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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #751
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Um die Probleme bei fremden Ressourcen zu beheben, seh ich nur diese Möglichkeiten:
    Ich find ja auch noch die Idee von Flunky reizvoll, dass die HS (und ggf. Provinzhauptstädte) von der Regel, dass die Ressi vor Ort vorliegen muss, ausgenommen ist (d.h. in der HS können alle Ressis im Handelsnetz aufgeladen werden und in normalen Städten nur so wie im Moment, wenn die Ressi im Umkreis liegt). Dadurch hat man für per Diplo erhandelte Ressis nicht (nennenswert) mehr Aufwand als für für eigene Ressis, aber kann trotzdem nicht in jeder Stadt einfach alles einladen (insbesondere kann man die Ressi, die man kultivieren will, nicht einfach in der Stadt aufladen, in deren Umkreis man sie kultivieren will - das mochte ich nie).

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Kann man denn per Python rausfinden, wie viele Ressourcen in der eigenen Kultur liegen? Also einfach nur ihr Vorkommen ungeachtet er Modernisierung zählen.uch beachten. Beim Planen von Besiedelung und zukünftiger Kultivierung, gilt's dann einen guten Mix zwischen möglichen Kultivierungsplots und Städten finden. Ui!
    Geht auf jeden Fall. Man loopt halt durch alle Plots und prüft auf jedem, ob die die eigene Kultur und die Ressi vorliegt. Ne vorgefertigte Funktion gibt es dafür allerdings nicht und rundenzeittechnisch wäre das auch kritisch.
    Vielleicht ginge es aber auch einfacher, im WB sind ja auch Zähler für alles Mögliche drin
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  2. #752
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ich find ja auch noch die Idee von Flunky reizvoll, dass die HS (und ggf. Provinzhauptstädte) von der Regel, dass die Ressi vor Ort vorliegen muss, ausgenommen ist (d.h. in der HS können alle Ressis im Handelsnetz aufgeladen werden und in normalen Städten nur so wie im Moment, wenn die Ressi im Umkreis liegt). Dadurch hat man für per Diplo erhandelte Ressis nicht (nennenswert) mehr Aufwand als für für eigene Ressis, aber kann trotzdem nicht in jeder Stadt einfach alles einladen (insbesondere kann man die Ressi, die man kultivieren will, nicht einfach in der Stadt aufladen, in deren Umkreis man sie kultivieren will - das mochte ich nie).
    Ich war zu langsam. Zum Einkaufen hab ich gerade noch was ediert:

    Das Vor-Ort könnte dabei doch eine Rolle spielen: Ist eine Ressoruce vor Ort vorhanden, kostet das Aufladen nichts oder deutlich weniger. Ist sie nur im Handelsnetz, dann skaliert ihr Preis nach ihrer Anzahl.
    Damit wäre doch auch der Widerspruch aufgehoben. Wenn man in einer Stadt zum dortigen Verbreiten etwas aufläd, was nicht vorhanden ist, dann muss man es auch "wirklich" am örtlichen Markt einkaufen.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ich Geht auf jeden Fall. Man loopt halt durch alle Plots und prüft auf jedem, ob die die eigene Kultur und die Ressi vorliegt. Ne vorgefertigte Funktion gibt es dafür allerdings nicht und rundenzeittechnisch wäre das auch kritisch.
    Vielleicht ginge es aber auch einfacher, im WB sind ja auch Zähler für alles Mögliche drin
    Muss das auf die Rundenzeit gehen? Das Popup und seine Abfrage kommt ja nur bei der HI. Die KI exploitet ja nicht bewusst. Im Gegenteil, die baut eh überall Straßen.
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  3. #753
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Damit wäre doch auch der Widerspruch aufgehoben. Wenn man in einer Stadt zum dortigen Verbreiten etwas aufläd, was nicht vorhanden ist, dann muss man es auch "wirklich" am örtlichen Markt einkaufen.
    Ich schätze, damit könnte ich mich arrangieren Ist ja auch für den Spieler einfacher und motiviert trotzdem, es "richtig" zu machen

