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Thema: XCOM 2 angekündigt

  1. #331
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Im zehnten Anlauf ist es mir gelungen das Spiel auf Commander/Ironman zu beenden. Stand kurz davor komplett überrannt zu werden, aber meine Pistolen Scharfschützin mit über 110 Kills hat einen 59% Schuss getroffen und den Sieg geholt
    2 meiner Grenadiere haben das Ende leider nicht mehr erlebt.
    Insgesamt hat es bis zum Siegbildschirm bei mir 62 Stunden gedauert. Musste wie gesagt ja öfters anfangen

    Falls jemand vergleichen will, die Siegstatistik ist im Spoiler, nur damit der Post nicht so lang wird.

    Achtung Spoiler:
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    Insgesamt fand ich das Spiel erfrischend anders durch die ganzen Änderungen zum Vorgänger. Wurde gut unterhalten und hab teilweise Blut und Wasser geschwitzt
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  2. #332
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Kann man auf Legendär nicht aussuchen, welches Dark Event man 'bekämpft'?

  3. #333
    alias Olax Avatar von Olannda
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    Eigentlich schon. Hast du vielleicht noch keine anderen Gebiete besetzt und deswegen keine Auswahl?

  4. #334
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Kann man auf Legendär nicht aussuchen, welches Dark Event man 'bekämpft'?
    Jeder der möglichen Guriellia-Einsätze findet in einem anderen Land statt, wo bereits der Kontakt zum Widerstand hergestellt wurde. Gibt es weniger solcher Länder als Einsätze, so kann man nur eine beschränkte Auswahl.

  5. #335
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Ja, das macht Sinn, aber man kommt ja zu nichts

  6. #336
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Benutzt ihr eigentlich Rauchgranaten?

    Ich glaube, auf Commander habe ich sie nur einmal benutzt und deswegen im späten Spiel auch gar nicht mehr eingepackt. Deckung wegsprengen, stasis, hacken etc war einfach viel wirkungsvoller gegen doch nicht allzuviel Gegner. Auf Legende allerdings sind es zum einen mehr und zum anderen haben sie auch mehr HP

    Gilt der Verteidigungsbonus vom Rauch auch gegen Nahkampfangriffe?

  7. #337
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Ich glaube nicht. Nahkampfangriffe unterliegen ja einer anderen Berechnung. Da müsste ich aber mal im Code nachschauen.

    Ich habe immer eine Rauchgranate dabei, gebe sie einen meiner Grenadiere mit. (Die Rauchgranate zählt ja nicht als Angriffsgranate, kann also mit zwei anderen Granaten mitgenommen werden.) Dadurch ist der Radius viel größer.
    Einer meiner Grenadiere erhält auch eine Blendgranate. Wichtig gegen Sektoiden, falls die doch mal Gedankenkontrolle ausüben, und auch gegen die Lanzenträger gut geeignet. Und später gut gegen Berserker, geblendet können diese überhaupt nicht angreifen.

    Die Anzahl der Lebenspunkte der Aliens ist auf Legendär sehr hoch. Man kann daher nicht immer alle aktiven Aliens innerhalb einer Runde töten. Daher muss man sie anders kontrollieren.
    Spezialisten sind wichtig, um die Mechs eine Runde abschalten zu können. Oder Türme.
    Gegen Türme hillft auch Unterdrückungsfeuer ganz gut, weil sich Türme nicht wegbewegen können.


    Vor allem die Gegneranzahl ist höher. Gruppen aus 4 Aliens kann man begegnen, aber auch die Gruppenanzahl insgesamt ist höher. Das macht die Guerilliaeinsätze schwieriger. In meinen letzten Einsatz musste ich mich etwa 20 Aliens bekämpfen, und dann kam noch Verstärkung (Dark Event).

  8. #338
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Ich habe noch keine neue Rüstungen und mit 4 Soldaten + Grenadier habe ich sechs Utility-Slots; Mimic Beacon, Medkit, Tracer Rounds, Flashbang sind dann halt schon vier
    Keine Ahnung, ob dann hier noch eine Rauchgranate sinnvoll ist. Manchmal nehme ich auch zwei Grenadiere mit, dann hätte ich schon eher Platz dafür.

    Was gibt es für Zustände und was bewirken sie?

    Disorientiert - Bewegungsreichweite ist eingeschränkt und Zielen erschwert (?)/Berserker können nicht angreifen (was ist mit Faceless und Stunlancer?)/Keine Aktivierung (?) - Flashbang und Psi-Attacken

    Betäubt - Soldat hat nur eine Aktion (?) - Stunlancer/Arc-Blade

    Bewusstlos - Soldat ist ausgeschaltet und erholt sich auch nicht von alleine (?) - Stunlancer (auch ArcBlade?)

    Gift - Stats sind auch herabgesetzt + Schaden (?) - Viper/Gasgranate/Venom Rounds

    Brennen - nur Schaden (?) (Feuer nur bei organischen Gegner, Säure bei allen) - Dragon Rounds/Brandgranate/Säuregranate
    Geändert von Rorschach (22. Februar 2016 um 10:04 Uhr)

  9. #339
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Ich habe noch keine neue Rüstungen und mit 4 Soldaten + Grenadier habe ich sechs Utility-Slots; Mimic Beacon, Medkit, Tracer Rounds, Flashbang sind dann halt schon vier
    Keine Ahnung, ob dann hier noch eine Rauchgranate sinnvoll ist. Manchmal nehme ich auch zwei Grenadiere mit, dann hätte ich schon eher Platz dafür.
    Wenn du Mimic Beacon schon hast, dann brauchst du keine Rauchgranate mehr.

    Was gibt es für Zustände und was bewirken sie?

    Disorientiert - Bewegungsreichweite ist eingeschränkt und Zielen erschwert (?)/Berserker können nicht angreifen (was ist mit Faceless und Stunlancer?)/Keine Aktivierung (?) - Flashbang und Psi-Attacken
    Bewegungsreichweite eingeschränkt, 20% geringere Trefferchance, keine Spezialangriffe einsetzbar (auch kein Granatenwurf), keine Psiangriffe. Da Nahkampfangriffe auch zu den Spezialangriffen gehören, können sie nicht durchgeführt werden.

    Gift - Stats sind auch herabgesetzt + Schaden (?) - Viper/Gasgranate/Venom Rounds


    Brennen - nur Schaden (?) (Feuer nur bei organischen Gegner, Säure bei allen) - Dragon Rounds/Brandgranate/Säuregranate
    Spezialangriffe können auch nicht eingesetzt werden. Zumindest war es bei meinen Leuten immer so. Wobei ich das bei Säure nicht mehr so weis. Ich glaube hier war das nicht der Fall.

  10. #340
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Wirkt die Munition auch auf die Pistole des Scharfschützens? Habe mir überlegt, ob Faceoff (Schuss auf jeden sichtbaren Gegner mit der Pistole) dann sinnvoll sein kann. Leider kollidiert das mit Killzone.

  11. #341
    ...dankt für den Fisch! Avatar von luxi68
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    Die Pistole des Scharfschützen scheint unbegrenzt Munition zu haben. Jedenfalls ist mir bisher keine Beschränkung aufgefallen.
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    Judy Garland, The Wizard Of OZ

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  12. #342
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Er meint wohl, ob z. B. Gift Munition auch in der Pistole geladen ist.


    wenn ich mich jetzt nicht total vertue

    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Spezialangriffe können auch nicht eingesetzt werden. Zumindest war es bei meinen Leuten immer so. Wobei ich das bei Säure nicht mehr so weis. Ich glaube hier war das nicht der Fall.


    Dann sind ja quasi alle Granaten gleich gut

  13. #343
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Jein. Gegen bestimmte Gegner sind einige besser einzusetzen als gegen andere:

    - Will ich Nahkampfangriffe oder Psiangriffe (der Torwächter ist so ein Fall) verhindern? Blendgranate.
    - Hat der Gegner starke Rüstung? Säure.
    - Brandgranate ist stärker als die normale Granate, zerstört aber keine Deckung. Kann aber gut als Eröffnungsgranate eingesetzt werden. Nicht jede Einheit ist aber brennbar.
    - Giftgranaten wirkung nur gegen nicht-mechanische Einheiten. Verhindern auch keine Psiangriffe.

  14. #344
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Bei Brand-, Gift- und Säuregranate muss ich eher an Verdun als an Aliens denken. Zählt das schon als Steampunk?

  15. #345
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Das bedeutet einfach nur, dass die Realität viel grausarmer ist als jede Fiktion jemals sein könnte.

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