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Thema: XCOM 2 - Tipps und Tricks

  1. #121
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Da ich wieder etwas Zerstreuung brauche, schreibe ich mal ein Rating zu den verschiedenen Soldatenklassen:

    8. Mechs Andere Commander haben bestimmt eine andere Meinung dazu, aber Mechs sind für mich die schwächsten Einheiten. Die Overdrive-Funktion ist ganz gut, aber gefühlt schießen die Mechs zu oft daneben trotz Zusatzbeförderung. Außerdem können sie keine Items mitnehmen.
    Vielleicht sind Mechs anfangs im Spiel stark, aber im Lategame sind hochdekorierte Soldaten viel besser als ein Roboter.
    7. Distanz-Scharfschützen Eigentlich sind die sehr stark, aber es passiert vor allem in zeitkritischen Mission öfters, dass sie ihre starken Fähigkeiten gar nicht einsetzen können.
    Im Early-Game sind sie aber dennoch unverzichtbar, weil sie in der Spielphase relativ viel Schaden anrichten können.
    6. Hacker-Spezis Mit dem Gremlin-Mark II oder III sind sie zwar stark genug für sehr sichere Hacks, aber zu dem Zeitpunkt habe ich EMP-Bomben oder Bluescreen-Geschosse gegen robotische Einheiten.
    Allerdings kann auch ein unsicherer Hack-Versuch lebensrettend sein, falls man einen Roboter sowieso nicht in einer Runde ausschalten kann.
    Nur das Kampfprotokoll finde ich in jeder Spielphase sehr stark.
    5. Heiler-Spezis Wenn man selber viele Treffer einstecken muss, sind Heiler extrem wichtig. Aber sobald man gute Soldaten hat, ist die Offensive die bessere Defensive. Mit offensiven Einheiten und Zusatz-Items kann man im besten Fall die Aliens vernichten, bevor sie zurückschießen können.
    Trotzdem nehme ich meistens aus Feigheit immer einen Heiler mit.
    4. Pistolen-Scharfschützen Ich hätte es anfangs nicht gedacht, aber die sind erstaunlich stark. Die Pistolen-Schützen machen in meinen Mission nicht selten den meisten Schaden. Allerdings sind sie erst im Mid- und Lategame sehr stark, wenn sie bessere Pistolen und eine spezielle Munition für kritische Treffer bekommen.
    Die Fähigkeit Konfrontation verbraucht z.B. nur einen Bewegungspunkt. Damit könnte man notfalls mit den blitzschnellen Händen extrem viele Schüsse in einer Runde schaffen.
    3. Grenadiere Schredder-Grenadiere sind im Lategame sehr wichtig, aber auch die Granaten-Grenadiere können viel Schaden pro Runde machen. Im Idealfall sogar zwei Frostbomben in einer einzigen Runde abfeuern, wenn es sein muss.
    2. Ranger Egal ob Phantom oder Klingenmeister. Ein Ranger muss unbedingt immer mit! Am besten passt zu den Rangern die Archon-Rüstung.
    1. Psi-Soldaten Das sind die einzigen Soldaten, die alle Beförderungen ihrer Klasse bekommen können also sowohl aus der linken als auch aus der rechten Beförderungs-Spalte. Dafür dauert ihre Ausbildung im Psi-Labor relativ lange und ich glaube, sie können auch nur im Labor Erfahrung sammeln, aber nicht während den Missionen.
    Aber sobald man einen guten Psi-Soldaten hat, stehen einem viele starke Fähigkeiten zur Verfügung.
    Ich überlege mir deswegen, ob ich in meinem nächsten Spiel sogar das Psi-Labor gleich als erstes oder als zweites Gebäude baue.
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  2. #122
    Registrierter Benutzer Avatar von El Cattivo
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Da ich wieder etwas Zerstreuung brauche, schreibe ich mal ein Rating zu den verschiedenen Soldatenklassen:
    Zug181#7 weiter von Cibola an Tiramisu

    Published on 2016-06-27 17:31:31

  3. #123
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ach ja... da war ja was!