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Muss das auf die Rundenzeit gehen? Das Popup und seine Abfrage kommt ja nur bei der HI. Die KI exploitet ja nicht bewusst. Im Gegenteil, die baut eh überall Straßen.
    Achso, wenn man die Überprüfung nur für die HI macht, wäre das so, wie du es beschreibst. Während des Spielerzugs kann man so was auch mal flott durchrechnen, schätz ich. Kann mich aber auch irren.
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  4. #754
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    * Edit: Das Vor-Ort könnte dabei doch eine Rolle spielen: Ist eine Ressoruce vor Ort vorhanden, kostet das Aufladen nichts oder deutlich weniger. Ist sie nur im Handelsnetz, dann skaliert ihr Preis nach ihrer Anzahl.
    Ersteres: Ja.
    Zweiteres: nein, wieso sollte es teurer werden? Eigentlich sollte es billiger werden, je mehr man davon hat...

    Aber: Ich würds beim ersten belassen: Ich hab ja Fixpreise für die Waren (wäre ja blöd, wenn die beim Händler immer gleich sind und beim Versorger teurer oder billiger). Ich würde Vorort-Güter eben um den Preis einkaufen. Und erhandelte Güter um den doppelten Preis. Fertig.
    Und dem Händler gehts genauso. Doppelt so teuer, wenn es nicht in der Stadt direkt produziert wird. Klingt doch fair.

    Bei a) besteht die Gefahr, dass man zu viele Ressourcen erzeugt. Aber das könnte schon mit restriktiven Verbreitungsregeln à la 5x5 aufgefangen werden.
    Die 5x5 können wir ja fix machen. Zusätzlich wäre es ja auch noch möglich ein Limit einzuführen, zB Anzahl Getreide+Vieh = Anzahl Städte (Oder Anzahl Getreide=Anzahl Städte, Anzahl Vieh=Anzahl Städte). Dann kann ich auch nix aufladen, sofern ich nicht genügend Städte hab. Und ich brauch nur die Summe der Güter und die Anzahl der Städte prüfen. Keine Plots.

    Bei Oliven, Datteln und Trauben sollts egal sein.

    Achja, die Nahrung für Datteln lass ich schon drin. Wüstenfelder bringen sowieso 0 Nahrung. Da isses schon sinnvoll, wenn Datteln 2 Nahrung bringen und mit Plantage +1. Sonst bringt das ja gar nix.
    Bei Oliven hab ichs eh nicht drin gehabt. Die bringen nur 1 Nahrung dann nur mehr Kommerz. (Oliven kann man ja essen auch).
    Und Trauben dasselbe. Die bringen sogar nichtmal Gesundheit und sollte deshalb für lau von der KI gehandelt werden. Aber die verbreiten sich durch den Winzer ja sowieso allein.

    Stichwort Trauben aus Mesoland, Oliven aus dem südlichen Mittelmeer). Das dauert ewig, weil man die Ressource ja nicht nur einkaufen, sondern auch wieder zurückbringen muss. Ist mMn viel zu aufwendig.
    Bei (Oliven und) Trauben würd ich mir keine Gedanken machen. Die kommen sowieso irgendwann. Nur jemand, der sie schon haben möchte, bevor sie geschichtlich an der Stelle verbreitet würden, der kann mit seinem Karren sie auch abholen fahren.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  5. #755
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    Wenn das mit der Überprüfung der in der Kultur vorhandenen Ressourcen gehen würde, wäre das wirklich toll. Ich hab die Idee mal weitergedacht, dabei zwar die Hälfte meines gleichzeitigen Einkaufs vergessen und Ärger bekommen , aber dafür ein schönes Konzept entworfen. Ich skizzier's mal:

    Als Vorprämisse: Wir überarbeiten die Karten so, dass die Ressourcenanzahl deutlich reduziert ist, die Ressourcentypen nach den Regionen verteilt sind, so dass jeder Startort der Zivs nur noch eine kultivierbare Ressourcenart in unmittelbarer Umgebund und vielleicht eine in der Nähe besitzt. Dann lassen wir alles über den Karren laufen.

