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Thema: Einige Gedanken zur Mechanik von Seekämpfen

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von senlis
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    Einige Gedanken zur Mechanik von Seekämpfen

    Ich habe in den letzten Wochen mit großem Spass das wunderbare Szenario zum punischen Krieg gespielt. Dabei habe ich als Kaiser Karthago in 74 Runden und Rom in 50 Runden besiegt. Das liegt nicht zuletzt an der Art und Weise, wie in Civ4 Seekämpfe behandelt werden und die schon fast ein Cheat für den Human Player sind. Hintergrund meines Postings ist die Frage, ob man mit den Mögichkeiten eines Mods hier etwas ändern kann und ob das Sinn macht.

    Ausgangslage ist der Umstand, dass man als Human Player fast jeden Seekampf dadurch gewinnt, dass man ein oder zwei Fernkampfeinheiten auf einem Schiff platziert, dem Gegner eine Breitseite verpasst und das geschwächte Schiff dann mit dem eigenen angreift und versenkt. Da die KI nicht "weiß", dass sie mit Fernkampfeinheiten feindliche Schiffe auf hoher See oder vor ihren Küstenstädten schwächen kann, funktioniert die Taktik praktisch immer.

    Grundsätzlich ist gegen den Beschuss von Schiffen mit Fernkampfeinheiten auch gar nichts einzuwenden. Er müsste allerdings realistischer werden:
    1. Bogis oder berittene Bogeschützen können Schiffen keinen Schaden antun, es sei denn, sie haben die Beförderung Feuerpfeile
    2. Steinschleuderer können Schiffen keinen Schaden antun
    3. Speerwerfende Einheiten können Schiffen keinen Schaden antun.
    3. Onager, Ballistae und Katapulte können sehr wohl als Waffen zur Schwächung von Schiffen eingesetzt werden. In der Realität können sie Schiffe nicht schädigen sondern sogar versenken.

    Ein Zusatzaspekt, der von der Spielmechanik überhaupt nicht abgedeckt wird, ist die Frage, was mit Einheiten passiert, die sich auf Schiffen befinden, die mit Fernwaffen attackiert werden. Hier haben alle Fernwaffeneinheiten in der Realität die Möglichkeit Einheiten auf Schiffen (aber eben nur bedingt die Schiffe selbst) zu schwächen. Und das sowohl bei einem Kampf aus See, als auch beim Beschuss eines Schiffes, das sich innerhalb ihrer Reichweite vor der Küste befindet.

    Wenn sich davon etwas umsetzen ließe, würden Spiele auf wasserbassierten Karten deutlich spannender. Und es wäre nicht mehr möglich im Szenario punischer Krieg mit den römischen Velites bei Rhegium die gesamte karthagische Flotte von Messana binnen zweier Runden soweit zu schwächen, dass sie von der römischen Flotte nahezu gänzlich auf den Meeresgrund geschickt werden kann. Noch besser wäre es natürlich, wenn man die KI dazu bringen könnte, ebenfalls Fernkampfeinheiten gegen Schiffe oder deren Besatzung einzusetzen.

  2. #2
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    Das Problem resultiert daraus, dass Fernkampfeinheiten in BtS keine Schiffe angreifen können, bzw. eigentlich garnicht existieren. Die einzigen, die sowas können, sind Jäger/Bomber. Diesen ist aber eine spezielle KI zugeordnet, da sie nicht laufen können.

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hi senlis,
    sehr guter Beitrag!
    Aber dabei gibts leider einige Hindernisse, sonst wäre es vielleicht schon längst umgesetzt:

    Fernkampfeinheiten sollen keinen Schaden zufügen: Das Problem dabei ist: ich kann mittlerweile zwar auslesen, DASS Einheiten Fernangriff gerade genutzt haben, aber ich kann nicht auslesen auf welchen Plot bzw auf welche Einheit. Die Funktion onCombatResult betrifft nur "Bodenangriffe" und wird bei Fernangriffen ignoriert und diese Funktion bräuchte ich dafür. Die Funktion, wo ich Fernkampfeinheiten aufspüre ist die onSelectionGroupPushMission. Damit kann ich leider nur die aktivierten Fernangriffseinheiten auslesen und ob sie gerade einen Fernangriff durchgeführt haben. Kein Zielplot, keine Zieleinheit.
    Auf meiner Liste steht aber etwas, was ähnlich ist (betrifft Katapulte), aber das muss ich erst durchtesten, obs Civ-Python-technisch auch wirklich möglich ist.

