:algh: Hab ich noch ne Stelle übersehen, wo ich diese blöde Idee hatte^^
Korrektur kommt heut Nacht oder morgen abend
:algh: Hab ich noch ne Stelle übersehen, wo ich diese blöde Idee hatte^^
Korrektur kommt heut Nacht oder morgen abend
Ja im Moment kann ich 4 Städte nicht unterhalten, da ich bei 50% miese mach . Ich hab gerade mal händisch optimiert dann komme ich mit 50% und +2 Gold hin. Allerdings denke ich auf Level Monarch (König?) sollte man noch nicht viele cottages brauchen. Ich hab ja auch Mienen und 2 open borders.
Jetzt gabs gerade ein CtD (nicht reproduzierbar). Der zweite heute.
Bleibt sich auch wurscht, weil dann kommt stattdessen folgende Warning-Zeile (dieselbe nur ohne NONE ):
Code:[5671.322] info type not found, Current XML file is: xml\Events/CIV4EventInfos.xml
Du hast etliche Stellen übersehen. Falsche Zuweisungen von dieser automateTrade-funktion (da sind immer noch iX1,iY1,iX2,iY2 drin statt deine IDs. und dann natürlich alle anderen funktionen, die damit "spielen". und irgendwo hab ich doch cultivationbonus gelesen statt b (durch die merges find ich im nachhinein nicht mehr die stelle). irgendwo hast du pSource.getScriptData statt CvUtil.getScriptData... gemacht...
da sind überall soviele kleine Fehler, dass ich zu sonst nix komm, als ständig zu mergen und aufzupassen, dass ich keinen weiteren Fehler merge!
Ich hab jetzt auch unglücklicherweise 2 funktionen gelöscht, wo ich glaube, dass sie für die automateTrade Funktion wichtig gewesen wären...
Ich stoppe jetzt mit dem mergen... das ist mir zu buggy. ihr müsst warten, bis ihr meine python dateien bekommt, weil ich sonst nicht mehr zurecht komme. oder ich schieb euch dazwischen mal die version rauf, die ich hab.... ja das kann ich machen.... kommt gleich.
und flunky: du benutzt dann meinen aktuellen stand! du hast auch bei irgendeiner datei deine vorletzte datei hochgeladen, wo du plötzlich wieder umlaute in den kommentaren hattest
Und ich glaub nicht, dass dir langweilig ist und du vor jeder Version, die du hochlädst, die Wörter mit Umlaute einmal so und einmal so umänderst
Achja und warum hast du öferts sScriptDataString = CvUtil.getScriptData(pUnit, ["b"]) und öfters sScriptDataString = CvUtil.getScriptData(pUnit, ["b"], -1)
Was ist jetzt richtig?
Achja und du vergiss die globalisierung der lTradeUnits oder lCultivationUnits in den Funktionen, wo du sie aber nun kontrollieren möchtest.
Ich glaube, ich hab jetzt mehr Schaden als mir lieb ist... ich weiß gar nicht mehr, ob ich durch das heutige Mergen, noch ein funktionierendes PAE hab.... ärgerlich
Geändert von Pie (21. Januar 2017 um 23:30 Uhr)
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Dies ist mein aktueller Python IST-Stand.
Leider mit den heutigen Merges weiß ich nicht, ob noch alles funktioniert.
Bitte Flunky nimm diese Dateien, schau drüber und kontrolliere sie ob sie deinem Vorhaben entsprechen.
(Du hast ja diverse listBezeichnungen verkürzt, ob das jetzt überall auch richtig ausgelesen wird!)
Ich MUSS an der Stellen abbrechen zu modden, weil ich gesehen habe, dass es durch die ungetesten und fehlerhaften letzten "Merges" unweigerlich zu lauter kleinen zusätzlichen Fehler, verteilt im ganzen System, gekommen ist.
Ich wollte heute eigentlich was in Python hinzufügen (fürs Feldherren Feature), aber wenn ich mir ständig neue Fehler an irgendwelchen Stellen reinmerge, bringt das nix, wenn ich mir Sachen reinprogrammiere und ihr wieder irgendwelche Änderungen macht, die das ganze an anderen Stellen (eigentlich abgeschlossenen und funktionierenden Stellen) zum Absturz bringen.
Bitte SORGFÄLTIG arbeiten, mir eine funktionerende Python-Version hochladen, sonst fang ich beim Python Stand von 4.7 wieder an und vernichte damit die ganzen letzten Änderungen, sowie Dateiauslagerungen.
Geändert von Pie (21. Januar 2017 um 23:42 Uhr)
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Die iX1 usw. sind richtig. Meine iP1 sind quatsch gewesen, die hätten alle raus sein sollen.
Warum mergst du in dein Working Directory? Ne Kopie vom Pythonordner ist doch schnell gemacht und es geht keine lokale Änderung verloren.
Aktuell beides, je nachdem ob danach ein int (Händler) oder ein String (Getreidekarren) erwartet wird. An allen abfragenden Stellen ist es klar, ob es um Händler oder Getreidekarren geht. Wenn der Getreidekarren eh nur noch eine Ressi transportieren kann, sollte man da die Lidten rauswerfen und überall die -1 hinzufügen.Achja und warum hast du öferts sScriptDataString = CvUtil.getScriptData(pUnit, ["b"]) und öfters sScriptDataString = CvUtil.getScriptData(pUnit, ["b"], -1)
Was ist jetzt richtig?
Vergessene global glaub ich dir sofort^^
Umlaute hab ich nur aus 1, 2 Dateien entfernt. Die anderen hatten da keinen Ärger gemacht
Some considerations (last game: monarch, small pangea, epic):
- Very high maintenance for cities. It's not bad, but not good. It's very complicated. In my case I like because the player can not expand too much (really almost nothing). 2 or 3 cities, no more.
- Lack of money in early-mid game. Until coinage it's complicated to get money. I mean, if you don't have a good neighbor (or vassal), and close of our cities, it's a game over. I had cities building infinite merchants (shift+alt) and a checkpoint (shift+ right click) in a foreign city. The other way is to build units and sell them in the mercenary post.
- Cost of technologies. Very high. Very very high. Turn 1000, year 330 aC: Pilum. Turn 1100 year 720 aC: marian reforms. I have seen vikings. I used at least 30-35 gp. I think the cost should be reduced. I do not know the amount, but at least -10/20%.
- Cost of cults. Too high. Too. It should be reduced. I have played a small stage I do not know if in a big one it will be ok.
- Civics. Early game: dinasty + Monarchy. Mid-late game: popular assembly + (oligarchy or democracy). Popular assembly its the most powerful for the +1 to specialist (the lack of money...). Syncretism, no problems with religions (I think it should be +1 instead of +2 ), open borders with anyone, no enemies too hostile, but no clear allies. The rest of civics are useless.
You can build more cities close to your capital. Build a trading post everywhere and turn one citizen into a merchant in every city. This way you can make +3 per city. And with the first great merchant you can make an extra +8 .
You don't have to do this anymore. Sell one merchant for 96 Gold (in epic / 64 in normal) and then install automatic routes with expensive goods. The trade will generate enough money to get around. And the merchants from your neighbours will although gain a realy good cashflow.
Ich versteh dein Problem ehrlich gesagt nicht.
-) Das Wichtigste zuerst: Du bist bei der Technologie Kolonisierung. Wie der Name der Tech schon sagt, ist das der Zeitpunkt, zu dem die ersten (!) größeren Siedlungsbewegungen stattfanden. Also zu dem Zeitpunkt sollte man erstmals so langsam darüber nachdenken, eine erste, etwas weiter entfernte Kolonie zu gründen. Wirklich finanzieren kann man das zu dem Zeitpunkt aber auch noch nicht. Wobei Inselgründungen einen Bonus bei HW bringen und man als maritimer Leader auch noch den +1 HW hat.
-) Dann schreibst du, dass du schon deine 4. Stadt 13 Plots von der HS entfernt gegründet hast. Wieso? Das ist doch selbst auf der XL-Karte extrem weit von der HS entfernt. Um's mal deutlich zu machen, das sind 13 Plots Sichtweite von Karthago aus:
Und du hast irgendwo genau an dieser Grenze gegründet und sprichst jetzt von extrem hohen Entfernungskosten? Tut mir leid, aber mMn ist das völlig ok und daran sollte sich auch nichts ändern.
-) Anstatt die 4 Siedlung irgendwo ins Nirwana zu setzten, warum gründest du nicht näher bei der HS? Du hast Karthago (die Pop 10) und 2 weitere Städte (die Pop 6er), wahrscheinlich eine westlich und eine südlich. Da wäre noch viel Platz für Füllstädte, die sich alle auf Pop 3 mit Handelsposten und eingestellten Händler selbst finanzieren und zudem noch Überschuss erwirtschaften. (Wenn du einen maritimen Leader mit den +1 HW hast, erst recht) Und dann gibt's auch noch Sizilien und Sardinien mit verlockenden Ressourcen und extra HW-Boni als Inselstädte.
Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.
PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.
Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73
Änderungen zwischen deinem Upload und meiner Version:
CvScreensInterface:
deine Korrektur
PAE_Mercenaries: Kommentar
automX1 usw. Abfragen: int-Cast hinzugefügt.
WBBuildingScreen:
gehört da in Zeile 310 und 321 nicht das civspezifische Gebäude rein?
WBUnitScreen:PHP-Code:
iBuilding = gc.getCivilizationInfo(pPlayer.getCivilizationType()).getCivilizationBuildings(item)
if not pCity.canConstruct(iBuilding, True, False, True): return
deine Version hat Tabs statt Leerzeichen.
Hier sollte die alte Form größtenteils richtig sein, die Scriptdata direkt zu setzen, ohne Umweg über CvUtil. Entweder wird ein leerer String gesetzt, oder eine komplette Scriptdata einer anderen Unit übernommen. Nur bei changeUnitType bin ich mir nicht sicher.
Achtung Spoiler:
CvExoticForeignAdvisor:
Tabs->Leerzeichen
Zeile 366 Loop optimiert.
CvReligionScreen:
Tabs->Leerzeichen
Zeile 199 Einrückung korrigiert
Zeile 326 Einrückung korrigiert
CvTradeRouteAdvisor:
TradeSpecialBonus => tsb, TradeSpecialTurns => tst
Der Defaultwert bei getScriptData braucht keine Anführungszeichen, wenn es eine Zahl ist.
CvTradeRouteAdvisor2:
ungenutzte myRandom entfernt
automActive-Scriptdata auf 1/0 geändert, denn 1 wird zu True ausgewertet und 0 zu False, aber jeder nicht-leere String ist True. Daher auch der int-cast.
bonus => b
CyMap statt gc.getMap
Plotgültigkeit überprüft
automX1 usw. Abfragen: int-Cast hinzugefügt.
CvVictoryScreen:
Einrückung
CvWBDesc:
Tabulatoren => Leerzeichen
Scriptdata setzen durch CvUtil geleitet
CvEventManager:
automActive False=>0, True=>1
auskommentierte alte set/getScriptData entfernt, die durch CvUtil.add/getScriptData ersetzt wurden.
# Techboost for winning unit (when its technology is unknown) hast du von 1/100 auf 1/10 der Techkosten erhöht. Ist das nicht arg viel?
initMerchant entfernt - wenn keine nutzbare Scriptdata gesetzt ist, passiert auch nix.
Dusseligkeit korrigiert: if iData1 in range(a,b+1) => if (iData1 >= a and iData1 <= b)
CvGameUtils:
auskommentierte alte set/getScriptData entfernt, die durch CvUtil.add/getScriptData ersetzt wurden.
#############
PAE_Trade:
Zeile 1285 korrigiert
global-Deklarationen eingefügt und Unittype-Checks korrigiert und umgedreht (if not in list: return)
tsb: int-Cast hinzugefügt.
Handelszentrum range-Anpassungen übernommen.
