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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #1051
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    :algh: Hab ich noch ne Stelle übersehen, wo ich diese blöde Idee hatte^^

    Korrektur kommt heut Nacht oder morgen abend

  2. #1052
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Einfach Steuern auf 50% lassen 0/100 ist in PAE nicht empfehlenswert, weil bei über 50% Goldgenerierung Revolten entstehen können. Damit man aber überhaupt versucht ist, die Forschung unter 50% zu stellen, muss der ausgeglichene Haushalt irgendwo in der Ecke liegen.
    Ja im Moment kann ich 4 Städte nicht unterhalten, da ich bei 50% miese mach . Ich hab gerade mal händisch optimiert dann komme ich mit 50% und +2 Gold hin. Allerdings denke ich auf Level Monarch (König?) sollte man noch nicht viele cottages brauchen. Ich hab ja auch Mienen und 2 open borders.
    Jetzt gabs gerade ein CtD (nicht reproduzierbar). Der zweite heute.

  3. #1053
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @NONE:
    PHP-Code:
    int CvXMLLoadUtility::FindInInfoClass(const TCHARpszValbool hideAssert)
    {
        
    int idx GC.getInfoTypeForString(pszValhideAssert);

        
    // if we found a match in the list we will return the value of the loop counter
        // which will hold the location of the match in the list
        
    if (idx != -1)
        {
            return 
    idx;
        }

        if(!
    hideAssert)
        {
            if (
    _tcscmp(pszVal,"NONE")!=&& _tcscmp(pszVal,"")!=0)
            {
                
    char errorMsg[1024];
                
    sprintf(errorMsg"Tag: %s in Info class was incorrect \n Current XML file is: %s"pszValGC.getCurrentXMLFile().GetCString());
                
    gDLL->MessageBox(errorMsg"XML Error");
            }
        }

        return 
    idx;

    NONE und leerer String werden akzeptiert, ansonsten muss der Eintrag mittels getInfoTypeForString gefunden werden. Da sind die NO_XY-Enums aber nicht drin und würden auch nicht akzeptiert. NONE ist also richtig, einfach nix in die Tags schreiben geht auch und damit ist auch <Tag/> statt <Tag>NONE</Tag> in Ordnung.

    Wem's Spaß macht: Suchen und Ersetzen ">NONE</\w*>" durch "/>"
    Bleibt sich auch wurscht, weil dann kommt stattdessen folgende Warning-Zeile (dieselbe nur ohne NONE ):


    Code:
    [5671.322] info type not found, Current XML file is: xml\Events/CIV4EventInfos.xml

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    :algh: Hab ich noch ne Stelle übersehen, wo ich diese blöde Idee hatte^^

    Korrektur kommt heut Nacht oder morgen abend
    Du hast etliche Stellen übersehen. Falsche Zuweisungen von dieser automateTrade-funktion (da sind immer noch iX1,iY1,iX2,iY2 drin statt deine IDs. und dann natürlich alle anderen funktionen, die damit "spielen". und irgendwo hab ich doch cultivationbonus gelesen statt b (durch die merges find ich im nachhinein nicht mehr die stelle). irgendwo hast du pSource.getScriptData statt CvUtil.getScriptData... gemacht...
    da sind überall soviele kleine Fehler, dass ich zu sonst nix komm, als ständig zu mergen und aufzupassen, dass ich keinen weiteren Fehler merge!

    Ich hab jetzt auch unglücklicherweise 2 funktionen gelöscht, wo ich glaube, dass sie für die automateTrade Funktion wichtig gewesen wären...

    Ich stoppe jetzt mit dem mergen... das ist mir zu buggy. ihr müsst warten, bis ihr meine python dateien bekommt, weil ich sonst nicht mehr zurecht komme. oder ich schieb euch dazwischen mal die version rauf, die ich hab.... ja das kann ich machen.... kommt gleich.

    und flunky: du benutzt dann meinen aktuellen stand! du hast auch bei irgendeiner datei deine vorletzte datei hochgeladen, wo du plötzlich wieder umlaute in den kommentaren hattest
    Und ich glaub nicht, dass dir langweilig ist und du vor jeder Version, die du hochlädst, die Wörter mit Umlaute einmal so und einmal so umänderst

    Achja und warum hast du öferts sScriptDataString = CvUtil.getScriptData(pUnit, ["b"]) und öfters sScriptDataString = CvUtil.getScriptData(pUnit, ["b"], -1)
    Was ist jetzt richtig?

