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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #826
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Vielleicht hast du es mit 2 Fischen und 2 Wild auch einfach ein bissl übertrieben
    Warum übertrieben? Das sind Ressourcen, die nicht durch Kultivierung vermehrt werden können und dienen allein dem Zweck, den Standort Rom zu stärken. Die nächsten Wild- und Fischvorkommen liegen im Süden bei Tarent und im Norden bei Ravenna schon im Einzugsgebiet des Etruskers. Auch sind's auf dieser Karte die einzigen beiden Ressourcen, mit denen Rom Handel treiben kann. Wild und auch Fisch hat nicht jeder, Kupfer dagegen schon.

    Übertrieben ist die Forderung, x Ressourcen bei Rom hinzufügen zu dürfen.
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    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  2. #827
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    So siehts aus mit allen Technologien und ohne die diskutierte Beschränkung auf 2*Nahrung+1*Olive/Dattel/Traube.

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    Klar ist, da ist zu viel Nahrung. Alle 6 Städte sind stabil auf Pop10 ohne eine Luxusressource und nur mit frühen Gebäuden+Reli.

    Ich würde reduzieren:
    Küste auf 12
    Städte auf 21(+1 durch EH):1
    Savanne 1 statt 1
    Mine 1 unabhängig von der Ressi streichen. Bergbauluxus dann nur noch +3 mit Mine, Kohle und co. +1 hinzufügen, Obsidian +1.

    So sieht es dann aus:
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    Immernoch reichlich Nahrung. Also ein Schaf pro Stadt zur Olive/Traube gemacht. Trauben sind zusätzlich nötig, um das Maximum zu erreichen.
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    Oder doch Thorgals Vorschlag? Auch hier muss keiner Hungern. Allerdings wird eine weitere Ressource gebraucht, Kuh oder Schwein.
    Bild

    Nebenbei: Warum liefert das Kleine Orakel +1?

    @Übertrieben: wenn der Spieler einen Standort nach belieben stärken oder schwächen kann, muss das nicht in dem Maße von Kartenersteller gemacht werden. 1 Fisch und 1-2 Wild würden auch schon eine Stärkung darstellen.
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  3. #828
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich würde reduzieren:
    Küste auf 12
    Städte auf 21(+1 durch EH):1
    Savanne 1 statt 1
    Mine 1 unabhängig von der Ressi streichen. Bergbauluxus dann nur noch +3 mit Mine, Kohle und co. +1 hinzufügen, Obsidian +1.
    Küste darf weder Nahrung noch Kommerz verlieren. Das wirkt sich extrem negativ auf das Siedlungsverhalten der KI aus (die siedelt dann nicht mehr an der Küste) und ist auch inhaltlich falsch. Das haben wir schon öfters diskutiert. Die letzte Diskussion ist hier. Auch wenn ich's dort nicht finde, erinnere ich mich, dass du explizit geschrieben hast, dass ich darauf hinweisen soll, wenn du den Vorschlag wieder machst, dewegen auch der Bookmark.

    Für eine Ziv an einem maritimen Startort wäre das dann auch zu wenig. Als Bsp. der Athener auf der XL.

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    Der hat's eh schon hart, weil er im Vergleich zu fast allen anderen Zivs viel weniger durch Wald geliefert bekommt, Küste liefert das ja nicht. Und dann soll Küste nur noch ein bringen? Wo soll er denn seine Wirtschaftsleistung herbringen? Küste lässt sich ja nicht modernisieren...

    Und wenn ich mir das hier anschau, denk ich auch, dass die Savanne ihre +1 nicht verlieren darf. Das würde allen Ebenenfeldern die Nahrung nehmen und da sowohl Ebene als auch Savanne nur im Süden vorkommen, würde das eine Stärkung des "unzivilisierten" Nordens und eine Schwächung des "zivilisierten" Südens bedeuten. Auch denke ich, dass das starken Einfluss auf die KI-Gründungsentscheidung hat, die anscheinend (verständlicherweise) immer Standorte mit Nahrung bevorzugt. Mit dem veränderten Ertrag von Küste und Savanne ist dann nur noch Grasland interessant, da wette ich, dass keine einzige Mittelmeerinsel besiedelt wird.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Übertrieben: wenn der Spieler einen Standort nach belieben stärken oder schwächen kann, muss das nicht in dem Maße von Kartenersteller gemacht werden. 1 Fisch und 1-2 Wild würden auch schon eine Stärkung darstellen.
    Das ist reines Kartenbalancing und hat auch was mit der KI zu tun. Die KI verbreitet im Gegensatz zur HI ihre Ressourcen nicht gezielt und wir wollen doch alle konkurrenzfähige HS, besonders der großen Zivs. Deswegen liegen bei Rom auch die 2 Fische und Wild, während andere "kleinere" Zivs mit weniger Ressourcen ausgestattet sind.
    Achtung Spoiler:

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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Immernoch reichlich Nahrung. Also ein Schaf pro Stadt zur Olive/Traube gemacht. Trauben sind zusätzlich nötig, um das Maximum zu erreichen.
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    Das wären dann in der Summe:
    5 Schafe
    3 Oliven
    1 Traube

    Davon im Einzugsgebiet von Rom
    3 Schafe
    1 Olive
    1 Traube

    Allerdings hast du die Variante nicht konsequent umgesetzt.
    Tarent könnte anstatt auf 9 Schafe auf 4-7 Kühe oder Getreide verbreiten.
    Ravenna könnte anstatt der Schafe auf 8-8 auch Kühe oder Getreide auf 2 oder 2-3 verbreiten. Danach* Aquileia neben den Schafen auf 2-2 noch Schafe auf 2-1.

    Wahrscheinlich wäre sogar noch mehr möglich, so wären das dann jedenfalls in der Summe:

    5 Schafe
    2 Kühe
    3 Oliven
    1 Traube

    Rom hätte damit

    4 Schafe
    2 Kühe
    1 Olive
    1 Traube

    *Das fällt mir gerade auf. In dieser Variante spielt ja plötzlich auch die Reihenfolge der Verbreitung eine Rolle. Damit hätten wir das alte Problem, die Reihenfolge der Stadtgründungen für die Kultivierung zu beachten, wieder in neuer Form eingebaut.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Oder doch Thorgals Vorschlag? Auch hier muss keiner Hungern. Allerdings wird eine weitere Ressource gebraucht, Kuh oder Schwein.
    Bild
    Das wären dann in der Summe:

    3 Schafe
    3 Kühe
    3 Oliven

    Davon im Einzugsgebiet von Rom
    2 Schafe
    1 Olive

    Das wäre doch in der Summe und auch für Rom völlig ausreichend.
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  4. #829
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    Die Küste ist aber zu stark Dann muss halt der Leuchtturm-Effekt gestrichen werden. Oder 3 Brot pro Bürger.
    Savanne mit Nahrung darf dann zumindest nicht auf Gras vorkommen. Lieber würd ich einige EHs in Griechenland durch GLHs oder Ebene oder gar Grasland ersetzen. Da ist nämlich alles grün

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    Die Reihenfolge der Verbreitung spielt eine Rolle Aber ist ja auch egal, ich zumindest bin zu dem Schluss gekommen, dass deine Variante besser ist. Nur eben allein als Einschränkung nicht reicht, weil man mit ressourcenfreiem Grasland/Küste ins Unendliche wachsen kann.
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  5. #830
    Altes Mann Avatar von goethe
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    bitte denkt bei dem, was ihr da ausheckt, dass auch Mittelklassespieler damit zurecht kommen wollen

    ansonsten weiter so, ich freue mich wieder auf die nächste Version


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  6. #831
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zurück zur Kultivierung:

    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    bitte denkt bei dem, was ihr da ausheckt, dass auch Mittelklassespieler damit zurecht kommen wollen
    Ich denke, dass wir da auf einen guten Weg sind, jetzt geht's nur noch um Details. Auch wenn die Diskussion über das Feature oft sehr komplex war und nicht mehr wirklich durchschaubar ist, ist das momentane Ergebnis eigentlich recht einfach.

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Zur besseren Orientierung auch hier ein Schema des momentan erarbeiteten Stands:

    Prämisse: Auf den Karten gibt's weniger vorplatzierte kultivierbare Ressourcen und dabei eine regionale Verteilung der Ressourcenarten.