    Aufnahme von Ressourcen:
    Ein Karren kann in einer Stadt beladen werden. Es kommt das Popup zum Einladen. Dort erscheinen alle Ressourcen, die der Spieler im Handelsnetz hat. Dabei gilt:
    a) Es werden nur die Ressourcen zur Auswahl angezeigt, die nicht x mal in der Kultur des Spielers liegen
    b) Eine Ressource vor Ort kann umsonst eingeladen werden.
    c) Eine Ressource, die nur im Handelsnetz ist, kann eingekauft werden.
    c 1) Zum Einkaufen benötigt die Stadt einen Handelsposten
    c 2) Der Preis richtet sich nach der in der Kultur vorhandenen Ressourcen. Alle nicht in der eigenen Kultur vorhandenen Ressourcen sind teurer, sind ja auch fremde Güter.
    c 3) Der Preis sinkt, wenn man bestimmte Gebäude hat. (Hafen, Markt)

    Wenn der Karren dann verbreitet, wird er aufgelöst. So verhindern wir, dass der Spieler erst x Karren kauft und lagert, um Regel a) zu umgehen.

    Verteilen von vorhandenen Ressourcen:
    Wie gehabt mit dem Karren, der Ressourcen von Plots entfernen kann.
    ______

    Für die KI würde ich folgendes vorschlagen:
    Wenn sie mit einem Karren verbreitet, wird eine für die örtlichen Bedingungen passende Ressource aus dem Handelsnetz gepickt. Aber nur, wenn die Anzahl der Ressourcen im Handelsnetz nicht das x von Regel a) übersteigt. (das x ist ja fest und muss nicht durch aufwendiges Plotzählen bei der KI überprüft werden)
    Das Picken ist mit einer Wahrscheinlichkeit verbunden:
    -) 60% für die Ressource, die am wenigstens im Netz vorhanden ist.
    -) 30 % für die häufigste vorhandene Ressource
    -) 10 % für eine andere
    _________

    zu a): Das x kann mit Kartengröße und SG variieren. Oder falls möglich sogar als eigene Spieloption eingeführt werden. So könnten Sammler wie John mit vielen und andere mit weniger Ressourcen spielen. Wichtig wäre nur, dass es nicht mit der Stadtanzahl skaliert, sondern fest ist. Das würde dann auch das Städtespawnen nicht mehr belohnen.

    Als besonderes Schmankerl könnten an der Stelle auch noch die Getreidesorten berücksichtigt werden: Hat der Spieler eine Getreidesorte innerhalb seiner Kultur, wird nur noch eine andere Sorte im Popup angezeigt. Oder noch ausdifferenzierter: Hat er Weizen, kann nur noch Gerste eingekauft werden. Hat er Roggen, nur noch Hirse, usw. So hätten wir die klimatischen Bedinungen der Getreidesorten auch dabei, da sich das ja nach den auf den Karten vorplatzierten Sorten richtet. (Bei der KI wäre das wohl auch ohne Probleme beim automatischen Picken einstellbar).

    Jedenfalls wäre a) die Möglichkeit, um eine unbegrenzte Vermehrung von Ressourcen zu verhindern, und wir hätten mit x einen festen Wert, der alles weitere einfacher macht. Wenn die Anzahl der Vermehrung von Ressourcen gedeckelt ist, ist auch die Gefahr viel kleiner, dass man viele Superstädte züchtet. Damit würden vermutlich kleinere Abstandsregeln auch funktionieren, was den "Rechenaufwand" und die Beachtung von Regeln für den Spieler eingrenzen würde.
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  6. #756
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Achja, die Nahrung für Datteln lass ich schon drin. Wüstenfelder bringen sowieso 0 Nahrung. Da isses schon sinnvoll, wenn Datteln 2 Nahrung bringen und mit Plantage +1. Sonst bringt das ja gar nix.
    Stimmt, an die Wüste hab ich nicht gedacht. Dürfen halt nur nicht auf Schwemmland verbreitet werden, aber das ist ja (vermutlich) eh schon drinnen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Und Trauben dasselbe. Die bringen sogar nichtmal Gesundheit und sollte deshalb für lau von der KI gehandelt werden.
    Dass die KI irgendeine Ressource umsonst handelt, halt ich für falsch. Jedes Handelsgut sollte auch einen für die KI verständlichen Wert besitzen, sonst verschenkt die KI dieses Gut, während der Spieler es zurückhält, weil er eben im Gegensatz zur KI den Wert versteht. Die Trauben sind ja in Wirklichkeit sehr wertvoll: Der Plotertrag des Weinguts, der Winzer mit seinen Boni, der erzeugte Wein mit seiner Zufriedenheit.
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  7. #757
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    x = pro Resource
    oder x = Anzahl aller Resourcen des Spielers

    Das wird nämlich dann aber wieder eine Völlerei mit den Bonusgütern.