    Achja und du vergiss die globalisierung der lTradeUnits oder lCultivationUnits in den Funktionen, wo du sie aber nun kontrollieren möchtest.

    Ich glaube, ich hab jetzt mehr Schaden als mir lieb ist... ich weiß gar nicht mehr, ob ich durch das heutige Mergen, noch ein funktionierendes PAE hab.... ärgerlich
    Geändert von Pie (21. Januar 2017 um 23:30 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #1054
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Dies ist mein aktueller Python IST-Stand.

    Leider mit den heutigen Merges weiß ich nicht, ob noch alles funktioniert.

    Bitte Flunky nimm diese Dateien, schau drüber und kontrolliere sie ob sie deinem Vorhaben entsprechen.
    (Du hast ja diverse listBezeichnungen verkürzt, ob das jetzt überall auch richtig ausgelesen wird!)


    Ich MUSS an der Stellen abbrechen zu modden, weil ich gesehen habe, dass es durch die ungetesten und fehlerhaften letzten "Merges" unweigerlich zu lauter kleinen zusätzlichen Fehler, verteilt im ganzen System, gekommen ist.

    Ich wollte heute eigentlich was in Python hinzufügen (fürs Feldherren Feature), aber wenn ich mir ständig neue Fehler an irgendwelchen Stellen reinmerge, bringt das nix, wenn ich mir Sachen reinprogrammiere und ihr wieder irgendwelche Änderungen macht, die das ganze an anderen Stellen (eigentlich abgeschlossenen und funktionierenden Stellen) zum Absturz bringen.

    Bitte SORGFÄLTIG arbeiten, mir eine funktionerende Python-Version hochladen, sonst fang ich beim Python Stand von 4.7 wieder an und vernichte damit die ganzen letzten Änderungen, sowie Dateiauslagerungen.
    Geändert von Pie (21. Januar 2017 um 23:42 Uhr)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  5. #1055
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    Die iX1 usw. sind richtig. Meine iP1 sind quatsch gewesen, die hätten alle raus sein sollen.

    Warum mergst du in dein Working Directory? Ne Kopie vom Pythonordner ist doch schnell gemacht und es geht keine lokale Änderung verloren.

    Achja und warum hast du öferts sScriptDataString = CvUtil.getScriptData(pUnit, ["b"]) und öfters sScriptDataString = CvUtil.getScriptData(pUnit, ["b"], -1)
    Was ist jetzt richtig?
    Aktuell beides, je nachdem ob danach ein int (Händler) oder ein String (Getreidekarren) erwartet wird. An allen abfragenden Stellen ist es klar, ob es um Händler oder Getreidekarren geht. Wenn der Getreidekarren eh nur noch eine Ressi transportieren kann, sollte man da die Lidten rauswerfen und überall die -1 hinzufügen.

    Vergessene global glaub ich dir sofort^^

    Umlaute hab ich nur aus 1, 2 Dateien entfernt. Die anderen hatten da keinen Ärger gemacht

  6. #1056
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    Some considerations (last game: monarch, small pangea, epic):

    - Very high maintenance for cities. It's not bad, but not good. It's very complicated. In my case I like because the player can not expand too much (really almost nothing). 2 or 3 cities, no more.

    - Lack of money in early-mid game. Until coinage it's complicated to get money. I mean, if you don't have a good neighbor (or vassal), and close of our cities, it's a game over. I had cities building infinite merchants (shift+alt) and a checkpoint (shift+ right click) in a foreign city. The other way is to build units and sell them in the mercenary post.

    - Cost of technologies. Very high. Very very high. Turn 1000, year 330 aC: Pilum. Turn 1100 year 720 aC: marian reforms. I have seen vikings. I used at least 30-35 gp. I think the cost should be reduced. I do not know the amount, but at least -10/20%.

    - Cost of cults. Too high. Too. It should be reduced. I have played a small stage I do not know if in a big one it will be ok.

    - Civics. Early game: dinasty + Monarchy. Mid-late game: popular assembly + (oligarchy or democracy). Popular assembly its the most powerful for the +1 to specialist (the lack of money...). Syncretism, no problems with religions (I think it should be +1 instead of +2 ), open borders with anyone, no enemies too hostile, but no clear allies. The rest of civics are useless.

  7. #1057
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    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
    - Very high maintenance for cities. It's not bad, but not good. It's very complicated. In my case I like because the player can not expand too much (really almost nothing). 2 or 3 cities, no more.
    You can build more cities close to your capital. Build a trading post everywhere and turn one citizen into a merchant in every city. This way you can make +3 per city. And with the first great merchant you can make an extra +8 .

    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
    I had cities building infinite merchants (shift+alt) and a checkpoint (shift+ right click) in a foreign city.
    You don't have to do this anymore. Sell one merchant for 96 Gold (in epic / 64 in normal) and then install automatic routes with expensive goods. The trade will generate enough money to get around. And the merchants from your neighbours will although gain a realy good cashflow.

    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    Ich spiele Karthago auf EuropeXL 40/Monarch/Normal und hab 4 Städte(10,6,6,3), in jeder ein Tradepost, nicht übermässig Einheiten, alle Fertility und muss 55% Taxes machen. Die 3er ist vlt. 13 Felder von der HS und kostet 10 Gold Unterhaltung. Tech bin ich nun beim Segelschiff (aka Colonization) was aber nur Unterhalt bei der Anzahl der Städte reduziert und die ist nicht dramatisch. 6,8 Gold für die Entfernung zum HS und dann am Ende noch ein 25% Aufschlag (kommt der vom Level?). Für mein Empfinden stehe ich gut da, wenn nicht die Steuern wären. Jetzt alles über Goldkarren oder Händler zu kompensieren ist mühsam. Ich hoffe es kommt bald 4.8 rum und einigen Balacingtweaks. Vlt. sollte ich ja auf Siedler spielen.
    Ich versteh dein Problem ehrlich gesagt nicht.

    -) Das Wichtigste zuerst: Du bist bei der Technologie Kolonisierung. Wie der Name der Tech schon sagt, ist das der Zeitpunkt, zu dem die ersten (!) größeren Siedlungsbewegungen stattfanden. Also zu dem Zeitpunkt sollte man erstmals so langsam darüber nachdenken, eine erste, etwas weiter entfernte Kolonie zu gründen. Wirklich finanzieren kann man das zu dem Zeitpunkt aber auch noch nicht. Wobei Inselgründungen einen Bonus bei HW bringen und man als maritimer Leader auch noch den +1 HW hat.

    -) Dann schreibst du, dass du schon deine 4. Stadt 13 Plots von der HS entfernt gegründet hast. Wieso? Das ist doch selbst auf der XL-Karte extrem weit von der HS entfernt. Um's mal deutlich zu machen, das sind 13 Plots Sichtweite von Karthago aus:

    Bild

    Und du hast irgendwo genau an dieser Grenze gegründet und sprichst jetzt von extrem hohen Entfernungskosten? Tut mir leid, aber mMn ist das völlig ok und daran sollte sich auch nichts ändern.

    -) Anstatt die 4 Siedlung irgendwo ins Nirwana zu setzten, warum gründest du nicht näher bei der HS? Du hast Karthago (die Pop 10) und 2 weitere Städte (die Pop 6er), wahrscheinlich eine westlich und eine südlich. Da wäre noch viel Platz für Füllstädte, die sich alle auf Pop 3 mit Handelsposten und eingestellten Händler selbst finanzieren und zudem noch Überschuss erwirtschaften. (Wenn du einen maritimen Leader mit den +1 HW hast, erst recht) Und dann gibt's auch noch Sizilien und Sardinien mit verlockenden Ressourcen und extra HW-Boni als Inselstädte.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  8. #1058
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    Änderungen zwischen deinem Upload und meiner Version:

    CvScreensInterface:
    deine Korrektur
    PAE_Mercenaries: Kommentar
    automX1 usw. Abfragen: int-Cast hinzugefügt.

