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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #2641
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Es gibt einen unschönen Bug (wir spielen mit 4.12 im Hotseat).

    Und zwar ist eine Stadt meiner Frau durch ein Ereignis (Goldrausch) von 4 auf 7 "gesprungen", hat aber nicht den Stadtstatus bekommen (auch eine Runde später nicht).

    Gibt es dafür eine Lösung?

    Edit:

    Hab es gelöst, in dem ich das Gebäude Stadt vorübergehend baubar gemacht habe.
    Geändert von AndreP (07. September 2017 um 16:48 Uhr)

  2. #2642
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok danke! Also von Events heraus den Stadtstatuscheck machen.

    (du hättest die Stadt auch 1 Pop schrumpfen oder wachsen lassen können. Denn da wird auch gecheckt.)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #2643
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Das schrumpfen war die alternativ Idee, beim Wachstum waren wir uns nicht sicher, und das hätte auch noch 16 Runden gedauert.

  4. #2644
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich finde die Idee gut, dass Pyramiden ein Goldenes Zeitalter auslösen. Gratis sozusagen.
    Ich habe vor, das auch für bestimmte Wunder zu machen, wo das passen könnte. wie zb Das Forum Romanum. Und nicht nur das, auch das sehr viel später kommende Kolosseum. Beides stellen einen berühmten Abschnitt der Zivilisation dar. Sind zwar beides für Römer, aber seht euch mal an, was das römische Reich erreicht hat. Das gleiche mach ich auch mit den Mauern von Gorgan.

    Ich möchte also auch andere Völker damit bevorzugen, wo es auch passt, dass sie ihren Höhepunkt hatten. Vielleicht kommen mir noch andere Wunder unter, wo das passt. Oder ihr gebt mir ein paar Inputs.
    Schöne Idee. Spontan fallen mir diese Wunder ein: Halle der 1000 Säulen für die Blütezeit des Persischen Reichs, Parthenon als Symbol für den Beginn des griechischen Zeitalters, Hängende Gärten oder Mauern von Babylon, Bibliothek von Ninive für die assyrische Periode.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Achja: mir ist gestern aufgefallen, dass 2 Civics dieselbe Wirkung haben bei: +1 pro stationierter Militäreinheit.
    Thorgal: das ist was für dich, was schlägst du anderes vor? Vielleicht auch ein -50% Kriegsverdruss anstatt überall nur -25%. Weil manche Civics will man im späteren Spiel eh nicht mehr nutzen, um dessen Vorteile zu addieren.
    Hm, das sind Oligarchie und Herscherkult. Ich würd's bei Herscherkult einfach rausgeben. Würd mMn völlig reichen, da der mit "Keine Staatsreligion" eh schon ein einzigartiges Element hat.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Alles was nicht funktioniert würd ich ja vorher reparieren. zB die Kultivierung. Dachte, das ginge. Ich bau das noch etwas um, damits thorgalmäßig eleganter wird. Da geb ich ihm vollkommen Recht.
    Thorgalesk, das gefällt mir.

    Ich hätte dann glatt noch einen Vorschlag: Ist doch recht schade, dass die Tiere im Verlauf des Spiels aussterben. Die werden ja irgendwann beim regulären Spawnen von den barbarischen Einheiten abgelöst und so haben wir dann gar keine mehr im Spiel, obwohl sie doch eigentlich die ganze Antike über ihr Unwesen treiben sollten. Das trifft sowohl aufs freie Spiel als auch besonders für fortgeschrittene Szenarien zu. Das Problem könnten wir beheben, indem wir vergleichbar zur Barbarenfestung eine Modernisierung als Spawnpunkt für Tiere einbauen. Die Idee ist nicht neu, sondern aus FFH geklaut. Da gibt's eine Bären- und eine Löwenhöhle.

    Bild

    Der Skin wäre also schon vorhanden und der Rest müsste eigentlich nur ähnlich wie bei der Barbfestung sein. Ich könnt mir z.B. vorstellen, dass es 1 Höhle für Grasland und 1 für Ebene gibt. Auf der mit Grasland spawnen dann die "nördlichen" Tiere wie Bär, Wolf, Hirsch, Sau und Ur und auf der für die Ebene die südlichen wie Leopard, Hyäne und Löwe.

