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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #886
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    2 Seiten Programierersprache.

    Da blick ich nicht durch, aber gut zu lesen, dass ihr auch eure Probleme habt.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  2. #887
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    2 Seiten? na serwas

    Also, ich hab jetzt ein bisschen herumprogrammiert. Vor allem, weil die ID dafür 3 Sachen machen muss: Auswahlfenster für die Güter, Bonusgut vom Plot entfernen und Bonusgut setzen. 3 Dinge, die man über 1 ModMessage transportiert, wenn man da nicht mal die Übersicht verliert

    Also, ich habs noch so angepasst, dass nicht automatisch das Gut vom Plot entfernt wird, wenn man drauf steht.
    Sondern man hat 2 Buttons zur Auswahl: entfernen oder kaufen. Mir ist es nämlich passiert, dass ich aus versehen ein Gut vom Plot entfernt hab und es nicht mehr setzen konnte, weil schon ein anderes Gut um die Stadt herum war. Das sollte jetzt nicht mehr passieren.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #888
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    Ok, geht auch.

    Warum alles auf einer ModMessage?

  4. #889
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    Wenn ich ein Bonusgut verbreite und das scheitert, lösch ich es ja aus der ScriptData. Die Anzeige "Güter: Weizen" aktualisiert sich aber erst zu "Güter: keine", wenn ich die Einheit neu auswähle.

    Außerdem fehlt da noch ein pUnit.finishMoves(), wenn die Verbreitung scheitert.

    Und beim einkaufen fehlt eine "Zu wenig Geld"-Meldung analog zum Söldner kaufen.

  5. #890
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ok, geht auch.

    Warum alles auf einer ModMessage?
    Wenns möglich ist, hab ich wenigstens gleich alles auf einen Blick

    Aber es ist untypisch, ja. Weil es auch vormals nur einen Befehl ausübte und Boggy daraus dann 2 machte. Und an einer anderen Stelle dann einen dritten
    Aber es geht. Der Söldnerkauf hat auch nur 1 ModMessage-ID aber ganz viele Möglichkeiten. Solangs logisch und machbar ist, würd ich es jetzt auch nicht aufteilen.
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  6. #891
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Wenn ich ein Bonusgut verbreite und das scheitert, lösch ich es ja aus der ScriptData. Die Anzeige "Güter: Weizen" aktualisiert sich aber erst zu "Güter: keine", wenn ich die Einheit neu auswähle.

    Außerdem fehlt da noch ein pUnit.finishMoves(), wenn die Verbreitung scheitert.

    Und beim einkaufen fehlt eine "Zu wenig Geld"-Meldung analog zum Söldner kaufen.
    Ja, es fehlte auch nextUnit. Und die zu wenig Geld Meldung hab ich gestern bereits eingebaut. Ist mir auch aufgefallen
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  7. #892
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    Jo. Den Söldnerkauf hab ich mir heut auch mal genauer angeschaut und spaßeshalber ne Datei PAE_Mercenaries.py angelegt. Mal schauen, ob was nützliches bei rum kommt^^

  8. #893
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Na du traust dich was.... an einem funktionierenden System rumpfuschen
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  9. #894
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    Wenn's sonst nix bringt, ist es zumindest ne Fingerübung in Python gewesen. Soweit sieht's aber funktional aus.

  10. #895
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ach Herrje....

    ich kann meine Sachen nicht testen!!!!!!
    Habt ihr schonmal im WB die ScriptData einer Einheit geändert? Geht nämlicht nicht.
    1) Ich kann den Text nicht einfach löschen, wenn ich möchte (leer speichern)
    2) Wenn ich so ein dict-Text gleich wieder speichere, speichert er mir nen falschen "t" dict !! <= Bitte korrigieren! Ich schaffs nicht.
    3) Ich kann kein dict einfach kopieren, weil er wie bei 2) es in ein "t" speichern möchte.
    Wer hilft mir?!
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  11. #896
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    Gibst du mir den aktuellen Stand, dann kann ich mal drauf gucken. In meinem Chaos hier macht das wenig Sinn.

    Ist mir aber auch schon aufgefallen, dass es nicht geht. Dachte, ich hätte einfach den WB kaputt gemacht^^

    €: hier stand mal quatsch
    Geändert von Flunky (07. Januar 2017 um 21:23 Uhr)

  12. #897
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    Für Einheiten diese Funktion im EventManager ersetzen:

    def __eventWBUnitScriptPopupApply(self, playerID, userData, popupReturn):
    sScript = popupReturn.getEditBoxString(0)
    pUnit = gc.getPlayer(userData[0]).getUnit(userData[1])
    dData = CvUtil.decode_script_data(sScript)
    for key in dData:
    CvUtil.addScriptData(pUnit, key, dData[key])
    WBUnitScreen.WBUnitScreen(CvPlatyBuilderScreen.CvWorldBuilderScreen()).placeScript()
    return

    Für Plots etc. sollte es genauso gehen, guck ich gleich.

  13. #898
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    Und einmal komplett:
    PHP-Code:
      def __eventWBPlayerScriptPopupApply(selfplayerIDuserDatapopupReturn):
        
    sScript popupReturn.getEditBoxString(0)
        
    dData CvUtil.decode_script_data(sScript)
        for 
    key in dData:
          
    CvUtil.addScriptData(gc.getPlayer(userData[0]), keydData[key])
        
    WBPlayerScreen.WBPlayerScreen().placeScript()
        return

      
    def __eventWBCityScriptPopupApply(selfplayerIDuserDatapopupReturn):
        
    sScript popupReturn.getEditBoxString(0)
        
    pCity gc.getPlayer(userData[0]).getCity(userData[1])
        
    dData CvUtil.decode_script_data(sScript)
        for 
    key in dData:
          
    CvUtil.addScriptData(pCitykeydData[key])
        
    WBCityEditScreen.WBCityEditScreen().placeScript()
        return

      
    def __eventWBUnitScriptPopupApply(selfplayerIDuserDatapopupReturn):
        
    sScript popupReturn.getEditBoxString(0)
        
    pUnit gc.getPlayer(userData[0]).getUnit(userData[1])
        
    dData CvUtil.decode_script_data(sScript)
        for 
    key in dData:
          
    CvUtil.addScriptData(pUnitkeydData[key])
        
    WBUnitScreen.WBUnitScreen(CvPlatyBuilderScreen.CvWorldBuilderScreen()).placeScript()
        return

      
    def __eventWBScriptPopupBegin(self):
        return

      
    def __eventWBGameScriptPopupApply(selfplayerIDuserDatapopupReturn):
        
    sScript popupReturn.getEditBoxString(0)
        
    dData CvUtil.decode_script_data(sScript)
        for 
    key in dData:
          
    CvUtil.addScriptData(CyGame(), keydData[key])
        
    WBGameDataScreen.WBGameDataScreen(CvPlatyBuilderScreen.CvWorldBuilderScreen()).placeScript()
        return

      
    def __eventWBPlotScriptPopupApply(selfplayerIDuserDatapopupReturn):
        
    sScript popupReturn.getEditBoxString(0)
        
    pPlot CyMap().plot(userData[0], userData[1])
        
    dData CvUtil.decode_script_data(sScript)
        for 
    key in dData:
          
    CvUtil.addScriptData(pPlotkeydData[key])
        
    WBPlotScreen.WBPlotScreen().placeScript()
        return 
    Geändert von Flunky (08. Januar 2017 um 00:44 Uhr)

  14. #899
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    Danke, ich habs schon angepasst. Man kanns zwar nicht leeren, aber zumindest ändern und einfügen. Damit konnte ich testen.
    Achja: pCity statt pUnit im cityScript. Du und deine ewigen copy paste fehler Und sowas willst du mir wieder aushändigen
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    Bei mir ist es richtig Muss ich vergessen haben, neu im Forum einzufügen.

    Was hat diese Sprache auch keine anständigen Variablen-Deklarationen^^

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