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Thema: Multiplayer mit Mods, aktueller Stand?

  1. #1
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    Multiplayer mit Mods, aktueller Stand?

    Hey,
    ich würde gerne wissen, wie ich nach derzeitigem Stand am besten Mods mit Freunden im Standard Multiplayer spielen kann.

    Habe schon tausende google Beiträge durchstöbert, aber angesichts der vielen neuen Erkenntnisse usw. ist es sehr sehr schwer da einen Überblick zu bekommen, welche infos wie aktuell sind...

    Bisher gefunden habe ich :
    - Multiplayer Mod Manager http://www.civforum.de/showthread.ph...r-Early-Access
    -> scheint noch nicht fertig und nicht für den normalen Spieler gedacht zu sein?

    - MP Mod Builder http://www.bronies.de/showthread.php?tid=18909 bzw. http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=523450
    -> macht den Eindruck, als wäre das die Beste Lösung (weil laut Gedemon ein besserer Weg als die bisher bekannten gefunden wurde)... nur scheint es so, als müsste direkt beim Bau des Mods einiges beachtet worden sein. Wo finde ich Mods, die das beachten und daher multiplayaer tauglich sind?

    Habt ihr noch andere Infos wie das mit den Mods und dem Multiplayer nun funktioniert?

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Du kannst im Prinzip jeden Mod, als DLC "verwursten" wenn du die Schritte bei den Fanatics durch gehst.

    Es gibt auch Mods, die schon als DLC funktionieren (z.b. der EUI Mod).

    Ich spiele zum Glück nur Hotseat, wo es einen Mod für Mods gibt, der das Ganze unkompliziert macht.

  3. #3
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    Danke für die Antwort
    in den zweiten Links von mir stand ja drin, dass es auch einen Weg gäbe, ohne etwas als DLC zu verpacken, deswegen fragte ich

    habe den Thread mit Modpacks für den Multiplayer übrigens gefunden:
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=533238

    Auch danke für den EUI Mod
    Gibt es eine Liste von Mods, die bereits im Multiplayer funktionieren? Bin gerade über den Community Patch gestolpert, aber leider scheint dieser auch nicht multiplayertauglich zu sein =/

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Eine Solche Liste ist mir nicht bekannt, so etwas muß man sich leider selbst heraus suchen.

    Als Alternative, kann man Mods auch in den original Dateien einbauen, aber das ist auch
    ein wenig fummelig.

  5. #5
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Als Alternative, kann man Mods auch in den original Dateien einbauen, aber das ist auch
    ein wenig fummelig.
    Gibts denn dafür ne Anleitung bzw. kannst du mir eine kleine Anleitung schreiben?
    zb. in der Form "alle .xyz" Dateien in Ordner A und alle ".abc" Dateien in Ornder B usw?
    Dass immer nur eine dll vorhanden sein darf, oder so in der Art, habe ich schon gelesen auf http://www.picknmixmods.com/main/home/home.html

    Meine gefundene Variante funktioniert bei mir nämlich leider nicht =/ http://forums.civfanatics.com/showpo...&postcount=281

  6. #6
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    Eine generelle Vorgehensweise gibt es nicht, das ist von Mod zu Mod unterschiedlich.

    Das ist auch wie gesagt, sehr fummelig.

    Hier habe ich eine Anleitung, wie man einen DLC erweitert (ist zwar BE, aber das ist dasselbe).

  7. #7
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Eine generelle Vorgehensweise gibt es nicht, das ist von Mod zu Mod unterschiedlich.

    Das ist auch wie gesagt, sehr fummelig.

    Hier habe ich eine Anleitung, wie man einen DLC erweitert (ist zwar BE, aber das ist dasselbe).
    Danke
    wie ändere ich die Namen usw ab, damit es für Civ5+erweiterungen klappt? Einfach überall das BE rausstreichen? Oder alles so lassen?
    Edit2:
    also in deinem Beispiel z.b: "<GameData>CivBE_NESO_Cities.xml</GameData>" Wie setzt sich das zusammen? Anstelle von CivBE muss ich wohl Civ5 schreiben. okay. Und "NESO" ersetze ich durch was? Durch den Namen die der Ordner hat, indem sich der Mod befindet?

    Und fällt dir grad ein kleiner einfacher mod ein, der aufjedenfall mit dieser Anleitung funktioniert, damit ichs testen kann (und bei Fehlern dann weiß, dass es an mir und nicht am Mod liegt) ^^

    Edit:
    ich sehe gerade, dass du der Ersteller des InfoAddict Multiplayer BE Threads bist. Dann kannst du vllt auch sogar mein Problem hier beantworten? :
    http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post6619530

    Edit3:
    Ich hab mir jetzt mal einen Mod rausgesucht:
    Den Mod Upgrade Buildings http://steamcommunity.com/sharedfile...s/?id=82858440 . Im Singleplayer funktioniert dieser einwandfrei. Wie kann ich den nun in einen DLC einbauen?
    Ich glaube deine "<GameData>" Beispiele aus dem Thread bziehen sich speziell auf eine neue Zivilisation? Woher weiß ich, wie die Einträge für den Upgrade Mod aussehen müssen?

    Edit4:
    Habe es geschafft! die "<GameData>" Einträge müssen nur auf die xml Dateien zeigen, welche vom Mod verwendet werden und daher ergibt sich auch der Name (für folgende Leser als Info).
    Die modinfo Datei muss nicht erwähnt werden, aber so wie die xml Datei imselben Ordner sein.

    Ich hatte gelesen, dass man auf diese Weise jeden Mod verwendbar machen kann, außer diejenigen welche sql Dateien verwenden, weil man diese zuerst in sml Dateien umwandeln muss,was sehr umständlich ist, richtig?
    Gibt es sonst noch irgendwelche Einschränkungen/Tipps?
    Geändert von Serp (07. April 2015 um 02:07 Uhr)

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Was genau bleibt jetzt noch offen ("Upgrade Buildings" funktioniert jetzt)?

    Ein Beispielmod, macht nicht viel Sinn, weil wie gesagt, jeder Mod anders ist.

    Wenn man etwas in den original Dateien einbauen möchte, und der Mod einen "entryPoint" hat, so muß
    diese entprechende Datei z.b. in der "InGame.xml" registriert werden.

    Dann gibt es wiederum Passagen, die in den original Dateien direkt eingepflegt werden müssen,
    andere Dateien wiederum, müssen zu einem bestimmten Ort hin kopiert werden.

    Hier gibt es ein Modpaket für den Multiplayer (veraltet, nicht verwenden), wo ich verschiedene
    Mods in den original Dateien eingebaut habe.

    Das Paket, kannst du dir ja mal laden, und ein wenig in den Dateien schauen.

    Zum InfoAddict Problem,

    dass das Spiel beim verlassen abstürzt, ist zwar unschön, aber meiner Meinung
    nach zu vernachlässigen.

    Hatte das auch hin und wieder, wenn ich IA verwendet habe.

    Du brauchst das auch nicht zweimal im Spiel, wenn du die MP Variante verwendest, funktioniert sie auch im SP.

  9. #9
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    Hast vllt schon gemerkt, dass ich immer erst alle Fragen stelle, dir mir durch den Kopf schießen und erst danach beschäftige ich mich weiter damit
    Also auch auf die Gefahr hin, dass ich vieles davon noch selbst rausfinde... es kann denke ich trz.d nicht schaden eine evtl bessere antwort von dir zu bekommen:

    1) Wie ich mit .xml und der modinfo Datei verfahre, weiß ich ja jetzt. Wie sieht das mit .lua dateien aus? Oder auch mit DDS Images? Müssen die auch in die Civ5Pkg Datei rein?

    2) Und wie sieht das mit Unterordnern aus? In einem Mod sind die xml Dateien z.b in Unterordnern sortiert. Ich glaube die Civ5Pkg Datei findet sie trotzdem, auch ohne Verweis auf einen Ordner. Aber wo sucht die Civ5Pkg Datei? Nur im Ordner + Unterordner in dem sie sich selbst befindet? Oder auch in übergeordneten Ordnern? Es könnte ja evlt zu Problemen kommen, wenn mehrere Dateien denselben Namen haben, deswegen würde ich schon lieber einen genauen Pfad angeben wollen, wo er suchen soll.

    3) Meinst du es ist möglich diese "DLL - Various Mod Components" in ein DLC einzubinden, sodass ich alle Mods von Pick'N'Mix einbinden kann? Dort haben wir halt eine dll drin, welche für die ganzen Mods gemeinsam genutzt werden kann, aber leider auch einige SQL Dateien. Wie verfahren ich mit denen? http://www.picknmixmods.com/mods/d1b...610cd/mod.html

    4) Zu deinem Modpack: Wo sehe ich denn, wie du mit den einzelnen Dateien verfahren bist, also wie kann ich das nachvollziehen? Wenn ich die exe ausführe zerschieße ich mir ja vermutlich meine Civ Installation (weil veraltet) , oder? Oder kann ich die exe auch auf einen kopierten Civ5 Ordner anwenden? Falls ja, würden dann vermutlich alle Dateien modifiziert werden, aber wie kann ich das nachvollziehen?

    5) Zum Infoaddict Problem:
    Leider ist das Abstürzen nicht vernachlässigbar. Ich spiele Civ im LAN mit Freunden und deren PCs haben so schon arge Probleme mit Civ das heißt das Spiel überhaupt zu starten, dauert schon ca. 10-15 minuten. Wenn wir dann bei jedem mal wo wir aus x gründen das Spiel neu laden müssen, das Spiel auch neu starten müssen, geht zu viel Zeit drauf ^^

  10. #10
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    Zitat Zitat von Serp Beitrag anzeigen
    Hast vllt schon gemerkt, dass ich immer erst alle Fragen stelle, dir mir durch den Kopf schießen und erst danach beschäftige ich mich weiter damit


    Zitat Zitat von Serp Beitrag anzeigen
    1) Wie ich mit .xml und der modinfo Datei verfahre, weiß ich ja jetzt. Wie sieht das mit .lua dateien aus? Oder auch mit DDS Images? Müssen die auch in die Civ5Pkg Datei rein?

    2) Und wie sieht das mit Unterordnern aus? In einem Mod sind die xml Dateien z.b in Unterordnern sortiert. Ich glaube die Civ5Pkg Datei findet sie trotzdem, auch ohne Verweis auf einen Ordner. Aber wo sucht die Civ5Pkg Datei? Nur im Ordner + Unterordner in dem sie sich selbst befindet? Oder auch in übergeordneten Ordnern? Es könnte ja evlt zu Problemen kommen, wenn mehrere Dateien denselben Namen haben, deswegen würde ich schon lieber einen genauen Pfad angeben wollen, wo er suchen soll.
    Ja zu 1 (alles was verwendet wird, muß auch eingetragen werden), und Unterordner in Mods, macht man nur, wegen der Übersichtlichkeit, benötigt werden diese aber nicht.

    Zitat Zitat von Serp Beitrag anzeigen
    3) Meinst du es ist möglich diese "DLL - Various Mod Components" in ein DLC einzubinden, sodass ich alle Mods von Pick'N'Mix einbinden kann? Dort haben wir halt eine dll drin, welche für die ganzen Mods gemeinsam genutzt werden kann, aber leider auch einige SQL Dateien. Wie verfahren ich mit denen? http://www.picknmixmods.com/mods/d1b...610cd/mod.html
    Möglich ist das, aber dennoch müsstest du alle Mods, die darauf aufbauen manuell einpflegen (als DLC oder in der original Dateien).

    Zitat Zitat von Serp Beitrag anzeigen
    4) Zu deinem Modpack: Wo sehe ich denn, wie du mit den einzelnen Dateien verfahren bist, also wie kann ich das nachvollziehen? Wenn ich die exe ausführe zerschieße ich mir ja vermutlich meine Civ Installation (weil veraltet) , oder? Oder kann ich die exe auch auf einen kopierten Civ5 Ordner anwenden? Falls ja, würden dann vermutlich alle Dateien modifiziert werden, aber wie kann ich das nachvollziehen?
    Die exe ist unwichtig, das ist nur ein Programm, welches gemoddete Dateien dort hin kopiert wo sie hin sollen,
    und ein Backup von den original Dateien macht (das Programm ist im Prinzip für alle Spiele zu gebrauchen).

    Du siehst ja im dem Thema, welche Mods ich eingebaut, und an Hand der Dateien, wie ich es gemacht habe.

    Bei IA, kann ich dir ansonsten nicht weiterhelfen, da muß man einfach mit leben (sich da durch irgendwelchen Code zu wühlen
    und das Absturz Problem zu finden, halte ich für nahezu ausgeschlossen).

  11. #11
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Ja zu 1 (alles was verwendet wird, muß auch eingetragen werden), und Unterordner in Mods, macht man nur, wegen der Übersichtlichkeit, benötigt werden diese aber nicht.
    1)
    okay, bin grad dabei "Improvemnt Upgrades" einzubauen, welches neue/verbesserte Modernisierungen hinzufügt. Dort gibt es 3 .lua Dateien drin. Diese habe ich jetzt also auch in die Civ5Pkg Datei geschrieben:
    <GameData>ImprovementUpgrades.lua</GameData>
    <GameData>SaveUtils.lua</GameData>
    <GameData>ShareData.lua</GameData>
    Habe es eben auch schon ohne diese Einträge gestartet und ich konnte die neuen Modernisierungen schon im Techtree sehen mitsamt beschreibung. Du weißt nicht zufällig, wie ich auf einen Blick sehen kann, ob die .lua Dateien beachtet werden oder nicht? Also ich hätte jetzt z.b erwartet, dass wenn ich die GamData lua Einträge weglasse, dass dann irgendwas nicht korrekt angezeigt wird oderso, aber die Frage ist nur was

    2) zu den Unterordnern:
    Es kann doch sicherlich dazu kommen, dass zwei Mods manchen xml Dateien denselben Namen gegeben haben, oder nicht? Was würde in so einem Fall passieren? Deswegen die Frage, ob ich auch bestimmte Pfade angeben kann, damit immer die richtige Datei gefunden wird.

    3)
    Kannst du mir sagen, wie ich die DLL - Various Mod Components" einbinde? Dass ich die Mods die darauf einbauen dann noch einbauen muss ist klar das ist dann aber der leichte Teil der Übung^^ Schwer ist es halt nur mit dem DLL Kram, eben wegen der dll und wegen den SQL Dateien. Wie verfahre ich mit denen? Einfach mal in die Civ5Pkg Datei eintragen und gucken was passiert? Ich hatte gelesen, dass man SQL Dateien in XML umwandeln muss, damits geht. Stimmt das? Gibt es dazu vllt ein Tool oder eine Anleitung?

    4)
    Hm... achso... ich dachte ich würde bei deinem mod eben auch so eine Civ5Pkg Datei finden, in der dann die Dinge eingetragen sind, deswegen war ich verwirrt.
    D.h. du hast es da nicht als DLC eingebunden, sondern direkt in das Spiel, richtig? Okay... mal genauer anschauen...

    5)
    Okay, InfoAddict ist jetzt auch nicht soo wichtig. Mit dem EUI Mod hat man ja schon viele wichtige Infos auf einen Blick.


    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Die exe ist unwichtig, das ist nur ein Programm, welches gemoddete Dateien dort hin kopiert wo sie hin sollen,
    und ein Backup von den original Dateien macht (das Programm ist im Prinzip für alle Spiele zu gebrauchen).

    Du siehst ja im dem Thema, welche Mods ich eingebaut, und an Hand der Dateien, wie ich es gemacht habe.

    Bei IA, kann ich dir ansonsten nicht weiterhelfen, da muß man einfach mit leben (sich da durch irgendwelchen Code zu wühlen
    und das Absturz Problem zu finden, halte ich für nahezu ausgeschlossen).
    Geändert von AndreP (07. April 2015 um 15:40 Uhr)

  12. #12
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    1)
    Meines Wissens, muß alles eingefügt werden, vielleicht aber auch nicht, wenn das nur "Anhängsel" sind, die dann automatisch gefunden
    werden.

    2)
    Wenn 2 Dateien denselben Namen haben, wird nur die neuere verwendet, so etwas, ergibt immer Murks.

    3)
    Schaue dir doch einfach mal z.b. das BNW Addon an, das bringt auch eine dll mit, von dieser "Expansion2.Civ5Pkg" kannst du vieles ableiten.

    4)
    Ja, ich habe immer die original Dateien benutzt, und bin froh, das ich das nicht mehr tun muß.

  13. #13
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    okay, ich schau mir das BNW Addon mal genauer an.

    Eine Sache ist mir aber noch aufgefallen:
    Mods, welche zusätzlich zu der modinfo Datei noch mind. eine xml Datei haben, welche ich dann eben in die Civ5Pkg eintrage, funktionieren wunderbar.
    Aber mods, die ausschließlich aus so einer modinfo Datei bestehen, bekomme ich nicht zum laufen. In die Civ5Pkg kann ich da ja nichts zu eintragen... also kopiere ich lediglich die modinfo Datei in den DLC_SP_Maps Ordner, wo auch alle anderen Mods usw drin sind.

    Aber so funktioniert es leider nicht =/

    Als Beispiel mal den "more Pantheons" Mod. Wenn ich den von hier nehme: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=508731 das ist laut dateinmane version 111, dann besteht der nur aus der modinfo und ich krieg ihn nicht zum laufen.
    Aber wenn ich stattdessen die Version 1.20 nehme, welche in folgendem Modpack zu finden ist: http://forums.civfanatics.com/showth...3#post13473053 enthält sie 2 xml Dateien, welche ich einbinden kann und schwups funktioniert der Mod so wies soll.

    Mein Vermutung wäre jetzt, dass durch die Art und Weise, wie diese Modpacks erstellt werden, dafür sorgt, dass xml Dateien dazu kommen... aber sicher bin ich mir da auch nicht, da nicht überall xml Dateien dabei sind...
    Naja.. ich würde jedenfalls gerne Mods zufügen, die nur aus der modinfo Datei bestehen... das sollte ja eig kein Problem sein, aber simples reinkopieren klappt nicht =/

    edit:
    mir ist gerade erst aufgefallen, dass die Modpacks quasi genau so aufgebaut sind, wie das was wir hier basteln O.ô mal schauen, was ich daraus noch an hilfreichen infos sammeln kann..
    Geändert von Serp (07. April 2015 um 17:41 Uhr)

  14. #14
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    Die Datei, des besagten Mods "more Pantheons" mußt du entpacken (z.b. mit Winrar), dann bekommst du auch die benötigten Dateien.

  15. #15
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    eine modinfo datei muss ich noch entpacken? neee, oder etwa doch? (dass ich 7zip zip bzw rar dateien entpacken muss ist klar )

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