Seite 56 von 219 ErsteErste ... 64652535455565758596066106156 ... LetzteLetzte
Ergebnis 826 bis 840 von 3275

Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #826
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.445
    Dichter Wald fällen bei Eisenverarbeitung war doch gut, damit die Germanen nicht noch mehr abgehen.
    Savanne fällen ist bei Kriegsaxt, Wald bei Streitaxt in Patch 4.4. Kriegsaxt ist freilich kein großer Unterschied zu Metallverarbeitung, Streitaxt schon so 30 Runden. Mal schauen, ob's in 4.5 anders ist

    Das mit den Technologien war Geschwätz^^ Wobei du den guten Grund bisher verschwiegen hast

    Äxte zum Holzfällen und Köpfe einschlagen gab's sogar schon vor Start des PAE-Techbaums
    https://de.wikipedia.org/wiki/Massaker_von_Talheim
    https://de.wikipedia.org/wiki/Linear...ltur#Werkzeuge

    Das ändert freilich nichts an der Reihenfolge, sondern wenn dann an der Zahl 5000 BC.

  2. #827
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.445
    @4.5:
    Wald fällen ist immernoch bei der zweiten Axt. Glaub nicht dass es schlimm ist, aber k/A ob Absicht

    CIV4BuildInfos.xml Warum darf beim Weingut jetzt auch die Savanne stehen bleiben?

    In getBonusCultivationChance() sind noch ein paar Fehler:
    Datteln, Oliven und Trauben sind jetzt in lPlantation statt lCorn.
    Für lCorn muss noch auf Frischwasser getestet werden.
    Beim Städte in Reichweite suchen sollten feindliche Städte nicht zählen, oder?
    Ne vierte Ressource für Metropolen? Wird dann halt noch mehr.
    Vorhandene Ressourcen würd ich auch nur in eigenem Gebiet checken, eventuell noch in neutralem. Lässt sich zwar exploiten, aber sonst kann in dicht besiedeltem Gebiet eine gegnerische Ziv deine Kultivierung verhindern.
    Wenn die Maximalzahl an Ressis erreicht ist, auch schon 0 returnen. Also >= statt >.
    Hier in bunt: https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post7464949

    Die Sklavenressource ist übrigens vorerst noch nötig, um an das Icon für die Sklavenaufstandsleiste zu kommen
    Geändert von Flunky (03. Januar 2017 um 01:22 Uhr)

  3. #828
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Dichter Wald fällen bei Eisenverarbeitung war doch gut, damit die Germanen nicht noch mehr abgehen.
    Savanne fällen ist bei Kriegsaxt, Wald bei Streitaxt in Patch 4.4. Kriegsaxt ist freilich kein großer Unterschied zu Metallverarbeitung, Streitaxt schon so 30 Runden. Mal schauen, ob's in 4.5 anders ist

    Das mit den Technologien war Geschwätz^^ Wobei du den guten Grund bisher verschwiegen hast

    Äxte zum Holzfällen und Köpfe einschlagen gab's sogar schon vor Start des PAE-Techbaums
    https://de.wikipedia.org/wiki/Massaker_von_Talheim
    https://de.wikipedia.org/wiki/Linear...ltur#Werkzeuge

    Das ändert freilich nichts an der Reihenfolge, sondern wenn dann an der Zahl 5000 BC.
    Hach!!! Müsst ihr denn immer Bestehendes in Frage stellen ohne mal selber ein bisschen den Kopf einzuschalten und nachzudenken, warum ich was gemacht habe?!
    Natürlich gibt es Äxte schon vor der Bronzezeit. Deshalb gibts auch die Tech Kriegsaxt. Da ich aber keine aus Stein meine, ist Metallverarbeitung Vorbedingung. Da es immer wieder Ausnahmen gibt im Falle von Entdeckungen, werde ich aber die Kriegsaxt jetzt nicht vors Fischen hintun, sondern nach der Metallverarbeitung lassen.
    Warum hab ich da jetzt 2 Axttechnologien, eine im Neolithikum und eine in der Bronzezeit: Naja, da könnte man genausogut fragen, warum hab ich eigentlich Kurzschwert, Breitschwert und Langschwert. Das ist doch genauso ein Schwertkämpfer und basta. So klingt es für mich, wenn es hier um die Äxte geht.
    So jetzt mal ein bisschen mitdenken: Jene, die der Fähigkeit Bronze herzustellen enthalten wurden, die können (aber dürfen wenigstens) "nur" normale Axtkrieger bauen (siehe Axtkrieger -> keine Baubedingung ausser der Schmelzofen). Jene, die sich Bronze zu eigen machen, ja die dürfen den starken Streitaxti erstellen und mal über die anderen CIVs drüberfahren.