    Also auch die Sache mit dem Kollateralschaden für transportierte Einheiten: solang ich nicht ausfindig machen kann, welche welche Einheit gerade nen Fernangriff zum Opfer gefallen ist, kann ich dahingehend nix machen. Leider. ;(

    Dass die KI Fernangriffe nutzt ist ein leidiges Thema. Ich müsste bei jeder Fernangriffeinheit überprüfen, ob im Bewegungsradius ein Schiff ist, dann müsst ich die dorthin schicken und den Fernangriff aktivieren. Das ginge aber dermaßen auf die Rundenzeiten, dass das das Spiel mehr zusammenhaut, als es förderlich ist.

    Aber ich notiere mir das mal, vielleicht kommt mir ja irgendwann wieder ne Erleuchtung.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Könnte man hier vielleicht etwas mit Fake-Formationen machen? Also dass eine Fernkampfeinheit, wenn sie auf ein Schiff geht, automatisch die Formation "Transport" bekommt mit der sie ihren Fernangriff verliert und diese beim vom Bord gehen wieder verliert? Wenn Einheiten in Städte gehen verlieren die ja auch ihre Formationen, also scheint das ja überprüft werden zu können. Oder umgekehrt, dass Fernkampfeinheiten überhaupt erstmal eine Formation brauchen, welche Fernkampf erlaubt und diese in Schiffen verlieren?
    Geändert von JohnStockton (11. November 2014 um 13:54 Uhr)
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  5. #5
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich denke nicht. weil ja Möglichkeit zum Fernangriff = Bewegungspunkte ist. Auch da wäre es möglich der Einheit -1 Bewegung zu geben, dann kann sie auch nicht schießen. Aber dann kann man die Einheit nur mittels Schiff in Städten ausladen und nicht an der Küste, weil sie ja keine Bewegungspunkte besitzt. Wollma nicht, oder?
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Wollma nicht, haste recht.
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  7. #7
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    Ursprünglich ging es doch garnicht, Fernkampf gegen Schiffe durchzuführen?

    Aber eigentlich wollen wir ja genau das: dass Besatzungen von Schiff und Hafen einen Unterschied in der Seeschlacht machen können.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von senlis
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    Das wäre dann aber sehr „ursprünglich“ ;-) Ich habe das genutzt, seit mir PAE zum ersten Mal untergekommen ist und ich entdeckt habe, was man mit der Fernkampf-Option alles Nettes machen kann. Und das war - meine ich mich zu erinnern - in der Version 2 oder 3. Ich hatte schon vermutet, dass das mit Mod-Mitteln nicht so fein zu granulieren ist, weil es reichlich in die Spielmechanik eingreift. Aber einen Versuch war die Anfrage natürlich wert. Vielen Dank schon mal.

  9. #9
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von senlis Beitrag anzeigen
    Ich habe in den letzten Wochen mit großem Spass das wunderbare Szenario zum punischen Krieg gespielt. Dabei habe ich als Kaiser Karthago in 74 Runden und Rom in 50 Runden besiegt. Das liegt nicht zuletzt an der Art und Weise, wie in Civ4 Seekämpfe behandelt werden und die schon fast ein Cheat für den Human Player sind. Hintergrund meines Postings ist die Frage, ob man mit den Mögichkeiten eines Mods hier etwas ändern kann und ob das Sinn macht.

    Ausgangslage ist der Umstand, dass man als Human Player fast jeden Seekampf dadurch gewinnt, dass man ein oder zwei Fernkampfeinheiten auf einem Schiff platziert, dem Gegner eine Breitseite verpasst und das geschwächte Schiff dann mit dem eigenen angreift und versenkt. Da die KI nicht "weiß", dass sie mit Fernkampfeinheiten feindliche Schiffe auf hoher See oder vor ihren Küstenstädten schwächen kann, funktioniert die Taktik praktisch immer.