    WBBuildingScreen:
    gehört da in Zeile 310 und 321 nicht das civspezifische Gebäude rein?
    PHP-Code:
            iBuilding gc.getCivilizationInfo(pPlayer.getCivilizationType()).getCivilizationBuildings(item)
            if 
    not pCity.canConstruct(iBuildingTrueFalseTrue): return 
    WBUnitScreen:
    deine Version hat Tabs statt Leerzeichen.
    Hier sollte die alte Form größtenteils richtig sein, die Scriptdata direkt zu setzen, ohne Umweg über CvUtil. Entweder wird ein leerer String gesetzt, oder eine komplette Scriptdata einer anderen Unit übernommen. Nur bei changeUnitType bin ich mir nicht sicher.
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
      def changeUnitType(selfpUnitiUnitTypebUnitType):
        if 
    bUnitType:
          
    pNewUnit gc.getPlayer(pUnit.getOwner()).initUnit(iUnitTypepUnit.getX(), pUnit.getY(), UnitAITypes.NO_UNITAIDirectionTypes.NO_DIRECTION)
          
    pNewUnit.convert(pUnit)
          
    pNewUnit.setScriptData("PlatyUnit" pUnit.getScriptData())
          
    pUnit.kill(False, -1)
          for 
    i in xrange(pPlot.getNumUnits()):
            
    pUnitX pPlot.getUnit(i)
            if 
    pUnitX.getScriptData().find("PlatyUnit") == 0:
              
    pUnitX.setScriptData(pUnitX.getScriptData()[9:])
              break
          
    self.interfaceScreen(pUnitX)
        else:
          if 
    pUnit.getLeaderUnitType() == iUnitType:
            
    pUnit.setLeaderUnitType(-1)
          else:
            
    pUnit.setLeaderUnitType(iUnitType)
          
    self.interfaceScreen(pUnit


    CvExoticForeignAdvisor:
    Tabs->Leerzeichen
    Zeile 366 Loop optimiert.

    CvReligionScreen:
    Tabs->Leerzeichen
    Zeile 199 Einrückung korrigiert
    Zeile 326 Einrückung korrigiert

    CvTradeRouteAdvisor:
    TradeSpecialBonus => tsb, TradeSpecialTurns => tst
    Der Defaultwert bei getScriptData braucht keine Anführungszeichen, wenn es eine Zahl ist.

    CvTradeRouteAdvisor2:
    ungenutzte myRandom entfernt
    automActive-Scriptdata auf 1/0 geändert, denn 1 wird zu True ausgewertet und 0 zu False, aber jeder nicht-leere String ist True. Daher auch der int-cast.
    bonus => b
    CyMap statt gc.getMap
    Plotgültigkeit überprüft
    automX1 usw. Abfragen: int-Cast hinzugefügt.

    CvVictoryScreen:
    Einrückung

    CvWBDesc:
    Tabulatoren => Leerzeichen
    Scriptdata setzen durch CvUtil geleitet

    CvEventManager:
    automActive False=>0, True=>1
    auskommentierte alte set/getScriptData entfernt, die durch CvUtil.add/getScriptData ersetzt wurden.
    # Techboost for winning unit (when its technology is unknown) hast du von 1/100 auf 1/10 der Techkosten erhöht. Ist das nicht arg viel?
    initMerchant entfernt - wenn keine nutzbare Scriptdata gesetzt ist, passiert auch nix.
    Dusseligkeit korrigiert: if iData1 in range(a,b+1) => if (iData1 >= a and iData1 <= b)

    CvGameUtils:
    auskommentierte alte set/getScriptData entfernt, die durch CvUtil.add/getScriptData ersetzt wurden.

    #############

    PAE_Trade:
    Zeile 1285 korrigiert
    global-Deklarationen eingefügt und Unittype-Checks korrigiert und umgedreht (if not in list: return)
    tsb: int-Cast hinzugefügt.
    Handelszentrum range-Anpassungen übernommen.

    Du kannst mir auch Tippfehler unterjubeln
    Lokal:
    CvUtil.addScriptData(pCity, "tst", iTurn)
    Deine Version:
    CvUtil.addScriptData(pCity, "tst iTurn)


    Gelöschte Funktionen hab ich jetzt keine festgestellt, außer die Karren-Inits. Die hab ich auskommentiert drin.


    €: new improved version. Weiterhin keine Garantie auf Fehlerfreiheit. Wenn ich gleich noch ne halbe Stunde Zeit finde, guck ich nochmal über die Scriptdata-Zugriffe drüber. Aber es geht nachher auf den ersten Kindergeburtstag im Freundeskreis
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Flunky (22. Januar 2017 um 12:10 Uhr)

  9. #1059
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Das Wichtigste zuerst: Du bist bei der Technologie Kolonisierung. Wie der Name der Tech schon sagt, ist das der Zeitpunkt, zu dem die ersten (!) größeren Siedlungsbewegungen stattfanden. Also zu dem Zeitpunkt sollte man erstmals so langsam darüber nachdenken, eine erste, etwas weiter entfernte Kolonie zu gründen. Wirklich finanzieren kann man das zu dem Zeitpunkt aber auch noch nicht. Wobei Inselgründungen einen Bonus bei HW bringen und man als maritimer Leader auch noch den +1 HW hat.