    Ist das nun verständlich warum ich da 2 Technologien hab? Nur weil sie eng nebeneinander sind, heißts nicht, dass sie sich aufheben. Im Gegenteil. Sie bauen aufeinander auf.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @4.5:
    Wald fällen ist immernoch bei der zweiten Axt. Glaub nicht dass es schlimm ist, aber k/A ob Absicht

    CIV4BuildInfos.xml Warum darf beim Weingut jetzt auch die Savanne stehen bleiben?

    In getBonusCultivationChance() sind noch ein paar Fehler:
    Datteln, Oliven und Trauben sind jetzt in lPlantation statt lCorn.
    Für lCorn muss noch auf Frischwasser getestet werden.
    Beim Städte in Reichweite suchen sollten feindliche Städte nicht zählen, oder?
    Ne vierte Ressource für Metropolen? Wird dann halt noch mehr.
    Vorhandene Ressourcen würd ich auch nur in eigenem Gebiet checken, eventuell noch in neutralem. Lässt sich zwar exploiten, aber sonst kann in dicht besiedeltem Gebiet eine gegnerische Ziv deine Kultivierung verhindern.
    Wenn die Maximalzahl an Ressis erreicht ist, auch schon 0 returnen. Also >= statt >.
    Hier in bunt: https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post7464949

    Die Sklavenressource ist übrigens vorerst noch nötig, um an das Icon für die Sklavenaufstandsleiste zu kommen
    Hochgradig Wald fällen bleibt auch wie es ist. Und kommt mir erst in die Bronzezeit und nicht schon ins Neolithikum!!!

    Weingut und Savanne. Erklärt mir bitte, wieso ich die Savanne bei der Weide stehen lassen soll, aber dann nicht beim Weingut?!
    Ich hätte schon fast den Steinbruch auch drauf zugelassen. Aber echt. Wenn das eine, dann auch das andere oder nicht?
    Wieso soll ne eingezeunte Weide, in der ALLE Bäume gefällt werden, das Weingut, in dem alle Bäume gefällt werden, unterscheiden?!
    Denkt daran: Weide != Gehege! In einem Gehege lässt man die Bäume drin stehn.
    Oder irr ich mich da jetzt? Sind bei euch auf einer Weide überall Bäume und Sträucher, wo sich die Tiere verstecken können?
    Ja dann ändere ich es natürlich beim Weingut, denn da gibts keine Bäume dazwischen, oder nur sehr wenig.

    Danke Flunky, für die Fehlersuche. Hier die Datei dafür (Assets/Python/PAE_Trade)
    Geändert von Pie (03. Januar 2017 um 20:52 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #829
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.445
    Ne Weide als ortsfeste, eingezäunte Anlage hat im Neolithikum doch eigentlich eh nix zu suchen. Also würd ich die als wandernden Hirten interpretieren, der halt auf dem Plot hin- und herläuft mit seiner Herde. Der holzt entsprechend keine vereinzelten Bäume (Savanne) ab, kann aber in Wald (und dichter) nicht arbeiten.

    Auf nem Weinberg bleibt außer Weinstöcken und Wiese nix stehen.

    @Äxte: also im Wesentlichen spielerisch gemeint. Ok, soweit war es klar.

    @Kriegsaxt vor Fischen: ich schrieb doch, dass die Reihenfolge passt. Nur die 5000 v.Chr. sind regional auch mal 10000 oder 7000. Die Leute konnten sich schon früher von Jagd und Fischerei ernähren und Rom wurde nicht schon 5000 v.Chr. gegründet. Das sind halt die Beschränkungen des Spiels.