    Gerade für fortgeschrittene Szenarien wäre das super. Anstatt eine begrenzte Zahl an Tieren vorzuplatzieren, müsste man nur ein paar Höhlen setzen und die Tiere würden sich von allein vermehren. Und der Spieler hätte sogar eine Nebenquest "Finde die Höhle und schnapp dir die Felle".
    Falls die Idee gefällt, könnte ich aus FFH die Skins raussuchen und die entsprechenden XML-Einträge zusammenstellen. Nur mit dem Pythoncode wäre ich leicht überfordert.
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  5. #2645
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Das schrumpfen war die alternativ Idee, beim Wachstum waren wir uns nicht sicher, und das hätte auch noch 16 Runden gedauert.
    Ne dritte Variante wäre gewesen, das Gebäude "Stadt" per WB zu setzen.

    Komisch, dass das bisher nicht aufgefallen ist. Aber jetzt kommt ja ein Fix.
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  6. #2646
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ne dritte Variante wäre gewesen, das Gebäude "Stadt" per WB zu setzen.
    Hatte extra Hotseat bei geschrieben, damit der Vorschlag mit dem WB nicht kommt.

  7. #2647
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Schöne Idee. Spontan fallen mir diese Wunder ein: Halle der 1000 Säulen für die Blütezeit des Persischen Reichs, Parthenon als Symbol für den Beginn des griechischen Zeitalters, Hängende Gärten oder Mauern von Babylon, Bibliothek von Ninive für die assyrische Periode.
    Parthenon
    Also ich machs bei den 100 Säulen, Parthenon und Babylons Mauern noch dazu.
    (100 Säulen und Ninive haben beide Zoro als Vorraussetzung)
    Da die Mauern von Babylon ja fast zum 8. Weltwunder wurde und es daher wieder erkennbar deutlich mehr Bedeutung bekommt, mach ichs mit diesem Bauwerk.

    Hm, das sind Oligarchie und Herscherkult. Ich würd's bei Herscherkult einfach rausgeben. Würd mMn völlig reichen, da der mit "Keine Staatsreligion" eh schon ein einzigartiges Element hat.
    Synkretismus wäre noch ohne Staatsreligion. Ich mach +50 Prod auf Militäreinheiten und -50 % Kriegsverdruss. Dafür hats ja auch hohe Kosten.

    Ich hätte dann glatt noch einen Vorschlag: Ist doch recht schade, dass die Tiere im Verlauf des Spiels aussterben. Die werden ja irgendwann beim regulären Spawnen von den barbarischen Einheiten abgelöst und so haben wir dann gar keine mehr im Spiel, obwohl sie doch eigentlich die ganze Antike über ihr Unwesen treiben sollten. Das trifft sowohl aufs freie Spiel als auch besonders für fortgeschrittene Szenarien zu. Das Problem könnten wir beheben, indem wir vergleichbar zur Barbarenfestung eine Modernisierung als Spawnpunkt für Tiere einbauen. Die Idee ist nicht neu, sondern aus FFH geklaut. Da gibt's eine Bären- und eine Löwenhöhle.

    Der Skin wäre also schon vorhanden und der Rest müsste eigentlich nur ähnlich wie bei der Barbfestung sein. Ich könnt mir z.B. vorstellen, dass es 1 Höhle für Grasland und 1 für Ebene gibt. Auf der mit Grasland spawnen dann die "nördlichen" Tiere wie Bär, Wolf, Hirsch, Sau und Ur und auf der für die Ebene die südlichen wie Leopard, Hyäne und Löwe.
    Also eigentlich bräuchts dafür keinen Skin. Ich kann das ja auch ohne Improvement reinscripten (Kriegsnebel). Wäre auch irgendwie leichter zu proggen. Brauch ich mir nicht überlegen, was passierten soll, wenn man so ein Improvement erobert (wie ne Hütte kanns ja auch nicht sein, dass man da ne Tech kriegt) und ich müsste sie auch nicht per Python eliminieren. Und ich müsste diese Höhlen auch nicht jede Runde auf der Karte suchen (per Python).
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  8. #2648
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Hatte extra Hotseat bei geschrieben, damit der Vorschlag mit dem WB nicht kommt.
    War sinnlos, hab ich überlesen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Also eigentlich bräuchts dafür keinen Skin. Ich kann das ja auch ohne Improvement reinscripten (Kriegsnebel). Wäre auch irgendwie leichter zu proggen. Brauch ich mir nicht überlegen, was passierten soll, wenn man so ein Improvement erobert (wie ne Hütte kanns ja auch nicht sein, dass man da ne Tech kriegt) und ich müsste sie auch nicht per Python eliminieren. Und ich müsste diese Höhlen auch nicht jede Runde auf der Karte suchen (per Python).
    So eine Bärenhöhle hätte aber schon ihren eigenen Charme. Ich fand das in FFH immer toll, dass man einen bestimmten Ort ausmachen kann, wo ständig die Tiere herkommen, und dann gezielt dort jagen kann. (In Verbindung mit dem Nahrungsbonus durchs Jagen in PAE sicher erst recht toll!) Und das Schöne daran ist doch, dass das nicht vom Fog of War abhängig ist. Selbst wenn Kulturgrenzen in der Nähe sind oder man einen Jäger in der Nähe der Höhle stationiert und der Plot damit ausgeleuchtet ist, können dort dennoch Tiere entstehen. Die Bedrohung oder auch das Jagdrevier bleibt, bis man das Nest ausräuchert. Das ist doch im Rahmen von Civ tolles RPG.

