Seite 12 von 17 ErsteErste ... 28910111213141516 ... LetzteLetzte
Ergebnis 166 bis 180 von 251

Thema: GalCiv III Fragen und Antworten

  1. #166
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Ich habe bei mir alle nach dem Update bzw. auch der Erweiterung ein Problem festgestellt: Wenn ich ein Schiff update, dann wird der Status updating nicht entfernt. Dadurch kann ich kein weiteres Update für dieses Schiff danach anstoßen, bzw. meine Kampfschiffe können keine feindlichen Schiffe, Werften angreifen. - Erst wenn ich das Spiel neulade, ist dieser Updating-Status verschwunden und meine Schiffe reagieren wieder normal. Hat das jemand auch festgestellt?

  2. #167
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    12.04.14
    Beiträge
    233
    Danke. Ich schaue gerade bei den Waffenspezialisierungen immer, was haben andere da schon erforscht, erforsche dann was noch fehlt und tausche die anderen Spezialisierungen ein. So konnte ich zum Beispiel bei den Raketen alle drei Spezialisierungen bekommen. Zu den Nebulae. Es gibt verschiedene und je nach Typ geben sie den Schiffen andere Mali. Zur Diplomatie. Meinst du mit "Einmal-Geldgeschenke" einfach im Handelsbildschirm Geld anbieten ohne eine Gegenleistung zu verlangen ? Zumindest mit Technologiegeschenken scheint das nicht immer (oder überhaupt nicht ?) zu funktionieren.

    Zu deiner Frage wegen dem Schiffe updaten. Ich habe bisher schlicht nicht darauf geachtet. Ausserdem spiele ich noch einen alten Spielstand, ob das was ausmacht ? Auf jeden Fall sind da auch die über längere Zeit dauernden Geldgeschenke/Tribute noch möglich.

    Edit: Ich habe den Bug mit dem Updaten von Raumschiffen auch. Wobei bei mir das Aufrüstensymbol beim Laden nicht verschwindet sondern (egal ob vor oder nach dem Laden) wenn ich die Schiffe bewege. Wieder neu auf- oder umrüsten kann ich sie aber auch erst nach einem neu laden des Spielstandes wieder.

    Edit2: Ich habe die Symbole durcheinander gebracht. Aber auf jeden Fall kann ich Schiffe auch erst nach neu laden wieder auf- oder umrüsten.
    Geändert von Tashunka Witko (20. Februar 2016 um 14:44 Uhr)

  3. #168
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    12.02.12
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    37
    hallo leute,

    ich bin auch mal wieder da und hab da mal ne frage !

    learning by doing und so kommt man immer weiter im spiel zurecht.
    aber eine frage hab ich doch noch:
    wie ist das mit den sternenbasen ?

    bergbauring ist klar ... es bedarf keiner erklärung

    wirtschaftsring ist auch klar ... erhöht die produktion naher planeten ... ok, hab ich verstanden ... planeten im einzugsbereich der basis produzieren besser ...

    nun zu den 2 fragen:

    wo baue ich optimaler weise eine sternenbasis mit kulturring ?
    an der grenze, um meine kulurelle grenze zu erweitern ... oder so, daß meine planeten im einzugsbereich der basis sind ?
    kann der kulturring selbst "Einfluß" erzeugen ... oder kann der kulturring nur "Einfluß" der planeten verstärken ?

    wie arbeiten die militärringe optimal ... wo soll ich sie bauen ?
    brauchen die meine planeten im einzugsbereich um besser arbeiten zu können ... oder baue ich die an der front wo ich dem nächst kämpfen will ?
    Geändert von Astropikus (20. Februar 2016 um 22:02 Uhr)

  4. #169
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Kulturring baue ich eigentlich nur, wenn ich versuche fremde Planeten per Kultur zu übernehmen. Ist aber nicht wirklich effektiv. Die Basis selbst erzeugt die Kultur (zusätzlich zu den verstärkten Planeten). Planeten per Kultur übernehmen zu wollen, gibt Diplo-Mali.

    Militärring baut man dort, wo du Kämpfe erwartest / selbst durchführen willst. Die Basis selbst wirkt dann nur unterstützend (es sei denn sie wird selbst angegriffen.) Eine Militärbasis in fremden Gebiet hat noch mehr Diplo-Mali, als eine normale Basis.

  5. #170
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    22.02.16
    Beiträge
    2

    Masse von Waffensystemen und Modulen und Schilde / GalCiv III

    Hallo zusammen!

    Ich habe ein paar Verständnisprobleme.

    1.) Es gibt ja die Technologien, die die Masse der Module um 25% und die der Waffen um 10% reduzieren. Kann mein Schiff dadurch dann weiter reisen, wenn ich die Masse des Schiffs nicht ausschöpfe?

    2.) Shield Defense ist gegen Laser? Point Defense ist gegen Raketen? Armor Defense ist gegen kinetische Waffen wirksam? Stimmt das so?

    Ich finde einfach nirgends eine Info dazu. Wenn jemand eine gute Seite mit Tutorials parat hat, bin ich sehr dankbar. Die Wiki-Seite hilft mir meistens auch nicht weiter...

    Vielen Dank schon einmal!
    Geändert von Mr.Android (22. Februar 2016 um 05:17 Uhr)

  6. #171
    ausgetreten
    Gast
    1. Nein, dafür müsstest du den freigewordenen Platz noch mit einem Lebenserhaltungsmodul füllen.
    2. Wenn ich die Namen nicht durcheinanderbringe: Ja. Das ist auch farblich gekennzeichnet, was gegen was ist.

  7. #172
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    22.02.16
    Beiträge
    2
    Besten Dank! Das habe ich dann später auch noch gemerkt. :-D

    Aber eine Frage habe ich noch. Wann genau sollte man die Xeno Farmen bauen, um das Nahrungslimit und damit auch das Bevölkerungslimit zu erhöhen? Durch eine höhere Bevölkerung erhält man ja auch automatisch z.B. Boni auf Produktion. Ich stehe immer vor dem Problem, ob ich jetzt eine Farm oder eine Fabrik oder ein Labor bauen soll. Die Boni der Kacheln lasse ich jetzt mal außen vor.

  8. #173
    ausgetreten
    Gast
    Wenn ich mich recht erinnere, hatte das hier im Forum sogar mal jemand genau durchgerechnet, wann eine Farm oder eine Fabrik/ein Labor besser ist. Ich habe es ehrlich gesagt immer nach Gefühl gemacht.

    1 Bevölkerungspunkt ist wie 1 Grundproduktion. Wenn man eine Fabrik baut, bekommt man einen %-Bonus ausgehend von dieser Grundproduktion (Achtung, Koloniegebäude und Heimatweltgebäude haben einen Pauschalbonus! Außerdem gibt es diverse Techs und Gebäude, die auch einen Bonus auf diese Grundproduktion geben).

    Wenn du also 10 Grundproduktion (und noch keine %-Gebäude) auf einem Planeten hast, ist eine 20%ige Steigerung genauso viel wert wie 2 weitere Bevölkerungspunkte. Wenn du schon %-Gebäude hast, ist weitere Bevölkerung entsprechend auch mehr wert. Dabei sind aber noch folgende Sachen zu bedenken:

    1. Die Farm gibt dir nicht sofort Bevölkerung, sondern nur die Kapazität und sie muss dann erstmal wachsen, während der Bonus einer Fabrik o.ä. sofort wirkt.

    2. Diverse Boni auf dem Planeten, imperiumsweite Boni und rassenspezifische Boni können die Werte beeinflussen.

    3. Gebäude geben benachbarten Gebäuden des gleichen Typs einen kleinen Bonus. Es ist also oft sinnvoller einen Cluster aus Fabriken zu bauen, als irgendwo noch eine Farm reinzuquetschen, nur damit die Bevölkerung noch etwas wachsen kann. Aber es kann durchaus sinnvoll sein, einen Cluster von Farmen(+Krankenhaus) zu bauen, gerade wenn man noch einen Bonus auf das Bevölkerungswachstum hat. Bevölkerung braucht man ja später auch für Transportschiffe.

    Ich baue zum Beispiel gern so ein Dreieck aus 2 Farmen und 1 Krankenhaus. Die verstärken sich schön gegenseitig und später kann man das Krankenhaus durch eine 3. Farm ersetzen, wenn die Bevölkerung voll ist. Außerdem ist so ein Dreieck verhältnismäßig oft dabei bei den Gebieten, die die Planeten so am Anfang ohne Terraforming hergeben. Aber erstmal sollte man sich um ein paar Fabriken kümmern (das rechnet sich oft, selbst wenn man sie später nach und nach wieder abreißt, um das geplante Endsetup für den Planeten einzurichten!)

    4. Je nach deinen Einstellungen hast du auf dem Planeten möglicherweise nicht 100% der Grundproduktion in einen Bereich eingeteilt, sondern eher etwas aufgeteilt. Ein Produktions-, Forschungs- oder Einkommensbonus könnte dementsprechend nur auf einen Teil der Grundproduktion wirken.
    Geändert von ausgetreten (23. Februar 2016 um 23:48 Uhr)

  9. #174
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    12.04.14
    Beiträge
    233
    Haben Militärbasen eigentlich mehr Kampfkraft, als andere ? (Natürlich unter der Annahme, dass die Sternenbasen voll ausgebaut sind.) Oder unterstützen die nur Schiffe in ihrem (ziemlich kleinen) Einflussradius ?
    Und noch einmal zur Frage, die ich eigentlich oben schon gestellt habe. Meinst du mit einmal Geldgeschenk einfach im Handelsbildschirm Geld ohne Gegenleistung anbieten ?

    Edit: Ist es möglich Planeten, die ganz klar im kulturellen Einflussbereich einer anderen Rasse sind mit Kultursternenbasen zu übernehmen ?
    Geändert von Tashunka Witko (24. Februar 2016 um 17:24 Uhr)

  10. #175
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    12.02.12
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    37
    danke an Akropolis

  11. #176
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    12.02.12
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    37
    hallo leute ..... hab mal wieder was uncooles entdeckt

    ich hab mit 2 völkern ne allianz geschlossen ... also ein verteidigungsbündnis !
    nun führen genau diese beiden ein krieg und eigendlich müßte ich den der angegriffen wurde helfen und den der den krieg angezettelt hat, den müßte ich angreifen .....
    aber leider weiß ich nicht wer der agressor ist ... es gab keine meldung, keiner spricht mich an, es gab keine nachricht, .... nun weiß ich nicht was ich machen soll ??

    wie bekomme ich heraus wer den krieg angefangen hat ? (bei civ4 konnte ich in die historie schauen ... aber in galciv gibt es sowas nicht )

  12. #177
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Hmm, bist du denn Kriegs-Beteiligter? Völker mit denen du im Krieg bist, sind im Diplo-Schirm auf einem extra, roten Außenring.

  13. #178
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    12.02.12
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    37
    nein, ich bin nicht beteiligt, die beiden führen den krieg unter sich .... und ich bin außen vor.
    da ich aber eine allianz mit beiden habe und verbündeter bin, würde ich gern mal meine tollen schiffe ausprobieren und meiner vertragspflicht nachkommen.
    aber ich weiß halt nicht wer der agressor ist ..... ich würde jetzt gerne den angreifen der den krieg angefangen hat und somit dem helfen der "überfallen" wurde !

    aber ich finde da keinen anhaltspunkt

  14. #179
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    13.11.05
    Ort
    31249 Hohenhameln
    Beiträge
    20

    10 Sensoren und nur 8 Sichtweite? Wieso das denn?

    Hallo Leute, ich wollte einen "Sensorträger" bauen, mit einer Cargohülle und einer Menge Sensoren drin. 10 Stück haben reingepasst, damit - dachte ich - hätte ich mindestens 30 Hex Sichtweite, aber es sind nur 8? Kann mir jemand erklären, warum das so ist? Hab ich ne Chance, sowas zu bauen, das richtig weit gucken kann?

    Gruß, Mathias

  15. #180
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Mmh. Passende Technologien erforschen. - Mit dem letzten Update wurde das ganze System der Sensoren ja umgestellt. Ich habe seit dem aber wenig gespielt.

Seite 12 von 17 ErsteErste ... 28910111213141516 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •