Unglaublich aber wahr! Bin doch glatt am heutigen Abend mit euren Bugmeldungen durch. Schönes Gefühl!
Gefixt.
Wird man nun nicht mehr auf Wasser bauen können. Tsts.. auf was man als HI für Ideen kommt... der KI hätte ich das nicht "verhindern" brauchen müssen
Gefixt.
Diese Möglichkeit hat tatsächlich gefehlt.
Ok.
Weil sie auf Stadtangriff sowieso -50% haben und sie daher nicht unnötig XP liefern sollen. Das funktioniert ganz gut, denn man traut sich somit nicht aus der Stadt raus, wie es damals auch oft so war.Und dann gleich im Anschluss daran: Warum haben die Streitwägen bei NotUnitAIs ein Attack_City? Mir ist klar, dass das dem realen Vorbild geschuldet ist, aber dennoch stell ich die Frage, warum kategorisch für die KI ausgeschlossen wird, dass sie mit ihren mächtigsten Einheiten auch gezielt auf Städte geht. Wenn's an dieser Stelle nicht eingetragen ist, dann heißt das ja auch nicht, dass die Einheit dieses Verhalten immer bekommt, sondern nur manchmal. Hauptverwendungszweck bleiben ja dennoch die Einträge bei UnitAi, also Attack, Counter, Pillage.
Aber danke für den Hinweis, habe somit auch einige fehlende Einstellungen und nun zusätzlich UNITAI_COLLATERAL bei den Streitwagen hinzugefügt.
Ok.Und dann hab ich noch eine Bitte: Könntest du in der Leaderhead-XML beim Croesus den iWonderConstructRand auf 50 setzen? Momentan ignoriert er den Wunderbau, was ärgerlich ist, da er ja in einer Wunderreichen Region sitzt und z.B. den Artemistempel auch nach 50 Runden nicht baut.
Gesagt getan. Ich habs generell bei barbarischen Städten rausgegeben. Wofür sollen denn die Barbaren Partisanen erstellen? Die wollen ja eh "ordentlich regiert" werden
Sollte nun gefixt sein.
Auch das.
Das war eigentlich dazu gedacht, dass die KI doch auch "Fehler" machen kann und es zu Sklavenaufständen kommen soll. Aber ja, ich nimm das = raus. Mit dem Schrumpfen der Städte bei diversen Events kanns ja eh vorkommen.
Nö, bei cityDoTurn (oder cityDoTurnRevolt) wird auch die Unzufriedenheit einbezogen.Noch als Anschlussfrage: Gibt's eigentlich auch die Chance auf Sklavenrevolten, wenn die Stadt unzufrieden ist? Wäre auch interessant und würde Dynamik reinbringen. Momentan scheint die Unglücklichkeit einer Stadt jedenfalls nur das Revoltenrisiko bei zuviel angesiedelten Sklaven zu erhöhen, aber nicht selbst auszulösen (zumindest laut der Stelle im Code bei PAE_City. Da wird im Anschluss an die zitierte Stelle bei Unglücklichkeit das Risiko um 25 hochgesetzt).
Ok. Zwar nur ein kleines Update, aber mal sehn. Da könnt ich mal generell ne Überprüfung machen, wo ich so Sklaven am besten hinschicken soll. Das fehlt tatsächlich noch. Ist notiert.2) Das zweite seltsame Verhalten der KI: In den gerade eroberten Städten werden nach dem Ansiedeln weitere erbeutete Sklaven gehortet. Anstatt diese in benachbarte Siedlungen zu ziehen und dort anzusiedeln, Platz wäre genug, bleiben die Sklaven auf dem Stadtplot als quasi Reserve stehen. Kann sein, dass die KI sie auch als BTs einordnet und vielleicht nur erstmal keinen Bauauftrag verteilt. Aber sinnvoll ist das nicht. Erstens ist's Schade, dass sie nicht andere Städte mit Sklaven aufpimpt, und zweitens rebellieren diese unnütz rumstehenden Sklaven dann auch und erobern dabei oft die Stadt zurück. Im Code find ich dazu nichts und vielleicht wäre es nicht schlecht, der KI zu erklären, dass sie Sklaven auch woanders ansiedeln kann. Natürlich nur, falls das möglich und nicht zu umständlich ist.