    Grundsätzlich ist gegen den Beschuss von Schiffen mit Fernkampfeinheiten auch gar nichts einzuwenden. Er müsste allerdings realistischer werden:
    1. Bogis oder berittene Bogeschützen können Schiffen keinen Schaden antun, es sei denn, sie haben die Beförderung Feuerpfeile
    2. Steinschleuderer können Schiffen keinen Schaden antun
    3. Speerwerfende Einheiten können Schiffen keinen Schaden antun.
    3. Onager, Ballistae und Katapulte können sehr wohl als Waffen zur Schwächung von Schiffen eingesetzt werden. In der Realität können sie Schiffe nicht schädigen sondern sogar versenken.

    Ein Zusatzaspekt, der von der Spielmechanik überhaupt nicht abgedeckt wird, ist die Frage, was mit Einheiten passiert, die sich auf Schiffen befinden, die mit Fernwaffen attackiert werden. Hier haben alle Fernwaffeneinheiten in der Realität die Möglichkeit Einheiten auf Schiffen (aber eben nur bedingt die Schiffe selbst) zu schwächen. Und das sowohl bei einem Kampf aus See, als auch beim Beschuss eines Schiffes, das sich innerhalb ihrer Reichweite vor der Küste befindet.

    Wenn sich davon etwas umsetzen ließe, würden Spiele auf wasserbassierten Karten deutlich spannender. Und es wäre nicht mehr möglich im Szenario punischer Krieg mit den römischen Velites bei Rhegium die gesamte karthagische Flotte von Messana binnen zweier Runden soweit zu schwächen, dass sie von der römischen Flotte nahezu gänzlich auf den Meeresgrund geschickt werden kann. Noch besser wäre es natürlich, wenn man die KI dazu bringen könnte, ebenfalls Fernkampfeinheiten gegen Schiffe oder deren Besatzung einzusetzen.
    Senlis, diese Gedanken zum Zusammenhang Seekrieg und Fernkampf sollten wir auf keinen Fall fallenlassen! Die Grenzen des Modbaren liegen manchmal ganz woanders, als wir sie anfangs vermuten. Viele abenteuerliche Ideen, Verwerfungen von Ideen aber dann Wiederaufgreifungen und Abwandlungen solcher Ideen in der PAE-Entwicklungsgeschichte haben den Beweis geliefert. Manchmal war glaube ich sogar Pie selber überrascht, was alles "doch geht." Maximal pathetisch formuliert, ist PAE eine Beispielsammlung von der Verschiebung der Grenze des Modbaren. Hierzu die Melodie des 60er-Ur-Star-Treks und "die unendlichen Weiten" dazudenken…

    Das zutreffenderweise wunderbare Szenario zum Punischen Krieg wäre nicht halb so wunderbar, hätte sich Pie nicht intensiv des Seekriegthemas angenommen. Da wurde der spröden Civ-IV-Engine einiges abgetrotzt. Auf einer Szenarienkarte bestehend aus überwiegend Wasser wäre es nur mit dem öden Civ-IV-Seekriegs-Stumpfsinn tödlich langweilig!

    Ich würde mal drei Topoi des absurden Schweifens in aberwitzigen Gedankenspielen zum Seekrieg benennen:


    • Optimierung des Fernkampf-Seekrieg-Zusammenspiels
    • Zone-of-Control-Feature auf Python-Basis, das nicht zu rechenintensiv ist
    • Nutzbarmachung des Luftwaffen- und Flugzeugträger-XML fürs "Entern"


    Auch wenn wir bisher in logische Sachgassen gelaufen sind oder uns in modgrenztechnischen Fallstricken verfangen haben… Dann muß man eben noch mal neu nachdenken.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich bin auch dafür, vor allem keinPferds dritter Punk hat es mir da besonders angetan!

    Nutzbarmachung des Luftwaffen- und Flugzeugträger-XML fürs "Entern

    Warum kann man diesen Knopf nicht auch einfach nur still legen für die Verlegung, damned! Das einzige was uns hindert, ist da doch nur diese Verlegungsmöglichkeit von Flugzeugen (bei uns dann Seeleuten). Das wäre dermaßen klasse, wenn das möglich wäre das irgendwie zu separieren ... träum.

    Aber auch die anderen Vorschläge von keinPferd finde ich dazu sehr gut!

    Grüße John

  11. #11
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Warum kann man diesen Knopf nicht auch einfach nur still legen für die Verlegung, damned! Das einzige was uns hindert, ist da doch nur diese Verlegungsmöglichkeit von Flugzeugen (bei uns dann Seeleuten).
    Exakt, der Teleportations-Knopf geht nicht weg (wenn ich mich nicht irre - bin mir aber ziemlich sicher), und daher denke ich auch immer noch:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Und wenn jetzt keiner bald das Gegenteil beweist, sind Flugzeugträger, Bomber etc. dafür zu nichts, wirklich überhaupt nichts zu gebrauchen
    Abgesehen vom offensichtlichen Nachteil der Teleportation seh ich nicht mal, welchen Vorteil Flugzeuge haben sollten. Die Idee einer sinnvoll umgesetzten Enter-Möglichkeit find ich prinzipiell gut, aber mMn gilt weiterhin:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Das Entern muss irgendetwas völlig Neues sein, was über Python läuft, nichts aus BtS hilft uns da. Ob man diese Funktion dann an eine neue Einheit Enterer, an die bisherigen Fußtruppen auf den Schiffen oder an die Schiffe selbst hängt, ist für die technische Umsetzung zweitrangig, solang wir dafür ein brauchbares Konzept erarbeiten.
    ---
    Man muss aber auch beachten, dass die KI das Feature (je nach Umsetzung) wahrscheinlich nicht nur schlecht, sondern gar nicht einsetzen könnte. Und das wär schon ein heftiger Nachteil, den das Feature erst mal ausgleichen müsste.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  12. #12
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Das einzige was uns hindert, ist da doch nur diese Verlegungsmöglichkeit von Flugzeugen (bei uns dann Seeleuten).
    Wir geben nicht auf!

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Exakt, der Teleportations-Knopf geht nicht weg[…]
    Ach Boggy, die Welt dreht sich weiter, man muß nur ein halbes Jahr warten, bis man den Kern des Problems vergessen hat, und schon ist das Problem, ehm, nicht ganz weg, aber deutlich geschrumpft .

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Die Idee einer sinnvoll umgesetzten Enter-Möglichkeit find ich prinzipiell gut, aber mMn gilt weiterhin:
    Zitat von BoggyB:
    Das Entern muss irgendetwas völlig Neues sein, was über Python läuft, nichts aus BtS hilft uns da. Ob man diese Funktion dann an eine neue Einheit Enterer, an die bisherigen Fußtruppen auf den Schiffen oder an die Schiffe selbst hängt, ist für die technische Umsetzung zweitrangig, solang wir dafür ein brauchbares Konzept erarbeiten.
    Na gut, aber meiner Meinung nach gilt weiterhin:
    Zitat von Keinpferd:
    Auch wenn wir bisher in logische Sachgassen gelaufen sind oder uns in modgrenztechnischen Fallstricken verfangen haben… Dann muß man eben noch mal neu nachdenken.
    Ich würde nur logische Sachgassen zu Lachgassen zusammenkürzen und modgrenztechnische Fallstricke zu Modgrenzlallstricke, und übrigens müßtest du mittlerweile in deinen Python-Fähigkeiten seit unserer Zusammenarbeit am Peloponnesszenario rein dem annehmbaren Progressionsgraphen nach so weit fortgeschritten sein, daß du uns mit einem Python-Entern-Feature noch in diesem Jahr ganz locker überraschen kannst!