    Für Szenarien wäre das auch nett, wenn man gezielt Spawnpunkte für Tiere setzen kann. Ich denk z.B. an einen Alpenpass, der erst zugänglich wird, wenn man die Bären vertrieben hat.

    Zum Thema Entfernen: Wäre das dann nicht einfach ne klassische Modernisierung, die man plündern kann? Die Entfernung läuft doch dann ganz ohne Python und als Ertrag gibt's den Standard bei Plünderungen, XP für die Einheit und ein Geldbetrag. Per Python wäre dann aber auch als Extra ein kleiner Nahrungsbonus in der nächstgelegenen Stadt nett.

    Zum Thema Suchen pro Runde: Das machst du doch z.B. auch bei den Barbfestungen. Solange das nicht jede Runde, sondern ab und an passiert, sollte das doch passen?
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  9. #2649
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    Nach langem Basteln hab ich erste Tests mit nem neuen Szenario hinter mir. Toll, was man alles aus PAE rausholen kann. Merkt man schon an Kleinigkeiten, z.B. wenn in den ersten Runden eines Szenarios zur griechischen Kolonisierung solche Meldungen kommen:

    Bild



    Ein paar Probleme / Fragen hab ich:

    -) Das automatische Umbenennen von barbarischen Städten bei Eroberung fuchst mich. Ich hab allen Städten die geographisch richtigen Namen gegeben (war ein irrer Aufwand). Aber sobald eine barbarische Stadt von der KI erobert wird, swicht der Stadtname zu einem Stadtnamen der Ziv. (Aber nur bei Eroberung von den Barbaren. Bei Eroberung von KI-Zivs bleibt der Name erhalten). Kann ich das irgendwie für das Szenario abstellen?

    Ganz schrecklich wenn so was passiert:

    Das war mal Delphi.

    Bild

    Und hier ist neben dem richtigen Hadrumentum durch Eroberung ein Doppelgänger im Westen entstanden.

    Bild

    -) Verschanzte Einheiten werden in Runde 1 aktiv. Mühsam, wenn man alle als Stadtwachen gedachten Bogenschützen einzeln neu verschanzen muss.

    -) Die KI wechselt nach ca. 3 Runden ihre voreingestellten Civics. Kann man das vielleicht für x Runden zum Start eines Szenarios deaktivieren?

    -) Auf Barbarenforts spawnt in den ersten Runden nichts. Wann entstehen da Einheiten?

    Und unabhängig vom Szenario:

    -) Manche KI-Handelskarren beginnen mit einer Mission manche nicht. Aber alle Karren werden dennoch beladen, machen aber danach nichts. Die KI kauft also Güter in der eigenen Stadt, ohne dann zu einer Mission aufzubrechen. Als Bsp. bin ich mit Stg+Alt+z zum KI-Spieler gesprungen.

    Bild

    In Cumae stehen 2 Händler, dort gibt's Trauben und die KI könnte diese nach Rom schaffen und dort Kupfer oder Schafe einkaufen. Die Trauben hat die KI mit beiden Händlern eingekauft, nur startet sie jetzt die Mission nicht.

    -) Mit dem Ressourcenhandel hab ich's nach 10 Runden geschafft, im römischen Reich 2 Weizen und 4 Marmor zu haben. Ohne dass ich die Ressourcen selbst hab. Nur mit Handel.

    Bild

    1 Händler holt Weizen aus Tarent nach Corfinium (1 Runde Reisezeit von Stadt zu Stadt) und 1 Händler handelt zwischen Caere und Tarchna Marmor (auch 1 Runde Reiszeit). Dazu schickt der Etrusker einen Händler mit Marmor. Sollte da nicht eine Grenze sein? Wahrscheinlich hängt die an der Rundenzeit, aber besser wäre doch, dass man durch Handel nur 1 einzige zusätzliche Ressource erhandeln kann. (Und dann nur der Timer für die Existenz der Ressource hochgesetzt wird). Egal ob man sie selbst einkauft, oder ob sie einem verkauft wird.

