Wenn man die Regel streng liest hast du Recht, ob dies damals mit berücksichtigt wurde?Die Caipis als Monarchie haben keinerlei Anspruch auf die Regel.
Ich habe jetzt so gezogen als würde übernächste Runde Frieden sein.
Wenn man die Regel streng liest hast du Recht, ob dies damals mit berücksichtigt wurde?Die Caipis als Monarchie haben keinerlei Anspruch auf die Regel.
Ich habe jetzt so gezogen als würde übernächste Runde Frieden sein.
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860ad
Überraschungen.
1.
Die FUs konnten Hanni anscheinend drehen, aber ohne dafür Nationalismus zubekommen. Wir bedanken uns für 10% weniger Lux und das unser teurer Handel damit beendet ist. So sparen wir gut 50gpt und können wieder gut forschen.
2. Die Caipis werden aktiv:
Das bringt meine Planungen wg des anstehenden Friedens durcheinander.
Auf der kleinen Insel kann ich meine Explorer wieder einfangen. Leider werden die Städte von NL bedroht und ich reisse sie lieber ab.
Um den Frieden mit den Caipis nicht zu gefährden greife ich den Caipi-Stack nicht an und reisse die beiden nördlichen Städte ab. So können die Caipis mich nächste Runde nicht angreifen und müssen darauf Frieden aktzeptieren.
f11 und Kehrer
Die FUs haben uns bei den Schilden leider wieder überholt. Vorerst aber nur, da wir bald Fabriken bauen können.
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870ad
NL hat angegriffen.
Dro trifft nicht
Kav 5/5 vs Kav 2/4 = u Kav 4/5Die 1.KaperungMeerenge Funken
MoW 4/4 vs Galeone 4/4 = MoW 4/4, Galeone gekapert
Soviel zum Frieden mit den Caipis
Den Wachturm hatte ich völlig vergessen.
Kav 4/4 vs Conq 4/4 = Kav 3/4
Noch ne Warnung an die Kehrer
Meine letzte Nachricht haben sie wohl nicht so recht verstanden.
Im Süden von NL hat meine verschanzte Karacke die Fu-Flotte entdeckt, scheint so als wollen die Fus es direkt bei uns probieren. Leider bin ich drüber weggekommen ihnen zufolgen, ein MoW mit Begleitung der Nls liegt direkt neben meiner Karacke, mal schauen ob sie es überlebt.
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Hat jemand eine Erklärung dafür das ich den Kehrern keine Bts geben kann?
Den Caipis könnte ich welche schenken, den Funken nicht.
So langsam möchte ich unseren Unterhalt etwas entlasten und mind. 20 Bts auslagern. Anschließen bringt imo leider nichts wg der Zufriedenheit und noch mehr Wissis müssen es nicht unbedingt sein, da es jetzt schon fast 100 sind.
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ihr habt keine Städte auf einer gemeinsamen Landmasse? das ist normalerweise die Erklärung.
t_x
Ich muss den Kehrern also eine Stadt bei mir oder sie mir eine bei ihnen schenken? Nun gut, trotzdem eine komische Regelung, Lux geht ja auch übern Hafen.
Edit: Gerade mit ´n Save getestet wo die Caipis noch nicht wieder auf der NL-Insel waren. Da ging es noch nicht, also liegt es tatsächlich daran. Wieder was gelernt. thx
Geändert von Memento (14. Dezember 2015 um 21:39 Uhr)
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880ad
Hareid
Dro trifft NL-Fregatte nicht
Berwik
MoW 4/4 vs Galeone 4/4 = MoW 3/5, Galeone gekapert
Neu MoW bombardiert->trifft nix
Meine Karacke bei NL wurde nicht angegriffen und entdeckt zumindest 1 Fu-Karacke wieder.
Bei Maastricht
Karacke 3/3 vs Karacke 3/4 = u 1/3
NL kommt mit Schützen und die Caipis haben noch eine Stadt auf der NL-Insel gegründet.
Bei Birka
Kav 5/5 vs Schütze 4/4 = Kav 1/5, Schütze 2/4
Kav 5/5 vs Schütze 4/4 = Kav 4/5
Kav plündert
TV plündert
Durch die Plünderungen kann NL die Städte nicht mehr direkt mit Kavs angreifen.