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Man muss aber auch beachten, dass die KI das Feature (je nach Umsetzung) wahrscheinlich nicht nur schlecht, sondern gar nicht einsetzen könnte. Und das wär schon ein heftiger Nachteil, den das Feature erst mal ausgleichen müsste.
    Meinst du? Ich dachte bei der Nutzbarmachung des Luftwaffen-XML ja gerade daran, daß es "nur" XML ist, die KI also über die XML-Tags mit ihr verständlichen Daten gefüttert wird, deren Struktur in der dll festgelegt ist, sprich, auf dem Gebiet bleibt, wo sie nicht von Python-Events "hintergangen" wird. Ich meine, wenn die KI halbwegs vernünftig Luftkrieg führt und Flugzeugträger mit Lufteinheiten belädt, sollte sie keinen Unterschied zu einem Hüpfen von Holzboot zu Holzboot erkennen.

    Es müßte doch einen Tag geben, in dem man die Kapazität der Zahl der Flugzeuge angibt, die von einer Stadt aufgenommen werden können. Setzt man diesen Wert für alle Städte auf null, können die Entermannschaften, die Flugzeuge, von den Flugzeugträgern nicht runter. Gibt man den Flugzeugen eine Reichweite von eins… …ich weiß nicht, wie lange es schon her ist, daß ich normales BTS gespielt habe. Thorgal kann uns vielleicht mit Ideen füttern, wenn er bis zur Fliegerei in seinem PB-Spiel sich am Leben halten sollte… Denn die Lösung würden wir wohl eher von den wirklich guten Kennern und Meistern im ungemoddeten BTS erwarten dürfen, die gedanklich noch dichter an den Spielmechanismen dran sind (als zum Beispiel ich im Moment). Vielleicht sollten wir auch die Hubschrauer ins Überlegen miteinbeziehen, denn die sind ja nicht tausend Kilometer weit "verlegbar" wie Jets, gelten als Landeinheiten, können jedoch schweben, und bei einem Enterangriff kann es uns egal sein, ob die rüberspringenden Marinesoldaten fliegen oder schweben.

  13. #13
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Um mal grundsätzlich zu klären, was Flugzeuge in BtS eigentlich können und tun:

    • Sie können sich alle nicht normal bewegen, sondern nur über den Stellungswechselmodus. Heißt, sie teleportieren sich in eine andere Stadt, egal wo auf der Karte, kann auch außerhalb der Reichweite liegen. Jäger können sich außerdem von jeder Stadt aus in jeden beliebigen Flugzeugträger auf der Karte und von jedem Flugzeugträger aus in jeden beliebigen anderen Flugzeugträger und in jede beliebige Stadt bewegen. Diese Fähigkeit kann man anscheinend auch insofern einschränken, dass Raketen (Lenkraketen und Taktische Nuklearwaffen, die im Prinzip auch Flugzeuge sind) von Städten aus nicht in Raketenkreuzer (= Flugzeugträger für Raketen) teleportiert, sondern nur in Häfen eingeladen werden können, und sich von Raketenkreuzern aus nicht in andere Raketenkreuzer (aber in Städte) teleportieren können. Die Fähigkeit, sich von Städten in jede beliebige andere Stadt zu bewegen, ist auch bei Raketen vorhanden. Diese Einschränkungen sind für uns zwar schon mal ganz nett, es bleibt aber immer noch zu viel unangemessene Teleportation übrig.
    • Manche Flugzeuge können "Aufklären", man gibt ihnen ein Feld in ihrer Reichweite an und sie decken alle Felder in einem Abstand von fünf Feldern um sie herum auf. Kann man aber wohl auch abstellen, denn Raketen können das nicht.
    • Manche Flugzeuge können Geländefelder bombardieren, um die Modernisierung darauf zu zerstören. Kann man aber wohl auch abstellen, denn Luftschiffe können das nicht.
    • Manche Flugzeuge können die Einheiten auf einem Feld bombardieren, um ihnen Schaden zuzufügen. Müsste auch abstellbar sein, denn Taktische Nuklearwaffen können das nicht.
    • Jäger können "Abfangen": Wenn eine feindliche Lufteinheit irgendeine Mission (Aufklären, Bombardement) auf einem Feld in Reichweite der Lufteinheit startet, kommt es zu einem Luftkampf, der wie ein normaler Kampf zwischen Landeinheiten abläuft. Deshalb können Flugzeuge auch Stärkebeförderungen bekommen. Ist auch abstellbar, schließlich können nur Jäger das.
    • Außerdem haben Städte eine maximale Kapazität von Lufteinheiten, die mit CITY_AIR_UNIT_CAPACITY festgelegt ist und durch Gebäude (Flughafen) erhöht werden kann.


    Ich fasse zusammen: Nichts davon hat für uns auch nur irgendeinen Nutzen. Stellungswechsel ist Mist, Aufklärung ist nicht der Sinn von Entereinheiten, Modernisierungsbombardement ist Mist, Einheitenbombardement eigentlich auch nicht der Sinn dieser Einheiten (dafür haben wir Fernkämpfer, Entereinheiten könnten diese Fähigkeit auch an Land nutzen), Abfangen ist prinzipiell cool, nützt uns aber nichts, weil es nur die restlichen Missionen abfängt, und die restlichen Missionen sind alle Mist.
    Jetzt mal unabhängig davon, ob diese Fähigkeiten für einzelne Einheiten abstellbar sind (bis auf den Stellungswechsel sind sie das wohl alle, aber der Stellungswechsel reicht, um die Sache enorm zu verhässlichen), seh ich jetzt nichts, was wir irgendwie zu unserem Vorteil nutzen könnten. Es ist ja nicht so, dass wir beispielsweise die Abfang-Mission so ändern könnten, dass sie irgendwie zum Entern-Abfangen dient; wir müssen alle Missionen so nehmen, wie sie in BtS sind, weil das alles im SDK festgelegt sein dürfte.

    Und deshalb denke ich, dass das Flugzeug-XML uns nichts bringt und wir etwas Neues brauchen, was dann wohl so ziemlich komplett auf Python basieren würde.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Meinst du? Ich dachte bei der Nutzbarmachung des Luftwaffen-XML ja gerade daran, daß es "nur" XML ist, die KI also über die XML-Tags mit ihr verständlichen Daten gefüttert wird, deren Struktur in der dll festgelegt ist, sprich, auf dem Gebiet bleibt, wo sie nicht von Python-Events "hintergangen" wird. Ich meine, wenn die KI halbwegs vernünftig Luftkrieg führt und Flugzeugträger mit Lufteinheiten belädt, sollte sie keinen Unterschied zu einem Hüpfen von Holzboot zu Holzboot erkennen.
    Wie gesagt, keine der Luftmissionen, die der KI bekannt, taugen meiner Ansicht nach für uns etwas. Und toll ist die KI in dieser Hinsicht eh nicht. Ich glaub, im BASE-Forum mal gelesen zu haben, dass sie Flugzeugträger nicht mal bauen können, sinnvoll einsetzen gewiss nicht.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Es müßte doch einen Tag geben, in dem man die Kapazität der Zahl der Flugzeuge angibt, die von einer Stadt aufgenommen werden können. Setzt man diesen Wert für alle Städte auf null, können die Entermannschaften, die Flugzeuge, von den Flugzeugträgern nicht runter.
    Ja. Dann kann man die Heinis nicht mehr bauen, weil dann in den Städten, in denen sie gebaut werden würden, kein Platz für sie ist und sie deshalb nicht baubar sind

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Vielleicht sollten wir auch die Hubschrauer ins Überlegen miteinbeziehen, denn die sind ja nicht tausend Kilometer weit "verlegbar" wie Jets, gelten als Landeinheiten, können jedoch schweben, und bei einem Enterangriff kann es uns egal sein, ob die rüberspringenden Marinesoldaten fliegen oder schweben.
    Exakt. Sie gelten als Landeinheiten, weil sie Landeinheiten sind und sich in keiner - wirklich gar keiner - Weise von ihnen unterscheiden. Würd ich einem Krieger 4 und 24 geben und ihm verbieten, Städte zu erobern, hätte das denselben Effekt.