    -) À propos was bringt denn die durch den Sklavenmarkt erzeugt Ressource "Sklave"? Laut Anzeige im Spiel und der Pedia gar nichts. Warum gibt's die dann?
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  10. #2650
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das weiß ich, aber hast du schon in den PAE Konzepten nachgesehen?
    Nein

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Kennst du dich aus, wenn du dort was über den Prätorianer suchst?
    Ja
    Markus1978

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  11. #2651
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    Der Doppelgänger entstand nur, weil du die Stadt Hadrumentum statt Hadrumetum genannt hast.

    Die voreingestellten Civics sind für 3 Runden fixiert Wenn die KI andere besser findet, ist es halt so. Du kannst ihr höchstens die Techs wegnehmen, die die anderen Civics freischaltet, oder für die ersten 3 Runden ein GZ laufen lassen, damit es wenigstens keine Anarchie gibt.

    Das Verschanzen hält nur unter gewissen Bedingungen, John müsste da klüger sein.

    Beim Ressourcenhandel sollte eigentlich nur eine zusätzliche Ressource entstehen und der Timer hochgesetzt werden.
    Sieht das bei dir in PAE_Trade genauso aus?
    PHP-Code:
    # City can use bonus for x turns
    def _doCityProvideBonus(pCityeBonusiTurn):
        
    # ScriptData value is dict, e.g. {43:4; 23:8; 12:10}
        # Key is 'iBonus' and value is 'iTurns'

        
    bonusDict CvUtil.getScriptData(pCity, ["b"], {})

        
    # compatibility
        
    if isinstance(bonusDictstr):
            
    # Konvertiere altes Format "iB,iTurn;..." in dict
            
    tmp = [paar.split(",") for paar in str(bonusDict).split(";")]
            
    bonusDict dict([map(intpair) for pair in tmp])

        if 
    not eBonus in bonusDict:
            
    pCity.changeFreeBonus(eBonus1)

        
    # Addiere alten und neuen Rundenwert
        
    iCurrentTurn gc.getGame().getGameTurn()
        
    bonusDict[eBonus] = iTurn bonusDict.setdefault(eBonusiCurrentTurn)
        
    CvUtil.addScriptData(pCity"b"bonusDict
    Warum wird denn jetzt schon wieder die Ressource Sklave erzeugt? Das war doch versionenlang raus? Die Ressource gibt's im XML nur, um die Icons in der richtigen Form fürs Stadtfenster vorliegen zu haben.

  12. #2652
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    Ich habe gerade heraus gefunden wie man ohne Krieg sich als HI von seinem Hegemon lösen kann.

    1.)
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    Markus1978

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  13. #2653
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Der Doppelgänger entstand nur, weil du die Stadt Hadrumentum statt Hadrumetum genannt hast.
    Hach, der Namensfehler fiel mir bisher noch gar nicht auf.
    Ändert aber nichts am Problem der Namensänderung bei Einnahme barbarischer Städte. Die Stadt hieß vorher Bulla.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die voreingestellten Civics sind für 3 Runden fixiert Wenn die KI andere besser findet, ist es halt so. Du kannst ihr höchstens die Techs wegnehmen, die die anderen Civics freischaltet, oder für die ersten 3 Runden ein GZ laufen lassen, damit es wenigstens keine Anarchie gibt.
    Mal schauen, ist ja leider ein altbekanntes Problem beim Start eines Szenarios.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das Verschanzen hält nur unter gewissen Bedingungen, John müsste da klüger sein.
    Das hat zumindest ziemlich sicher irgendwas mit dem PAE-Code zu tun. Als ich vor Ewigkeiten das 300er gebaut hab, war das mMn noch nicht der Fall. Dumpf erinner ich mich, dass das irgendwie mit der Festungsbeförderung und ihrer Immobilität für Einheiten zu tun hat. Möglicherweise an der Stelle, wo dann die Bewegung der anderen Einheiten auf dem Plot der Festung wieder ermöglicht wird? Ist aber nur geraten.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Beim Ressourcenhandel sollte eigentlich nur eine zusätzliche Ressource entstehen und der Timer hochgesetzt werden.
    Sieht das bei dir in PAE_Trade genauso aus?
    Jap, ist der gleiche Code.
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  14. #2654
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Hach, der Namensfehler fiel mir bisher noch gar nicht auf.
    Ändert aber nichts am Problem der Namensänderung bei Einnahme barbarischer Städte. Die Stadt hieß vorher Bulla.
    Kein Fehler, zwei gültige Schreibweisen. Aber so wird die Doppelung halt nicht entdeckt.
    Die barbarische Umbenennung könnte man recht einfach für Szenarien deaktivieren, aber da muss halt ne Liste gepflegt werden, bei welchen es greifen soll und bei welchen nicht.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Das hat zumindest ziemlich sicher irgendwas mit dem PAE-Code zu tun. Als ich vor Ewigkeiten das 300er gebaut hab, war das mMn noch nicht der Fall. Dumpf erinner ich mich, dass das irgendwie mit der Festungsbeförderung und ihrer Immobilität für Einheiten zu tun hat. Möglicherweise an der Stelle, wo dann die Bewegung der anderen Einheiten auf dem Plot der Festung wieder ermöglicht wird? Ist aber nur geraten.
    Nope, das taucht immer mal wieder auf. In BtS im laufenden Spiel z.B.: wenn man einer Einheit ohne Bewegungspunkte den Verschanzenbefehl gibt wirkt er nicht.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Jap, ist der gleiche Code.
    Hat der Etrusker den Marmor woanders verkauft als du? Die Begrenzung ist nur pro Stadt. Also wenn in Rom schon Marmor gehandelt wurde, kommt kein zweiter dazu. Wenn in Cumae Marmor gehandelt wurde, ist der in Rom auch verfügbar, aber ohne Scriptdata in Rom. Daher kann in Rom dann auch einer verkauft werden und es schwirren zwei im Handelsnetz rum.
    Zweimal in Rom verkaufen: 1 Marmor für 6 Runden.
    In Rom und Cumae verkaufen: 2 Marmor für je 3 Runden.