    Wir könnten es auch so berechnen: pro Markt 1 Resource, pro Hafen 1 Resource,... platzierbar.
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  8. #758
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    Ich glaube, wir können auch ohne das x auskommen. Warum soll denn eine Civ mit einer Stadt genauso viel verbreiten können wie mit 10 Städten. Entweder es ist gering (20-50 auf großen Karten), so dass man es mit wenigen Städte ausnutzen kann, oder hoch (50-150) dass es kaum eine Rolle spielt.

    Wenn zusätzlich zum Karrenbau (nur ca. 100 , kein Nahrungsverbrauch) auch noch die Ressource eingekauft werden muss (Faktor*10/20/40 für lokal/national/international), beschränkt das schon ganz ordentlich. Das investier ich nicht mehrfach in ein Randkaff. Das bekommt dann vielleicht noch seinen Weizen, das war es aber auch.

    Um rauszufinden ob ne Ressi national oder international ist, kann man ja gucken, ob die Anzahl der entsprechenden Handelverträge mit der Anzahl von dem Zeug im Handelsnetz zusammen passt. Hat man mehr, gibt's wohl ein nationales Vorkommen.

  9. #759
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    x = pro Resource
    oder x = Anzahl aller Resourcen des Spielers

    Das wird nämlich dann aber wieder eine Völlerei mit den Bonusgütern.
    Arrgh, an den Wert des x hab ich bisher gar nicht gedacht.

    Ich würd's eher an den Ertrag der Ressourcen koppeln. Getreide und Vieh (Nahrungsressourcen) haben ein gemeinsames x, Plantagenfrüchte (Kommerzressourcen) haben einen eigenen höheren Wert.

    Welcher Wert das dann konkret wäre, ist auf Anhieb schwer zu sagen. Mal als Beispiel für große Karten: 10 Vieh- oder Getreideressourcen und 20 Plantagenfrüchte. Dann kann man 10 Städte gründen und bei jeder 1 Vieh oder 1 Getreide und dazu 2 Plantagenfrüchte verbreiten. Ungefähr mit der 10. Stadt ist das Limit für Stadtgründungen auch auf großen Karten erstmal erreicht, da der Rest von der KI besiedelt ist. Und die KI verbreitet ja auch ihre Ressourcen, die dann vom Spieler bei Stadteroberungen wieder miterobert werden.

    Dazu dann noch die Plotregeln für die einzelnen Ressourcen und noch grob diese Regeln, um eine zu starke Konzentration (bei Vieh) zu vermeiden und Getreide in größeren Mengen am Nil zu erlauben.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    C) Getreide
    - nur verbreitbar, wenn der gleiche Typ im 5er Radius drin liegt und der Plot passt?
    […]

    D) Vieh
    - überall verbreitbar wenn der Plot passt (max. 2 in 5x5).
    […]

    E) Oliven, Datteln und Trauben
    - überall verbreitbar wenn der Plot passt
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wir könnten es auch so berechnen: pro Markt 1 Resource, pro Hafen 1 Resource,... platzierbar.
    Das wäre interessant, um im fortgeschrittenen Spiel überhaupt eine weitere Verbreitung über den Grundwert hinaus zu erlauben. Nur sollte das dennoch den Grundwert nicht zu stark überschreiten, weil man von der KI eben auch Ressourcen erobert.

    Denkbar wären auch die Stadtstufen. Es gibt einen Grundwert und dieser erhöht sich bei jeder Provinz um eins (ich hab's nie im Kopf, aber halt eine der Stadtstufen, die bei Popverlust erhalten bleibt). Oder auch pro gebauten Provinzpalast. Das würde jedenfalls auch die Entwicklung eines Reiches und des Spiels berücksichtigen und wie gesagt Kultivierung im Mid- und Lategame ermöglichen.
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  10. #760
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich glaube, wir können auch ohne das x auskommen. Warum soll denn eine Civ mit einer Stadt genauso viel verbreiten können wie mit 10 Städten. Entweder es ist gering (20-50 auf großen Karten), so dass man es mit wenigen Städte ausnutzen kann, oder hoch (50-150) dass es kaum eine Rolle spielt.