    Wie gesagt: Ich denke nicht einfach, dass das Luft-XML vielversprechende Optionen bietet, uns gleichzeitig aber vor (vielleicht unüberwindbare) Hindernisse stellt; ich denke, dass es uns, selbst wenn wir das Stellungswechsel-Problem lösen könnten, trotzdem nichts bringt. Sackgasse. Aber vielleicht hilft es, wenn du mir nochmal erklärst, wie das Entern eigentlich ablaufen soll, so im Spiel vom Technischen mal abgesehen. Ging doch irgendwie darum, dass Kämpfe nicht mehr zwischen den Schiffen, sondern zwischen Einheiten auf den Schiffen stattfinden?
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  14. #14
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    • Manche Flugzeuge können die Einheiten auf einem Feld bombardieren, um ihnen Schaden zuzufügen. Müsste auch abstellbar sein, denn Taktische Nuklearwaffen können das nicht.
    • Außerdem haben Städte eine maximale Kapazität von Lufteinheiten, die mit CITY_AIR_UNIT_CAPACITY festgelegt ist und durch Gebäude (Flughafen) erhöht werden kann.
    Nur diese Eigenschaften sind relevant, alles andere natürlich nicht. Daß Bomber Bomben werfen, weiß ich auch, Boggy. Es ist doch völlig naheliegend, daß ein Enter-Angriff, hopp, durch die Luft geschieht. Die TW-Reihe hat es mit dem Realismus in der Hinsicht so weit getrieben, daß Mannschaften von einem hochwandigen Linienschiff Probleme haben, eine niedrigbordige Schaluppe oder Brigg zu entern, weil sie sich beim Sprung dabei verletzen. Diese Art von Realismus interessiert im Zusammenhang mit PAE glaube ich keinen. Ich komm gleich zu den Gründen, warum ein echtes Entern auf dem Luftweg in PAE gut wäre.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, keine der Luftmissionen, die der KI bekannt, taugen meiner Ansicht nach für uns etwas. Und toll ist die KI in dieser Hinsicht eh nicht. Ich glaub, im BASE-Forum mal gelesen zu haben, dass sie Flugzeugträger nicht mal bauen können, sinnvoll einsetzen gewiss nicht.
    Also mir sind Flugzeugträger schon begegnet, und die KI hat es sogar gewagt, mich vom Flugzeugträger her zu bombadieren!

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ja. Dann kann man die Heinis nicht mehr bauen, weil dann in den Städten, in denen sie gebaut werden würden, kein Platz für sie ist und sie deshalb nicht baubar sind
    Logisch, aber wer sagt, daß man Marinesoldaten in Städten bauen muß? Laß sie mit dem Stapellauf eines jeden Großschiffes mit Verdeck per Python zur Welt kommen. Die Marinesoldaten verweilen dann an Bord, bis an ihr Lebensende. Die Städte können – CITY_AIR_UNIT_CAPACITY ist null – keine Marinesolaten aufnehmen; jedes Schiff kann nur je eine Entereinheit aufnehmen; somit können die Marinesoldaten nicht über den Relocate-Button zwischen freundlichen Schiffen hin und her wandern; sie bleiben also auf ihrem angestammten Schiff, haben einen Bewegungsradius von eins, und wenn ein anderes Schiff auf einem benachbarten Feld steht, weiß auch die KI, daß hier eine "Jäger"-Mission ausgeführt werden kann.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Aber vielleicht hilft es, wenn du mir nochmal erklärst, wie das Entern eigentlich ablaufen soll, so im Spiel vom Technischen mal abgesehen. Ging doch irgendwie darum, dass Kämpfe nicht mehr zwischen den Schiffen, sondern zwischen Einheiten auf den Schiffen stattfinden?
    Dazu habe ich natürlich kein fertiges Modell im Kopf. Gemäß dem Titel, den Senlis diesem Thread gegeben hat, sind das eher skizzenhafte Gedanken, die hoffentlich bei dir und anderen Anknüpfungspunkte und wieder ganz neue andere Gedanken hervorrufen:

    Die Marinesoldaten auf dem angegriffenen Schiff sind nicht das Ziel des Angriffs (der Bombardierung), sondern das Schiff selbst. Die Verteidiger machen vom Abfang-Modus Gebrauch; wir nennen ihn um, Schildwall, Nahkampf, oder Ähnliches; die Animation des Kreisens über dem Schiff entfällt… wenn's keine Einwände gibt. – Den normalen Schiffsangriff nennen wir Rammstoß; er kann nicht zur Übergabe des Schiffes führen; der direkte Angriff führt entweder zum Versenken oder zur Beschädigung und Flucht. Der Enterangriff durch die Luft macht keinen prozentualen Schaden, sondern produziert per Pythion eine 0 oder eine 1: geglücktes Entern oder mißlungenes Entern. Und an dieser Stelle wird Pie's bisheriges Überlauf-Python (Schiff wechselt den Besitzer) zum Einsatz gebracht.

    Man müßte sich nun anschauen, wie die Animation der Jäger auf dem Flugzeugträger abläuft. Zunächst, meine ich, sieht man die "Jäger"-Einheit nicht. Sie entsteht aus dem Nichts über dem Flugzeugträger und stürzt sich kurvig und in Kreisen aufs Ziel. Eine Aufgabe für die Unit-art-Künstler, eine Animation zu modden, die einen Infanteristen in einer angedeuteten Deck-Höhe, meinetwegend schwebend, entstehen läßt und für diesen Infanteristen einen Bewegungsablauf aus dem Landkrieg benutzt – in die Richtung des feindlichen Schiffes. Ansprüche an eine Enter-Animation wie in TWR II wird wohl niemand stellen. Was nützt eine veristische Animation mit Klettern, Springen und Nachdrängen, wenn das Spiel insgesamt Sch… ist? Und spielen nicht viele PAE-Spieler aus Zeit- und Performancegründen ohnehin mit "schnellem Kampf", das heißt, mit abgeschalteten Animationen? Es genügt, wenn der Vorgang des Enterns sinnlich-augenfällig nachvollziehbar rübergebracht wird.

    Wäre doch schön, wenn Entern der einzige Weg wäre, in den Besitz eines gut beförderten feindlichen Schiffes zu kommen, also daß man sich dazu ein bißchen anstrengen muß und jedesmal hofft, daß es klappt, anstatt ein reines Zufallsereignis abzuwarten. Hier könnte der Spieler seine Flotte in die eine oder andere Richtung spezialisieren. Schwere, auf Entern spezialierte Schiffe, müssen mehr Marinesoldaten tragen und erkaufen ihre Fähigkeit mit einem Wendigkeitsnachteil. Mit Folgen für die Aussichten aufs Entkommen, wenn die Flotte fliehen muß. Wichtig wäre jeweils, wer die Initiative hat, wer angreift. Spielmechanisch ließe sich folgendes Dreieck bilden:

    .........Rammen...........

    Entern............Fernkampf

    Jede Spezialisierung hat je eine Schwäche: Fernkampf-Schiffe mit ner Balliste drauf haben keine Meleetruppen und sind wehrlos gegen Enter-Schiffe; Schnellsegler (Ramm-Spezialisten) sind die leichten Schiffstypen, deren dünne Bordwände und Planken am wenigsten Artilleriefeuer der Fernkämpfer aushalten können; schwere Großschiffe (Enter-Spezialisten) manövrieren deutlich langsamer als wendige Schnellsegler und können sich von letzteren einen Rammstoß in die anfällige Seite einfangen, oder daß das schnellere Schiff die Ruder abfährt und das trägere dadurch stark in dessen Manöverierfähigkeit einschränkt.

    Eine andere Überlegung wäre, mal angenommen, sämtliche technische Schwierigkeiten lassen sich nach und nach ausräumen, auf die Animationen ganz zu verzichten und aus dem Entervorgang ein reines Rechenmodell zu machen. Als Spieler sieht man nur die Aktionsbuttons und das Kampf-Ergebnis. Vielleicht erhöht sich damit die Chance auf Umsetzbarkeit.

  15. #15
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    Das klingt, als könnte es funktionieren. Entermannschaften könnten dann natürlich auch Küste bombardieren, aber das sollte nicht weh tun.

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