    Edit:
    Bis jetzt spielst du in kein PBEM mit, vielleicht ein neues eröffnen?
    Das Problem hat sich irgendwie von alleine gelöst.
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  4. #124
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    @ Tiramisu

    Deiner Rankingliste kann ich für Vanilla +DLCs zustimmen. Allenfalls die Plätze 1 und 2 würde ich je nach Situation tauschen.
    Bei der Viperkönigmission z.B. fand ich es viel praktischer einen zusätzlichen Nahkämpfer mit Reaperfähigkeit dabeizuhaben (10 Kills in einer Runde! ). Auch spiele ich gerne mit Snipern und die brauchen nunmal eine gute Aufklärung um effektiv zu sein. Nicht zu vergessen die Terrormissionen der Aliens, wo es äußerst praktisch ist, einen schnellen Soldaten zu haben, der noch verborgen ist, bzw. sich verbergen kann.
    Gegen Torwächter ist ein Psisoldat mit Gedankenkontrolle wiederum besser. Auch Andromedons werden von mir immer wieder gerne versklavt.

    Mit Mods sieht die ganze Sache etwas anders aus. Das Long War Perk Pack führt ja zig neue Klassen ein. Auch hier dominieren die Nahkämpfer (Assault und Shinobi), aber die anderen Klassen sind deutlich näher beieinander, was ihre Nützlichkeit angeht. Mit den richtigen Mods (Metal over Flesh z.b.) wird sogar der Spark ganz passabel, weil er deutlich mehr von Autopsien und Forschung profitiert. Das Leader Pack von LongWar hat bei mir die Spezis enorm aufgewertet, da ich eh immer einen als Support dabei habe und den dann zum Befehlshaber ausbilde, wodurch er noch besser unterstützen kann.

    Was Deine Frage zu Taktikschule und Kriegszentrum betrifft: Taktikschule baue ich fast immer zuerst. Ohne Mods, wäre es aber auch sinnvoll das Kriegszentrum zu bauen, um sich vor einem fiesen Bug zu schützen:
    Das Kriegszentrum verleiht Deinen Soldaten ja eine Sonderfähigkeit, sobald sie einen bestimmten, vorher zufällig ermittelten Rang erreichen. Der eine erhält diese Sonderfähigkeit als Captain, der andere vielleicht erst als General. Nervig ist es, wenn ausgewürfelt wurde, dass ein Soldat die Fähigkeit mit einem der niederen Ränge bekommen sollte, er aber schon einen höheren Rang erreicht hat, wenn dasKriegszentrum fertig wird. Dann geht dieser Soldat leer aus, selbst wenn er sich respezialisiert.


    Aber zum Glück gibt's auch dafür eine Mod . Nennt sich True Retroactive AWC und beseitigt diesen Missstand.
    Geändert von deWutz (02. September 2016 um 14:51 Uhr) Grund: Edith hat nochmal im Duden nachgeschaut und meint, es heiße "das" Kriegszentrum, statt "der" Kriegzentrum. Immer. Ohne Ausnahme. Dem einzige Ausnahme hab ich nun korrigiert.
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    Wildschwein in Asterix, Band XXVI

  5. #125
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    Ich habe bisher tatsächlich nur das Laser-Pack von Longwar ausprobiert und nicht die anderen Mods.

    In der Vipernmission ist ein Pistolen-Scharfschütze auch ganz gut zu gebrauchen gegen die vielen Schlangen mit wenig Trefferpunkten. Außerdem verbrauchen die Blitzschnellen Hände keinen Zug, sodass man diesen Schuss verwenden kann, ohne dass sich die Vipernkönigin rührt.
    Gegen die drei Alien-Königinnen ist übrigen ein spezialisierter Grenadier mit einer Frostbombe sehr gut zu gebrauchen. Also ein Grenadier, der die Frostbombe zweimal pro Mission anwenden darf und nur einen halben Zug für einen Granaten-Angriff benötigt. Im besten Fall haben die Königinnen dann gar keine Gelegenheit für einen Gegenangriff.

    Ohne Mods, wäre es aber auch sinnvoll das Kriegszentrum zu bauen, um sich vor einem fiesen Bug zu schützen:
    Ich dachte bisher immer, das wäre ein Feature und kein Bug. Weil ohne dieses Feature/Bug wäre das Kriegszentrum sonst noch unwichtiger in der Anfangsphase des Spiels. Eigentlich wäre es ja interessanter, wenn man nicht in jeder Kampagne immer nur die Taktische Schule als erstes Gebäude bauen sollte.
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  6. #126
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ich dachte bisher immer, das wäre ein Feature und kein Bug. Weil ohne dieses Feature/Bug wäre das Kriegszentrum sonst noch unwichtiger in der Anfangsphase des Spiels. Eigentlich wäre es ja interessanter, wenn man nicht in jeder Kampagne immer nur die Taktische Schule als erstes Gebäude bauen sollte.
    Das immergleiche Ausbauen der Avenger gehört zu meinen wenigen Kritikpunkten am Spiel. Irgendwie war ich beim XCOM EW da flexibler. Jetzt baue ich fast immer: Taktikschule, Kriegszentrum, Energie, Testbereich, Kommlink, Energie, Schattenkammer, Kommlink. Labore und Werkstätten lohnen sich imo überhaupt nicht. Wenn ich soviel Ressourcen übrig hätte, dass ich Labore bauen könnte, ist das Spiel eh fast rum. Verteidigungsmatrix hab ich bisher noch nie gebraucht. Die Ufos haben mich immer gejagt, wenn ich sie noch nicht hatte. Sobald ich die Matrix gebaut hatte wurde ich nicht mehr verfolgt.
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  7. #127
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  8. #128
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Hängt auch etwas von den Funden ab, beim letzten Spiel hatte ich eine Granate und Munition auf der Übersichtskarte gefunden. Zusammen mit den verdammt langen Verletzungszeiten auf Legendär hatte das Kriegszentrum erste Priorität.

    Eine zentrale Werkstatt lohnt sich vor allem auf Legendär schon, durch die gestiegenen Zeiten für so gut wie alles kann man im Midgame nicht genug Ingenieure haben, es ist auch einfacher eine Kraftwerk oder Kommlink aufzurüsten und einen Ingenieur reinzusetzen als neu zu bauen.
    Labore lohnen sich wirklich kaum, wenn man erstmal Zeit und Energie hat die zu bauen, dann ist die Bonus nicht mehr wirklich groß. Gibt einfach zu viele Gebäude die wichtiger sind.

  9. #129
    Überläufer Avatar von deWutz
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    Für eine zentrale Werkstatt braucht man aber auch das entsprechende Glück beim Freiräumen. Ich schaue z.B. auch auf Legendär, dass ich so schnell wie möglich zu den Energiespulen komme, die ja meist am Rand und in den unteren Ecken liegen. Gerade am Anfang, wenn Ressourceneffizienz oberste Priorität hat, kann ich es mir nicht leisten ein Kraftwerk zu bauen, das kaum etwas bringt. Die zentralen Baufelder der Avenger erschließe ich dann oft recht spät.

    Ich finde es schade, dass es keine Verbundboni mehr gibt. Darüber hätte man Werkstatt und Labor deutlich aufwerten können. Oder man hätte gestaffelte Boni vergeben können. Für Labore könnte es, neben der Forschungsgeschwindigkeitserhöhung (was ein Wort! ) noch personalbezogene Boni geben, z.B.: Baue ein Labor und verbessere die Heilungsrate deiner Soldaten. Baue ein zweites, um Rekruten in Forschungsassistenten umzuwandeln. (Diese geben einen kleinen Forschungsbonus, können aber in keine Räume abgeordnet werden) Baue ein drittes Labor um aus Alienautopsien neue Taktiken für deine Soldaten zu generieren. Oder auch: Baue zwei Labore nebeneinander um genügend Platz für eine Sektopodenautopsie zu haben.
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    Wildschwein in Asterix, Band XXVI

  10. #130
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ich kaufe eigentlich lieber die Ingenieure direkt, statt eine Werkstatt zu bauen. Die Energie ist bei mir nämlich immer so knapp.
    Abgesehen davon muss man nur den Flaschenhals am Anfang des Spiels überwinden, damit man genug Ingenieure hat. Aber im Lategame hat man zu viele Ingenieure, wenn man schon eine Werkstatt hat.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
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  11. #131
    Überläufer Avatar von deWutz
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    Habe nochmal auf Legendär gestartet, um ein bisschen herumzutüfteln. Baut man als zweite Einrichtung eine Werkstatt muss man sich entscheiden auf was man die ersten zwei Monate verzichten will: die verbesserte Heilungsrate und Spezialfähigkeiten des Kriegszentrums, oder die verbesserte Truppgröße und andere Taktiken GTS. Ohne Mods mag ich da eigentlich auf gar nichts verzichten. Mit "True Retroactive AWC" kann man aber damit leben, das Kriegszentrum später zu bauen, da keine Spezialfähigkeiten verloren gehen.
    Schraubt man mit der Long War Toolbox die Squadgröße um 2 hoch, kann man auch auf die GTS vorerst verzichten. Beides ist aber ein bisschen gemogelt, finde ich.

