Willkommen auf Kepler
So und hier kommen alle Diskussionen, Ankündigungen und Anmeldungen rein, damit das eigentliche Spielgeschehen nicht dadurch unterbrochen wird.
Spielprinzip: Willkommen bei Kepler 369g. Unser Spiel ist eine Politiksimulation, die auf einem anderen Planeten spielt und somit eben auch größtmögliche Kreativität bei der Erschaffung des eigenen Reiches bieten soll. Besonderes Augenmerk liegt auf Diplomatie und Interaktion mit den anderen Mitspielern, aber natürlich geht es auch um die Gestaltung, Innenpolitik, Führung des eigenen Landes.
Karte
Provinzkarte
Klimakarte (vorläufig):
Schwarz bedeutet polar, türkis subpolar, pink kaltgemäßigt, grün warmgemäßigt, gelb subtropisch (mediterran fällt auch drunter), lachsrot tropisch. Ich hoffe, dass nie wieder so ein Zeug wie Nordpolklima mitten in flachen Äquatorinseln auftaucht.
SL-Provinztabelle:
https://docs.google.com/spreadsheets...Xu8/edit#gid=0
SL-Ankündigungen
http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post6452402
Länder:
Troja (Oberst Klink)
Akmora (KI )
Angmar (Diesel)
Byzanz (The illusive Man)
Cnneadhir (Cpt. Unnütz)
Cuivinien (Arkona)
Mialconia (Ennos)
Flores (frei)
Bot-Arabien (frei)
Snærey (Süleyman)
Molina (gauldo94?)
Mirtan (PapaBlubb)
Feron (Kreton)
Irobia (Alibaba)
Britannia (Paidos)
Zulia (Ksorpay)
Sturmkap (KI)
Rovarn (Wiwi)
Phönizien (KI)
Glorimantis/Scharroniter (KI)
Quel'Thalas (frei)
Bethania (frei)
Tropico (maxim_e)
Ilazkia (Autonome Teilrepublik von mial Conia fal Anaiunarun - Übernahme nach Rücksprache mit Ennos)
Avezzano (wird von Wiwi nebenher geführt. Bei bestehenden Interesse ihn anschreiben)
Dunkelelfen (Papablubbs Vasallenstaat - siehe Ilazkia und Avezzano)
Teilgebiete (werden evtl. freigegeben
Ji'kra Kara; Mi'yoa; Ered'Luin; Assyrien; West-Valyrien; Ithyria
Regelwerk Kepler überarbeitet
Runden:
Das Spiel läuft rundenbasiert. Jede Runde dauert so ca. 2 bis 3 Wochen. Das hängt von der Zeit eben auch der SL ab.
Am Anfang jeder neuen Runde rechne ich bei den Spielern die Einnahmen aus ihren Provinzen, ihr Grundeinkommen etc. dazu. Nur die Punkte aus Handel müssen sie jede Runde selber dazurechnen.
Nach drei Runden folgt eine Resetrunde. D.h. Die Punkte werden auf die Punktegrenzen zurückgesetzt. Alle GP, die bis dahin nicht umgewandelt wurden, zerfallen automatisch.
Nun kommen wir dazu, wie Länder Einkünfte generieren, welche Unterhaltskosten anfallen, was die Techstufen für Auswirkungen haben, wie man Krieg führt und was es mit der Raumfahrt auf sich hat.
Provinzen:
Jedes Land besteht aus einer oder mehreren Provinzen. Jede Provinz erwirtschaftet ihr Grundeinkommen von 0,5 GP und kann darüber hinaus je militärische/zivile Ausbaustufe zusätzlich 0,5 Militär-/ Wirtschaftspunkte abwerfen.
Dafür verbrauchen sie jedoch ab Runde 9 0,5 WP Unterhalt.
Es ist möglich weitere freie Provinzen durch Bezahlung von entweder 2 WP/2MP zu erwerben. Auch kann man statt auf Expansion auch auf den Ausbau seiner eigenen Provinzen setzen. Die Verbesserung der militärischen Infrastruktur kostet 2 MP (ab Runde 9 1MP und 1 WP) je Stufe und die Verbesserung der wirtschaftlichen Infrastruktur kostet 2 WP.
Neben zusätzlichem Einkommen hat der Infra-Ausbau auch den Nebeneffekt, dass er die Punktegrenzen anhebt.
Natürlich kann man auch mittels Diplomatie/Krieg sein eigenes Reich vergrößern.