    Wenn zusätzlich zum Karrenbau (nur ca. 100 , kein Nahrungsverbrauch) auch noch die Ressource eingekauft werden muss (Faktor*10/20/40 für lokal/national/international), beschränkt das schon ganz ordentlich. Das investier ich nicht mehrfach in ein Randkaff. Das bekommt dann vielleicht noch seinen Weizen, das war es aber auch.

    Um rauszufinden ob ne Ressi national oder international ist, kann man ja gucken, ob die Anzahl der entsprechenden Handelverträge mit der Anzahl von dem Zeug im Handelsnetz zusammen passt. Hat man mehr, gibt's wohl ein nationales Vorkommen.
    Wieso soll das Verbreiten so teuer sein? Ich glaube kaum, dass das Aussäen von Getreide teuer kommt. Oder der Transport von Tieren. Nicht teurer als der Händler sie einkauft. Das soll gleich sein. Und das kostet bei Vieh, glaub ich, nur 10 Goldstücke.

    Aber ich teile deine Meinung, dass man x nicht auf die Kartengröße beschränken soll. Die Anzahl der Städte klingt doch logisch und ist auch ziemlich einfach. Dann noch fürn Marktplatz (oder wirklich einfach nur pro Stadt => weil mehr Bevölkerung) +1 und dann sinds quasi 1 pro Dorf und 2 pro Stadt.
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  11. #761
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich glaube, wir können auch ohne das x auskommen. Warum soll denn eine Civ mit einer Stadt genauso viel verbreiten können wie mit 10 Städten. Entweder es ist gering (20-50 auf großen Karten), so dass man es mit wenigen Städte ausnutzen kann, oder hoch (50-150) dass es kaum eine Rolle spielt.

    Wenn zusätzlich zum Karrenbau (nur ca. 100 , kein Nahrungsverbrauch) auch noch die Ressource eingekauft werden muss (Faktor*10/20/40 für lokal/national/international), beschränkt das schon ganz ordentlich. Das investier ich nicht mehrfach in ein Randkaff. Das bekommt dann vielleicht noch seinen Weizen, das war es aber auch.

    Um rauszufinden ob ne Ressi national oder international ist, kann man ja gucken, ob die Anzahl der entsprechenden Handelverträge mit der Anzahl von dem Zeug im Handelsnetz zusammen passt. Hat man mehr, gibt's wohl ein nationales Vorkommen.
    Das x an sich braucht's, um den Exploit der HI zu verhindern, nationale Ressourcen nicht anzuschließen. Also für das Popup beim Aufladen, bei dem ab einem Wert von x vorhandene Ressourcen in der eigenen Kultur ausgeblendet werden. Und wenn diese Abfrage schon dabei ist, spuckt sie doch dann auch sofort aus, welche Ressourcen nicht in der eigenen Kultur liegen. Damit hätten wir auch die erhandelten.

    Ansonsten hast du aber recht, der Karrenbau und der Preis wirken sicher sehr limitierend. Alle anderen Regeln müssten dann nur noch verhindern, dass die HI sich einige Städte im Schlaraffenland zaubert.
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  12. #762
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wieso soll das Verbreiten so teuer sein? Ich glaube kaum, dass das Aussäen von Getreide teuer kommt. Oder der Transport von Tieren. Nicht teurer als der Händler sie einkauft. Das soll gleich sein. Und das kostet bei Vieh, glaub ich, nur 10 Goldstücke.
    10 Gold find ich schon sehr wenig. Um dagegen zu argumentieren. Der Händler gehört ja dem Spieler selbst. Für den zahlt er den Einheitenunterhalt und er steuert ihn selbst. Und nationale Ressourcen bleiben ja auch umsonst, außer sie werden am Handelsposten eingekauft. Dabei kauft man die Ressource bei einem fremden Händler, der einen Aufschlag für seine Unkosten verlangt. Einen kleineren für den kurzen Transport von Rom nach Cumae und einen saftigen für den langen Weg via Schiff und Karren aus dem südlichen Mittelmeer. Passt doch, wenn der Preis dann höher ist als im Handelsfeature.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber ich teile deine Meinung, dass man x nicht auf die Kartengröße beschränken soll. Die Anzahl der Städte klingt doch logisch und ist auch ziemlich einfach. Dann noch fürn Marktplatz (oder wirklich einfach nur pro Stadt => weil mehr Bevölkerung) +1 und dann sinds quasi 1 pro Dorf und 2 pro Stadt.
    Das war nicht mein Einwand, aber irgendwann kam doch mal das Problem auf, dass man Städte im Nirgendwo gründet, nur um 1 weitere Ressource im Kernland zu haben. An das dachte ich eben. An sich finde ich aber Anzahl der Städte + 1 Ressource pro Stadtstatus auch am schönsten.
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  13. #763
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    Ich glaube alle diese mehr oder weniger festen Obergrenzen haken irgendwo. Lass doch mal ausprobieren, wenn es Geld kostet.

