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Thema: XCOM-Stammtisch

  1. #796
    Registrierter Benutzer Avatar von tacticaldisaster
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    @Rorschach
    Hast du das Foundryprojekt für bessere Alloy ausbeute schon erforscht?

    http://ufopaedia.org/index.php?title=Foundry_(Long_War)
    --> Alien Metallurgy
    Let's Play - XCOM 2 Season 1 --> Long War 2 - Legend - Ironman - Deutsch (grandios gescheitert)
    Let's Play - XCOM 2 Season 2 --> Long War 2 - Legend - Ironman - Deutsch (noch dabei grandios zu scheitern)

    Foren-Rekruten für die Front gesucht. Hohe Sterblichkeitsrate garantiert!

  2. #797
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Ja, und eigentlich auch kaum was verkauft. Keine Ahnung, wo das alles hin ist

  3. #798
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Das Kunststück geschafft, anstatt meines Assault-Agenten mein Master-Seagent-ITZ-Scout ohne Ausrüstung gegen Exalt einzusetzen.

    War natürlich eine 4-Mann-Mission. Zum Glück relativ glimplich ausgegangen.

  4. #799
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    ITZ?

    Passiert mir ab und zu, dass ich bei normalen Missionen vergesse einen auszurüsten, macht dann wirklich viel Sinn mit einer Assault Rifle auf Drohnen oder Seeker zu schießen.

  5. #800
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    In the Zone.

    So unnützt war mein Agent nicht gewesen. Da keine Aussrüstung schneller als sonst und hatte auch die Sprinter-Fähigkeit. Und durch ITZ konnte er auch bei Exalt aufräumen.

  6. #801
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Was macht ihr eigentlich mit euren Engineers?

    Zum einen finde ich Flashbangs super, aber zum anderen auch Alien Granaten zum Deckung beseitigen und Aliens schwächen. Irgendwie finde ich, dass sich das gegenseitig behindert (Sapper <-> Smoke Grenade). Im Prinzip kann man einen OffEng machen und einen DefEng, wobei ich den DefEng "teurer" finde.
    Ein offensiver Eng braucht im Prinzip nur Grenadier und Sapper und kann schon sehr nützlich sein. Heat warheads finde ich für einen Eng Verschwendung, da es meist nur gegen einen Gegner geht (Seeker/Dronen schweben und sind mit Granaten nicht so gut zu erreichen. Tandem Warheads ist natürlich super, aber zum Deckung zerstöre, Aliens schwächen und Chrysaliden/Zombie-Gruppen anzugreifen geht es auch ohne.

    Ein defensiver braucht Smoke Grenade, Smoke & Mirrors und Dense Smoke.

    Alles natürlich nur meine Meinung

    Wenn ich einen Engineer mit entsprechendem Perk habe und eine Chem Granate ausrüste und im Einsatz dann zwei schmeißen könnte, aber nur eine schmeiße, habe ich die eine ausgerüstete Granate dann verbraucht? Oder nur die Extra-Granate durch den Perk?

  7. #802
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Granaten werden nicht verbraucht. Egal welche. Wäre ja noch schöner andauern Chem-Granaten kaufen zu müssen. Oder Psi-Granaten.

    Zum Engineer: Da habe ich drei verschiedene Rollen:

    1. Grenadier: Verantworlich dafür, Deckungen und Gegner wegzusprengen. Auf Terrormissionen, Exalt und Entführungen sehr nützlich (bis auf die Auto-Karten).
      Perks:
      • Sapper: Klar. Erhöht den Schaden am Gegner und vorallem an der Umwelt.
      • HEAT Warheads: Grenadiere tragen nur HE/Alien- und AP-Granaten, keine Unterstützungsgranaten. Daher ist Smoke & Mirrors überflüssig. Oft kann man aber Granaten so werfen, dass man Roboter noch erwischen kann. Insbesondere mit Tandem Warheads gut geeignet.
      • Suppression: Mit 15f hat jeder Suppressor Opportunist, davon profitiert auch der Enginieer. Zwar kann er Gegner nicht über längere Zeit festnageln, für den Fall das der Gunner nachladen muss kann der Engineer das übernehmen. Oder auch einfach einen Overwatcher neutralisieren. Mit Mayhem macht das auch etwas Schaden. Kann man mit Shredder Ammo kombinieren.
      • Mayhem: Mehr Schaden ist immer gut.
      • Packmaster: Mehr Granaten sind immer gut. HEAT Ammo ist überflüssig wegen HEAT Warheads.
      • Tandem Warheads: Alles im Zielbereich, was nur ein bischen rot aufleuchtet, bekommt den vollen Schaden. Erhöht daher auch etwas die Reichweite.