Folgende Punktearten gibt es:
Grundpunkte: Stellen das Grundeinkommen des Landes dar. Sie können sowohl in MP oder auch WP umgewandelt werden. Pro Provinz erwirtschaftet man je Runde 0,5 GP. Hinzu kommen 4 GP, die jedes Land unabhängig seiner Provinzanzahl und Tech als Einkommensminimum zur Verfügung gestellt bekommt.
Wirtschaftspunkte: Jene stellen das Einkommen aus Handel/Industrie/produzierenden Gewerbe da und dienen dem Techaufstieg, dem friedlichen Ausbau und der Erweiterung des eigenen Landes. Außerdem sind sie ab Runde 9 für den Unterhalt der Provinzen und des Militärs wichtig.
Zusätzlich zu den Provinzeinnahmen kann man durch Handel mit anderen Nationen WP generieren. Beim Handel fängt man mit 0,5 WP an und dieses Einkommen erhöht sich jede Runde, die das Handelsabkommen besteht, um weitere 0,5. Bis hin zur Grenze von 2 WP.
Je Techstufe erhält man pro Handel 0,25 WP zusätzlich und die Grenze erhöht sich ebenfalls um diese Anzahl.
Militärpunkte:
Militärpunkte spiegeln die militärische Stärke des eigenen Landes wieder. Sie sind also maßgebend für die Armee und man nutzt sie dementsprechend zur Erweiterung des eigenen Reiches und zur Kriegsführung. Die einzigen Möglichkeiten MP effektiv zu gewinnen sind entweder Umwandlung von GP oder der Ausbau der militärischen Infrastruktur.
Militärpunkte kosten ab Runde 9 0,5 WP Unterhalt.
Man kann auch WP in MP umwandeln, aber die Umtauschrate ist mit 3 zu 1 bzw. ab Techstufe IV 2 zu 1 schlechter als bei den GP.
Ausgaben:
Ab Runde 9 fallen folgende Kostenstellen an, um das Punktewachstum zu regulieren:
=> bis einschließlich zur 40. Provinz 0,5 WP je Provinz
=> für jede Provinz über der 40 fallen 1 WP Kosten
=> Jedes Militärgebäude kostet je Stufe 0,5 WP Unterhalt
=>Jeder MP kostet anfänglich 1 WP Unterhalt.
=> Die Kosten kann man durch Tech senken.
Wenn man seine Kosten nicht decken kann, bleiben folgende Alternativen:
-->So kann man MP abbauen (oder selber eine Obergrenze festlegen, worüber MP Einkommen automatisch zerfällt)
-->Militärgebäude stilllegen – sie produzieren nichts mehr und ihre Wiedereröffnung kostet nach zwei Runden dann 0,5 WP
-->Provinzen nicht mehr versorgen – sie kosten nichts mehr, aber generieren kein GP-Einkommen mehr. Es kann zu Unruhen kommen.
Mitglieder von Staatenbünden können sich bei sowas gegenseitig aushelfen.
Sonderfälle
Kolonien: Für die erste freie Provinz, die man auf einem anderen Kontinent erwirbt werden Kosten in Höhe von 3 MP und 3 WP fällig.
Auslandsinvestitionen: Man kann auch Punkte in die Infrastruktur von anderen Ländern investieren. Wie die Gewinne aus solchen Projekten aufgeteilt werden, ist Sache der betroffenen Länder.
Als positiver Nebeneffekt werden jene ab Runde 7 dem Investor pro Baustufe 0,25 zusätzliche WP aus Handel einbringen.
Jedoch ist dies ein zweischneidiges Schwert. Der Investor kann seine Produktionsstätten auch wieder schließen lassen und das Zielland kann jene auch enteignen. Was das wiederum für diplomatische Folgen hat ist dann eine andere Sache.
Neue Spieler:
Für neue Staatsgründungen entfallen die Unterhaltskosten für die ersten drei Runden
Für die Übernahme von inaktiven Ländern für 2 Runden (sofern jene länger als eine Runde inaktiv waren)
Techstufen:
Es gibt verschiedene Techstufen, die den Entwicklungsstand und den Wohlstand des Landes wiedergeben. Anm. Die Beschreibungen werden demnäcsht geändert. Techstufen sollen nicht haargenau das Zeitalter eines Landes sondern vielmehr grob seine Entwicklungsstufe (z.B. Industrie, Schwellen- oder Entwicklungsland), Wohlstand, Technisierung angeben.
Techstufe I entspricht 18./Anfang 19.Jahrhundert. Im Militär sind zum Großteil noch Nahkampfwaffen im Einsatz. Das also noch rückständiger.
Bietet keinerlei Vorteile
Techstufe II entspricht der Industrialisierung (Zeppeline sind erlaubt)
Folgende Vorteile:
==> Für die Resetrunden darf man je Provinz 0,25 GP einlagern – bisher zerfielen sie komplett.