    @Preis: Der Preis soll natürlich der gleiche sein, wie wenn man mit dem Händler einkauft. Ich kenn die Preise da nur nicht auswendig.

    Sei es für Getreide und Vieh 10 in der Stadt, wo das Zeug daneben wächst.
    Dann würd ich 20 in einer anderen eigenen Stadt machen und 40 wenn es per Diploschirm importiert wurde.
    Alternativ kann ich einen Händlerkarren ins Ausland schicken, dort die Ressi für 10 einkaufen, daheim ins eigene Handelsnetz einspeisen für x Runden und bekomme dabei 20 (der Händler verkauft ja grad was). Jetzt ist diese Ressi im Handelsnetz vorhanden und ein Getreidekarren kann die auf dem Markt für 20 einkaufen. Kostet also effektiv auch nur 10, dafür hatte ich halt den Aufwand mit dem Händler.

  14. #764
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich glaube alle diese mehr oder weniger festen Obergrenzen haken irgendwo. Lass doch mal ausprobieren, wenn es Geld kostet.
    Aber irgendwo braucht's eine Grenze, sonst verbreitetet man das Maximum der Ressourcen, die nach den Abstands- und Plotregeln möglich sind. Bsp.: Ich hab Schafe in einer Stadt vor Ort und belade dort meine Karren. Das kostet mich nichts außer den Prodkosten für die Karren und dafür kann ich überall, wo's möglich ist, Schafe verbreiten. Selbst wenn ich die Ressource national einkaufen müsste (zum kleinsten Preis) ist das auf die Dauer zu verkraften, spätestens wenn Geld vorhanden ist, hindert einen nichts mehr dran. Das gleiche mach ich dann mit einer Getreide- und Plantagensorte. Und schwupps, wir haben wieder überall alle Ressourcen, die möglich sind.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Preis: Der Preis soll natürlich der gleiche sein, wie wenn man mit dem Händler einkauft. Ich kenn die Preise da nur nicht auswendig.

    Sei es für Getreide und Vieh 10 in der Stadt, wo das Zeug daneben wächst.
    Dann würd ich 20 in einer anderen eigenen Stadt machen und 40 wenn es per Diploschirm importiert wurde.
    Alternativ kann ich einen Händlerkarren ins Ausland schicken, dort die Ressi für 10 einkaufen, daheim ins eigene Handelsnetz einspeisen für x Runden und bekomme dabei 20 (der Händler verkauft ja grad was). Jetzt ist diese Ressi im Handelsnetz vorhanden und ein Getreidekarren kann die auf dem Markt für 20 einkaufen. Kostet also effektiv auch nur 10, dafür hatte ich halt den Aufwand mit dem Händler.
    Gute Rechnung.

    Zwischen 20 - 40 Gold fürs Kultivieren passt auch gut zu anderen Kosten im Spiel. Kulte kosten 30 Gold und die billgsten Söldnereinheiten so ab 50 Gold. Wäre ein schönes Gleichgewicht.
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  15. #765
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    Ich brauch immernoch die Produktionszeit für nen Karren jeweils. Das blockiert eine anständige Stadt 1-2 Runden. Und dann muss er wieder laufen. Also so wirklich alles zupflastern geht damit auch nicht. Klar, wenn das Spiel 1000 Runden läuft und man eh eigentlich gewonnen hat. Aber dann ist's auch egal.

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