    2. Nebel-Engineer: Für die Defensive. Smoke & Mirrors, Smoke Grenade und Dense Smoke sind hier die Schlüsselperks. Gerade auf Missionen wie große Ufos und Alienbasisangriff, wo wenig volle Deckung vorhanden ist, können die Rauchgranaten Leben retten.
      Zusätzlich gibt es Repair (das sind auch meine Engineers, die Aliens gefangen nehmen), Packmaster und Bombard, weil sich das auch auf Unterstützungsgranaten auswirkt. Auf kleineren Missionen braucht man keine zusätzlichen Rauchgranaten mitnehmen, da kann man dann Blendgranaten und Chem-Granaten mitnehmen.
    3. Unterstützer-Enenieer: Er erstetzt bei mir den Aufklärer, wenn ich einen ITZ-Scout mitnehme, vorallem bei Terrormissionen.
      Schlüsselperks sind Holo-Targeting, Smoke & Mirrors, Battle Scanner, Packmaster. Zusätzlich gibt es Repair und Bombard.
      Ist verantwortlich für Aufklärung (durch Battle Scanner) und Unterstützung (Blend- und Chem-Granaten). Kann auch Shredder-Amo bekommen.

  8. #803
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Granaten werden nicht verbraucht. Egal welche. Wäre ja noch schöner andauern Chem-Granaten kaufen zu müssen. Oder Psi-Granaten.
    Da ergeben sich ja ungeahnte Möglichkeiten
    Ich war davon ausgegangen, weil bei HE/AP und Alien Granaten xoo und bei Chem/Psi x1 steht

    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Zum Engineer: Da habe ich drei verschiedene Rollen:

    [LIST=1][*]Grenadier: Verantworlich dafür, Deckungen und Gegner wegzusprengen. Auf Terrormissionen, Exalt und Entführungen sehr nützlich (bis auf die Auto-Karten).
    Perks:
    • Sapper: Klar. Erhöht den Schaden am Gegner und vorallem an der Umwelt.
    • HEAT Warheads: Grenadiere tragen nur HE/Alien- und AP-Granaten, keine Unterstützungsgranaten. Daher ist Smoke & Mirrors überflüssig. Oft kann man aber Granaten so werfen, dass man Roboter noch erwischen kann. Insbesondere mit Tandem Warheads gut geeignet.
    • Suppression: Mit 15f hat jeder Suppressor Opportunist, davon profitiert auch der Enginieer. Zwar kann er Gegner nicht über längere Zeit festnageln, für den Fall das der Gunner nachladen muss kann der Engineer das übernehmen. Oder auch einfach einen Overwatcher neutralisieren. Mit Mayhem macht das auch etwas Schaden. Kann man mit Shredder Ammo kombinieren.
    • Mayhem: Mehr Schaden ist immer gut.
    • Packmaster: Mehr Granaten sind immer gut. HEAT Ammo ist überflüssig wegen HEAT Warheads.
    • Tandem Warheads: Alles im Zielbereich, was nur ein bischen rot aufleuchtet, bekommt den vollen Schaden. Erhöht daher auch etwas die Reichweite.
    So würde ich meinen Offensiven auch mehr oder weniger bauen, ich spiel mit Random Perk Tree, so dass ich vielleicht andere Perks zur Auswahl bekomme.

    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    [*]Nebel-Engineer: Für die Defensive. Smoke & Mirrors, Smoke Grenade und Dense Smoke sind hier die Schlüsselperks. Gerade auf Missionen wie große Ufos und Alienbasisangriff, wo wenig volle Deckung vorhanden ist, können die Rauchgranaten Leben retten.
    Zusätzlich gibt es Repair (das sind auch meine Engineers, die Aliens gefangen nehmen), Packmaster und Bombard, weil sich das auch auf Unterstützungsgranaten auswirkt. Auf kleineren Missionen braucht man keine zusätzlichen Rauchgranaten mitnehmen, da kann man dann Blendgranaten und Chem-Granaten mitnehmen.
    Gar keine Flashbangs sondern zwei Slots mit Rauch?
    Ich finde die sehr nützlich, in der 15f heben die auch Overwatch auf
    Schonmal combat drugs ausprobiert?

