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Thema: Beschiffbare Flüsse

  1. #106
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Sind auch inhaltliche Unterschiede. Z.B. hatte Cha +2 statt +1 (war früher +2) oder manche Gebäude andere Werte. Eigentlich alles Balancing-Kleinkram. Manche Unterschiede (vielleicht sogar alle) kommen sicher daher, dass ich mit Pies neustem XML verglichen habe, und nicht mehr der letzten Patch-Version. Ich frag mich nur, wieso die Dateien überhaupt im Download drin sind, wenn sie gar nichts mit dem Feature zu tun haben.
    In der UnitInfos hatte Pie auch schon ein paar Änderungen gemacht, die hab ich aber mit deiner Datei zusammengeführt.
    ---
    Ich hab außerdem folgenden Fehler, wenn ich einen Fluss/Flachen Fluss mit Sorte 1 oder 2 platzierte und dann in den Flussfeldinfos-Bildschirm gehe (es funktioniert aber trotzdem alles, soweit ich das sehe):
    Bild
    Hängt wohl irgendwie damit zusammen, dass die Flussausrichtung (also das rechts) noch nicht festgelegt wird, denn sobald ich da eine wähle, taucht der Fehler nicht mehr auf.
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  2. #107
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    [QUOTE=BoggyB;6917486]
    Code:
    TraitInfo
    BuildingInfos
    SpecialistInfos
    BonusInfos
    ImprovementInfos
    Bei CIV4SpecialistInfos.xml konnte ich keinen Unterschied zur Originalversion bei mir finden. Beim Rest habe ich die Unterschiede beseitigt.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Bild
    Den Fehler habe ich behoben. Jetzt sollte immer das ScriptFeld mit Daten gefüllt werden, wenn man ein Fluss-Feature setzt.
    Die neuen Daten halte ich noch zurück, da noch ein paar Änderungen anstehen

  3. #108
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Kurze Frage: Ist die Version vom 14. September noch aktuell oder hast du schon eine neue? Wenn ich wieder etwas mehr Zeit hab, würd ich gern mal eine Karte mit Flüssen bestücken und das Feature im Spiel testen.

    Und noch zwei Anmerkungen:

    -) Wäre es möglich, eine Grafik mit zwei Flussmündungen für einen Plot zu machen? Ich denk da an den Bosporus, den man so super darstellen könnte.
    -) Und ist das so gedacht, dass man auf den Furten Städte gründen kann? An sich würd ich der eh höhere Erträge als dem normalen Fluss geben (ich denk an Extrakommerz) und falls die HI und v.a. die KI dort auch gründen darf und soll, sollte der Ertrag so sein, dass die Stadt auch einen Extraertrag bringt (z.B. 3 Kommerz).
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  4. #109
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich lade die oben angesprochene Version mit den Fehlerbeseitigungen hoch sobald ich heute am richtigen Rechner bin.

    Eigentlich wollte ich vorher noch eine Animation mit fließendem Wasser auf die Oberfläche legen. Sieht ganz gut aus , aber ich habe nur eine Variante fertig und grüble noch wie ich die Anzahl der Varianten (die vielen Fließrichtungen...) möglichst gering halte....

  5. #110
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Fließendes Wasser!
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  6. #111
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Version 10


    @BoggyB: Achtung, die fünf von dir oben erwähnten Dateien sind da wieder rein gerutscht. Habe vergessen mein Skript anzupassen.

  7. #112
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Toll, wie der Nil schon beim ersten Versuch aussieht!

    Bild

    Nur mit der Mündung hab ich so meine Probleme:

    Bild

    Mit der Mündung Nord stimmt was nicht. Weder das Transparent noch das andere passt.
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  8. #113
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Sieht echt super aus!

    Ramk: Frage: Was wäre wenn..... damit zu SDK rüberwechseln. Vereinfacht das alles?
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  9. #114
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Der Nil sieht echt nicht schlecht aus

    @Pie: Nein, da fällt mir gerade nichts ein. Ich müsste in Blender+Python mal weiter arbeiten.

  10. #115
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok
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  11. #116
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Nicht nur der Nil ist großartig.

    Bild

    Bild


    Bin gespannt, wie's aussieht, wenn ich Bäume an den Ufern verteilt und das Umland angepasst hab.

    Noch ein paar Beobachtungen:
    -) Bei den Zusammenflussvarianten fehlt die Grafik für die Einstellung humid.
    -) Der Furt fehlt noch die Grafik.
    -) Beim Flusstyp Horizontal hab ich immer wieder komische Probleme mit der Variante 1. Da schließt das westliche Ende oft nicht an den nächsten Abschnitt an.
    -) Ab und an legt sich das Ufer der Flussgrafik nicht vollständig über den Plot. Dann schimmert an einer Stelle noch die Grafik des Uferterrains durch.
    -) Mündungen check ich nicht. Siehe oben.
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  12. #117
    Keinpferd
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    Delta: Ein oder zwei beschiffbare Arme würden doch reichen. Dazwischen dünne herkömmliche Flußläufe. Im Moment sieht das Delta vollkommen dilettantisch aus, und wer was anderes behauptet, lügt sich selber die Tasche voll und ist auch nicht nett damit zu Ramkhamhaeng.

  13. #118
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ramk: bitte nicht vergessen: Bosporus. Auch da sollte sowas wie ne "Furt" sein. Die KI rafft es nicht mit Schiffen eine Invasion zu machen. Und ein anderer Kontinent (area) isses alle mal! Auch für die unnötigen Kriegszusagen anderer KIs. Sowie für die verbesserten Handelserträge für Handelsrouten. blablablubs.
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  14. #119
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Delta: Ein oder zwei beschiffbare Arme würden doch reichen. Dazwischen dünne herkömmliche Flußläufe. Im Moment sieht das Delta vollkommen dilettantisch aus, und wer was anderes behauptet, lügt sich selber die Tasche voll und ist auch nicht nett damit zu Ramkhamhaeng.
    Ist auch immer noch nur ein erster Versuch. Normale Flüsse hab ich auch schon dazwischen gelegt, nur das gefiel mir noch weniger. Da gibt's sicher noch bessere Mischlösungen, aber erstmal muss ich mit der Mündung klarkommen.
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  15. #120
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ramk: bitte nicht vergessen: Bosporus. Auch da sollte sowas wie ne "Furt" sein. Die KI rafft es nicht mit Schiffen eine Invasion zu machen. Und ein anderer Kontinent (area) isses alle mal! Auch für die unnötigen Kriegszusagen anderer KIs. Sowie für die verbesserten Handelserträge für Handelsrouten. blablablubs.
    Das wäre natürlich toll, mit dem Bosperus zwei Kontinente zu trennen. In den Leaderheads gibt's im Zusammenhang mit Kontinenten und Krieg / Diplo ja auch 1-2 Werte.

    Nur hab ich dumpf in Erinnerung, dass es für die Unterscheidung von Kontinenten leider auch mehr als ein Küstenfeld Abstand braucht. Weiß ich aber nicht mehr sicher und wäre dann auch was für die SDK-Liste.
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