Du kannst mir auch Tippfehler unterjubeln
Lokal:
CvUtil.addScriptData(pCity, "tst", iTurn)
Deine Version:
CvUtil.addScriptData(pCity, "tst iTurn)
Gelöschte Funktionen hab ich jetzt keine festgestellt, außer die Karren-Inits. Die hab ich auskommentiert drin.
€: new improved version. Weiterhin keine Garantie auf Fehlerfreiheit. Wenn ich gleich noch ne halbe Stunde Zeit finde, guck ich nochmal über die Scriptdata-Zugriffe drüber. Aber es geht nachher auf den ersten Kindergeburtstag im Freundeskreis
Geändert von Flunky (22. Januar 2017 um 12:10 Uhr)
Allerdings gibt es vorher die Binnenkolonisierung und nix anderes hab ich gemacht. Ich hab eine Stadt an einem attraktiven Ort nicht weit von einer bekannten Stadt gegründet wie das Siedler nun mal so tun. Auf einer kleinen Karte wäre das natürlich schon sehr weit weg, aber bei Huge? Soweit ich weiss hab ich keinen maritimen Leader. Letztendlich hab ich mal mit gleichem Setup neu begonnen und optimierter gespielt und findet mich jetzt zu Recht. U.a. Kulte ignoriert und mehr Cottages. Ich muss aber auch einräumen, dass ich ohne das neue Handelsfeature gespielt habe. Dennoch für mein Empfinden
- ist der Entfernungspenalty ist ein bisschen zu hoch (so kann man als Grieche mMn schwer den Mittelmeerraum kolonisieren, selbst mit einer Siedlung wie Salamis, Syracuse, Marsaille wirds eng)
- die Kulte sind ein bisschen zu teuer
Wobei letztlich alles auch ne Frage des Schwierigkeitsgrades ist, soll ja nicht zu einfach werden, und ich muss einsehen wann ich über meinem Niveau spiele.
-) Tiere erjagen bringt nicht mehr immer Nahrung? Ist das ein Bug oder gewollt? Und falls gewollt, warum?
-) Der Getreidekarren zieht noch Nahrung aus dem Nahrungsspeicher ab. Das fand ich immer komisch und braucht's doch nicht mehr.
-) Die Angaben bei den Traits stimmen nicht immer. Bei maritimen Leadern steht z.B. +1 auf Meeresfelder, das ist aber +1 HW bei Küstenstädten.
-) Beim Händlerüberfall gibt's diese Nachricht: Netter Gimmick!
Aber ein Problem hab ich auch beim Überfall. Der überfallene Händler verschwindet nicht, sondern zieht in der nächsten Runde weiter munter seine Runden.
Der Händler war automatisiert und ich kann's nicht mehr überprüfen, aber ich frag mich gerade, ob er vielleicht beim Überfall nur seine Ladung verloren hat? Oder soll die Einheit ganz zerstört werden?
-) Das Händlerfeature überzeugt mich mittlerweile völlig. Ich war ja lange skeptisch, aber das ist richtig gut geworden. 1-2 eigene Händler auf ne automatische Route geschickt und man verdient regelmäßig was. Und richtig toll sind die fremden Händler, die nen fühlbaren Handel veranstalten. Lohnt sich sogar, schnell irgendwas anzuschließen, was der Nachbar nicht hat, dann dauert's nicht lang, bis seine Händler vorbeischauen.
Ich hatte auch meine ersten Spezialaufträge:
Wirkt spannend, aber ich hab auch so meine Probleme damit:
-) Ich hab weder Bernstein noch Trauben / Wein. Damit sind beide Aufträge sinnlos für mich.
-) Ich hab zu beiden Zivs keine Handelsverbindung und ich hatte auch nie eine.
-) Keine Ahnung wo die beiden Städte liegen. In der Richtung hab ich noch gar nichts erforscht und die Städte dementsprechend auch noch nie gesehen.
-) Tatsächlich liegen die hier.
Der Weinauftrag ist gerade neugetriggert und gibt einem 21 Runden Zeit. Aber das schafft man selbst mit Straßen doch kaum und erst recht nicht, wenn man einen Händler dafür bauen muss.
Ein paar Fragen und Vorschläge dazu:
-) Triggert der Auftrag für alle Zivs? Oder nur für ein paar oder sogar nur für eine? Nur für die HI oder auch für die KI? (Falls er nur für die HI triggert, braucht's mMn sinnlose Aufträge wie hier nicht.)
-) Anstatt, dass ein Kaff was fordert, würde das in meiner Spielphase viel eher zu den HS passen. Und später dann zu den Provinz-Hs. Das wären dann auch deutlich größere Städte (die Bernsteinstadt hat Pop 2 und ist damit nicht mal eine "Stadt"). und v.a. auch zentralere Städte.
-) Oder das könnte auch erst bei Städten triggern, die über x HW verfügen.
-) In dem Popup wäre anstatt dem "POP: 4" der Stadtstatus schöner.
-) Die Forderung nach Bernstein find ich völlig unpassend. Nicht wegen dem Handelsgut, sondern wegen der regionalen Lage der fordernden Stadt. Bernstein gibt's an der Ostsee, von der hat der Armenier (die fordernde Stadt) noch nie was gehört und er kennt er auch niemand, der mit Bernstein handelt. Was kommt als nächstes? Der Germane will Elefanten und feinste persische Seide? Die Aufträge sollten sich schon nach den realen Möglichkeiten richten. Vielleicht nur die Güter der für die jeweilige Ziv bekannten Zivs?
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Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73
Ein Tradewagon hat Jesus an Board
Achtung Spoiler:
@redge: Schaut aus, als wär da Savanne auf dem Küstenfeld.
@HW und Religionswunder:
Ich teil hier völlig Flunkys Meinung.
-) Die HW haben nichts mit dem Überschuss an Gold zu tun. Rein gar nichts. Wenn ich pro Stadt nur maximal 2 HW haben kann, kommt dabei auch nichts raus. (selbst wenn's jetzt mehr werden, ändert sich daran wenig).
-) Und ja, auch mMn sind's die unzähligen +x% auf irgendwas, die die Balance zerstören.
-) Und bitte, bitte nicht den Schreinen die alten Erträge wegnehmen. Die brauchen + 1HW und die 100% Ertrag auf HW, sonst bringen die nichts und es gibt keinen Grund, einen Spezi dafür zu züchten, und erst recht nicht, ihn dafür zu verbrauchen.
Binnenkolonisierung meint nur Gründungen in unmittelbarer Nähe des Herrschaftssitzes und nicht weit entfernte Neugründungen.
Wo hast du denn gegründet? Nördlich von Rom? Direkt neben der HS des Numiders? Oder direkt beim heutigen Barcelona? 13 Plots Entfernung sind auch auf einen großen Karte wirklich viel. Ich bleib dabei, die Kosten sollten dann auch aufgrund der Entfernung deutlich nach oben gehen. Sonst haben wir schon in der Eisenzeit eine wilde Ausbreitung der Zivilisationen.
Ja, das ist das einzige Manko. Allerdings auch kein neues Problem, sondern das hatten wir schon immer. Um das etwas auszugleichen, gibt's aber deswegen auch für den maritimen Trait +1 HW in allen Küstenstädten. Überlegenswert wäre auch, die Kosten für Entfernung bei diesem Trait oder durch ein Spezialgebäude für die klassischen Kolonisierungszivs zu senken. (falls möglich).
Freu dich drauf. Das ist eine absurde Erfahrung.
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Ich glaub auch. Und ist das nicht sogar der Plot, den du schon gemeldet hattest?
Edit: Ja, das war auch die Stelle. Ich poste hier mal meine aktuelle Version der XL mit 40 Zivs, da ist das verbessert und einiges mehr verändert (Niltal, Mesoland, ein paar Copy and Paste Fehler bei den Zivnamen, …). Ein Update der Eurasia und XL und auch das versprochene Update der übrigen Karten für das Kultivierungsfeature muss noch warten. (Werd vermutlich erst Mitte Februar wieder anständig Zeit haben).
Geändert von Thorgal (22. Januar 2017 um 13:05 Uhr)
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