  5. #830
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Weingut und Savanne. Erklärt mir bitte, wieso ich die Savanne bei der Weide stehen lassen soll, aber dann nicht beim Weingut?!
    Das Spiel kann man weitertreiben. Warum bleibt dann beim Weingut die Savanne bestehen, wird aber bei der Plantage abgeholzt?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich hätte schon fast den Steinbruch auch drauf zugelassen. Aber echt. Wenn das eine, dann auch das andere oder nicht?
    Dass beim Steinbruch abgeholzt wird, ist schon passend. Hast du ja selbst mal geschrieben, dass das Tagebau war. Aber das gleiche trifft zum Teil auch auf andere Bodenschätze zu, zumindest bei Eisen und Gold. Und für den Stollenbau brauchte man dann auch einiges an Holz, das hat man sicher auch direkt vor Ort abgeholzt.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sind bei euch auf einer Weide überall Bäume und Sträucher, wo sich die Tiere verstecken können?
    Eigentlich schon. Ich mach da keinen Unterschied zwischen Weide und Gehege. Die Viecher werden doch einfach auf ne Wiese mit Sträuchern und Bäume getrieben. Denk an ne typische Almwiese (für mich eine Urform der Weide), da stehen doch immer vereinzelt Bäume und Sträucher rum und die stören die Viecher nicht, sondern im Gegenteil liefern Schatten und bieten Schutz bei Regen oder Wind. Und wir sind in der Antike. Da das keine industrielle Großtierhaltung ist, warum soll man sich die Mühe machen, das Gebiet zu roden und zu "entbuschen", wenn das die Viecher von allein erledigen und eh alles wegfressen. Ist ja zugleich noch gratis Nahrung.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  6. #831
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    06.02.14
    Beiträge
    2.243
    Ich habe mir die Alpha Version 4.5 und die PAE Trade heruntergeladen und installiert.
    Danach habe ich ein neues Spiel mit der Karte PAE Europa XL vom 19.12.2016 angefangen und folgende Fehlermeldung bekommen.

    Traceback (most recent call last):
    File "CvGameInterface", line 185, in AI_unitUpdate
    File "CvGameUtils", line 1067, in AI_unitUpdate
    File "PAE_Trade", line 1047, in doCultivation_AI
    File "PAE_Trade", line 440, in getCultivatableBonusesInRange
    File "PAE_Trade", line 455, in bonusIsCultivatable
    File "PAE_Trade", line 201, in getBonusCultivationChance
    NameError: global name 'pLoopCity' is not defined
    ERR: Python function AI_unitUpdate failed, module CvGameInterface
    Markus1978

    PAE-Neuling

    Storys:
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  7. #832
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.445
    PAE_Trade.py sieht gut aus.

    Strittige Punkte:
    je 1 Ressource für Metropole, Provinzstadt, Stadt, Siedlung
    Ressourcen im Einflussbereich feindlicher Städte und auf feindlichem/neutralen Gebiet zählen gegen das Limit. Zumindest feindliche Städte würd ich da rausnehmen.

    @Markus: ja, da ist ein c&p-Fehler. Änder das pLoopCity in (File "PAE_Trade", line 201) zu pCity.

  8. #833
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    06.02.14
    Beiträge
    2.243
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Markus: ja, da ist ein c&p-Fehler. Änder das pLoopCity in (File "PAE_Trade", line 201) zu pCity.
    Vielen Dank Flunky für die schnelle Hilfe.
    Markus1978

    PAE-Neuling

    Storys:
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  9. #834
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.445
    @Thorgal: die Europe XL 40 Civs and Cities hat eine Savanne auf Küste Plot 60/21

  10. #835
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ne Weide als ortsfeste, eingezäunte Anlage hat im Neolithikum doch eigentlich eh nix zu suchen. Also würd ich die als wandernden Hirten interpretieren, der halt auf dem Plot hin- und herläuft mit seiner Herde. Der holzt entsprechend keine vereinzelten Bäume (Savanne) ab, kann aber in Wald (und dichter) nicht arbeiten.

    Auf nem Weinberg bleibt außer Weinstöcken und Wiese nix stehen.
    Na gut, überzeugt. Savanne bleibt nur bei Weiden stehen.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Das Spiel kann man weitertreiben. Warum bleibt dann beim Weingut die Savanne bestehen, wird aber bei der Plantage abgeholzt?

    Dass beim Steinbruch abgeholzt wird, ist schon passend. Hast du ja selbst mal geschrieben, dass das Tagebau war. Aber das gleiche trifft zum Teil auch auf andere Bodenschätze zu, zumindest bei Eisen und Gold. Und für den Stollenbau brauchte man dann auch einiges an Holz, das hat man sicher auch direkt vor Ort abgeholzt.
    Klingt jetzt auch so, als ob man Wald keinen Extrahammer geben müsste, erst mit einem Holzfäller. Oder bremst das zu sehr die Nordländer?