    -) Dann schreibst du, dass du schon deine 4. Stadt 13 Plots von der HS entfernt gegründet hast. Wieso? Das ist doch selbst auf der XL-Karte extrem weit von der HS entfernt. Um's mal deutlich zu machen, das sind 13 Plots Sichtweite von Karthago aus:

    Bild entfernt

    Und du hast irgendwo genau an dieser Grenze gegründet und sprichst jetzt von extrem hohen Entfernungskosten? Tut mir leid, aber mMn ist das völlig ok und daran sollte sich auch nichts ändern.

    -) Anstatt die 4 Siedlung irgendwo ins Nirwana zu setzten, warum gründest du nicht näher bei der HS? Du hast Karthago (die Pop 10) und 2 weitere Städte (die Pop 6er), wahrscheinlich eine westlich und eine südlich. Da wäre noch viel Platz für Füllstädte, die sich alle auf Pop 3 mit Handelsposten und eingestellten Händler selbst finanzieren und zudem noch Überschuss erwirtschaften. (Wenn du einen maritimen Leader mit den +1 HW hast, erst recht) Und dann gibt's auch noch Sizilien und Sardinien mit verlockenden Ressourcen und extra HW-Boni als Inselstädte.
    Allerdings gibt es vorher die Binnenkolonisierung und nix anderes hab ich gemacht. Ich hab eine Stadt an einem attraktiven Ort nicht weit von einer bekannten Stadt gegründet wie das Siedler nun mal so tun. Auf einer kleinen Karte wäre das natürlich schon sehr weit weg, aber bei Huge? Soweit ich weiss hab ich keinen maritimen Leader. Letztendlich hab ich mal mit gleichem Setup neu begonnen und optimierter gespielt und findet mich jetzt zu Recht. U.a. Kulte ignoriert und mehr Cottages. Ich muss aber auch einräumen, dass ich ohne das neue Handelsfeature gespielt habe. Dennoch für mein Empfinden
    - ist der Entfernungspenalty ist ein bisschen zu hoch (so kann man als Grieche mMn schwer den Mittelmeerraum kolonisieren, selbst mit einer Siedlung wie Salamis, Syracuse, Marsaille wirds eng)
    - die Kulte sind ein bisschen zu teuer
    Wobei letztlich alles auch ne Frage des Schwierigkeitsgrades ist, soll ja nicht zu einfach werden, und ich muss einsehen wann ich über meinem Niveau spiele.

  10. #1060
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    -) Tiere erjagen bringt nicht mehr immer Nahrung? Ist das ein Bug oder gewollt? Und falls gewollt, warum?

    -) Der Getreidekarren zieht noch Nahrung aus dem Nahrungsspeicher ab. Das fand ich immer komisch und braucht's doch nicht mehr.

    -) Die Angaben bei den Traits stimmen nicht immer. Bei maritimen Leadern steht z.B. +1 auf Meeresfelder, das ist aber +1 HW bei Küstenstädten.

    -) Beim Händlerüberfall gibt's diese Nachricht: Netter Gimmick!

    Bild

    Aber ein Problem hab ich auch beim Überfall. Der überfallene Händler verschwindet nicht, sondern zieht in der nächsten Runde weiter munter seine Runden.

    Bild

    Der Händler war automatisiert und ich kann's nicht mehr überprüfen, aber ich frag mich gerade, ob er vielleicht beim Überfall nur seine Ladung verloren hat? Oder soll die Einheit ganz zerstört werden?

    -) Das Händlerfeature überzeugt mich mittlerweile völlig. Ich war ja lange skeptisch, aber das ist richtig gut geworden. 1-2 eigene Händler auf ne automatische Route geschickt und man verdient regelmäßig was. Und richtig toll sind die fremden Händler, die nen fühlbaren Handel veranstalten. Lohnt sich sogar, schnell irgendwas anzuschließen, was der Nachbar nicht hat, dann dauert's nicht lang, bis seine Händler vorbeischauen.