Bei den Funken bringe ich ein paar Truppen in Stellung.
Da es noch 3 Fu-Karacken bei der NL-Insel geben muss, stelle ich meine in Frage kommenden West-Küsten-Städte voll.
Auch die von NL und Caipi (mit Conqs) erreichbaren Städte werden einigermaßen voll gestellt.
Obwohl der Deal noch läuft, sende ich die Lux neu zu den Kehrern. Hätte ich damit noch eine Runde warten können?
Durch ein paar weitere Wissis kann ich die Forschung bei gleichbleibender Dauer nochmals um 10% senken. In den wichtigsten Städten gibt es schon Vorbauten für Fabriken. Diese werden dann 1-3 Runden nach der Erforschung fertig.
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Wow, was für eine Runde.
890ad
Die Caipis Kehrer haben keine Lux bekommen. Ich bin mir absolut sicher das ich die Lux gesendet habe.
Nl schickt ein paar Einheiten zur Schlachtbank.
Batsfjord
Ritter 5/5 vs Berser 4/4 = Ritter 1/5, Berser 2/4
GS 5/5 vs Berser 2/4 = GS 5/5
Birka
Kav 5/5 vs Berser 4/4 = Kav 4/5
Weiter gehts später mit dem Angriff auf die Funken.
Vorgeschmack:
Dover
Nur 1 von 6 MoWs trifft->SS 2/4
Geändert von Memento (18. Dezember 2015 um 18:12 Uhr)
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Immer diese Cliffhanger.
Bitte unterstütze mit deiner Stimme den Tanzverein meiner Schwester - danke! :)
Ok, etwas noch
Nach reichlich vielen Elite-Siegen ist es mal wieder soweit.
Berser 5/5 vs SS 4/4 = Treb trifft nicht, Berser 1/5*
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Ich hatte den ersten 5* Einheiten Namen von Forenmitgliedern gegeben. Deiner war ein Bogi den ich später zum Berserker gerusht hatte (sieht man auch an 6.2.1). Durch die Umbenennung hatte ich ihn vor einigen Runden auch beim Angriff vergessen.
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jetzt spiele ich ja doch mit, wo ich doch in keinem Saufspiel mehr dabei sein wollte - ohne mich geht auf diesem Forum halt aber auch gar nichts
t_x
Da hat wohl jemand zuviel Glühwein getrunken.
Weiter gehts mit dem Angriff auf Dover
Berser 4/4 vs SS 4/4 = Treb trifft, SS 4/4
Berser 4/4 vs SS 4/4 = SS 2/5
Berser 4/4 vs Ritter 4/4 = Berser 3/4
Berser 4/4 vs Ritter 4/4 = Berser 1/4
Berser 4/4 vs SS 2/4 = SS 2/4
Berser 4/4 vs SS 2/4 = SS 3/5
Berser 5/5 vs SS 3/5 = Berser 4/5
Berser 4/4 vs SS 2/5 = Berser 2/4
Berser 4/4 vs Berser 4/4 = u 2/5
Berser 4/4 vs Berser 4/4 = u 1/4
Stadt eingenommen, 3g, 2 Trebs gefangen
Die Stadt bietet reichlich Verkaufsmöglichkeiten:
Konq plündert Kohle, Kav fängt 2 Bts
Das klappte doch ganz gut. 280 Schilde Verlust bei uns8+70 S für den zurück gelassenen berser), 420 Schilde bei den Truppen und 210 Schilde bei Gebäuden Verlust bei den Funken. Also ca. 1,5 zu 3 Rundenproduktionen. Dazu noch Kohle getrennt und einen Leader.
Bis auf den einen Berser konnten alle Einheiten inkl. gegr. TV verladen und auf See gebracht werden.
Zwar nur ein Nadelstich, aber es hält die Funken etwas auf. Jetzt erstmal wieder heilen lassen und dann schauen wir mal.
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Bei der NL-Insel entdecke ich die Fu-Flotte. Auf dem Festland konnte ich keine Truppen sehen.
Jetzt muss ich die Truppen etwas aufteilen um alle erreichbaren Städte zu schützen.
Diese Stadt schenke ich den Kehrern nächste Runde. Den Markt und die Kaserne verkaufe ich.
Nachricht an die Kehrer
f8+11
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