    Eigentlich schon. Ich mach da keinen Unterschied zwischen Weide und Gehege. Die Viecher werden doch einfach auf ne Wiese mit Sträuchern und Bäume getrieben. Denk an ne typische Almwiese (für mich eine Urform der Weide), da stehen doch immer vereinzelt Bäume und Sträucher rum und die stören die Viecher nicht, sondern im Gegenteil liefern Schatten und bieten Schutz bei Regen oder Wind. Und wir sind in der Antike. Da das keine industrielle Großtierhaltung ist, warum soll man sich die Mühe machen, das Gebiet zu roden und zu "entbuschen", wenn das die Viecher von allein erledigen und eh alles wegfressen. Ist ja zugleich noch gratis Nahrung.
    Eh schon überzeugt. Aber auch bei Weinreben sind wegen Windschutz Baumaleen am Rande Aber wurscht. Weg damit. Stein/schere/Papier-Prinzip auch auf Plots.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    PAE_Trade.py sieht gut aus.

    Strittige Punkte:
    je 1 Ressource für Metropole, Provinzstadt, Stadt, Siedlung
    Ressourcen im Einflussbereich feindlicher Städte und auf feindlichem/neutralen Gebiet zählen gegen das Limit. Zumindest feindliche Städte würd ich da rausnehmen.

    @Markus: ja, da ist ein c&p-Fehler. Änder das pLoopCity in (File "PAE_Trade", line 201) zu pCity.
    Ok, ich kommentier mal die Metropole aus, wenn du so dagagen bist

    Feindliche Städte: Nein: keine Ausnahme! Denn das führt wieder zu einem exploit: gründe nah einer fremden Stadt, hast du 2 Bonusgüter, wenn du die andere niederbrennst.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #836
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.445
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Klingt jetzt auch so, als ob man Wald keinen Extrahammer geben müsste, erst mit einem Holzfäller. Oder bremst das zu sehr die Nordländer?
    Hatte ich neulich vorgeschlagen, stieß aber auf keinerlei Gegenliebe^^

  12. #837
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Ich glaub, wir hatten das mal probiert. Weiß aber nicht mehr, obs da schon das Holzfällerlager gab.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  13. #838
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    So, nun der korrigierte 4.5 Patch.

    Panisch hab ich auch das Große General / Feldherrn Feature soweit umgesetzt.
    Also GGs werden vom Balken erstellt und können sich einer Stadt anschließen, sowie die großartigen Gebäude bauen (hab gesehen: dazu zählt auch der Zeustempel oder der Marstempel! Interessante Idee von mir . Lass ich so.)
    Feldherren werden von Eliten oder Helden erstellt und können sich Einheiten anschließen und Siegesmonumente bauen.
    Hab mir gedacht, weil ja sowieso an die 30 Feldherren möglich sind, packte ich alle Siegessäulen und Monumente rein, die man bei TECH_MASONRY und TECH_DENKMAL bisher bauen konnte. Diesmal nur mehr mit nem Feldherrn. Ich hoffe das bringt wieder etwas Abwechslung.

    Edith: Auf der nächsten Seite gibts ne aktuellere Version. Diese hier wurde eh noch nicht runtergeladen.
    Geändert von Pie (04. Januar 2017 um 00:58 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  14. #839
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.445
    - Wie nebenan geschrieben, hab ich dir nen Tippfehler untergejubelt:
    PAE_Trade.py unter # Regel: Resourcen pro Stadt und dessen Status (Flunky) [...] # Ecken weglassen
    if (x == -2 or x == 2) and (y == -2 or y == 2): continue

    - Übrigens hab ich noch ne Kurzschreibweise für gc.getMap().plot(iX + x, iY + y) gefunden:
    plotXY(iX, iY, x, y)

    - Das hat mich beim mergen verwirrt. Warum ne Range bei PlotOnly?
    PHP-Code:
        if bUnitPlotOnly:
            
    # Cultivation on current plot, bonus can be replaced (player knows what he's doing)
            # Update: vormals iRange = 0
            
    iRange 2
            bRemove 
    True 
    - Effizienter als pPlot = CyMap().plot(pUnit.getX(), pUnit.getY()) sollte pUnit.plot() sein.

  15. #840
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Weiß nicht, das ist von Boggy.
    Wenn du es effizienter machen willst, dann tu es und her damit
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

Seite 56 von 219 ErsteErste ... 64652535455565758596066106156 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •