1 .Spieleinstellungen
No-Diplo
Kein Techtausch
48h-Timer ohne Pause
52 Teams (nach Möglichkeit)
Allianzen aus
Vasallen aus
SG Gottheit
Alle Siegarten an (ob Zeit oder nicht - wen juckt's)
Hütten aus
Events an
Barbs an
2. Siegbedingungen
Siegbedingungen:
- Sieg durch Vorherrschaft
- Eroberungssieg
- Kultursieg
- Raumschiff fliegt nach Alpha Centauri
Explizit nicht erlaubt:
Diplomatische Siege durch UN und Apo sind angestellt, damit die Wunder gebaut werden können, als Siegmöglichkeit wurden sie aber mit großer Mehrheit abgelehnt.
Noch offen:
Zeitsieg steht bei 18:18 Stimmen. Darüber können wir aber streiten, wenn es so weit ist.
3. Allgemeine PB-Regeln
1. Verlassen des Spiels bitte über "zurück zum Hauptmenü" das schont Nerven und Rescourcen der der Serverbetreiber.
2. Im Kriegsfall gehört eine PM als Kriegserklärung zum guten Ton. Das ist die eine Ausnahme von der Regel 4.4. (verbales Kommunikationsverbot). Die PM darf die Kriegsparteien, den Zeitpunkt der Kriegserklärung (Spielrunde), sowie die Zugreihenfolge enthalten. Dazu ein bisschen freundliches Blabla (Anrede, Abschiedsformel - für die deutschen unter uns
), aber keinesfalls irgendwelche Kriegsgründe oder sonstige Überlegungen zum Spielhergang.
3. Im Krieg gibt es eine feste Zugreihenfolge zwischen den Kriegsparteien, die unbedingt eingehalten werden sollte. Diese Zugreihenfolge ergibt sich aus der tatsächlichen Zugreihenfolge im Zug VOR der Kriegserklärung um auch während der ersten Kriegsrunde Doppelzüge zu vermeiden. Weil das in der Praxis nicht immer möglich, oder manchmal recht unfair ist gibt's trotzdem einige Bedingungen dazu, die gleich hintenan folgen:
3.a) Die Regel 3 existiert, um per PB gleichzeitig ziehen zu können, aber im Kriegsfall trotzdem Bedingungen wie in einem PBEM zu schaffen. Das soll unfaire Manöver wie Angriffe mit Nahkampfeinheiten über 2 Felder vermeiden. Es gehört daher zum fair play wenn versucht wird, Effekte die den PB-charakter ausnutzen zu vermeiden wenn es geht, und nicht fest damit zu planen. Ein Beispiel wäre ein geplanter Doppelzug (in Friedenszeiten), um einen Siedler ungesehen und ungefährdet an vermuteten feindlichen späheinheiten wie Kriegern vorbei zu schleusen.
3.b) Der Zweitzieher darf ab 18h vor ablauf des Timers ins spiel, selbst wenn der Erstzieher noch nicht gezogen hat. Die Zweitzieherregel ist dabei ziemlich gängig, die konkrete Zeit aber an den Timer fürs 73er angepasst.
Im Sinne des Fairplays hat es sich auch etabliert, dass der Zweitzieher trotz dieses Reglement nicht gleich ins Spiel stürmt, wenn er seinen Zug zeitlich auch später schaffen würde. Je nach Situation hilft auch ein Nachfragen im Forum.
3.c) Kriege mit mehr als 2 Kriegsparteien können ob der obigen Regeln ziemlich ausarten, ja sogar unmöglich werden(?). Daher sollte man in so einem Fall darauf achten, dass die Zugreihenfolgen irgendwie praktikabel bleiben. Da das ganze im allgemeinen recht selten vorkommt, und sehr kompliziert sein kann, muss eine praktikable Lösung für alle Beteiligten gefunden werden, wenn so ein Problem konkret auftaucht. Heißt: Das ist dann eine Diskussion für den Spielfaden und zur not mit Hilfe des Schiedsrichters.
3.d) Niemand hat ein Recht auf eine bestimmte Zugreihenfolge. Das bedeutet insbesondere, dass ein Verteidiger sich im Falle eines Angriffs nach seinem beendeten Zug nicht noch einmal einwählen darf, wenn ihm der Krieg erklärt wird. Züge dürfen nicht absichtlich verzögert werden. Im Zweifelsfall legt der Schiedsrichter eine Zugreihenfolge ohne Doppelzug fest.
3.e) Verpasst eine Kriegspartei eine Runde bzw. das Erstzieher-Zeitfenster, so bleibt die Zugreihenfolge bestehen.
3.f) Die Zugreihenfolge kann in Einvernehmen aller beteiligten Parteien getauscht werden. Oder kurz: Redet miteinander!
4) Stadtübergaben (als Ware im Handelsbildschirm) sind im Vorfeld vom Schiedsrichter genehmigen zu lassen.
4.a) Die Schiedsrichter orientieren sich daran, dass bei dem Stadthandel der Tauschwert der Stadt als Solches im Vordergrund stehen soll und nicht die Auswirkungen auf einen dritten überwiegen dürfen. Das bedeutet, dass Stadtübergaben insbesondere im Krieg kritisch sind, nicht erlaubt ist z.B. Frontstädte an Dritte verkaufen oder Stadtübergaben als taktische Mittel.
4.b) Die Anfrage PM bitte nur an die Schiedsrichter senden, nicht an Handelspartner (NO-Diplo)
5. Es ist erlaubt Einheiten so zu positionieren, dass gegnerische Einheiten bei einer Kriegserklaerung teleportiert werden.
6. Events/Quests mit mehreren Entscheidungsoptionen sind innerhalb von 10 Minuten ohne verlassen des Spieles zu entscheiden.
4. Spezielle PB 73 Regeln
1. Wir spielen mit 48h timer.
(Er ist auf nur etwa 40h eingestellt, was in der Praxis aber bedeutet, dass alle 2 Tage ein Zug vergeht)
2. Es gibt generell keine individuellen Pausen. Es wird aber über Weihnachten / Neujahr sowie Ostern Pausen geben. Außerdem im Zweifel, wenn der Server nicht zur Verfügung steht.
3. Diplo ist erlaubt – in welcher Form auch immer
solange 4. eingehalten wird.
4. Verbale Kommunikation jedweder Form (PM, Mail,
) ist untersagt. Das betrifft insbesondere auch Einheiten, Stadtnamen sowie das Handelsfenster!
5. Einheitenschenken ist erlaubt, vorrausgesetzt der Beschenkte besitzt alle Techs die zum selber bauen notwendig wären.
X
6. Jeder bekommt einen Bogenschützen und einen Späher zum Start. Der BS darf nur direkt auf dem selben Weg dem Siedler folgen, und darf danach nicht mehr bewegt werden. Ab Runde 100 gibt es für den Bogi keine Einschränkungen mehr. (das war eine Schirientscheidung)
7.
Spio ist generell erlaubt, es gibt aber 3 Ausnahmen:
7.a) Techklau ist verboten.
7.b) Staatsformwechsel mittels Spionage ebenfalls.
7.c) Staatsreliwechsel mittels Spio ist auch.
8) Der Schiedsrichter organisiert Münzwürfe für bestimmte Zugreihenfolgen auch in Friedenszeiten.
8.a) Wenn ein Spieler wissentlich um eine Stadtgründung innerhalb einer Runde mit einem anderen Spieler konkurriert, ist im Vorfeld der Schiedsrichter zu kontaktieren.
8.b) Kapitalgesellschafts-Gründungen sind dem Schiedsrichter anzukündigen.