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Thema: PAE V Patch 3 (04.04.2015)

  1. #121
    Keinpferd
    Gast
    Danke ihr beiden!

  2. #122
    Keinpferd
    Gast
    Was wird eigentlich mit dieser Perle des Willi-Tell-schen Schaffens:

    Bild

    Hatte ich schon fast vergessen. In meiner Version ist der Adleträger, nur als Provisorium, mit der Promotion Held ausgestattet, bis eine gute Verwendung für ihn gefunden ist oder vielleicht ein Feldzeichen-Feature zustande kommt. Im Testspiel brauchte ich ihn eigentlich zu nichts. Eine Senkung der Stack-Revolten-Wahrscheinlichkeit als Funktion für den Aquilifer ist ein bißchen lahm, finde ich, weil man immer an genug Generäle rankommt, die Stack-Revolten in Schach halten können. Und da bei mir eh schon Medic-IV-Versorgungswagen mitrollen, wird auch die Heilfunktion entbehrlich. Dennoch sieht eine römische Armee viel vollständiger aus, wenn ein Aquilifer mit dabei ist. Was könnte der denn sonst noch Sinnvolles leisten?
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  3. #123
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    kA. Ich hab für diesen Patch damit einstweilen noch nix vor.

    Ne allgemeine Frage von mir zum Thema Fernangriff:
    Diese Einheiten können ja endlos "Munition" verballern. Durch die sorglose Massenproduktion ist die Einheit für die HI ein zu großer Vorteil.
    15 Bogis und 5 Schwertis und die Sache mit der gegnerischen Stadt hat sich erledigt. Das ist MUSS sich ändern:

    Was meint ihr zu folgenden Punkten, die ich auf meiner für diesen Patch offenen Liste stehen hab:

    FERNANGRIFF:
    Thema Munition:
    A) Kamikaze machen, aber mit 80% Withdrawal? (Heilen = Munition aufladen/produzieren)
    B) Nach dem Fernangriff: Nicht beweglich für 1 oder mehr(?) Runden.
    C) Beides?
    D) Bogenschützen wieder teurer in der Anschaffung (zB +1% Kosten pro Einheit)?
    E) Bogenschützen: +1 Gold pro Runde? (Trainings und Munitionskosten)

    Übrigens, sobald ich den Provinzstatthalter fertig gemacht hab, komme ich auch noch auf eure Hinweise zurück:
    (Im Spoiler, weils ein bisschen viel sein könnte und meine obige Frage sonst in den Schatten stellt, wobei ich die Frage 27. von Keinpferd darin schon beantwortet hab )
    Achtung Spoiler:

    --------------------------------

    -) Wurde wahrscheinlich schon berichtet: Mit den TXT_KEX_CITY-Dings der Illyrer stimmt was nicht.

    -) Python: Versorgungswagen: Wenn man eine Modernisierung plündert, kriegt man ja zusätzliche Versorgungstickets, bei einer Farm z.B. +50. Nur kriegt man die in jedem Versorgungswagen, hat man also 10 Versorgungswägen, kriegt man insgesamt +500.

    -) Ich kann wieder Einheiten zu "Loyalität" Befördern (Einheit läuft nicht mehr zum Feind über), obwohl die Unit noch die Beförderung "Kämpft auf eigenen Füßen" hat.
    Erstmal frage ich mich dabei, was stimmt denn nun? Läuft die Einheit nun immer noch leichter zum Feind über, oder gar nicht mehr wegen der neueren Beförderung Loyalität? Und war das Problem nicht schon behoben in einer vorherigen Version? Eine Weile lang ging das doch gar nicht mehr, oder irre ich mich jetzt?
    => wenn Loyalität wirkt Kämpft auf eigene Füßen nur 50%

    -) Das wäre eigentlich sehr realistisch. Doch zuletzt, auf Boggys riesiger Ostmittelmeerkarte, zeigte sich wieder, in diesem Maßstab ist der Schaden auf hoher See zu groß. Denn mit dem Schaden verlieren die Schiffe Bewegungspunkte
    => Schaden nach Kartengröße bemessen

    -) Wäre es nicht nett und realistisch, wenn man als Vasall hin und wieder eine Tributforderung von seinem Hegemon bekommt, so ähnlich wie in Zukunft mit Provinzpalästen?
    Der Hegemon kann wählen, ob er einen hohen oder niedrigen Geldbetrag fordert, oder es könnte sogar über Geld hinausgehen: Statt einem Tribut fordert der Hegemon militärische Unterstützung und erhält, bei Erfüllung der Forderung, ein paar Einheiten in seiner Hauptstadt (der Vasall würde einfach einen Goldbetrag abgezogen bekommen, ist leichter, als ihm tatsächlich irgendwelche Einheiten wegzunehmen). Die Größe des Tributs könnte man an der Stärke des Vasallen berechnen, z.B. ein oder zwei Hilfstrupps pro Stadt.
    Auch auf die Beziehungen könnte sich das Auswirken, durch das Aussetzen einiger Forderungen hat man vielleicht die Chance, eine misslaunigen Vasallen wieder für sich zu gewinnen, oder man lässt ihn ausbluten, mit der steten Gefahr verbunden, dass er sich halt irgendwann erhebt.

    -) Festungsgarnison:
    Egal welche Einheit ich mit Festungsgarnision auf ein Stück Limes stelle, egal ob auf das Center oder ein Seitenstück, egal ob aus Holz, oder aus Stein, die Einheit bewegt sich in der nächsten Runde trotz der Beförderung, die sie eigentlich daran hindern sollte, wenn sie von der KI geführt wird.
    Einheiten wie die Auxiliar Einheiten von den Römern, oder Hilfstruppen von anderen Civ´s auch, bleiben auf immer (!also wie es sein soll!), wenn sie die Beförderung Festungsgarnision haben und in einer "echten" Steinfestung stehen.

    --------
    JohnDay:
    1. Hervor heben möchte ich da vor allem die "Kämpft auf eigenen Füßen" Beförderung für die KI. Im Moment laufen zu viele Truppen der KI zu schnell und zu früh zu einem über.
    2. Beförderte Elieteinheiten der KI finde ich auch nicht im freien Spiel und nur für Scenarien finde ich die auch zu schade. Vielleicht sollten die KI die wirklich direkt bauen können?
    3. Söldnermissionen kommen zu oft und sind dabei trotzdem zu harmlos im Moment.
    4. Sämtliche Boni, die aus sehr erfahrenen Einheiten resultieren, könnte man diskutieren, da bei der KI keine Einheit (oder sehr selten) Erfahrung bekommt. Das war der Satz von JohnStockton dazu und dem stimme ich zu!

    --------
    Thorgal:
    1. Die KI baut den Limes jederzeit.
    2. Auch mit einer anderen Modernisierung hat sie so ihre Probleme: Dem Außenhandelsposten.
    3. Die Bibliothek von Ninive könnte den Zorro als Bedingung vertragen. Ich find's immer wieder seltsam, wenn die in Athen gebaut wird, und der Zorro würd doch super passen und die Religion stärken.
    3. Bei den Events gibt's zwei negative Events (mit Folgeevents), die mMn völlig unnötig geworden sind: EVENTTRIGGER_DESPOT_REVOLT und EVENTTRIGGER_BARBAR_REVOLT (und die beiden als AGAIN).

    -------------
    JohnStockton:
    1. Ist das Grundproblem beim Schwierigkeitsgrad nicht vor allem mit dem Fehlen des ultimativen Stack of Doom zusammen? Die kleinen 20er Stacks sind einfach keine Gegner für den Menschen. Es reichen letztlich 3-4 Bogis pro Stadt als Grundverteidigung, dazu dann noch irgendwo hergenommene 4-5 Nahkämpfer und eine Stadt ist durch die KI fast nicht einzunehmen. Dazu dann noch das langsame Runter"bomben" der Stadtverteidigung, in der Zeit haben die Bogis jeden Angreiferstack auf 50% der Lebenspunkte gebracht und man hat immer Truppen zusammengezogen zur Verteidigung.

    Bei BTS musste man sich teilweise ängstlich die Augen reiben, was manche Warmonger dort mobilisiert haben. Es gab dort Situationen, in denen man nicht bestehen konnte weil man einfach schlecht gespielt hat. Bei PAE wird nach oben die Grenze mit der Versorgung gesetzt, nach unten sind Städte sowohl durch die Möglichkeit der schnellen Söldneranwerbung als auch durch die Stärke der Bogenschützen kaum einnehmbar. Die vielen Möglichkeiten der Stadtverteidigung verzeihen fast alle Fehler des Spielers und die KI kann ihre Vorteile nicht ausnutzen. Zudem kann die KI menschliche Städte nicht aushungern, sie besetzt einfach einen Plot neben der Stadt, bleibt dort stehen und lässt sich kleinschießen.

    Ich weiß, der Stack of Doom ist immer ein Hauptkritikpunkt an CIV4 gewesen, viele hassen ihn, aber er war das Mittel der KI, dem Menschen gefährlich zu werden. Würde man die KI ohne Cheaten irgendwie dabei unterstützen können, Städten gefährlich zu werden, wäre glaube ich viel gewonnen.

    2. Man müsste zusätzlich analysieren, in welchen Punkten die KI einfach mit dem Menschen nicht mithalten und wie man ihr dort helfen kann, ohne das Feature ansich in Frage zu stellen:

    3. Geländeboni kennt sie nicht und nutzt sie nicht, es könnte ein Mittel sein diese (weiter?) abzuschwächen.

    4. Formationen kann die KI vielleicht nicht richtig nutzen, denkbar wäre diese abzuschwächen, dass der Nachteil der KI vertretbar bleibt. Extrem fällt mir das bei den Schiffen auf, 25% Plus oder Minus bei Angriff/Verteidigung sind sehr sehr mächtig und machen manches ansich mächtige KI-Schiff zu Fallobst.

    5. Beförderte Eliteeinheiten habe ich ganz selten bei der KI gesehen, ein wunderbares Feature, aber vielleicht sollte man diese Einheiten sowohl beförderbar, als auch baubar machen, zumindest für die KI, man will diese schönen Einheiten ja auch bekämpfen können und Stammesfürsten nicht nur aus Szenarien fürchten. Hier sähe ich auch kein Cheaten der KI, denn die Eliteeinheiten sind teuer, zudem will ich sie einfach vor die Flinte kriegen. Meine wunderbar zusammengestellten, handverlesenen und passend beförderten Legionen verkommen zur Farce, wenn ihr stärkster Gegner in den gallsichen Wäldern z.B. der Gallische Krieger ist mit "kämpft auf eigenen Füßen".

    6. Dann die Beförderung "kämpft auf eigenen Füßen". Der Mensch setzt einen General in den Stack und nach und nach verlieren die Einheiten die Beförderung. Die KI rennt aber zu einem sehr großen Prozentsatz mit Einheiten mit dieser Beförderung herum, was die gesamte Arme stark schwächt und der human Player kann sich vor Überläufern kaum retten. Hier vielleicht einfach eine Zufallschance von möglicherweise traitabhängigen 10-20% auf jeden gewonnenen Kampf geben, dass die Einheit die Beförderung verliert.

    7. Söldnermissionen kosten der KI viel Geld was sie vielleicht woanders brauchen könnte, liefern dem Menschen aber letztlich nur viele Sklaven und wieder Überläufer, wirklich gefährlich werden sie nur für Spieler die in ihren Städten nur einen Bogi lassen und das werden sie nur einmal tun. Hier die Chance niedriger machen oder solche Söldnermissionen vielleicht ähnlich wie Naturkatastrophen rein zufällig auftreten lassen? Oder aber die Söldnermissionen zu einer echten Gefahr werden zu lassen, seltener, aber dafür mächtiger?

    8. Gold für Modernisierung ist ja leider auch so ein Fall, den die KI nicht versteht und wo sie Gold verpulvert durch das ständige Überbauen. Hier könnte man die KI besser lenken, indem das Überbauen von Ressourcen überflüssig gemacht wird, entweder durch klare Boni, welche für jede(s) Terrain/Feature/Ressource nur eine bestimmte Modernisierung lohnenswert macht, oder sogar durch Beschränkungen, so dass Modernisierungen noch eingegrenzter wie bisher nur auf bestimmten Feldern erlaubt sind.

    9. Die KI kann ihre Generäle nicht so einsetzen, dass sie im Kampf für sie Vorteile bringen. Entweder siedelt sie sie an, oder verliert ihren General bei der erstbesten Gelegenheit. Sämtliche Boni, die das Mitführen des Generals bringen, könnte man daher überprüfen ob sie einer Abschwächung bedürfen. Der angesprochene Bonus des Generals beim Wegkriegen der Söldnerbeförderung könnte ja z.B. sehr gering sein. Die KI hat dann keinen großen Nachteil, der Mensch hingegen hofft bei bei jedem Kampf auch die noch so geringe Chance zu nutzen die Beförderung wegzukriegen.

    10. Sämtliche Boni, die aus sehr erfahrenen Einheiten resultieren, könnte man diskutieren, da bei der KI keine Einheit (oder sehr selten) Erfahrung bekommt. Sei es Beförderungsstufen als Vorraussetzung Denkmäler, Heldenepos oder auch Reservisten. Bei Reservisten könnte man die Hürde der Kampferfahrung niedriger legen. Auch denkbar, dass Gebäude/Techs später höhere Kampferfahrungsboni geben. Damit könnte man auch das von Boggy erwähnte Loch im Forschungsbaum füllen und die KI würde nicht völlig unerfahrene Einheiten in den Kampf schicken.


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    KEINPFERD:
    Trümmertourismus und Verschiedenes

    1. Wichtigstes Anliegen zuerst: Pie, bitte streiche die zwei oder drei Tags im CivInfo-XML, die der Civ "Griechen" Zugriff auf Spartiaten erlaubt. Das ist in Szenarien, besonders in einem Peloponnesischen-Krieg-Szenario ein echtes Ärgernis, wenn die Spartaner gegen Spartaner kämpfen sollen und sich dabei fragen: Muß ich das überhaupt?

    2. Weiter mit kleineren Anliegen. Bauernhöfe auf Hügeln war doch gut. Warum gestrichen?

    3. Hopliten sollten mit Phalanx genug haben, nicht auch noch Schildwall. Wie sähe der aus, wo wäre der Unterschied, rein vorstellungsmäßig?

    4. Söldnerhopliten und Hopliten haben den gleichen Skin. Das ließe sich doch spielend leicht ändern. Ich habe noch zehn bis zwanzig alternative Hoplitenskins in petto. (Oder drei bis vier realistisch betrachtet.)

    5. Trümmertourismus: Fremde Schiffe lauern bei sie nichts angehenden Kriegen wie die Geier überm Aas und warten auf Schiffstrümmer zum Einsammeln. Kann man das nicht verbieten?

    6. Schiffsbewegungen auf großen Karten sind problematisch: Auf Boggys Ostmittelmeerkarte (großartige schöne Karte!) braucht ein auf Schnell befördertes Schiff um die zehn Runden bis Kreta, vier Tage wären es eigentlich... Nachschub bei Übersee-Aktionen gestaltet sich schwierig… Für die KI gänzlich aussichtslos. Schiffe noch schneller machen ist auch keine Option, da sie sonst unverfolgbar sind, und die "Verfolgung" ist eine klassische Trope im Ruderseekrieg. Ergo braucht es ein von einem intelligentren kreativen Modder erschaffenes Zone-of-Control-Feature, die einzige Möglichkeit, in rundenbasierten Strategiespielen den Seekrieg realistisch zu kriegen.

    7. Manchmal, in manchen Runden, ohne erkennbare Ursache, gehen die Formationen nicht. Die Buttons dafür werden dann einfach nicht angezeigt.

    8. Sturm folgt Flotte? Wenn ein Schiff einen Sturmplot betritt, besser, wenn der Sturm beim Betreten des Plots plötzlich erscheint, scheint es den Sturm in der nächsten Runde bei der Fortbewegung vorwärts "mitzunehmen", wiederholtermalen beobachtet.

    9. Auf hoher See sind die Schiffe zu regelmäßig Seeungeheuern und anderen Fährnissen ausgeliefert. Auf einer längeren Ozeanüberfahrt kommen alle mit dem maximal möglichen Schwächungszustand auf dem Ziel-Küsten-Plot an. Überseeinvasionen sind damit zu sehr erschwert, für die KI ein Ding der Unmöglichkeit. Die ankommenden Schiffe sind Fallobst für die Heimatmarine. Dabei ist die Grundidee, gerade der Realismus darin, daß die schmalen Holzschiffe eigentlich alle überhaupt nicht hochssetauglich waren, völlig gut umgesetzt – aber im Spiel, auf Boggys obengenannter Ostmittelmeerkarte, könnte niemand über See die Kyrenaika erobern, nicht mal ein Mensch!

    10. Berittener Kundschafter bekommt Kartezeichnen als Aktion angeboten, als die dafür nötige Tech noch nicht erforscht ist.

    11. Streitwagen sind, als sie historisch lange obsolet wurden, in PAE immer noch eine kostengünstige und beste Fernkampfoption. Hügel- (=unwegsames Gelände) und Walduntauglichkeit stärker betonen? Ich könnte mir auch vorstellen, diese geschichtliche Obsoleszenz so aufzulösen, daß Streitwagen einfach von Anfang an sehr viel teurer gemacht werden außer für klassische "Streitwagenvölker" wie Hethiter und Ägypter mit ihren (für sie dann billigen) Sonderausführungen. Es ist unschön, wenn noch in der Spätantike Streitwagenschützen herumfahren, nur weil sie billig und (zu) effektiv sind. Der Dreimalangriff des Streitwagenschützen wurde ja schon berichtet. Wäre alleine schon ein dringender Patchgrund, mein ich.


    12. Die Beförderung Keil würde ich aber nur für wirkliche Linien-Durchbrecher reservieren, also schwere Kavallerie und schwerste Axt- und Schwertkämpfer. Speerträger und Hopliten sind dafür nicht gemacht.

    13. "Schiefe Schlachtordnung" ist für mich eine taktische Aufstellung einer Armee, keine Formation eines kleinen Truppenteils.

    14. Die Beförderung Loyalität (kein Überlaufen nach verlorenem Kampf) wäre etwas, womit Hopliten auf die Welt kommen sollten. Hopliten wechseln nicht die Seite, außer Söldnerhopliten. Hopliten könnten, aber tun's einfach nicht. Kein freier Bürgersoldat würde, in Gefangenschaft geraten, seine Polis verraten und für die verfeindete Polis eine Waffe in die Hand nehmen. Er ist ja kein Soldat, sondern hat einen anderen Beruf und verteidigt nur, im Kriegsfall, seine Stadt und seine Familie. Kein thebanischer Hoplit wurde je in einem spartanischen Heer gesehen. Athener würden nie, nachdem sie in die Hände der Thebaner gefallen sind, gegen ihre Väter und Brüder zu Felde ziehen. Spartaner würden sich lieber hinrichten lassen, als auf athenenser Seite zu kämpfen!

    15. Formationen: Keil sollte keine Defensivboni erhalten. Die rechte Seite des Keils ist ohne Schilddeckung und wird zu Hackfleisch, wenn die Kleiformation steht statt im Laufschritt anzugreifen. Überhaupt für Kavallerie reservieren.

    16. Formationen: Zangenangriff würde ich umbenennen in Flankieren. Eine einzelne Einheit umkreist einen Gegner ja nicht und nimmt ihn in die Zange. Der Offensiv-Sinn dieser bisher Zange genannten Formation kommt mit "Flanke" doch inhaltlich am besten rüber.

    17. Formationen: Manipularphalanx würde ich umformulieren in "Manipel", ganz simpel. Manipelformation ist ja gerade keine Phalanx. (Nur sprachlich gemeint dieser Hinweis, Pie.)

    18. Blei als Voraussetzung für römische Großschiffe: Vielleicht begründet, aber hat auf den Europakarten Rom, wenn es in historischen Linien spielt, jemals Blei oder kann es erhandeln?

    19. Festungen: Unrealistischer Effekt, wenn die KI die "Festungs-Promotion" gewählt hat und die Einheiten dann für immer dort zur Ruhe gebettet sind, während drei Felder weiter die Hauptstadt droht abgefackelt zu werden. Die guten Truppen aus der Feste könnten die Rettung in letzter Not sein, aber sie schauen dem nur unbeteiligt zu.

    20. Zwischen "Pilum" und "Marianischer Reform": Eine Tech dazwischen sollte für etwas längere Verweildauer der Hastaten sorgen. In meinem Spiel bin ich in 10 Runden vom Pilum bei der Marianischen Reform! Ich schlage vor, die Beförderung genannt "Marsch", also Heilen während der Fortbewegung, an eine Tech zu koppeln, genau zwischen Pilum und Marianischer Reform. Techname: "Disziplin."

    21. Kamele: Sollten auf grünem Gras einen Malus erhalten. Das sind klimatische Bedingungen, die das Kamel nicht mag. Hier erkältet es sich, rennt langsamer, kämpft schwächer. Gerade stattet mir Orodes einen Besuch mit seinen blöden Kamelen ab und ich möchte nicht, daß eines zu mir überläuft. In Mitteleuropa.

    22. Holz-Limes: bei Deichbau sicher zeitlich richtig aufgehoben, aber warum nicht eine eigene Tech, "Grenzwehranlagen?" In der Spätantike ist jede neue Tech willkommen, finde ich, weil die Kolben, die man sich durch den Bau von Schulen und diesem und jeneme erwirtschaftet hat, nun zu gar nichts mehr nütze scheinen.

    23. Klassik: Techfortschritt so ums 1. Jahrhundert v. Chr. kostet entweder zu wenig Kolben oder geht zu schnell. Wenn man alles voll mit Schulen und Bibliotheken, überall die Vollzahl von Sklaven drinsitzen hat, dazu die ganzen angesiedelten Haussklaven und Freie Bürger, die man über lange Jahre in Volksherrschaft rangezüchtet hat, kommt man auf ein irres Forschungstempo. Dann die in einem vorigen Posting beschriebene Vasallen-Methode, daß man nicht-verkrüppelte, forschungsstarke Vasallen einen komplementären Techweg forschen läßt… So kommt's, daß man Heliozentrisches Weltbild in vier Runden erforscht. Wenn die KI auf Unsterblich, Tempo Episch, "zu früh" mit dem Techbaum durch ist, ist das normal, aber wenn ich zu Häresie kommen sollte (mal abwarten…) vor dem Jahr Null, fänd ich das änderungswürdig.

    24. Antike Sternwarte: sollte spätestens in der Klassik irgendwann veralten.

    25. Klassik-Techs: Öffentliche Parkanlagen. Im Gegensatz zur königlichen persischen Gartenkunst, wo die Öffentlichkeit mit ihren schmutzigen Schuhsohlen nichts platttreten durften. Im 1. Jahrhundert v. Chr.. In meiner kürzlichen Tech-Baum-veränderung hab ich "Stadtplanung" gesagt, um es nicht "rom-zentrisch" zu machen (und weil ein Button da war, der den Namen Urban Planing trug).

    26. Stadtkampf: Boggy hat irgendwann mal bemerkt, daß es sich beim allergrößten Teil der Kämpfe um "Stadtkampf" handle. Wie könnte man das entzerren und abwechslungsreicher machen, also mehr "Landschlachten?" Auf eigenem Territorium große Boni verleihen, so daß die KI den Angreifer sich besser damit steht, den Gegner in der offenen Landschaft zu empfangen? Eigentlich doch ganz realistisch, den Gegner, so lange man stark genug dazu ist, den Gegner nicht bis vor die Stadtmauer kommen zu lassen. Mir fällt leider nichts ein, wie man das lösen kann.

    27. FRIENDLY_HEAL_RATE (10) und CITY_HEAL_RATE (15) umdrehen?
    => kannste ja mal probieren, aber ich glaube es geht der KI hauptsächlich um den Verteidigungsbonus.

    28. Gebäude Kastell: Der Effekt einer freien Erstangriffs-Beförderung paßt schon, aber hat den Nachteil, daß man, um an die Beförderung zu kommen, in seinen Kernstädten, oder der einen Einheitenschmiede-Stadt, aus der praktisch jede Einheit kommt, ein Kastell bauen muß, obwohl die fern der Grenze realistischerweise kein Kastell bräuchte. Wäre fürs Kastell eine Beförderung wie Marsch eine Alternative?

    29. In dem Zusammenhang habe ich in meinem Testspiel eine besondere Situation gehabt, in der ich spontan ein Außenkastell (also nicht als Stadt-"Gebäude"), oder besser, ein befestigtes Lager, baute, als ich eine Stadt abriß und merkte, daß ich auf den Gegenangriff gegen den Ruinen-Plot kaum noch kampffähige und zugfähige Truppen hatte. Aber in der zerstörten Stadt gab es jede menge Sklaven, mehr als nötig, um in einer Runde zwei Steinfestungen zu bauen! Die KI hat dann die auf dem ehemaligen Ruinen-Plot gar nicht mehr gewagt anzureifen. Das kam mir stark so vor, als hätte ich in meiner bedrohten Lage ein klassisches befestigtes Lager gebaut, in improvisierter Form mit der Festung. Wäre das nicht wieder was für special agent Tell, ein "Feldlager" zu gestalten, daß man mit mitgeführten Sklaven, Bautrupps oder Legionären bauen kann? Eine Idee für nach Patch 3 natürlich.

    30. Kriegsmüdigkeit: Könnte man im Python an der Stelle, wo bisher die Promotion Kriegsmüdigkeit vergeben wurde, noch ein getGameturn (add+10Turns) dazuschalten, mit der Folge, daß die Promotion erst in zehn Runden, leicht zeitverzögert, vergeben wird? Dann wäre man den komischen Effekt los, daß eine Einheit, die eingangs des Kampfes eine völlige Durchschnittseinheit war, innerhalb eine Runde durch außerordentliche Tapferkeit schon gleich bei Kriegsmüdigkeit II auskommt. das war in meinem Spiel kein Einzelfall! Mit der Rate wachsender Kampferfahrung durch die Häufigkeit des Einsatzes ist alles okay, das Kriegsmüde-Feature verhindert, wie es soll, ganz gut das Behalten von Hyper-Einheiten, aber daß eine Einheit innerhalb der Schlacht kriegsmüde wird, ist seltsam.

    31. Hab ich's richtig gesehen, daß bei Verleihung der "Helden"-Promo die Kampferfahrung wieder auf Routiniert zurückgesetzt wird? Als Gratifikation, daß der Held jetzt nicht zu schnell Risiko läuft, kriegsmüde zu werden? Wäre eine Erklärung.

    32. Festungs-Promo: Zuletzt habe ich gesehen, daß ein ganzer Stack einer KI dadurch gefangen gesetzt wird, weil sie da nicht mehr wegkommen.

    33. Windpfeile: beschleunigen nicht mehr?

    34. Verschiedene Söldnereinheiten sollten nicht mit Söldnertum kommen sondern erst mit der Tech, die für die Nicht-Söldner-Version ihrer Art Voraussetzung ist: besonders aufgefallen bei Elefanten, Hopliten und Numidischen Reitern. Die hat man jeweils lange vor der Zeit als Söldner-Variante zur Verfügung. Elefanten-Söldner auf grüner Wiese stören mich nach wie vor, genau wie Kamelreiter in Mitteleuropa. Kann man das nicht doch irgendwie vermeiden? Oder zumindest Terrain Modifiers im Unit-XML, daß die Elefanten im Grünland schlechte Laune bekommen… ach geht wohl nicht, weil ja Indien sehr grün ist und es da nicht passen würde. Aber wenigstens dann für Kamele einen Malus auf Rasen.

    35. Söldner-Anheuern-Feature: Für mich ist ja dieses Feature eine elegantere Darstellung von Rebellen im Binnenland, die in Rome Total ar einfach so geskripted werden, während sie in PAE fugenlos in die Spielmechanik eingebunden sind. Textlich wird immer gesagt: "Es ist wahrscheinlich, daß es sich um bezahlte Söldner handelt." Man könnte dazu eine Text-Alternative anbieten, die nach em Zufallsprinzip mit der bisherigen Version alterniert: "Einheimische bewaffnete Aufständische haben sich in eurem Land formiert. Es könnte sein, daß unsere Feinde ihnen Geldmittel und Waffen zur Verfügung gestellt haben." Etwas in dieser Richtung.

    36. In RTW sinkt die Häufigkeit, aus dem Nichts solche Rebellen zu bekommen durch die Zahl der Gebäude, die man in seinen Städten zur Öffentlichen Ordnung errichtet hat. Diese Größe gibt's in PAE nicht; vielleicht könnte man über eine späte Civic einen Schutz vor den fremden B-Söldnern auf eigenem Territorium anbieten. Zum Beispiel unter Kaiserkult wird das Anheuern für den Gegner ums Doppelte verteuert, weil während einer Pax Romana solche Aufstände im Binnenland eher weniger geworden und die Instabilitäten eher Abspaltungen, Usurpationen, Bürgerkriegen und natürlich vor allem äußeren Eindringlingen geschuldet sind.

    37. Habe ich glaub ich schon mal gefragt: Können Kavallerie und Streitwagen nicht wertvoller und teurer werden für alle Civs, die nicht als klassische Reitervölker und Streitwagenvölker gelten? Ein Bogenschützen-Streitwagen ist eine praktische Sache, er bewegt sich schnell im Binnenland, und wenn man lästige angeheuerte Söldner loswerden muß, schickt man die Streitwagenfeuerwehr, auch in einer Ära als Streitwagen längst ausgestorben waren, außer bei Britonen und…

    38. Wildpferde: Nur noch mal zur Erinnerung, sie werden von der KI als Kampfeinheit eingesetzt. Es kann auch Formationen anehmen. Ebenso Hunde! Liegt aber wohl daran, daß sie modtechnisch Mounted sind, nehm ich an.

    39. Elefanten, Kamele und Wildpferde könnte man zu guter Letzt noch in der grafischen Größe ein bißchen nachjustieren. Hinter so einem dicken Elefanten sieht man von der Cheopspyramide nichts mehr

    40. Terrain: Sumpf mit geringfügigem Schaden fand ich schön.

    41. Terrain: Hütten auf Hügeln sind realistisch. Wieviele Bergdörfer es in Umbrien gibt oder bei den Bruttiern und Lukanern.

    42. Söldner: Elefanten-Söldner und Hopliten-Söldner nicht ab Söldnertum sondern Elefantenzucht beziehungsweise TECH_ARMOR.

    43. Söldner: eine Plage! Sollen sie auch sein. Aber phasenweise kommen ründlich welche. Vielleicht sollte es Söldnerrunden geben, analog zu "Sklaven-Revolten-Runden." Oder einen Punkte-Pool wie den Spionage-Pool. Dann muß sich der Pool erst wieder füllen, bis wieder ein neuer Söldnertrupp jemandem geschickt werden kann. Im Moment sind es einfach zu viel.

    44. Söldner: Parther schicken Iberern Söldner. Die Anfahrtskosten werden in die tausende Sesterzen gehen...

    45. Söldner: Kann geprüft werden, ob der Plot des Erscheinens eine Insel ist? Zu oft sehe ich einen Söldnerhaufen einsam auf ner Insel, bis in alle Ewigkeit.

    46. Wildpferde: Putzig, aber die Unit- AI stimmt nicht, sie greifen an, dabei sind es doch so scheue Wesen!

    47. Kriegsmüdigkeit ist gut, aber sie sollte nicht mitten im Gefecht einsetzen, hat der Veteran doch keine Zeit, über die Sinnlosigkeit des Krieges nachzudenken, sondern muß Krieg führen. Per Python eine Uhr runterticken lassen? Get Turn, add +10, canDo WarWeariness... ? Es wird also die Kriegsmüdigkeit zunächst festgestellt. Sie ist aber eine Weile nur latent und wird nach +10 Runden erst manifest, so daß der mitten im Schlachtgewühl steckende Veteran erst, wenn die knifflige Situation überstanden ist, Zeit hat durchzuatmen und sich zu sagen, ach, das Kriegshandwerk, genug ist genug.

    48. Liburne kommt früh. Für die Illyrer als Spezialeinheit okay, als Liburne für alle direkt nach Katapult.

    49 Kann man den Schmerzensschrei bei Streitwagen wegen Kollateralschaden irgendwie abstellen? Ich erschreck mich noch nach Jahren und denke, irgendwo sei was Schlimmes passiert.

    50. Schildwall für Hopliten, was ist das? Schildwall für Gallische Krieger: Hat keinen Schild, darum kein Schildwall!

    51. Jetzt, nach einigem Testen, verstehe ich, was Boggy meint, mit "vor und nach Schildträgern." Wie wär's, die auf 7 abzuschwächen?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #124
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    F) kann der Fernkampfbutton selbst Gold kosten?

  5. #125
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Thema Bogenschützen:

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    F) kann der Fernkampfbutton selbst Gold kosten?
    Das finde ich als Vorschlag auf jeden Fall besser als A bis E bisher. Die Idee finde ich schon deshalb so gut, da es ja auch stimmt. Pfeile aus Massenproduktion haben Geld gekostet. Gerade heute lief hier mal wieder Braveheard in einer total verschnittenen Version im Fernsehen. Zugegeben es ist nur ein Film, zugegeben er spielt im Mittelalter, aber das Zitat geht in etwa so: "Sire, sollen die Bogenschützen vortreten? Die Bogenschützen? Pfeile kosten Geld verdammt! Schickt zuerst die Infanterie, die kostet gar nichts." Gemeint ist damit die irische leichte Bauernmiliz ohne Panzerungen, die vermutlich aus Tributpflichten zuerst auf Seiten der Engländer dabei ist.

    Auf jeden Fall begegnet mir das öfter, wenn ich etwas über das Mittelalter lese. Ich glaube, dass Pfeile neben den Rüstungen und Panzerungen mit das teureste bei den Vorbereitungen auf einen Krieg waren. In sofern wäre das, dass plausibelste zu dem Thema bisher.

    Teurere Anschaffungskosten, ja vielleicht ... +1% Kosten pro Einheit ist vielleicht gar nicht so schlecht, aber höhere Goldkosten bemerkt man erst, wenn man mit den Finanzen am japsen ist. Das fände ich nicht so gut, da es zuerst nicht auffällt. Bewegungslosigkeit ist auch keine Lösung, dann stellt man drei bis vier gute Einheiten dazu als Schutz und was hats gebracht? Nichts, daher nee - keine Gute Idee. Und Kamikaze gehört mehr nach Germanen zu den Berserkern, wo wir ja so etwas auch schon haben und das bitte nicht allgemein für alle Bogenschützen. Nee, nee ...


    Noch ein Gedanke dazu:

    Um noch mal einen anderen Vorschlag dazu zu machen. Hebe doch die Sperre für den anzurichtenden Schaden auf. Damit Bogenschützen andere Einheiten erschießen können per Fernkampf. Muß ja nicht mit dem ersten Schuß gleich tödlich enden, aber dann wäre Bewegung im Spiel und man würde sich völlig neu überlegen, welche Einheiten man in den ersten Angriffsstack schickt. Hohe Todesraten wären viel wahrscheinlicher. Im Moment kann ich als Spieler mit zwei Angriffsstacks jeden Gegner bewingen und wenn ich dabei Save und Lade probiere ich einfach so lange rum, bis ich nie eine Einheit verliere. Wenn die Einheiten in solchen Kämpfen aber gegen Bogenschützen und Plänkler sterben würden ... ginge das nicht mehr. Dann wäre man zumindest endlich gezwungen ständig selbst neue Truppen an die Front zu bringen.

    Aber ich vermute das wird euch als Vorschlag dazu am wenigsten gefallen hehe.





    Und dann habe ich da noch etwas zur Verlängerung deines Spoilers ... sorry Pie. Es geht um die Anzahl der Händler und Handelsschiffe.

    Es ist absolut richtig die Anzahl der Händler und Handelsschiffe am Anfang des Spieles zu beschränken. Im späteren Spielverlauf sollte man diese Zahl aber zumindest erhöhen. Bei der Privatwirtschaft steht zum Beispiel im Spiel auch noch, dass sie unbegrenzt Händler freischaltet. Das sollte sie am besten im Spiel auch tun, macht sie aber im Moment nicht. Wenn diese Tech zur Privatwirschaft erforscht ist, ist das Spiel meistens dafür auch weit genug fortgeschritten. Ginge das, im Lategame mehr Händler zu erlauben als im frühen Spiel? Und ob du diese Unbegrenztheit der Händler bei der Privatwirschaft wieder freischalten könntest? Gerade in Scenarien die so weit fortgeschritten sind wie der LimesGermanicus fällt das unheimlich auf und wirkt sich störend auf das Spiel aus, wenn es nur vier Einheiten sind die erlaubt sind.

    Grüße John

  6. #126
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    Die Privatwirtschaft schaltet unbegrenzt Händler-Spezis frei Die Anzahl der baubaren Einheiten zu erhöhen geht nicht, da das im XML festgelegt wird.

    Unbegrenzt Händler-Einheiten bauen zu können, erlaubt die überschüssige Produktion in Geld zu verwandeln, statt in Einheiten, die die Staatskasse belasten. Klingt mir zu sehr nach HI-Bonus. Dafür gibt's doch gerade die Button Wirtschaft, Forschung, Kultur bauen - Hämmer werden ineffizient verwandelt, die KI versteht's und es erhöht die Rundenzeit nicht noch weiter durch hunderte Händler, die navigieren müssen.

    Tötende Bogis: könnte eine Option sein, wobei da Stadtmauern etc. gegen wirken sollten. Sonst nimmste jede Stadt mit nur ausreichend (Streitwagen- oder Kommando-)Schützen ein.

  7. #127
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Klingt doch gut! Abwehranlagen veringern diesen tödlichen Effekt auf ein absolutes Minimum und dadurch kommt es wieder zu einer Belagerung, in der man plötzlich als Belagerer angeschossene Einheiten besser zurück zieht und sich so wieso fragt, ob man wirklich alle Einheiten in der Reichweite der Bogenschützen behalten muss. Das würde die ganze Taktik verändern und was vorher einfach ging, wird plötzlich schwer. Aber das kommt bestimmt nicht so, eigentlich schade.

    Und zu den Händlern noch einmal zurück zu kommen, im Moment schaltet die Privatwirtschaft nicht unbegrenzt Händler frei. Ich habe das als Start Bedingung eines Scenarios gerade noch mal eingestellt, um es extra noch mal zu überprüfen. Nein auch wenn ich die Privatwirtschaft als Regierungsform gewählt habe, kann ich trotzdem nur vier Einheiten Händler bauen. Das ist dann trotzdem limitiert.

    Und ich spreche jetzt von einem Spiel auf einer großen Karte. Nicht Mini, nicht Smal, nicht Standard, sondern Huge. Da hat man schnell 20 zig Städte und mehr und kann trotzdem nur 4 Einheiten Händler bauen? Das passt nicht im Lategame im Moment und wirkt nicht wie eine entwickelte Wirtschaft die es darstellen könnte. Dabei merke ich, am besten wäre es, wenn man das sogar von der Größe der Karte abhängig machen könnte. Geht ja scheinbar nicht, schade.

    Grüße John

  8. #128
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    A) Kamikaze machen, aber mit 80% Withdrawal? (Heilen = Munition aufladen/produzieren) *schüttel* bitte nicht!
    B) Nach dem Fernangriff: Nicht beweglich für 1 oder mehr(?) Runden. joah
    D) Bogenschützen wieder teurer in der Anschaffung (zB +1% Kosten pro Einheit)?
    E) Bogenschützen: +1 Gold pro Runde? (Trainings und Munitionskosten)
    Was für ein Berg von einer To-do-Liste! Ein Großglockner von einer To-do-Liste! Aber bei einer Testversion erzeugt sich ja das Feedback quasi von alleine. Und schieb es auf die Rundenzeiten. Da hat man immer Zeit für eine halb-banale Notiz.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    F) kann der Fernkampfbutton selbst Gold kosten?
    Eigentlich gute Idee, aber mich stören immer alle Sachen mit Geld, wenn Münzprägung noch erst Jahrhunderte später erforscht wird.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Ginge das, im Lategame mehr Händler zu erlauben als im frühen Spiel? Und ob du diese Unbegrenztheit der Händler bei der Privatwirschaft wieder freischalten könntest? Gerade in Scenarien die so weit fortgeschritten sind wie der LimesGermanicus fällt das unheimlich auf und wirkt sich störend auf das Spiel aus, wenn es nur vier Einheiten sind die erlaubt sind.
    Die Händler bedeuten natürlich immer viel Gefussel und Gefissel, Stichwort Micromanagement. Im Lategame sehe ich in meinem aktuellen Spiel kaum Händler, weil die wenigsten Civs noch finanzielle Probleme haben. Im Midgame schickt mir Brennus dagegen hundert Runden lang ründlich Wagen über den Brenner, nach Fahrplan! Wenn er noch mehr bauen könnte, würde er das tun, und es wär ein lückenloser Handelskonvoi mit Staugefahr.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Unbegrenzt Händler-Einheiten bauen zu können, erlaubt die überschüssige Produktion in Geld zu verwandeln, statt in Einheiten, die die Staatskasse belasten. Klingt mir zu sehr nach HI-Bonus. Dafür gibt's doch gerade die Button Wirtschaft, Forschung, Kultur bauen - Hämmer werden ineffizient verwandelt, die KI versteht's und es erhöht die Rundenzeit nicht noch weiter durch hunderte Händler, die navigieren müssen.
    Stimmt.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Und zu den Händlern noch einmal zurück zu kommen, im Moment schaltet die Privatwirtschaft nicht unbegrenzt Händler frei. Ich habe das als Start Bedingung eines Scenarios gerade noch mal eingestellt, um es extra noch mal zu überprüfen. Nein auch wenn ich die Privatwirtschaft als Regierungsform gewählt habe, kann ich trotzdem nur vier Einheiten Händler bauen. Das ist dann trotzdem limitiert.
    Flunky meint die Händler-Spezialisten unten rechts im Stadtschirm, nicht die Karren.

    Fernkampf: Im Moment hat der verteidigende Bogi keinerlei Vorteil gegenüber dem angreifenden. Dabei schießt der eine von oben mit guter Sucht unterm Schutz einer Zinne oder anderen Schanzwerkes und der andere steht meist ohne Helm und Schild, im Kreuzfeuer von den Türmen, ungedeckt in der Ebene. Sicher richtet eine steil abgeschossene Salve auf der Mauer einigen Schaden ab, aber nicht annähernd so viel wie der Pfeilhagel, der von der Mauer herabgeschossen wird.

    Ich weiß nicht genau, wie die Kollateralmechanik überhaupt funktioniert, daß etwa Hopliten verhältnismäßig weniger unter Beschuß Stärkepunkte verlieren als Ungewappnete, aber hier wär vielleicht ein Ansatzpunkt. Der diesseits der Mauern angerichtete Kollateralschaden dürfte niemals so groß werden, daß ich von außen selbst mit geschwächten Einheiten nur noch aufzuwischen brauche.

    Mein anderer Gedanke wäre, es mit einer Defensiv-Promo für die KI in der Stadt zu versuchen. Im aktuellen Testspiel sehe ich, wie effektiv die Autopromotions-Mechanik ist, und wie ein Novizenbogi in derselben Runde bei GARNISON II und Routiniert auskommt. Wenn eine verteidigende Einheit der KI auf diese Weise binnen einer einzigen Runde erstarken würde, wäre das eine denkbare Lösung. Denn bisher geschieht das deshalb nicht, weil der Mensch nicht so selbstmörderisch seine Truppen verheizt wie die KI. Nur darum erlebt man als Mensch diesen Effekt der blitzartigen Aufstufung einer Durchschnittseinheit, während der KI so ein Glück nie passiert.

    If getPlayer is Human false: dann bekäme die KI Zugang zu einer speziell nur für sie geschaffenen patriotischen Stadtverteidigungs-Promo, an der sich der menschliche Spieler wieder mehr die Zähne ausbeißen müßte. Möglich?

  9. #129
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    F) wäre natürlich auch eine Möglichkeit. Vielleicht soll NUR der HI Geld abgezogen werden, weil die KI versteht sowas nicht.
    Probieren könnten wirs mal. 5 Gold pro Schuss?

    Dem Bogenschützen generell +1 Extragold aufhalsen?
    Ich kann ja die Anzahl FREIER EINHEITEN dann etwas erhöhen.

    Verteidigung in der Stadt: Das haben die Bogenschützen ja bereits. Ne fixe Hügelverteidigung und ne fixe Stadtverteidigung. Da brauchts keine EXTRA Promo.

    Dass die KI die Einheiten mehr verheizt, stimmt. Denen könnt ich ja die Chance für Combat I bis V verdoppeln.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #130
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ne allgemeine Frage von mir zum Thema Fernangriff:
    Diese Einheiten können ja endlos "Munition" verballern. Durch die sorglose Massenproduktion ist die Einheit für die HI ein zu großer Vorteil.
    15 Bogis und 5 Schwertis und die Sache mit der gegnerischen Stadt hat sich erledigt. Das ist MUSS sich ändern:

    Was meint ihr zu folgenden Punkten, die ich auf meiner für diesen Patch offenen Liste stehen hab:

    FERNANGRIFF:
    Thema Munition:
    A) Kamikaze machen, aber mit 80% Withdrawal? (Heilen = Munition aufladen/produzieren)
    B) Nach dem Fernangriff: Nicht beweglich für 1 oder mehr(?) Runden.
    C) Beides?
    D) Bogenschützen wieder teurer in der Anschaffung (zB +1% Kosten pro Einheit)?
    E) Bogenschützen: +1 Gold pro Runde? (Trainings und Munitionskosten)
    Pie wenn auf deiner Liste nichts mehr betreffend Fernangriff steht würde ich die Anzahl der Muntion beschränken:

    Beispiel:
    - Bogenschütze hat für 3 Spielrunden Pfeile.
    - Flachbogenschütze hat für 5 Runden Pfeile
    - usw.

    Wenn die oben genannten Runden vorbei sind muss der Bogenschütze/Flachbogenschütze eine eigene oder eine befreundete Stadt aufsuchen und sich dort neue Munition kaufen.Das heißt wir brauchen einen neuen Button Munition kaufen. Anschließend öffnet sich ein Auswahlmenü wo man die verschiedenen Munitionsarten kaufen kann.

    Markus1978
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  11. #131
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    Mhm, eigentlich ist es doch keine so gute Idee^^ Dann wird man nämlich die Barbaren erst nach 100 Runden wieder los, die sich zumindest bei mir immer auf den römischen Hügeln verschanzen.
    Vielleicht 5 Gold/Schuss außerhalb des eigenen Staatsgebiets?

    Generelles Extragold für so absolute Basiseinheiten ist meh. Dann kannste auch gleich die freien Einheiten reduzieren. Bringt halt kaum was, wenn jede zweite Einheit eh Geld kostet. Klar, die Goldkosten sind hübsch für Differenzierung. Aber bisher sind die doch v.a. auf Söldner und Elitetruppen - erstere, weil sie Sold wollen, letztere weil sie Ansprüche haben.

    Mit wieviel Goldüberschuss ist denn aktuell in den verschiedenen Phasen des Spiels zu rechnen?
    Am Anfang 0 jedenfalls.

  12. #132
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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  13. #133
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Verteidigung in der Stadt: Das haben die Bogenschützen ja bereits. Ne fixe Hügelverteidigung und ne fixe Stadtverteidigung. Da brauchts keine EXTRA Promo.
    Ja aber Human Player hat es auch. Geht denn eine Abfrage if getPlayer Human false -> PROMOTION_GARNISON experience needed -100%, also KI kriegt Stadtverteidigungs-Beförderungen schneller als bisher?

  14. #134
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Markus: geht nicht. Den Fernangriff kann ich nicht nach zB 3x verbieten. der ist im XML festgeschrieben: entweder man kann oder man kann nicht.
    CIV ist leider total auf Kamikaze-FErnangriff ausgelegt! Dort haben sie es mit Withdrawal gelöst. zB der Tribok mit seinem 80% Rückzug und 100% Stärke auf Stadt gewinnt meist den ersten Kampf und fügt Schaden zu (besiegt dabei ja NIE eine Einheit). Ein zweites Mal kann es aber nicht mehr angreifen. Dann müsste es mehrere Runden lang geheilt werden (theoretisch bedeutet dies: aufmunitioniert werden) und dann kann es wieder sorgenfrei angreifen.

    Wenn ich jedem Bogenschützen eine 80% Rückzugschance gebe, dann ist das in etwa DER Effekt. Der Bogi verpulvert also all seine Munition und müsste dann mühsam wieder aufgeladen werden. Dabei bekäme er aber keine ST 4 mehr, sondern eine ST 6 oder 8, damit der in etwa gleich stark ist wie die übrigen Einheiten.... kA

    Vielleicht 5 Gold/Schuss außerhalb des eigenen Staatsgebiets?
    Je weiter weg von der Hauptstadt desto teurer?
    Weil leider nur ganze Zahlen gehen:
    Innerhalb von 5 Feldern: 1 Gold
    von 10 Feldern 2 Gold
    von 15 Feldern 3 Gold
    usw.
    wäre auch eine Möglichkeit

    Der Ramkham sieht wieder nur den Kapitalismus in der Sache

    Ja aber Human Player hat es auch. Geht denn eine Abfrage if getPlayer Human false -> PROMOTION_GARNISON experience needed -100%, ...
    nein
    aber das würde gehen:
    ..., also KI kriegt Stadtverteidigungs-Beförderungen schneller als bisher?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  15. #135
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    Der Fernangriff ist so ein schönes Feature in PAE, ich würd sogar sagen spielmechanisch das beste, was PAE von BtS abhebt. Auch wenns momentan sehr einfach ausnutzbar ist, bitte nicht abschaffen.

    [OT]
    Was ist eigentlich daraus geworden, dass sich Einheiten im düsteren Wald dauernd verletzt haben? Das verhinderte doch sehr erfolgreich jahrhundertweite Erkundungszüge.
    [/OT]

    Wie berechnen sich aktuell Schaden und Kollateralschaden der Bogis, wie wird ihr Ziel gewählt? Kollateralschaden passt eigentlich besser zu Katapulten, weniger zu Ballisten und Bogis.

    Wie sind die Heilungsmöglichkeiten im eigenen und fremden Land, welche Gebäude verändern das? Sind die Sanibeförderungen vielleicht zu stark? Oder ist die HI auch nur mit Bogis, Schildträgern und nem unerfahrenen Versorgungswagen übermächtig?

    Haben Streitwagen ihren Kollateralschaden auch im Stadtangriff, wenn ja kann man das abstellen? Sollte da vielleicht statt dessen die Flankenmechanik genutzt werden: "Berittene Einheiten beschädigen Belagerungswaffen bei erfolgreichem Angriff oder Rückzug"? Das funktioniert iirc nämlich nicht in Städten. (Wie) lässt sich die Flanke auf Bogis ausweiten, damit die auch beschädigt werden?

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