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Thema: Let's Play: Endless Space

  1. #46
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von 7of9fan Beitrag anzeigen
    WB kannst du eventuell ohne Piru einige Folgen machen? sonst, meiner Meinung nach, geht das echt zu langsam voran. Das es nicht immer zusammen geht ist klar, aber so läuft zumindest was und Leute bleiben am Ball.
    Wir haben morgen eine Verabredung, um weitere Folgen aufzunehmen.

  2. #47
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Folge 12

    Kurzschlüsse und Rückzüge.
    Raketenhagel und weiße Fahnen.
    Unhörbare Sirenenklänge.
    Unfassbare Welten!


    Playlist aller Folgen auf YouTube



  3. #48
    Noch n Hügelparker Avatar von Atalja
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    Ihr zwei seit echt putzig.
    Irgendwie hat mich die Folge an etwas erinnert...





  4. #49
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Folge 13

    Die Raumschiffflotten unserer Klon-Kameraden
    und der von der Künstlichen Intelligenz
    kommandierten Kristallwesen
    auf Konfrontationskurs.


    Playlist aller Folgen auf YouTube



  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zu der ersten Schlacht: Woher wusstet ihr (in der Vorbereitung vor der Schlacht), dass die gegnerischen Schiffte auf Nahkampf getrimmt waren? Schließlich hätten die Kinetikwaffen auch für mittlere oder sogar lange Distanz eingestellt sein können.

  6. #51
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Kinetikwaffen sind auf kurze Distanz am effektivsten, auf mittlere oder lange Distanz nur wenig gefährlich.

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Auch wenn man das umstellt beim Schiffsdesigner? Man kann doch die Waffensysteme entweder auf lange, mittlere oder kurze Distanz einstellen. Damit sollten auch Kinetikwaffen auch auf mittlere bzw. lange Distanz wirkungsvoll sein, auch wenn das vom Gewicht her nicht ganz so effizent ist.

    (Und ich weis auch nicht, ob die KI das so nutzt.)

  8. #53
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Auch wenn man das umstellt beim Schiffsdesigner? Man kann doch die Waffensysteme entweder auf lange, mittlere oder kurze Distanz einstellen.
    Bist du dir da sicher, dass das geht? Das wäre mir neu. Allerdings kenne ich das AddOn, mit dem wir im LP spielen, auch nicht gut. Im Grundspiel geht das nach meiner Kenntnis nicht.

  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Das ist mit dem AddOn dazu gekommen. Müsst ihr noch mal nachschauen. Ich dache, ihr hättet das schon in Folge 6 gesehen. Andererseits: War euch denn nicht aufgefallen, dass bei allen drei Waffen unten (bei den Modulen) "Langstrecke" stand? Wenn ihr Laser oder Kinetikwaffen eingestellt hättet, dann wären diese für lange Distanz optimiert gewesen (was eventuell eine Böse Überraschung im Kampf gewesen).

    Edit: Hier mal ein Bild dazu. Unter den Waffenmodulen ist "Langstrecke" zu sehen. Hier kann man die Distanz einstellen.
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #55
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich kopiere mal den entsprechenden Abschnitt des Handbuchs rein ...


    Im Kampf haben alle Waffentypen eine unterschiedliche Präzision:
    PRÄZISION pro Waffe in jeder Phase

    Langstrecke * Mittelstrecke * Kurzstrecke (Nahkampf)

    Raketen 90% 70% 40%
    Laser 50% 90% 70%
    Kinetische Waffen 20% 40% 90%



    Raketen haben den Vorteil, dass du mit ihnen schon sehr früh im Kampf schweren Schaden
    verursachen kannst. Außerdem haben sie ein höheres Potenzial für kritischen Schaden als andere
    Waffentypen. Dafür sind sie aber auch langsamer und können leichter abgefangen werden.

    Laser haben einen kleinen Bonus auf Präzision und die Wahrscheinlichkeit, dass Schilde anstatt
    anderer Verteidigungsmodule erforscht wurden, ist etwas geringer. Allerdings ist die
    Schadensreduktion bei einem Kampf Laser gegen Schild größer als bei anderen Waffen-gegen
    Verteidigung-Kombinationen.

    Kinetische Waffen sind auf lange Distanz ohne eine Präzisionsverbesserung quasi nutzlos, aber
    sie verursachen pro Phase mehr Schaden als andere Waffen.

    Kinetische Waffen und Laser werden pro Phase 4 Mal abgefeuert, Raketen nur ein Mal, dafür
    können Raketen aber auch den vierfachen Schaden der anderen Waffentypen verursachen.

  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Das hängt wirklich nur davon ab, wie man die Reichweite einstellt. Wichtig ist folgendes: wenn ihr neue Schiffe entwerft, achtet darauf, die Reichweite bei Kinetik und Laser umzustellen - sie sind per Vorgabe auf lange Distanz eingestellt.
    (Das Waffengewicht hängt auch von der Distanz ab.)

    Raketen haben denn Nachteil, das sie lange zum Ziel brauchen (alle 4 Kampfrunden). Wenn der Feind flüchtet, geschieht dies nach zwei Kampfrunden, so dass die Raketen ihr Ziel nicht treffen können. Weil die KI oft flüchtet, sind eher Laser hilfreich.
    Es kann auch nützlich sein, Kampfkarten zu nehmen, die Taktik kontern. Denn es gibt die Karte "Offensiver Rückzug" (Taktik), diese kann mit Angriff gekontert werden.

    Bei der Verteidigung hat sich auch viel verändert. Gemäß den Angaben hier reichen schon 3 gleiche Defensiv-Module aus, um ca. 75% an Schaden abzuwehren. Man braucht also nicht mehr viele Verteidigungsmodule (auch weil jedes weitere weniger ausmacht als das vorherige). Dann lieber in Waffen und Hilfsmodule investieren.

    Dann noch was zur Invasion (was auch im Verlinkten steht): Invasionen brauchen ein Minimum an 10 Runden. Mit Truppen kann man auch Sofort-Invasionen starten (hat man allerdings erst später zur Verfügung). Man hat also selbst genug Zeit, darauf zu reagieren - der Feind allerdings auch.
    Geändert von alpha civ (16. Juli 2014 um 21:51 Uhr) Grund: Deutschpatch...

  12. #57
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Prima! Danke dir sehr. Insbesondere der Link sieht spannend aus, das sollte uns wirklich helfen. - Piru, magst du dir das vielleicht genauer anschauen?

  13. #58
    Die KI Avatar von AIL
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    Das Kampfsystem wurde zwischen Vanilla und Disharmony komplett umgekrempelt.
    Auch Verteidigung zum Beispiel funktioniert jetzt ganz anders.
    Das was im Handbuch steht ist demzufolge komplett obsolet.

    Trotzdem hattet ihr recht, dass die Waffen des Gegners für kurze Reichweite waren. Es stand nämlich klein in Klammern hinter dem Waffentyp noch "(NK)" wie Nahkampf.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  14. #59
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Prima! Danke dir sehr. Insbesondere der Link sieht spannend aus, das sollte uns wirklich helfen. - Piru, magst du dir das vielleicht genauer anschauen?
    Ich hasse Mathematik. Und dann auch noch auf Englisch? Da spiel ich lieber so weiter und geb dir nachher die Schuld, weil wir auf Hard spielen.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von OberstNova
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Ich hasse Mathematik. Und dann auch noch auf Englisch? Da spiel ich lieber so weiter und geb dir nachher die Schuld, weil wir auf Hard spielen.
    Eine sehr kluge Strategie

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