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Thema: Zwischenpatches

  1. #151
    Registrierter Benutzer Avatar von Teppicommom
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    Bin gestern in einer Partie evtl. auf einen Anzeige-Bug in der Version 1.64 gestossen.
    Evtl. ist das ja schon geklärt worden, aber vielleicht ja auch nicht...

    Situation Former arbeiten in meinen Stadtgebiet auf ertragreichen Feldern (Minen),
    damit ich Bürger als Forscher einsetzen kann.
    Die Former erbringen weniger, da sie keine Moral oder Gebäudeboni erhalten.

    Hierbei kommt es zu Anzeigefehler im Stadtbildschirm, bei der ÜBersicht der Zuteilung der Bürger.
    Die Balken neben den Bürgern zeigen immer die maximale Ausbeute, als ob keine Former im Stadtgebiet tätig wären.
    Sobald man Former im Stadtgebiet mit "Erntetätigkeiten" neu beginnen lässt,
    reorganisiert sich die Anzeige der Stadt/Bürger, in der Bürgerverteilung/Ertrag
    (Forscher/Minenarbeiter/Industriarbeiter/Forscher - Output) nicht neu.
    Auch bei Bürgerumstellungen werden die von Formern bearbeiteten Felder nicht als "besetzt" berücksichtigt,

    Der Output (darüber) arbeitet tadellos und ist nicht betroffen, auch die GEsamtOutputAnzeige (Global) aktualisiert m.E. richtig.

  2. #152
    Die KI Avatar von AIL
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    Damn... da ich das Feature mit den Werten von den Arbeitern überhaupt erst eingebaut hab', ist das in der Tat meine Schuld.
    So richtige Lust das zu fixen hab' ich jetzt allerdings nicht. ^^
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  3. #153
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    Changed:
    * AI will now lower their population-growth if they suffer from overpopulation while at war.
    * AI will now take aliens much more seriously and design more units in order to counter them early on.
    * AI will briefly pause defending their formers while they have a colonizer so they can make sure the location they want to found their new city in will be properly defended.

    Fixed:
    * Killing spies in transports should no longer result in an automatic unannounced war-declaration.
    * Selling units now grants you the intended 25% of their value instead of 12.5%.
    * Fixed a comparison error that resulted in the AI not properly ensuring whether or not to build a colonizer early on.
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  4. #154
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    * Fixed an error in the evaluation-algorithm of buildings that caused the AI to build way too few units early on and making them very susceptible for rushes.
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  5. #155
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    * When a city is under siege and the attacker has enough cities to shut down healing completely via one orbital-bombardement each turn, the defending AI will now act as if the city was sieged by artillery.
    * AI will now move their units one tile per cycle as long as there are enemy units in the units vision-range. This allows them to react to units discovered while moving and generally improves their tactical ability with units that have more movement than vision.
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  6. #156
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    Changes:
    * AI now considers faction-boni for resource-yields when evaluating terrain and tile-improvements.
    * AI will now consider resources inside the radius of a hive when evaluation locations to expand to.
    * Changed how AI determines their relationship to other factions.
    * A lot of tweaks to how the AI evaluates certain techs.
    * AI now shall properly defend against aliens and lose newly found cities less frequently to them.
    * AI will now scan bonus-resources in order to nuke them.
    * AI now prioritizes refitting formers to amphibious-formers over any other refits as long as they are not at war.

    Fixes:
    * Fixed an issue where the pact-leech of the ambassadors was only 1/25th as strong as it is supposed to be.
    * Moving units and refreshing your unit-positions during turn-change no longer triggers a recalculation of your resource-yields to be shown in the top-bar. This drastically increases performance!
    * There is now a preselection of unit-designs to choose from for the AI. This reduces turn-time by quite a bit!
    * Fixed an issue where the one tile per cycle movement would cause aliens, who have only one cycle, to not attack after moving.
    * Fixed an issue where the calculation of what research to pick would be extremely slow due to inefficiently recalculating a value over and over. This drastically reduces turn-times!
    * Fixed an issue where the AI did not properly consider techs two techs down the line by how important they are.
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  7. #157
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    Hotfix for a bug concerning lategame fungus-cultivation-usage by the AI, that caused a constant swapping bitween fungus and farms.
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  8. #158
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    Real fix for what was the hotfix:
    AI now knows how to treat fungus and faction-specific-boni for tiles at the same time.
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  9. #159
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    A slight rule-change reduces the remaining lags when changing tax-rate, queuing projects, redistributing population and such by generating far less calculations:

    The credits gained by trade-pacts now ignore how much you have to pay in upkeep for units. This means trade-pacts will generate slightly more credits. But this is yet another significant performance-boost.
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  10. #160
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    Changes:
    * Reverted earlier change that caused the AI to not attack things outside of it's territroy when being significantly weaker than it's opponents.
    * Improved AI's tactical behaviour when fighting with larger amounts of weaker units.
    * Against an opponent who has enough cities to cease healing with bombardement every turn the AI will fight more recklessly as opposed to sitting back in town and just taking damage.
    * AI will now value operation-granting-buildings more.
    * The AI will now consider standing-modifiers for war-declations.

    Fixed:
    * Fixed an issue where floating units would not move out of fungus when they should.
    * Fixed a rare crash that could happen when loading a savegame.
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  11. #161
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    * AI considers the AgileDevice less useful for watercraft and mechs.
    * AI now much better at predicting how someone else will act in the case it would declare war. Beware: This makes it far more likely for them to help each other against a common threat.
    * When considering war-declarations the AI now considers the importance of distance to a possible target less important the when it gets closer to any victory-type.
    * AI will now make an educated guess about how much human-players like it instead of always assuming a neutral-standing.
    * Fixed an issue where the AI would never cancel an attack on a unit with the FirstStrike-device even if it wasn't in range.
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  12. #162
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    This is an hybrid between the old and the new diplomacy-system.
    So your actions once again do matter and the AI once again will ask for tribute and stuff.
    But the relationship-score will still slowly wander off towards what the AI calculated how it should be.
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  13. #163
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    Changed:
    * The diplomatic penalty for capturing cities has been normalized to be relative to the average population rather than the population of the previous city-owner. This shall reduce the likelyhood of a dogpile against the one who got the last city.

    Fixed:
    * Fixed an issue that allowed the the AI to know whether a city was undefended or not without having vision.
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  14. #164
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Fixed:
    * Fixed an issue that allowed the the AI to know whether a city was undefended or not without having vision.
    Gab es diesen Bug schon immer?
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  15. #165
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    Nein, der war ein unerwünschtes Nebenprodukt einer KI-Verbesserung.

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