer deutlicher das Pferde Perunas Geschenk an die Jakiri sind. Sobald man es schafft sie zu zähmen, kann ein Leben auf den Rücken der Pferde beginnen! Emoticon: rodeo

    Kulturelle Idee: Nomadentum -> Domestizierung von Wildpferden

    Ziel: Wildpferde sollten domestiziert werden und wenn möglich schon die Anfänge zur Reiterei erforscht werden. Dadurch soll das nomadische Leben ermöglicht werden.



    Bisherige Ideen:
    +1 Monotheismus: Glaube an die Göttin Peruna
    +1 Tierzucht: Anfänge von Pferdedomestizierung.

  11. #11
    Neigt zur Überreaktion Avatar von DerMonte
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    [Die San'küken]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 958
    [Ort] Odessa, Ukraine
    [Ziel] Region Krasnodar, Russland
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 1]

    Eine Gruppe von Schamanen und Ältesten haben sich getroffen. Sie haben dies gemacht um eine andere Lösung des Streites zu finden als den Stamm aufzuteilen. Diese Lösung sind nun so aus dass es ein Kastensystem geben soll.

    [Kulturelle Idee]

    Gesellschaft

    [Ziel]

    Kastensystem

  12. #12
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    [Die Skavänger]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 461
    [Ort] Paris
    [Ziel] Trelleborg, Skåne, Schweden
    [Bisherige Errungenschaften]
    +1 Mythen und Legenden besonders im Bereich des Geschichten erzählen
    +1 Punkt Religion -> Polytheismus
    Die Skavänger berufen erste Priester.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 3]

    Die bisherige Ernährung der Skavänger beruhte auf Wild und einigen verzehrbaren Pflanzen. Doch das sollte sich ändern, als die Skavänger sich irgendwo in der Nähe von Paris aufhielten. Ein verwundeter Jäger, der sich nicht damit zufriedenstellen wollte, dass er eines Tages nicht mit auf die Jagd konnte, besuchte einen Bach um sich darin zu baden. Dabei fiel ihm auf, dass im klaren Wasser des Baches einige Tiere zu leben scheinen. Bisher hat sich noch keiner des Stammes genauere Gedanken über diesen Umstand gemacht. Nach einigen Versuchen schaffte es der verletzte Jäger, ein Fisch mit seiner Keule zu treffen und aufzusammeln. Als er ins Lager zurückkam wurde der Fisch sofort neugierig beäugt. Man entschloss sich, ihn über dem Feuer zu trocknen. Kurz darauf aß einer der Ältesten von dem Fisch und entschloss sich, in Zukunft mehr Ressourcen darauf zu verwenden diese komischen Tiere effizienter und in höherer Zahl zu erlegen.

    [Kulturelle Idee]

    Landwirtschaft -> Fischen

    [Ziel]

    Platzierung des Fisches als zentraler Punkt der Ernährung der Skavänger

  13. #13
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    [Die Skye] Losung "Wir gehen nicht!"

    [Bevölkerung] 370 Freie, ca. 35 Unfreie
    [Ort] Zentralpyrenäen/Bagneres de Luchon
    [Ziel] Wir bleiben!
    Boni:
    Emoticon: pfeil In den Pyrenäen bleiben ist Stammes-Konsens
    Emoticon: pfeil + 1 auf Tierzucht
    Emoticon: pfeil + 1 auf Offensive Kriegsführung mit Tendenz Nachbarn zu klauen
    Emoticon: pfeil Langfristig wird nach einem Codex als Sklavenhaltergesellschaft gesucht

    [Schwerpunkt Runde 3]

    Da begab es sich, dass der Stamm der Skye reiche Beute machte. Hatten sich zuerst die Waldwölfe ausgezeichnet, in ihrem Streben nach Jagd und Zähmung der Tierwelt, so glänzte nun der Clan der Falken durch seine stetigen Angriffe auf schwächere Nachbarn.
    Der Wert der geraubten Alltagsgegenstände war nicht hoch, obgleich hier eine gut gearbeitete Steinaxt oder dort ein sorgfältig gepflegtes Tierfell erbeutet werden konnte. Doch die Skye maßen ihren Erfolg daran, dass eben jene Axt nicht mehr in den Händen ihrer Konkurrenten einen Baum fällte oder gar einem Skye den Schädel spaltete und das Fell nun einer Familie der Skye Wärme schenkte und nicht mehr fremden Jägern.

    Durch die Berge, durch die Täler,
    klingt die Losung laut und frei,
    Jäger finden ihre Beute,
    dieses Land gehört den Skye! - denn wir gehen nicht!


    Der größte Preis hingegen war die menschliche Beute. Frauen schenkten dem Stamm neue Leben, gefangene Kinder wurden als Skye erzogen und gründeten neue Zweige der Clans, besiegte Männer verrichteten Arbeiten zum Wohle der Skye. All diese Leben, Zweige und Hände arbeiteten nun für den Stamm - nicht mehr für ihre alten Gruppen.
    Sie waren Teil der Skye, ob sie es wollten oder nicht. Sie erhielten Nahrung und Kleidung und auch Wohlwollen - oder sie bekamen Schläge, wenn sie sich weigerten dem Willen des Stammes zu folgen. Oft vermieden die Skye, ihre Gefangenen zu stark zu bestrafen - körperliche Schäden führten dazu, dass weniger Arbeit verrichtet werden konnte. Und einige der Gefangenen brachten wertvolle Talente mit, die genutzt werden wollten.

    Die Raubzüge der Skye wurden Legende und Warnung in den Bergen. Andere Clans wurden vorsichtiger, versuchten sogar sich zu wehren. Doch die Skye waren schlau, suchten versteckte Bergtäler, um dort zu leben und ihr Vieh weiden zu lassen. Im Sommer zogen sie auf hochgelegene Almen, um dort das unberührte Gras zu nutzen, im Winter lagerten sie in Tälern mit heißen Quellen, wie die Gegend um Bagneres de Luchon (Infos dazu im Spoiler - den darf jeder lesen, ich wollte nur die ganzen Wiki-Infos rauslassen, das bremst so die Geschichte).

    Achtung Spoiler:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Bagn%C3%A8res-de-Luchon
    Das liegt in den Zentralpyrenäen, immer noch auf französischer Seite. Wie gesagt, ich will kein Namedropping betreiben, aber dort ist eine Neolithische Kultur nachgewiesen und es gibt 48 heiße Quellen in der Gegend zwischen 17 und 65 Grad Celsius, aus denen auch Mineralwasser gewonnen wird. Das Zeug ist also trinkbar. Die Region liegt zwischen 600 und bis über 2000 Meter hoch, also wird das auch etwas mit den höher und tiefer gelegenen Tälern mit einer Fläche von gut 53 Quadratkilometern. Trockenes Klima mit -10 bis + 10 Grad im Winter und bis zu 35 Grad im Sommer mit gelegentlichen Regenstürmen, da es im Süden eher feuchtes Klima gibt und im Norden eher trockenes Klima. Scheint eine Wetterscheide zwischen Frankreich und Spanien zu sein.
    Durch die Gegend fließt die Garonde, ein schiffbarer Fluss, der bis in den Golf der Biscaya reicht. Also eine Perspektive für später. Auch ist die Zentralregion der Pyrenäen reicher an Mineralien und Eisen als der Westen.
    Die Bilder zeigen schroffe Bergkämme mit deutlichen Höhenunterschieden, Grüngürteln und kleineren Nadelgehölzen. Klasse


    Schwerpunkt 3: Um die Weidewirtschaft auf unterschiedlichen Höhenlagen und die Erkundung des Hochgebirges zu fokussieren, gibt es einen Schwerpunkt Lebensweise (1) "Halbnomadisch".

    [Kulturelle Idee]
    Die Almwirtschaft soll erfunden werden.

    [Ziel]
    Die Skye sollen ihre Umgebung kennenlernen, Ausweichquartiere suchen, um bei zu starkem Gegendruck der Nachbarstämme ausweichen zu können. Und natürlich die Almwirtschaft erfinden.

  14. #14
    Der einzig wahre Falke Avatar von Hawkeye
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    [Die Sirianer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 464
    [Ort] Sofia
    [Ziel] Jütland, Dänische Inseln
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    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.
    +1 Punkt Kollektiv.
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.



    Schwerpunkt 3

    Das Zusammengehörigkeitsgefühl der sirianischen Clans untereinander bildete nun die feste Grundlage für die starke Identität des Volks. Das Erkennen, ein eigenständiges und unverwechselbares Volk zu sein, hob die Stimmung und besonders die Meinung über das eigene Volk bei jedem Mitglied der Clans. Allerdings keimte bei Wenigen der Gedanke, dass der eigene Clan an erster Stelle stand und dann erst die gesamte Gemeinschaft. Die Felljacke ist sozusagen näher als die Fellhose.
    Die Belange der eigenen Gruppe wurden wichtiger, besonders bei der Aufteilung der Nahrungsmittel.

    In der Vergangenheit wurden alle erbeuteten Lebensmittel (egal ob Fisch, Fleisch oder Beeren sowie Früchte) zu gleichen Teilen aufgeteilt.
    Nun häuften sich die Reibereien und Diskussionen über die gerechte Verteilung. Manche der erfolgreichen Jäger argumentierten, sie hätten den hohen Aufwand und sie sahen es nicht mehr ein den größten Teil der Beute abzugeben.
    Das Konkurrenzdenken unter den Clans (auch beim Thema handwerkliche Errungenschaften) verschärfte sich. Noch schafften es die Stammesältesten offene Konflikte zu vermeiden, doch für wie lange noch? Die Kopfzahl der Sirianer wuchs und wuchs, die persönliche Bindung untereinander schwand und verringerte sich.

    Da berichteten weit gereiste sirianische Jäger und Kundschafter von bemerkenswerten Funden. Einige Tagesreise entfernt wurden Spuren von anderen Menschen entdeckt. Erst hielt man diese Neuigkeiten für Prahlerei und dummes Gerede aber bald kamen immer mehr Sirianer von ihren Streifzügen zurück und berichteten über ähnliche Funde.
    Mal war es ein aufgegebenes Lagerfeuer, dann wurden Flintsteine zum Feuer entfachen gefunden sowie Orte an denen erlegtes Wild zerteilt wurde. Bald stieß man auf frische Fußspuren an sandigen Flussufern. Zerbrochene Wurfspeere oder zerschlissene Fellmäntel sowie Umhänge, deren Aussehen von denen der Sirianer völlig abweichte.

    Die Erregung bei den Sirianern war enorm, als ihnen klar wurde, dass sie in diesem Teil der Weltenscheibe nicht alleine unterwegs waren. Zwar gab es vage Mythen und Legenden über andere Gruppen, die vor langer Zeit mit den Sirianer geflohen waren doch waren es eben Mythen der Altvorderen, deren Namen nicht weitergereicht wurden.

    Die Neugier der Sirianer war geweckt. Wer waren diese Fremden? Woher kamen diese und wohin wollten sie?
    Waren es vielleicht weit entfernte Verwandte und war eine Verständigung mit ihnen möglich? Verehrten die Fremden dieselben Zeichen und Symbole wie die Sirianer es taten? Fragen über Fragen.
    Die Erkenntnis, dass die Sirianer nicht alleine waren sondern es andere, vielleicht gefährliche Völker gab, ließ die verschiedenen Clans erneut enger zusammenrücken.
    Die alltäglichen Herausforderungen verschwanden nicht aber nun wurden die drohenden Auswirkungen ein wenig abgemildert, da man nur gemeinsam bestehen könnte.

    Die Sirianer sahen und diskutierten die Möglichkeiten, was eine partnerschaftliche Zusammenarbeit mit anderen Völkern für sie bedeuten könnte.


    Kulturelle Idee:
    Außenpolitik -- pluralistisch


    Ziel:
    Augen offen halten nach fremden Spuren. Wenn möglich Kontakt herstellen und neue Partner gewinnen.

    Story des Jahrzehnts
    update 16.08.2019



    Schreibt endlich weiter...


    "Ich habe nach dem Spiel in der Kabine viele verwirrte Menschen getroffen."
    Kiel-Trainer Ole Werner am 13.01.21 nach dem Sieg gegen Bayern München


  15. #15
    Holz? Marmor! Avatar von Don Armigo
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    Die Vandalen-

    393 Seelen am goldenen Horn
    Emoticon: pfeil+1 Punkt auf Religion -> Polytheismus.
    Emoticon: pfeil+1 Punkt im Bereich Landwirtschaft/Fischerei.
    Emoticon: pfeil Durchbruch: Deine Leute fischen inzwischen mit Harpunen aus Holz und Knochen.

    Durch die Fischfangbemühungen, auf Flößen und am Land wird besonders Njödrir immer stärker verehrt.
    Achtung Spoiler:
    Njörðr ist der Vater von Freyr und Freyja und hat wie Freyr in seiner Gestalt als Yngvi-Freyr oder Ingwaz eine enge Beziehung zum Wasser, vor allem zum Meer. Sein Wohnsitz heißt in der Edda Nóatún, Schiffszaun. Er herrscht über das Meer und den Wind, ist auch reich und kann Reichtum verleihen. In Norwegen sind viele Küstenorte nach seinen Heiligtümern benannt, in Schweden auch Orte im Landesinneren, deren Gegend besonders fruchtbar ist. Njörðr wird bei Seefahrten und beim Fischfang, um Erfolg beim Erwerb und um Hilfe bei Eiden angerufen. Das letztere kommt daher, dass er bei der Versöhnung der Götter nach dem Krieg zwischen Asen und Vanen zur Bekräftigung der Eide, die sie einander geschworen hatten, zu den Asen ging.

    Was beim VfGH nicht steht, ist, dass man, wenn man ertrinkt und ein Goldstück dabei hat in Totenreich der Ran kommt- eine der zahlreichen Himmel der Germanen. Das nimmt einem schon ein Stück weit die Angst vor dem Tod auf See.

    Ich erhoffe mir eine Stärkung des Asatru und gleichzeitig Schritte Richtung Fischen/ Bootsbau.
    Mal wieder Lust auf ein richtiges mittelalterliches Gemetzel??- dann bist du hier richtig!
    Bayern träumt von Märchenschlössern, bringst du deinen Traum ein?
    Zitat Zitat von Azrael
    Wie sagte schon der alte Fritz? "Sachsen ist wie ein Mehlsack, egal wie oft man draufschlägt, es kommt immer noch etwas heraus."
    Zitat Zitat von Jon Snow Beitrag anzeigen
    :schwaerm: Und Don hat ja schon gesagt, dass Feuer/Ordnung zu ihm passen würde, noch bevor das Reich sich dazu auch noch als fundamentalistisch-militaristische Theokratie entpuppt hat. :p

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