    Ich hatte auch meine ersten Spezialaufträge:

    Bild

    Wirkt spannend, aber ich hab auch so meine Probleme damit:
    -) Ich hab weder Bernstein noch Trauben / Wein. Damit sind beide Aufträge sinnlos für mich.
    -) Ich hab zu beiden Zivs keine Handelsverbindung und ich hatte auch nie eine.
    -) Keine Ahnung wo die beiden Städte liegen. In der Richtung hab ich noch gar nichts erforscht und die Städte dementsprechend auch noch nie gesehen.
    -) Tatsächlich liegen die hier.

    Bild

    Der Weinauftrag ist gerade neugetriggert und gibt einem 21 Runden Zeit. Aber das schafft man selbst mit Straßen doch kaum und erst recht nicht, wenn man einen Händler dafür bauen muss.

    Ein paar Fragen und Vorschläge dazu:
    -) Triggert der Auftrag für alle Zivs? Oder nur für ein paar oder sogar nur für eine? Nur für die HI oder auch für die KI? (Falls er nur für die HI triggert, braucht's mMn sinnlose Aufträge wie hier nicht.)
    -) Anstatt, dass ein Kaff was fordert, würde das in meiner Spielphase viel eher zu den HS passen. Und später dann zu den Provinz-Hs. Das wären dann auch deutlich größere Städte (die Bernsteinstadt hat Pop 2 und ist damit nicht mal eine "Stadt"). und v.a. auch zentralere Städte.
    -) Oder das könnte auch erst bei Städten triggern, die über x HW verfügen.
    -) In dem Popup wäre anstatt dem "POP: 4" der Stadtstatus schöner.
    -) Die Forderung nach Bernstein find ich völlig unpassend. Nicht wegen dem Handelsgut, sondern wegen der regionalen Lage der fordernden Stadt. Bernstein gibt's an der Ostsee, von der hat der Armenier (die fordernde Stadt) noch nie was gehört und er kennt er auch niemand, der mit Bernstein handelt. Was kommt als nächstes? Der Germane will Elefanten und feinste persische Seide? Die Aufträge sollten sich schon nach den realen Möglichkeiten richten. Vielleicht nur die Güter der für die jeweilige Ziv bekannten Zivs?
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    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  11. #1061
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    Ein Tradewagon hat Jesus an Board

    Achtung Spoiler:

    Bild
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  12. #1062
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    @redge: Schaut aus, als wär da Savanne auf dem Küstenfeld.

  13. #1063
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Tiere erjagen bringt nicht mehr immer Nahrung? Ist das ein Bug oder gewollt? Und falls gewollt, warum?
    Dem schließ ich mich an.
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Der Getreidekarren zieht noch Nahrung aus dem Nahrungsspeicher ab. Das fand ich immer komisch und braucht's doch nicht mehr.
    +1

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Aber ein Problem hab ich auch beim Überfall. Der überfallene Händler verschwindet nicht, sondern zieht in der nächsten Runde weiter munter seine Runden.
    [...]
    Der Händler war automatisiert und ich kann's nicht mehr überprüfen, aber ich frag mich gerade, ob er vielleicht beim Überfall nur seine Ladung verloren hat? Oder soll die Einheit ganz zerstört werden?
    Korrekt, den Kill-Code hab ich auskommentiert vorgefunden.



    Ich hatte auch meine ersten Spezialaufträge:
    Die werden aktuell fast völlig zufällig generiert.

  14. #1064
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    @HW und Religionswunder:

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Dann hab ich den Mauern die Handelswege weggenommen und den Heiligen Schreinen. Die hatten +1 HW UND noch +100% auf HW. Zuviel des Guten! Somit waren Heilige Schreine besser drauf als Wunder. Das hab ich jetzt auf nur +50% auf HWs gesetzt. Den baut man ja sowieso. Dafür versuche ich mehr Kommerz auf normale Gebäude zu geben, Märkte, Hafen...
    Kothon hab ich ebenfalls den HW weggeben und nur mehr % auf HWs gegen wie der Hafen. War ja auch doppelt gemoppelt. Und meistens sind solche Kothonbesitzer sowieso Maritim... also was noch alles!
    Somit sind bestimmt keine 8 HWs mehr machbar. Und was bringen mir schon 8 HWs in der Klassik, wenn ich die ja lieber vorher hätte.
    Vielleicht wirds ja jetzt weniger mit dem Goldüberfluss.
    Ja, mir ist auch klar, je mehr Geld die KI hat, desto mehr kann sie damit machen. Aber das soll sie schon früher können als erst in der Klassik. Und ab da gibts ja wirklich Gold im Überfluss. Ist halt nicht gut balanced an der Stelle. Diese Spanne versuche ich mal beim nächsten Update zu entschärfen. Mal sehn. Feinjustierung geht ja sowieso jederzeit.
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die wenigen HWs waren nie die Quelle für den Gold-Überschuss (nur mit Kolonisierung zusammen für größer-als-erwartete Städte). Sondern diese vielen prozentualen Boni auf das ganz normale Einkommen. Ein HW bringt vielleicht mal 6 Gold, das macht ne ganz normale Hütte auch. HWs hab ich aber 2-4, Hütten eher 10 bei einer Stadt
    Die Schreine werd ich so nicht mehr bauen, da bringt der angesiedelte Prophet mehr (oder GZ oder Bulb). Besonders, wenn es jetzt auf noch weniger HW den Bonus gibt.
    Ich teil hier völlig Flunkys Meinung.

    -) Die HW haben nichts mit dem Überschuss an Gold zu tun. Rein gar nichts. Wenn ich pro Stadt nur maximal 2 HW haben kann, kommt dabei auch nichts raus. (selbst wenn's jetzt mehr werden, ändert sich daran wenig).
    -) Und ja, auch mMn sind's die unzähligen +x% auf irgendwas, die die Balance zerstören.
    -) Und bitte, bitte nicht den Schreinen die alten Erträge wegnehmen. Die brauchen + 1HW und die 100% Ertrag auf HW, sonst bringen die nichts und es gibt keinen Grund, einen Spezi dafür zu züchten, und erst recht nicht, ihn dafür zu verbrauchen.

    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    Allerdings gibt es vorher die Binnenkolonisierung und nix anderes hab ich gemacht. Ich hab eine Stadt an einem attraktiven Ort nicht weit von einer bekannten Stadt gegründet wie das Siedler nun mal so tun. Auf einer kleinen Karte wäre das natürlich schon sehr weit weg, aber bei Huge?
    Binnenkolonisierung meint nur Gründungen in unmittelbarer Nähe des Herrschaftssitzes und nicht weit entfernte Neugründungen.

    Wo hast du denn gegründet? Nördlich von Rom? Direkt neben der HS des Numiders? Oder direkt beim heutigen Barcelona? 13 Plots Entfernung sind auch auf einen großen Karte wirklich viel. Ich bleib dabei, die Kosten sollten dann auch aufgrund der Entfernung deutlich nach oben gehen. Sonst haben wir schon in der Eisenzeit eine wilde Ausbreitung der Zivilisationen.

    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    so kann man als Grieche mMn schwer den Mittelmeerraum kolonisieren, selbst mit einer Siedlung wie Salamis, Syracuse, Marsaille wirds eng
    Ja, das ist das einzige Manko. Allerdings auch kein neues Problem, sondern das hatten wir schon immer. Um das etwas auszugleichen, gibt's aber deswegen auch für den maritimen Trait +1 HW in allen Küstenstädten. Überlegenswert wäre auch, die Kosten für Entfernung bei diesem Trait oder durch ein Spezialgebäude für die klassischen Kolonisierungszivs zu senken. (falls möglich).

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Aber es geht nachher auf den ersten Kindergeburtstag im Freundeskreis
    Freu dich drauf. Das ist eine absurde Erfahrung.
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  15. #1065
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @redge: Schaut aus, als wär da Savanne auf dem Küstenfeld.
    Ich glaub auch. Und ist das nicht sogar der Plot, den du schon gemeldet hattest?

    Edit: Ja, das war auch die Stelle. Ich poste hier mal meine aktuelle Version der XL mit 40 Zivs, da ist das verbessert und einiges mehr verändert (Niltal, Mesoland, ein paar Copy and Paste Fehler bei den Zivnamen, …). Ein Update der Eurasia und XL und auch das versprochene Update der übrigen Karten für das Kultivierungsfeature muss noch warten. (Werd vermutlich erst Mitte Februar wieder anständig Zeit haben).
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    Geändert von Thorgal (22. Januar 2017 um 13:05 Uhr)
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