==> Erhöht die MP/WP Resetgrenze um jeweils 1 Punkt
==> 0,25 WP zusätzliche Einnahmen je Handelseinkommen
Techstufe III den Weltkriegen (Maschinengewehre, Handfeuerwaffen, Autos, uralt-Computer)
Bietet folgende Vorteile:
==> Senkung der MP-Unterhaltskosten von 1 auf 0,75 WP
==> Erhöht die WP/MP Resetgrenzen um jeweils einen weiteren Punkt
==> 0,25 WP zusätzliche Handelseinnahmen
Techstufe IV dem kalten Krieg (viel mehr Autos, Fernseher, Raumfahrt Anfänge)
Bietet folgende Vorteile:
==> Erhöht die WP/MP Resetgrenzen um jeweils einen weiteren Punkt
==> 0,25 WP zusätzliche Handelseinnahmen
==> Für alle 10 vollen Provinzen erhöht sich die Punktegrenze von WP oder MP um einen Punkt. Spielerentscheidung welche
Techstufe V unsere Zeit (den ganzen Iphone/ipad quark, Facebook, Kampfdrohnen, farblose Politiker)
Bietet folgende Vorteile:
==> Resetgrenzen erhöhen sich um jeweils einen weiteren Punkt
==> Senkung der MP-Unterhaltskosten auf 0,5 WP
==> 0,25 WP zusätzliche Handelseinnahmen
Techstufe VI Zukunftstech (Warp-Antrieb, Raumschiffe im Star Wars/Star Trek-Stil, Laserwaffen, künstliche Körperteile etc. )
Bietet folgende Vorteile:
==>Resetgrenzen erhöhen sich um jeweils einen weiteren Punkt
==> 0,5 WP zusätzliche Handelseinnahmen
==> Vorausetzung für Weltraumkolonisierung
==>Techstufen können nur durch WP erhöht werden. Jeder Aufstieg kostet 30 WP + 5 WP je Techstufe.
Künftig gibt es dabei ein Rabattsystem, welches zwischen kleineren und größeren Ländern differenziert. Wir nehmen die durchschnittliche Provinzgröße aller Länder.
Staaten, die darunter liegen erhalten für jede Provinz weniger 0,5 WP Rabatt. Staaten, die drüber liegen erhalten 0,5 WP Aufschlag je Provinz.
==>Techstufen haben ingame die Auswirkung, dass man dadurch sein Land moderner und fortschrittlicher darstellen kann und auch ein paar kleinere Auswirkungen bei den Punkten.
Auswirkungen auf:
Handel: Es gibt je weitere Techstufe 0,25 drauf
Punkteumwandlung: Ab Techstufe IV kann man für 1 WP 0,5 MP eintauschen.
Punktegrenzen: Erhöhen sich je Techstufe um 1 WP/MP
und weitere vorhin aufgezählte Vorteile
Kriegsführung:
Weil es im Akmora-Krieg an sich gut funktionierte wird es eine grundlegende Neuerung des Kampfsystems geben. Immer noch sind die MP ausschlaggebend für Sieg oder Niederlage, aber es wird nun auch eine kleine operationelle Komponente eingebaut, um es sich mehr anfühlen zu lassen.
Es läuft folgendermaßen ab:
Land A erklärt Land B den Krieg. Nun haben beide Seiten 72 Stunden Zeit, bis es zur ersten Kampfauswertung kommt. Zeit um Verbündete zu finden zu reagieren, Propaganda zu machen den Gegner zu nerven etc. Jede folgende Kampfrunde dauert 48 Stunden. Auf Wunsch können die Kampfzeiten verlängert werden.
In der ersten Kampfrunde werden die MP beider Seiten nach Abzug eines Würfelfaktors gegenübergestellt und die militärisch überlegene Seite darf Provinzen des anderen besetzen. Je 2 MP mehr als der Gegner eine Provinz. In der Provinz vorhandene militärische Infra erhöht die benötigten MP um 2 je Stufe.
Diese MP werden nicht ausgegeben, sondern bleiben für die kommenden Kampfrunden erhalten. Damit das niemand falsch versteht.
Beispiel: Troja greift Durchii an und ist nach der ersten Runde um 10 MP überlegen.
Alternative a) Es besetzt 5 normale Provinzen.
Alternative b) Es besetzt eine Provinz mit Ausbaustufe IV.