    Repair hatte ich, glaube ich, noch nie genommen. Auch geb ich Arc Thrower lieber einem Scout oder Assault, beim Engineer nimmt es halt Platz für Granaten weg

    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    [*]Unterstützer-Enenieer: Er erstetzt bei mir den Aufklärer, wenn ich einen ITZ-Scout mitnehme, vorallem bei Terrormissionen.
    Schlüsselperks sind Holo-Targeting, Smoke & Mirrors, Battle Scanner, Packmaster. Zusätzlich gibt es Repair und Bombard.
    Ist verantwortlich für Aufklärung (durch Battle Scanner) und Unterstützung (Blend- und Chem-Granaten). Kann auch Shredder-Amo bekommen.
    Bis jetzt (gerade wieder ein neues Spiel angefangen) sortiere ich aufgrund der Treffsicherheit, gute Schützen werden defensiv gebaut und schlechte offensiv. So habe ich immer ein gewisses Kill-/Damagedealpotential und wenn dicke Gegner kommen, dann bringt mit ein schießender Eng eh nicht soviel, da die immer nur die übriggebliebenen Waffen bekommen.
    Engs habe ich im letzten Spiel auch immer zu Psioniker gemacht; def Neural Feedback/Distortion/Inspiration; off Mindfray/Psi Panic

    Ich überlege, ich mal auch ein Hybrid machen soll, auf ufopaedia sind auch immer builds vorgeschlagen, interessant finde ich auch, dass die eine entsprechende Klasse je nach Gegnerzahl vorschlagen.
    Im Prinzip wäre ein Hybrid 1xSupport und 1xOff Granate, je nachdem auch Off (Flashbang/AP) oder Def (Smoke/HE(Alien)) ausrichtbar. Nur bei den Perks müsste man sich mehr oder weniger festlegen.
    Geändert von Rorschach (24. September 2015 um 10:24 Uhr)

  9. #804
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Die Builds in der Wiki sind veraltet. Da tauchen Perks auf, die gar nicht mehr für die Klasse existieren. Nur die Tabelle ist aktuell.

    Flashbangs haben schon immer Overwatch aufgehoben.
    Flashbangs sind vor allem am Anfang gut. Später hat man andere Möglichkeiten, Overwatch aufzuheben: Scout mit Chameleon Suit, Suppression oder man tötet den Gegner einfach.

    Rauch oftmals einfacher einzusetzen als Flashbangs. Wenn die Gegner zu sehr verteilt sind, dann kann man höchstens nur einen Gegner blenden. Die Rauchgranate kann man wenigstens so einsetzen, dass das ganze Team geschützt ist.

    Combat Stims habe ich kaum eingesetzt. Nur einmal, als ich einen Ätherer kontrollieren wolle.

    Scouts müssen mobil sein, deswegen bekommen die keinen Arc Thrower. Engineers haben durch Repair den Vorteil, drei Arc Thrower-Ladungen statt nur einer zu haben.
    Scouts bekommen bei mir Blendgranaten und Chem-Granaten. Mit Packmaster ganz schön.

    Wegen Hybrid: du musst dir überlegen, in welchen Missionen du das einsetzen willst und wie dein restliches Team aussieht. Wenn du z.B. einen Unterstützungs-Medic hast (also mit Unterstützungsgranaten und -perks), dann brauchst du keinen Unterstützungs-Engineer. Stattdessen kannst du einen reinen Grenadier mitnehmen, das hängt aber auch davon ab, ob ein Rocketeer mitkommt. Ein Grenadier ist gegenüber einem Rocketeer mobiler und zuverlässiger, ein Rocketeer macht mehr Schaden und kann ganze Gruppen shreddern. Gerade auf Terrormissionen ziehe ich einen Grenadier einen Rocketeer vor. Später wird der Grenadier dann durch einen Archer ersetzt.

  10. #805
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Combat Stims habe ich kaum eingesetzt. Nur einmal, als ich einen Ätherer kontrollieren wolle.
    Ich mein nicht Combat Stims, sondern den Perk, der dafür sorgt, dass alle im Rauch +20 will und +20 critical bekommen und außerdem ein größerer Radius

    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Engineers haben durch Repair den Vorteil, drei Arc Thrower-Ladungen statt nur einer zu haben.
    Das war mir gar nicht so bewusst

    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Wegen Hybrid: du musst dir überlegen, in welchen Missionen du das einsetzen willst und wie dein restliches Team aussieht. Wenn du z.B. einen Unterstützungs-Medic hast (also mit Unterstützungsgranaten und -perks), dann brauchst du keinen Unterstützungs-Engineer. Stattdessen kannst du einen reinen Grenadier mitnehmen, das hängt aber auch davon ab, ob ein Rocketeer mitkommt. Ein Grenadier ist gegenüber einem Rocketeer mobiler und zuverlässiger, ein Rocketeer macht mehr Schaden und kann ganze Gruppen shreddern. Gerade auf Terrormissionen ziehe ich einen Grenadier einen Rocketeer vor. Später wird der Grenadier dann durch einen Archer ersetzt.
    Den Hybrid würde ich dann als Reserve nehmen und wahrscheinlich vor allem für kleinere Missionen. Zusammen mit einem Offizier mit 'into the breach' oder 'so shall you fight' könnte ich dann unterklassige Soldaten ausbilden. Deckung wegsprengen, dass die Soldaten treffen und Rauch schmeißen, dass sie weniger getroffen werden. Gegen Mechtoiden oder Sectoid Commander müsste man dann Chem-Granaten mitnehmen. Holo, shredder falls ein abgeschossener Scout eine fiese Überraschung bereithält

    @Medic: Das ist die nächste Baustelle, die Mod-Version davor hatte noch Field Surgeon mit 75 % Chance, dass eine nicht kritische Verletzung sofort geheilt ist, was natürlich super war. Jetzt gibt es nur noch quasi einen sofort geheilten HP

  11. #806
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Ich mein nicht Combat Stims, sondern den Perk, der dafür sorgt, dass alle im Rauch +20 will und +20 critical bekommen und außerdem ein größerer Radius
    Werde ich vielleicht für meine reinen Medics verwenden. Kampf-, Unterstützer- und Psimedics bekommen den Perk nicht.



    @Medic: Das ist die nächste Baustelle, die Mod-Version davor hatte noch Field Surgeon mit 75 % Chance, dass eine nicht kritische Verletzung sofort geheilt ist, was natürlich super war. Jetzt gibt es nur noch quasi einen sofort geheilten HP
    Es wurde immer nur ein HP geheilt. Vorher war es so, dass man eine 75% Chance dazu hatte und 100% bei zwei Medics mit diesem Perk im Kampf. Jetzt hat man immer eine 100% Chance dazu.
    Suppression und Steadfast finde ich aber sinnvoller.

  12. #807
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Ich habe es tatsächlich geschafft, einen Soldaten durch Strangulation zu verlieren

    Ich dachte, es sei eine gute Idee im zweiten Monat ein kleines abgeschossenes UFO mit den restlichen Specs zu machen, das waren dann zwei Sniper, ein Scout und ein Engineer und zusätzlich ein Gunner und Engineer LCPL. Waren nur noch zwei Seeker übrig, beide in Stealth haben dann zwei Soldaten stranguliert. Ich dachte, ich wäre darauf vorbereitet und hatte extra die Sniper mittig gestellt, aber die hatten trotzdem keine Sichtlinie

    Gunner auch am falschen Ende, weil er Meld eingesammelt hat und mit Pistolen bekommt man so ein Seeker auch nicht weg. Den einen habe ich dann nicht mehr rechtzeitig erwischen können.

  13. #808
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    Dauert doch eigentlich ein paar Runden, bis die durch Strangulation ums Leben kommen. Das hätte deinen Scharfschützen doch genug Zeit geben sollen, um in Position zu gehen.

  14. #809
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Ja, war auch nicht gut gespielt von mir.
    Der andere Seeker hat leider auch drei Schuss gebraucht, mein Gunner hat bei ~65 % daneben geschossen und der strangulierte stand einfach beschissen hinter einem Heustapel, so dass die Sicht auf ihn sehr schlecht war. Außerdem die DR unterschätzt, mit Pistolen habe ich wirklich gar keinen Schaden gemacht.

  15. #810
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    Ja, mit Pistolen hat man da keine Chance. Auch bei Drohnen nicht.

    Wegen Situationen wie diese setzte ich meistens nur mobile Sniper ein, mit Marksmen Rifles. Der Snap Shot-Perk wäre zwar eine Alternative dazu und man würde die hohe Reichweite behalten, muss aber die -10% Treffsicherheit in Kaufnehmen und sowie den Verzicht auf Disabling Shot in Kauf nehmen.
    Die hohe Reichweite braucht man meistens nicht, weil entweder die Sichtlinen blöd sind oder der Sniper eh bei dem restlichen Team sein muss (gerade wenn Sucher aktiv sind).
    Disabling Shot hat mich schon zu oft aus brenzlichen Situationen gerettet, indem starke Gegner wie Mectoids oder Sektopoden eine Runde ausetzen müssen. Gegen Cyberdisk hilft Disabling Shot auch, obwohl die Disk dann eher auf Granaten setzt. Aber oftmals ist eine Granate besser, die zwar mehrere aus dem Team verletzten kann, aber wenigstens nicht gleich tötet.

    Zuoft schon hatte ich den Fall, dass Cyberdisks, Mectois und Sektopoden so aktiviert werden, dass sie für das Team nicht sichtbar sind oder zumindest für den Scharfschützen. Einen mobilen Sniper ist das dann egal.

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