  15. #2655
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die barbarische Umbenennung könnte man recht einfach für Szenarien deaktivieren, aber da muss halt ne Liste gepflegt werden, bei welchen es greifen soll und bei welchen nicht.
    Das wäre toll. Zu Pflegen gibt's da wohl nicht viel. Im Gegenteil, ich würd das automatische Umbenennen einfach bei allen Szenarien mit vorplatzierten Städten deaktivieren. Vermutlich gib's überall barbarische Städte, die vom Ersteller sicher bewusst einen Namen bekommen haben.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Nope, das taucht immer mal wieder auf. In BtS im laufenden Spiel z.B.: wenn man einer Einheit ohne Bewegungspunkte den Verschanzenbefehl gibt wirkt er nicht.
    Mist, dann muss ich damit leben.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Hat der Etrusker den Marmor woanders verkauft als du? Die Begrenzung ist nur pro Stadt. Also wenn in Rom schon Marmor gehandelt wurde, kommt kein zweiter dazu. Wenn in Cumae Marmor gehandelt wurde, ist der in Rom auch verfügbar, aber ohne Scriptdata in Rom. Daher kann in Rom dann auch einer verkauft werden und es schwirren zwei im Handelsnetz rum.
    Zweimal in Rom verkaufen: 1 Marmor für 6 Runden.
    In Rom und Cumae verkaufen: 2 Marmor für je 3 Runden.
    Hm, ich selbst schipper Marmor nur mit 1 Händler von Tarchna nach Caere und der Etrusker verkauft nur Weizen bei mir. Daran kann's nicht liegen. Und leider hab ich in Runde 15 mit nur dieser einen Handelsroute schon 7 Marmor... In der etruskischen Stadt sind's übrigens auch 4 Schafe (das von mir verkaufte Gut). Seltsam nur, dass das nicht 7 sind?
    Der ganzen Sache setzt aber eine andere Ziv die Krone auf. Die hat mit nur 1 eigenen Kupfervorkommen schon 18 Kupfer in ihren Städten.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Manche KI-Handelskarren beginnen mit einer Mission manche nicht. Aber alle Karren werden dennoch beladen, machen aber danach nichts. Die KI kauft also Güter in der eigenen Stadt, ohne dann zu einer Mission aufzubrechen. Als Bsp. bin ich mit Stg+Alt+z zum KI-Spieler gesprungen.

    Bild

    In Cumae stehen 2 Händler, dort gibt's Trauben und die KI könnte diese nach Rom schaffen und dort Kupfer oder Schafe einkaufen. Die Trauben hat die KI mit beiden Händlern eingekauft, nur startet sie jetzt die Mission nicht.
    Ich hab jetzt ne Vermutung, warum die KI ihre Händler nicht losschickt. Wirkt auf mich, als ob die KI nur Handelsmissionen beginnt, wenn sie die zu erhandelnde Ressource nicht selbst hat. Bsp.: Chalkis (Besitzer von Cumae) hat ein Schaf. Wenn ich dieses Schaf wegnehm, dann beginnen die Karren mit der Mission Trauben aus Cumae für Schaf aus Rom. Da scheint irgendwas faul zu sein.
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