    Ansonsten ist die Kosten/Nutzen-Relation nur bedingt vorteilhaft. Ich muss in der Werkstatt einen Engi anstellen, um zwei Gremlins zu erhalten (mit Ausbau: zwei Engis für 4 Gremlins). Das lohnt sich imo wirklich nur, wenn man anfangs kaum Engis rekrutieren kann. Ich hatte in meinem Testspiel bisher viele Vorräte als Scanbelohnung, Engis waren weder im Stützpunkt, noch auf dem Schwarzmarkt zu haben. In diesem seltenen Fall hat sich die Werkstatt, zumindest anfangs, gelohnt. Bin gespannt, wie es im Lategame aussieht.
    "Ein Mensch, wer Arges dabei denkt!"

    Wildschwein in Asterix, Band XXVI

  12. #132
    Registrierter Benutzer Avatar von el mariachi
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    Ich verkacke mein spiel auf Ironman (Veteran) und hier sind einige die makellos auf Legendär ihre Mission/en beenden.
    Wie macht ihr und schafft ihr das nur?
    LP auf YT habe ich haufenweise gesehen und bin auch meistens eingeschlafen ,weil es langweilig ist es anzuschauen , da braucht er 10 Minuten für eine runde

  13. #133
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Das AW kann interessant sein, wenn man die Genesungszeiten verringern will. Gerade auf Legendär ist das enorm, und gerade am Anfang kassiert man noch viele Treffer.

    Ich empfinde die Werkstatt wie das Labor als unnötig, jedenfalls auf Legendär. Durch die viel längeren Bauzeiten (und Räumzeiten) muss man sich genau überlegen, wann man welches Gebäude bauen will. GTS braucht man zügig. Je nach Situation kann das Testgelände als zweites Gebäude sinnvoll sein (um die Spezialgranaten zu bauen). Danach braucht man schon ein Kraftwerk. Wenn man schnell Psi-Soldaten haben will, dann muss man das Psi-Labor als 4. Gebäude bauen. Danach das AW.
    Je nach strategischer Lage ist das Kommunikationsgebäude nötig.
    Dann erst hat man mMn den Luxus, sowas wie eine Werkstatt bauen zu können. Aber lieber kaufe ich einen Ingi ein, als eine Werkstatt zu bauen.

  14. #134
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von el mariachi Beitrag anzeigen
    Ich verkacke mein spiel auf Ironman (Veteran) und hier sind einige die makellos auf Legendär ihre Mission/en beenden.
    Wie macht ihr und schafft ihr das nur?
    LP auf YT habe ich haufenweise gesehen und bin auch meistens eingeschlafen ,weil es langweilig ist es anzuschauen , da braucht er 10 Minuten für eine runde
    Du beantwortest dir deine Frage selbst. Man muss ich Zeit für kritische Runden lassen. Da kommt man schnell auf 10 Minuten und mehr.
    Denn man muss sich genau überlegen, welcher der Soldaten was und in welcher Reihenfolge macht. Man muss auch berücksichtigen, welcher der Gegner der gefährlichste ist und welche Gegner man erstmal ignorieren kann/muss.
    Die Position deiner Soldaten spielt auch eine große Rolle. Vorallem ist dabei die folgende Frage wichtig: kann ich riskieren, meinen Soldaten zu diesem Ort zu bewegen, ohne dabei neues aufzudecken?

    Man muss vieles berücksichtigen, und das dauert seine Zeit. Hauruckaktionen kann man sich nicht erlauben. Und der größte Gegner ist kein Alien, sondern der Zufallsgenerator. XCom zu spielen heißt, dessen Einfluss so stark zu minimieren wie möglich.

  15. #135
    Registrierter Benutzer Avatar von el mariachi
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    ALpha civ

    Danke für die tipps , aber das alles kenn ich schon , ich habe die Erfahrung gemacht , vermassel ich eine Mission , verkacke ich die nachfolgenden aufträge auch , ergo gehen Implantate und Frostbomben + Erfahrene Soldaten flöten

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