    Aufnahme von Ressourcen:

    Ein Karren kann in einer Stadt mit Handelsposten beladen werden. Es kommt ein Popup zum Einkaufen aller Ressourcen, die der Spieler im Handelsnetz hat.
    Der Preis errechnet sich wie folgt:
    a) Ressource vor Ort: 10
    b) Ressource aus nationalem Import: 20
    c) Ressource internationalem Import: 40

    Kultivierung von Ressourcen:

    a) nach Plotbedingungen der einzelnen Ressourcen

    Kuh: Flachland, Ebene oder Grasland
    Schaf: Hügel
    Schwein: Flachland, Grasland oder Sumpf
    Getreide: Flachland mit Flüssen; mit der Sonderregel es dürfen nur gleiche Sorten nebeneinander wachsen
    Datteln: Wüste mit Frischwasser ohne Schwemmland
    Oliven: Küste, Hügel, Ebene
    Trauben: Hügel mit Fluss, Ebene oder Grasland

    b) Anzahl nach den Stadtstufen (gilt für alle Ressourcentypen zusammen)

    Siedlung: 1 Ressource
    Stadt: 2 Ressourcen
    Provinzstadt: 3 Ressourcen

    (wäre mein Vorschlag)

    c) auf einem Plot darf nur verbreitet werden, wenn alle darauf zugreifenden Städte nach b) noch etwas verbreiten dürfen. Also jede Stadt darf in ihrem Radius nur so viele Ressourcen haben, wie ihr Stadtstatus erlaubt, auch wenn eine Nachbarstadt auf einem geteilten Plot noch 1 freie Ressource verbreiten könnte.

    -) Drag'n'Drop ist weiterhin möglich aber nur wenn man Bedingungen a-c erfüllt


    Zusammen mit Flunkys Wunderwerk der Kringel, die einem mögliche Plots zur Verbreitung und damit die Regeln (a), (b) und (c) im Spiel anzeigen, muss der Gelegenheitsspieler nicht mehr viel beachten.

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Bild


    Will er dann etwas tiefer einsteigen und die Kultivierung optimieren, sind die Regeln dann mMn auch nicht mehr so komplex und relativ eingängig, dass das auch ohne großen (Denk-) Aufwand klappen sollte.

    __________

    @zu viel Nahrungserzeugung: Anstatt das Fass Ploterträge aufzumachen oder den Verbrauch pro Bürger anzuheben (was mir persönlich auch nicht so gefällt und v.a. extrem viel Tuningarbeit bedeuten würde) oder an den Stadtstufen selbst herumzuschrauben (auch da find ich, dass die Popstufen momentan an sich recht gut sind), hätte ich noch nen anderen Vorschlag: Warum nicht einfach die Wachstumsschwelle für die Städte erhöhen?

    In der GameSpeedInfos gibt's dazu den Wert iGrowthPercent. Momentan liegt der bei:

    Normal: iGrowthPercent 200 / 40 nötig und dann 20er Schritte
    Episch: iGrowthPercent 250 / 50 und 25er Schritte
    Marathon: iGrowthPercent 300 / 60 und 30er Schritte

    Bei einem Wert von 200 braucht z.B. Babylon mit 5 / Runde 14 Runden zum Wachstum auf Pop 2. Und auf Pop 3 mit 8 15 Runden

    Achtung Spoiler:
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    Bei einem Wert von 300 schon 20 Runden auf Pop 2 und dann 23 auf Pop 3.

    Achtung Spoiler:
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    Dieser Wert wäre doch ein einfacher Weg, um das Städtewachstum zu verzögern, ohne groß in weitere Spielmechaniken einzugreifen. Wir müssten dabei eigentlich nur beachten, dass wir es nicht übertreiben, um die frühe Spielphase nicht zu sehr zu verlangsamen.
    Toll wäre natürlich, die Wachstumsschritte bei gewissen Schwellen anzuheben und das an die Stadtstatusgebäude zu koppeln. Nur befürchte ich, dass wäre dann SDK.
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  7. #832
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    Mhm, das frühe Spiel ist schon extrem zäh. Und die Problematik tritt ja erst auf, wenn voll ausgebaute Städte vorhanden sind.

    Was ist an den Popstufen 3/6/10/18 denn besser als 4/8/16/24? Das sind doch völlig willkürliche Zahlen

  8. #833
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Mhm, das frühe Spiel ist schon extrem zäh. Und die Problematik tritt ja erst auf, wenn voll ausgebaute Städte vorhanden sind.
    Ja, übertreiben dürften wir es nicht, aber ich denke eine kleine Erhöhung des Werts wäre schon möglich. Ob man jetzt 14 oder 20 Runden braucht, wäre kein allzu großer Unterschied in der Frühphase. Ich selbst spiel fast immer Episch, da braucht Babylon 17 Runden für Pop 2 und ich hab mich dran gewöhnt. Wenn's dann z.B. 25 Runden wären, wäre das schon auch ertragbar

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Was ist an den Popstufen 3/6/10/18 denn besser als 4/8/16/24? Das sind doch völlig willkürliche Zahlen
    Auch nur reine Gewohnheit.

    Aber eine Erhöhung der Popstufen wäre schon ein Ansatz. Könnte aber auch sein, dass es das Problem nicht beseitigt, sondern nur verschiebt.
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  9. #834
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    Es gibt halt nen Wert, den eine Stadt mit normaler Umgebung nicht überschreiten kann. Der ist ohne den Staatsformbonus irgendwo Mitte 20. Weil es halt 20 Felder rundrum gibt, die belegt werden können. Wenn Metropolen aus eigener Kraft unmöglich werden sollen (JohnDays Vorschlag) würd ich halt einfach die Grenze für Metropolen da drüber legen. Ob 25 oder 30 mal schauen. Wobei oft auch nicht alle 20 Felder zur Verfügung stehen, weil außenrum Wüste, Berge, Ozean sind. Das kann man nutzen, um große Städte in z.B. den Alpen zu verhindern, oder mit Schwemmland und Wild/Fisch gegensteuern.

    @Dauer: auf Normal hab ich Athen in Runde 84 auf Pop4 mit 12 Runden zum Wachstum. In den 84 Runden hab ich ~10 mal ne Einheit bewegt. BT-7, Weide, BT-6, Steinbruch. AB-44, Boote. AB-3987, Boote.

  10. #835
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Es gibt halt nen Wert, den eine Stadt mit normaler Umgebung nicht überschreiten kann. Der ist ohne den Staatsformbonus irgendwo Mitte 20. Weil es halt 20 Felder rundrum gibt, die belegt werden können. Wenn Metropolen aus eigener Kraft unmöglich werden sollen (JohnDays Vorschlag) würd ich halt einfach die Grenze für Metropolen da drüber legen. Ob 25 oder 30 mal schauen. Wobei oft auch nicht alle 20 Felder zur Verfügung stehen, weil außenrum Wüste, Berge, Ozean sind. Das kann man nutzen, um große Städte in z.B. den Alpen zu verhindern, oder mit Schwemmland und Wild/Fisch gegensteuern.
    Verstehe, das ist schon ein Argument für höhere Stufen und damit Metropole bei über 20.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Dauer: auf Normal hab ich Athen in Runde 84 auf Pop4 mit 12 Runden zum Wachstum. In den 84 Runden hab ich ~10 mal ne Einheit bewegt. BT-7, Weide, BT-6, Steinbruch. AB-44, Boote. AB-3987, Boote.
    Pop 4 und Athen weiß ich bei mir nicht. Aber mit Rom schaff ich auf Episch und Kaiser Pop 2 in Runde 24 und Pop 3 in Runde 52 (mit dem kaiserlichen 1 Start und dem notwenigen Bau des Monuments, der das Wachstum auf Pop 2 verzögert, und mit dem Verlust 1er Runde für den Civicwechsel zu Stammesräte für Pop 3). Einen BT hab ich da noch nicht gebaut. Unabhängig vom Vergleich Athen und Rom und von der (zugegeben zähen) Spieldauer, ist da schon ein deutlicher Unterschied im Stadtwachstum zu erkennen.
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  11. #836
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    Pop4 war sicherlich auch schon früher erreicht, das war nur grad die aktuelle Runde.

    Mit nem 3er Feld dauert das Wachstum auf Pop2 14 Runden, mit nem 2er Feld 20 Runden und mit nem 1er Feld 40 Runden.

  12. #837
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich danke euch für eure Gedanken dazu und eure Rückmeldungen! Ich will hier dann nicht lange weiter darüber quatschen und hoffe Pie verschiebt das vielleicht noch in einen eigenen Threat.

    Ich möchte das zwar anders haben als BoggyB, da ich das anders sehe, aber es geht ja nicht darum, dass sich einer alleine durchsetzt. Das Feature soll, falls es mal realisiert wird ja auch vielen gefallen und nicht nur einem. Vielleicht muss ich da ja auch nur etwas einsehen? Ich werde mich weiter mit dem Gedanken beschäftigen und sage bis dahin noch mal ausdrücklich DANKE!

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (31. Dezember 2016 um 17:14 Uhr)

  13. #838
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    Hallo zusammen,

    von Zeit zu Zeit packe ich PAE auch immer mal wieder gern aus und spiele ein Spiel - es ist wirklich großartige Arbeit, die ihr hier leistet. Und weil ich die Grundidee, die JohnDay hier ins Spiel gebracht hat, auch recht spannend fände, wollte ich ein paar Gedanken dazu posten.

    Nahrungslieferungen in die Metropolen eines Reiches sind realistisch und würden noch ein bisschen mehr Spieltiefe in das Spiel bringen, deswegen würden sie mir gefallen. Allerdings fände ich auch ein System, bei dem die Nahrung direkt pro Runde in einer Stadt abgezogen und in einer anderen dazugezählt wird besser, weil das einfach mehr Übersicht bietet.

    Im jetzigen System gäbe es für mich allerdings keinen Grund, eine Stadt zur Metrople heranzuzüchten - im Gegenteil, ich würde ein solches Feature viel eher nutzen, um Nahrung aus den Kernstädten abzuziehen, um damit Neugründungen zu pushen - und zwar aus folgenden Gründen:

    1. Da der Nahrungsspeicher in größeren Städten ja wesentlich größer ist als in kleinen, dauert es bei gleichem Nahrungsüberschuss wesentlich länger, bis eine große Stadt beispielsweise von Größe 15 auf Größe 16 wächst als das Wachstun einer Neugründung von 1 auf 2. Habe ich also eine Großstadt mit 10 Überschuss, dann würde ich die viel lieber in eine Neugründung schicken als umgekehrt, weil so die Anzahl der insgesamt belegbaren Felder schneller erhöht werden kann.

    2. Im Moment sind die niedrigen Stufen (ich weiß gerade nicht genau, wie sie heißen... Siedlung, Dorf, Stadt?) wesentlich wichtiger zu erreichen. Eine Siedlung kann fast noch gar nichts bauen, bei Dörfern (?) und Städten (?) kommen dann viele und gute Gebäude hinzu. Auch deshalb wäre es im Moment also so, dass es besser wäre, eine Siedlung zu pushen, um die nächsten beiden Stufen zu erreichen, als eine Stadt zu pushen, damit sie eben breitere Stadtmauern bauen kann.

    3. Wenn das Spiel noch nicht zu weit fortgeschritten ist, geht es zumindest mir immer noch öfters so, dass mir und fehlen. Ich will also gar nicht, dass meine großen Städte noch weiter wachsen, um hier das Happycap bzw. Healthcap nicht zu überschreiten. Wenn ich dann noch Nahrung übrighabe, würde ich die natürlich in die Neugründungen schicken.

    Es müsste also wirklich einen deutlichen Anreiz dazu geben, einzelne wirklich große Städte zu züchten, wenn das Feature nicht genau für das Gegenteil dessen genutzt werden soll, für das es eigentlich gedacht ist.

  14. #839
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    Gut auf den Punkt gebracht.

  15. #840
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Volle Zustimmung. Sehr gut, dass du das erwähnst
    Neben einem größeren Anreiz, Metropolen zu züchten, den wir auf jeden Fall auch schaffen müssen, glaube ich aber, dass man an der Lukrativität von Nahrungslieferungen in Neugründungen nicht viel rütteln kann, die ist einfach immer da. Ist in Civ halt so verankert, dass schnelles Wachstum immer am besten ist, und das erreicht man in kleinen Städten eben am besten, wie du dargelegt hast. Von daher würde ich als Lösungsvorschlag sagen, dass Nahrungslieferungen in eine Stadt erst möglich sein dürfen, wenn sie die Stufe Stadt oder sogar Provinzstadt erreichen. Ist zwar ein willkürliches, festes Limit und damit irgendwie doof, aber einfach die beste Lösung, denk ich.
    Geändert von BoggyB (01. Januar 2017 um 21:11 Uhr)
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

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