Die entstehen automatisch. Die Chance ist höher, je wertvoller das Handelsgut ist.
Das übernehmen nun die Siegesdenkmäler.Miliärränge/XPs/GGPs
Find ich gut.
vor allem, dass wieder pro gewonnenen Kampf wieder 1 GGP gibt.
Schade finde ich, dass man die GGs nicht für XP ansiedeln kann
Habs wieder ein bisschen runtergesetzt.Dass Sigerdenkmäler von GGs nur von gebaut werden können, ist interessant, aber dafür kommen zu wenig GGs
Werden noch kommen. Versprochen.Die Militärränge sind interessant, doch vorerst nützt es nur den Römern, Galliern, Germanen, Kelten, hunnen.
Hoffentlich kommen für die anderen Völker auch noch Militärränge
- Villa: den Prätorianer bekommt man nun viel leichter (eine alte Veteraneinheit zum Legionär upgraden -> in die Militärakademie schicken, um im Rang aufzusteigen (brandneues Feature, geht also auch bei Frieden) -> Präti). Die Villa kann nun nicht nur vom Präti alleine gebaut werden, sondern auch von den Präti-Upgrades: Cohorte und UrbanaeKleinigkeiten:
- Das die Vila Rustikala nur von nem Pretorianer gebaut werden kann (und dieser dabei verschwindet) find ich blöd (zumal es garnicht funktioniert -> siehe unten)
- Schwirigkeitsgradänderung: find ich zu hart, auf könig -1 / Runde ist echt happig
- Sumpf: interessantes Feature, nur kann ich nicht wirklich was mit dem Feld anfangen (mit Torfstecherei 1 2 2 (an Fluss))
- Schwierigkeitsgrad: wenn man am Fluss oder an der Küste siedelt, sollte das nicht so sein
- Torfstecherei: tja, so ist Sumpf nunmal. Für Schweine bringts was. Und ne Kanalisation legt den sowieso rundum trocken.
Stimmt. Gefixt.Bezüglich Vila Rustikala hab ich einen Bug gefunden
Bauzeit 2147483647 Runden!!!
Gesperrte Tech finde ich nicht sinnvoll. Sollen ja alle wissen, dass es nun Latifundien gibt. Den Bauauftrag Bauarbeitern zu vergeben finde ich auch unangebracht, da kommt der Ruhestand einer Miltäreinheit ja überhaupt nicht zur Geltung. Und leerstehende Geistervillen, die keinen Ertrag bringen, baut man sowieso ungern.
Das hat alles seine Gründe: Der Präti soll sich zur Ruhe setzen und nicht wieder von Ort und Stelle verschwinden und ins Tiefe Germanien verschwinden. Der soll dort die Sklaven beschäftigen und behüten!
Dass die Villa nur auf Flachland sein soll, finde ich aus ästhetischen Gründen sinnvoll, da der Skin sonst wie ein auf nem Gipfen errichteten James Bond Gebäude platziert wird.
Ja, gefixt.
Ich nicht.
Ok, ich hab vielleicht den Bug der Bewegung behoben. Dass die KI aber 3x die gleiche Route fährt, lässt sich schwer verhindern, da ich der KI sage, welche Handelsroute sich besonders auszahlt. Städte, die der KI nix neues bringen oder einfach "zu wenig" schicke ich meist zur nächst größeren oder gar zur Hauptstadt. Die Hauptstadt bringt schon allein deswegen mehr ein, da sie eine Hauptstadt ist. Und meist hat diese sogar mehr Pop, was auch wieder mehr bringt.
Dass ich Routen ab und zu auf ihre Resourcen kontrollieren muss, habe ich notiert. Dafür brauchts ne eigene Funktion. Aber da ich ja einiges herumgewerkt habe, wäre es wieder sinnvoll, mit diesen Änderungen zu spielen. Am besten wäre dann ein Save von der Stelle, dann brauch ich nicht ewig hinspielen, bis ich sinnvoll testen kann. Weil jedesmal, wenn man glaubt, jetzt könnts was werden, passiert irgendwas und ich kann nie ordentlich testen