Alternative c) es besetzt 3 normale Provinzen und eine mit Stufe I
Solche Provinzen zu besetzen hat den Vorteil, dass man über den Rundenwechsel hinweg die Einnahmen dem Feind wegnimmt und selber die Hälfte der Einnahmen aus den Provinzbauten erhält. Ist also vor allem in Kriegen hilfreich, die länger als eine Runde dauern.
Eine besetzt feindliche Provinz kontrolliert man zwar, aber rechtlich gehört sie immer noch dem Feind, bis er sie in einem Friedensvertrag abtritt.
Mobilmachung:
Wenn man nach einem Kriegsausbruch GP als MP mobilisiert, muss man für jene nicht sofort Unterhalt zahlen. Man hat dann 4 Runden Zeit jenen nachzuzahlen – Kriegskredite)
Friedensvertrag:
Von nun an ist abgesehen von einer Annektion alles erlaubt. Mann kann jedoch nur maximal die Hälfte der Provinzen fordern; bei Ländern unter 10 Provinzen 2/3.
Wenn man das Land ganz kontrollieren will muss man zur Vasallierung greifen. Dafür muss jedoch zumindest die Hälfte des Landes besetzt sein.
Für eine Annektion bedarf es Rücksprache mit der SL. Jene solle nur in Sonderfällen möglich sein.
Aktivitätsregel: man kann nur einen Frieden diktieren, wenn man zumindest einen Kampfbericht zu den Auswertungen verfasst hat. Dies kann bei Zeitnot auch in Nachrichtenticker-Form geschehen. Aber ich will etwas sehen. Sonst gibt es keinen Frieden.
PS. Die unterlegene Seite kann ja dennoch die Propagandatrommel rühren. Hatte die deutsche Wochenschau ja auch nicht von abgehalten. Habt ihr mal eine aus dem Jahr 1945 gesehen? Da konnte man echt meinen der Endsieg steht bevor, wie die berichteten.
Weltraumkolonisation: Ist erst ab Techstufe IV möglich. Aber es wird noch etwas dauern, bis wir das machen, weil wir zuerst unsere Welt vollkriegen sollten.
Solange ist auch Techstufe VI gesperrt. Da jene ohne Weltraumsimulation keinen Sinn macht.
Die Weltraumkolonisation lässt sich in drei Phasen unterteilen:
Mondbesiedelung: Kosten für die erste Provinz betragen 30 Punkte und das zugehörige Weltraumprogramm zuvor ebenfalls 30. Für letzteres müssen sich auch 3 Staaten zusammenschließen, die im Durchschnitt auf Techstufe IV kommen.
Sonnensystem: Das ist ab Techstufe 5 drin. Dafür bedarf es 40 Punkte Weltraumprogramm + 40 einmalige Besiedlungskosten. Auch hier sind zumindest 3 Staaten mit Durchschnittstech V vonnöten
ganzer Weltraum: Ab Stufe VI. Dafür sind jetzt jeweils 60 Punkte für Weltraumprogramm (spätestens hier braucht es Warp-Antrieb) und Siedlungskosten angesetzt. 3 Staaten mit Techstufe VI werden gebraucht.
Einnahmen: Durch den Weltraumhandel/Rohstoffausbau kann es 4 Runden nach Gründung der ersten Kolonien zu schwankenden Zusatzeinnahmen von 0 bis 10 WP je Runde kommen. Das rechtfertigt die hohen Kosten. (0 bis 3 für Mond; 0 bis 6 für Sonnensystem; 0 bis 10 für restl. Weltraum)
In dieser Phase ist es möglich dass Spieler auch gleich eine Nation auf einer außerirdischen Map gründen können.
Wirtschaftsbünde
Seit zwei Runden gibt es nun die Möglichkeit Wirtschaftsunionen zu bilden, die auch einen gewissen Bonus auf die WP geben. Das System ingame ist eigentlich recht einfach. Ein paar Nationen, zumindest zwei, schließen sich zu einer Wirtschaftsunion zusammen. Ab diesem Zeitpunkt erhalten sie für ihre Union ein gemeinsames Punktekonto, auf welches Bonuspunkte überwiesen werden.
0,1 Punkte je Provinz im Wirtschaftsbündnis
0,5 Punkte Handelseinnahmen je beteiligter Nation.
Ab kommender Runde werde ich einen Technologiebonus einbauen. Muss jedoch überlegen wie ich das umsetze.
Punktekonten runde ich oftmals ab, weil ich nicht Konten mit bsp.weise 8,1 rumrechnen. Keine Sorge die überschüssigen Punkte gehen nicht verloren, sondern werden innerhalb der nächsten Runden wieder eingespeist.
Länder- und politische Übersicht: siehe Spielthread
http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post6401005
Runde läuft bis zum 26. September 16 Uhr