Seite 6 von 20 ErsteErste ... 234567891016 ... LetzteLetzte
Ergebnis 76 bis 90 von 294

Thema: Traits - Anführereigenschaften

  1. #76
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    7.043
    Alt Neu
    Aggressiv
    -) Freie Beförderung Aggressiv (+10% Stärke, 1 Erstangriffschance) für alle Einheiten
    -) +50% Produktion für Schmiede
    -) +100% Produktion für Bronzeschmiede, Holzarena, Arena
    Aggressiv
    -) +50% Militärproduktion
    -) Freie Beförderung Aggressiv: +10% Stärke, +1 Erstangriff
    -) Um ein Viertel höhere Wahrscheinlichkeit auf Rangbeförderungen (z.B. 40% -> 50%)
    Schützend
    -) Freie Beförderung Schützend: +10% Stadtverteidigung, +10% Heilung im eigenen Territorium
    -) +100% Produktion für Palisade, Stadtmauern, Breite Mauern, Barbarenfort (+ alle Spezialgebäude)
    Schützend
    -) Freie Beförderung Schützend: +25% Stadtverteidigung, +10% Heilung im eigenen Territorium
    -) Eigene Städte laufen nie über (bei Belagerung)
    -) Doppelte Chance, im Kampf und bei Ausbildung die Garnison-Beförderung zu erhalten
    -) Einheiten, die die Garnison-Beförderung erhalten, werden vollständig geheilt
    -) +100% Produktion für Palisade, Stadtmauern, Breite Mauern, Barbarenfort (+ alle Spezialgebäude)
    - Stratege
    -) -25% EP für Beförderungen nötig
    -) Etwas höhere Chance (+20%?) für Geländebeförderungen
    -) +100% Große Generäle
    -) +100% Produktion für Kaserne
    - Eroberer
    -) Freie Beförderung Eroberer: +20% Stadtangriff
    -) Doppelte Chance, im Kampf und bei Eroberungen die Stadtangriff-Beförderung zu erhalten
    -) Doppelt so viele Sklaven und 50% mehr Plündergold bei Stadteroberungen
    Imperialistisch
    -) +100% Große Generäle
    -) +50% Produktion für Siedler, Auswanderer
    -) +50% Produktion für Söldnerposten, Söldnergilde, Palast, Provinzpalast
    Imperialistisch
    -) -25% Staatsformunterhalt
    -) Halbierte Chance auf Tributforderungen der Provinzstatthalter
    -) Chance auf Revolten durch fehlende Staatsreli, Kultur etc. (all jene, die von Pie kommen und bei denen man die Möglichkeit hat, Geld zu zahlen, um sie zu verhindern) wird halbiert
    -) +100% Produktion für Provinzpalast
    Kreativ
    -) +1 in jeder Stadt
    -) +50%
    -) +1 in jeder Stadt
    -) +50% Produktion für Archiv, Bibliothek, Siegesdenkmal, Nationalepos, Elefantenmonument, Schule
    Kreativ
    -) +1 pro Spezialist
    -) Kann in jeder Stadt einen zusätzlichen Künstler einstellen (ab der Tech Alphabet)
    -) +50% Länge von Goldenen Zeitaltern
    Philosophisch
    -) +50%
    -) +1 in jeder Stadt
    -) +1 in jeder Stadt
    -) +50% Produktion für Bibliothek, Gymnasion
    Philosophisch
    -) +100%
    -) Doppelte Chance, dass Sklaven mit Bürger-/Völkerrecht zu freien Bürgern werden
    -) +1 pro Stadt
    -) +100% Produktion für Bibliothek, Schule
    Finanzorientiert
    -) +1 auf Feldern, die mindestens 2 erzeugen
    -) Freie Beförderung Marodeur I für Nahkampf, Speer, Beritten, Bogen
    -) +100% Produktion für Handelsposten, Markt
    -) +50% Produktion für Archiv, Münzpräge
    Finanzorientiert
    -) +1 auf Feldern, die mindestens 2 erzeugen
    -) +100% Produktion für Markt, Münzpräge
    Organisiert
    -) -25% Staatsformunterhalt
    -) +100% Produktion für Leprakolonie, Feuerwehr, Verwaltungsgebäude
    -) +50% Produktion für Archiv, Hippodrom, Münzpräge, Palast, Provinzpalast
    Organisiert
    -) Versorgungseinheiten haben +50% Kapazität
    -) Städte können +10 Einheiten mehr versorgen
    -) -50% Kosten fürs Aufstufen von Einheiten
    -) -33% Kosten für Produktionsbeschleunigung
    -) +100% Produktion für Verwaltungsgebäude
    Bauherr
    -) +25% Wunderproduktion
    -) +50% Produktion für Schmiede, Hippodrom, Siegesdenkmal, Elefantenmonument, Palast, Nationalepos
    -) +100% Produktion für Manufaktur, Messinghütte
    Bauherr
    -) +50% Wunderproduktion
    -) +50% Produktion für Palast
    -) +100% Produktion für Schmiede, Kornspeicher, Bewässerungskanäle, Zisternen, Aquädukt, Manufaktur
    Spirituell
    -) Keine Anarchie
    -) +100% Produktion für Tempel, Christliches Kloster, Bibelübersetzung, Palmblatt-Bibliothek, Steingräber
    -) +50% Produktion für Monolith
    Spirituell
    -) Keine Anarchie
    -) +100% Produktion für Tempel, Steingräber
    Charismatisch
    -) -25% EP für Beförderungen nötig
    -) +50% Produktion für Söldnerposten, Hippodrom, Söldnergilde
    Charismatisch
    -) +2 in jeder Stadt
    -) -25% Kriegsunzufriedenheit
    -) Gegnerische Einheiten läufen häufiger über, eigene weniger häufig
    -) +100% Produktion für Monument, Siegesdenkmal, Holzarena, Arena, Söldnerposten
    Expansiv
    -) +2 in jeder Stadt
    -) +100% Produktion für Siedler
    -) +50% Produktion für Auswanderer
    -) +25% Produktion für Bautrupps
    Expansiv
    -) +100% Produktion für Siedler
    -) +50% Produktion für Bautrupps
    -) +100% Produktion für Karweele, Kontere, Bireme, Triere
    -) +100% Produktion für Kornspeicher, Reisspeicher
    -) +50% Produktion für Saline, Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm

    (hab beim Kopieren Mist gebaut )
    -) +2 in jeder Stadt
    Maritim
    -) +1, auf Meeresfeldern
    -) +25% Kriegsunzufriedenheit in Küstenstädten (das ist ein Effekt des Maritim-Gebäudes )
    -) Freie Beförderung Navigation I für alle Marineeinheiten
    -) +50% Produktion für Saline, Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm, Werft, Trockendock
    Maritim
    -) +1, auf Meeresfeldern
    -) Freie Beförderung Maritim (+1 Fortbewegung, +1 Laderaum) für Marineeinheiten
    -) +100% Produktion für Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm, Werft, Trockendock


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Was ist aber mit Stratege vs schützend? Ähnlich?
    Meinst du die Verteilung auf die Leader? Schützend würd ich solchen geben, die sich ihren Ruhm vor allem in Verteidigungsschlachten verdient haben (Leonidas?) oder die einfach viel/gesteigerten Wert darauf gelegt haben, dass die Städte/Bevölkerung in ihrem Reich vor feindlichen Invasionen sicher sind und solche Maßnahmen forciert haben (Aurelian?).
    Also eigentlich so, wie du zwischen Stratege und Eroberer aufgeteilt hast, nur mit verteidigen statt erobern
    Geändert von BoggyB (26. Juni 2014 um 22:21 Uhr)
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  2. #77
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    -) +1 Kolben pro Stadt
    Dazu fällt mir ein Bug ein. Wenn eine Stadt zerstört wird oder den Besitzer wechselt, bleiben die Freikolbenerträge in der Forschungsleistung drinn. Wollte ich mal erwähnt haben. Wurde im Base-SDK mal von mir gefixt.
    Geändert von rucivfan (26. Juni 2014 um 22:05 Uhr)

  3. #78
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.446
    Schöne Liste. Ich würd aber versuchen, mich auf 3 Bulletpoints bei jeder Eigenschaft zu beschränken

    Schützend: Punkte 3 und 4 bitte nicht. Das ist viel unübersichtlicher Text für wenig Effekt.
    Stratege: Punkt 2 weg, Geländebeförderungen gibt's eh dauernd.
    Eroberer: Punkt 3 nur die Sklaven
    Imperialistisch ist das neue ORG? Punkte 2 und 3 können zu einem werden.
    Kreativ: Punkt 3 ist heftig, da evtl. lieber die alten Produktionsboni
    Philosophisch: Punkt 3 oder 4 weg. Welcher, ist egal. Nach rucivfan wohl Punkt 3, wenn der eh Ärger macht.
    Finanzorientiert: Warum kein Bonus auf Handelsposten mehr?
    Organisiert: Punkt 4 ist zu heftig, Punkt 2 wenig wert.
    Bauherr: Warum Schmiede, Kornspeicher, Bewässerungskanäle, Manufaktur? Lieber die großen Prachtbauten (Hippodrom...)
    Spirituell: passt
    Charismatisch: 2 sind sehr viel am Anfang. KU hab ich in PAE noch nie gespürt, imho also ein wertloser Punkt
    Expansiv: in der Form zu stark, ich würd wohl Punkte 3 und 5 streichen
    Maritim: , tut das +1 Laderaum?

  4. #79
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    tut das +1 Laderaum?
    Es tut funktionieren, oder war was anders gemeint?

  5. #80
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    7.043
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Schöne Liste. Ich würd aber versuchen, mich auf 3 Bulletpoints bei jeder Eigenschaft zu beschränken
    Keinpferd kann dir da sicherlich etwas über erzwungene Symmetrie erzählen Find den Gedanken grundsätzlich nicht falsch, aber es auch nicht besonders schlimm, wenn ein Trait jetzt einen mehr hat.

    Schützend: Punkte 3 und 4 bitte nicht. Das ist viel unübersichtlicher Text für wenig Effekt.
    Die Sache mit dem Heilen fänd ich prinzipiell schon ganz nett. Ansonsten hat man halt nen Verteidigungsbonus, ein paar Produktionsboni und der Effekt mit dem Nicht-Überlaufen wirkt halt prinzipiell nur, wenn man eh schon am verlieren ist. Wobei das natürlich grundsätzlich ein Problem von Stz ist: Von den Effekten hat man eigentlich nur wirklich was, wenn man eh schon ein Problem hat.

    Stratege: Punkt 2 weg, Geländebeförderungen gibt's eh dauernd.
    Hast Recht.

    Eroberer: Punkt 3 nur die Sklaven
    Ich hatte mir das so gedacht, dass Eroberer eine Kriegswirtschaft unterstützen soll, dementsprechend fänd ich mehr Plündergold schon ganz nett. Vielleicht auch weniger. Meinst du das aus Balancing-Gründen oder wegen Übersicht/Verständlichkeit?

    Imperialistisch ist das neue ORG? Punkte 2 und 3 können zu einem werden.
    Neues Org Hatte es mir auch so gedacht, diese beiden Punkte in der Beschreibung zu verschmelzen.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Kreativ: Punkt 3 ist heftig, da evtl. lieber die alten Produktionsboni
    Jo, ist stark, aber eigentlich auch der einzige und wesentliche Bonus des Traits, von dem man was hat, find ich: Extrakultur und Künstler sind ja jetzt nicht so toll, wenn man nicht grad auf Kultursieg geht. Gut, der Künstler ist für GAs nützlich, weil man sonst nicht an sie rankommt. Mit Prodboni statt dem GA-Effekt fänd ich den Trait recht schwach, und nur +25% GA sind halt nur ein paar Runden...

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Philosophisch: Punkt 3 oder 4 weg. Welcher, ist egal. Nach rucivfan wohl Punkt 3, wenn der eh Ärger macht.
    Der Bug ist zwar unschön, aber ich würd sag, der fällt unter "Fällt eh keinem auf" Wie gesagt, ich würd nicht einfach Sachen streichen, nur damit wir auf drei Effekte pro Trait kommen. Und den Extrakolben find ich schon wichtig, weil die andern Effekte alle nicht so super sind, und grad am Anfang hilft der Kolben ja, sodass sich das im Laufe des Spiels etwas potenzieren sollte.
    Prodboni könnten meinetwegen raus, wenn am Ende alle Traits drei Punkte haben und der als einziger vier. Hänge nicht an denen.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Finanzorientiert: Warum kein Bonus auf Handelsposten mehr?
    Ja, da hast du Recht. Im Hinterkopf hatte ich irgendwie immer den Gedanken, dass man einen Händlertrait machen könnte - Bonus auf HWs, Extraproduktion für Händler und der Bonus auf Handelsposten würde da natürlich auch besser passen. Aber da wir das nicht haben, sollte der Handelsposten bei Fin bleiben, ja.
    Wobei - wenn wir grad dabei sind - uns ja eigentlich nichts im Wege steht, einen weiteren Trait hinzuzufügen, genügend Leader für Händler/Kaufmännisch/Whatever gäbe es sicher.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Organisiert: Punkt 4 ist zu heftig, Punkt 2 wenig wert.
    Punkt 4 macht aus 80 pro gepeitschtem Bürger 120 - ist das wirklich zu viel? Auch wenn im Zuge der Staatsform-Modernisierung das Peitschen lukrativer gemacht wurde, hab ich es noch nie genutzt, auch wenn das wohl eher ne Gewohnheitssache war. Trotzdem sind die Wachstumskosten in PAE ja recht hoch, auch mit dem Bonus und Kornspeichern kommt man in einer mittelgroßen Stadt nur auf ein Umwandlungsverhältnis von 1:1 :. Find ich jetzt nicht zu stark, irgendwas muss ja auch den verlorenen reduzierten Unterhalt ersetzen.
    Jo, Punkt 2 kann raus.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Bauherr: Warum Schmiede, Kornspeicher, Bewässerungskanäle, Manufaktur? Lieber die großen Prachtbauten (Hippodrom...)
    Bei Bauherr hab ich einfach das Gefühl, dass der Trait recht schwach ist. Ein Haufen Prodbeschleuniger - Deshalb hab ich ihm einige Basisgebäude gegeben, um den frühen Aufbau zu beschleunigen (die Manufaktur hab ich spontan hinzugefügt, während ich die Tabelle gemacht hab, weil ich die immer so teuer fand und das Gefühl hatte, ein Trait, der die beschleunigt, wär nett ). Irgendwelche teuren, späten Gebäude zu beschleunigen, ist zwar nett und passend, bringt halt nur nicht so viel.
    Wenn wir irgendwie den Python-Kram von unten einbinden können, ohne damit großartig Rechenzeit einzubüßen, könnte man natürlich auf einfach -x% -Kosten für Gebäude geben, das fänd ich passend und auch stark genug (zusätzlich zu ein paar ausgewählten, zusätzlich beschleunigten Gebäuden wie Hippodrom etc.).

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Charismatisch: 2 sind sehr viel am Anfang. KU hab ich in PAE noch nie gespürt, imho also ein wertloser Punkt
    Ich denke mir halt, +1 merkt man fast gar nicht In der ganz frühen Phase, vor Palast und mit nur wenigen Städten, ist das natürlich viel, aber ich denke nicht, dass man den Effekt in dieser Zeit so sehr ausspielen könnte, dass es imba wär (im Vergleich zu den anderen Traits). Später hätte man von nur einem halt fast nichts mehr (natürlich situationsabhängig, ja), zwei bemerkt man schon. Bin mir da aber auch nicht so ganz sicher.
    KU hast du Recht, kann dementsprechend raus, spart uns auch ein Fake-Gebäude.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Expansiv: in der Form zu stark, ich würd wohl Punkte 3 und 5 streichen
    Hab beim Kopieren Mist gebaut, das war noch vom alten Trait 3 bis 5 waren nicht gedacht. Die Kornspeicher könnte man natürlich drinnen lassen, wenn wir Bauherr anderweitig lösen.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  6. #81
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Sehr gute ÜBersicht.

    Na wie es aussieht, gibt es ja noch Handlungsbedarf und Meinungsunterschiede weitere Meinungen (edit: is besser formuliert).

    Ich zum Beispiel hätte gedacht, dass wir Aggressiv wegcanceln und daraus eben die 2 Traits Eroberer und Stratege machen. Die Agg-Promo darf dann natürlich bei Eroberer dabei sein. +20% Stärke vs +20% Stadtangriff. Da würd ich eher +20% Stärke weglassen. Weil das übertrumpft sowieso den Stadtangriff.

    Mir wäre es auch recht, wenn ich die 2 fix-Promos für die Traits wieder ganz weglasse. Bei Eroberer: Stadt-A I und bei Schützend: Stadt-V I.
    Der riesen Vorteil bei denen wäre ja sowieso, dass sie ohne(!) Kampfpraxis (also nur mit XP) bis zu Stufe IV upgraden dürfen.
    Geändert von Pie (27. Juni 2014 um 12:49 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #82
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.446
    3 Bulletpoints: meine Änderungsvorschläge achten da auch nicht genau drauf. Aber so 2-4 ist halt angenehmer zu überblicken.

    Schützend: Punkt 3, weil ich mich immer freue, wenn meine Einheiten mal _kein_ Garnison als automatische Beförderung bekommen. Punkt 4 kann man auch drin lassen, ist mal was ganz anderes und bringt frischen Wind.
    Eroberer: wegen Balancing - Sklaven kann man auch verkaufen - und weil "Eroberer" für mich weniger "Plünderer" ist
    Kreativ: Joa, hast eigentlich recht
    Philosophisch: kann auch so bleiben. Die Prodboni kommen halt zu spät, um irgendeinen Unterschied zu machen. Der eine Kolben ist allerdings wirklich gut am Anfang.
    Finanzorientiert/Händler: wir könnens auch einfach umbenennen. Weil für Fin bleibt dann net mehr viel. Ist auch nicht verkehrt, wenn das grundsätzliche +1Gold-Ding wegfällt, dann ist Maritim nicht mehr nur ein Fin-light.
    Organisiert: das müsste aber auch auf Fertig-Kaufen wirken.

    @Pie: deshalb bist du hier Chef. Gute Idee(n).

  8. #83
    Keinpferd
    Gast
    Aus Zeitgründen ein grafischer Diskussionsbeitrag auf der Basis von Boggys Tabelle:

    Alt Neu
    Aggressiv
    -) Freie Beförderung Aggressiv (+10% Stärke, 1 Erstangriffschance) für alle Einheiten
    -) +50% Produktion für Schmiede
    -) +100% Produktion für Bronzeschmiede, Holzarena, Arena
    Aggressiv
    -) +50% Militärproduktion
    -) Freie Beförderung Aggressiv: +10% Stärke, +1 Erstangriff
    -) Um ein Viertel höhere Wahrscheinlichkeit auf Rangbeförderungen (z.B. 40% -> 50%)
    -) +1 Kommerz pro Spezialistentyp Gladiator
    -) +100% Produktion für Kaserne, Bronzeschmiede, Holzarena, Arena
    Schützend
    -) Freie Beförderung Schützend: +10% Stadtverteidigung, +10% Heilung im eigenen Territorium
    -) +100% Produktion für Palisade, Stadtmauern, Breite Mauern, Barbarenfort (+ alle Spezialgebäude)
    Schützend
    -) Freie Beförderung Schützend: +25% Stadtverteidigung, +10% Heilung im eigenen Territorium
    -) Eigene Städte laufen nie mit 50 % geringerer Wahrscheinlichkeit über (bei Belagerung)
    -) Doppelte Chance, im Kampf und bei Ausbildung die Garnison-Beförderung zu erhalten
    -) Einheiten, die die Garnison-Beförderung erhalten, werden sofort 50 % schneller geheilt
    -) +100% Produktion für Palisade, Stadtmauern, Breite Mauern, Barbarenfort (+ alle Spezialgebäude)
    - Stratege
    -) -25% EP für Beförderungen nötig
    -) Etwas höhere Chance (+20%?) für Geländebeförderungen
    -) Versorgungseinheiten haben +50% Kapazität
    -) +100% Große Generäle
    -) +100% Produktion für Kaserne
    - Eroberer
    -) Bei Stadt-Eroberungen sofort 30% eigene Kultur in der Stadt
    -) Chance auf Sofortheilung für Elite-Einheiten mit Stadtangriff
    -) Freie Beförderung Eroberer: +20% Stadtangriff
    -) Doppelte Chance, im Kampf und bei Eroberungen die Stadtangriff-Beförderung zu erhalten
    -) Doppelt so viele Sklaven und 50% mehr Plündergold bei Stadteroberungen
    Aus dem letzten Punkt würde ich einen eigenen Wikinger-Vandalen-Hunnentrait draus machen.
    Imperialistisch
    -) +100% Große Generäle
    -) +50% Produktion für Siedler, Auswanderer
    -) +50% Produktion für Söldnerposten, Söldnergilde, Palast, Provinzpalast
    Imperialistisch
    -) -25% Staatsformunterhalt
    -) Halbierte Chance auf Tributforderungen der Provinzstatthalter
    -) Chance auf Revolten durch fehlende Staatsreli, Kultur etc. (all jene, die von Pie kommen und bei denen man die Möglichkeit hat, Geld zu zahlen, um sie zu verhindern) wird halbiert
    -) +100% Produktion für Provinzpalast
    Kreativ
    -) +1 in jeder Stadt
    -) +50%
    -) +1 in jeder Stadt
    -) +50% Produktion für Archiv, Bibliothek, Siegesdenkmal, Nationalepos, Elefantenmonument, Schule
    Kreativ
    -) +1 pro Spezialist -) +1 pro Spezialistentyp Haussklave, Palastsklave
    -) Kann in jeder Stadt einen zusätzlichen Künstler einstellen (ab der Tech Alphabet)
    -) +50% Länge von Goldenen Zeitaltern
    -) +50% Produktion für Schmiede, Theater, Odeon, Dionysostheater, Nationalepos
    Schmiede der Ort der Kreativität in der Bronzezeit! Und damit schon früh ein früher Bonus dabei ist. – Nationalepos kein Bauwerk sondern Homer, Vergil, Gilgameschepos, etc..
    Philosophisch
    -) +50%
    -) +1 in jeder Stadt
    -) +1 in jeder Stadt
    -) +50% Produktion für Bibliothek, Gymnasion
    Philosophisch
    -) +100%
    -) Doppelte Chance, dass Sklaven mit Bürger-/Völkerrecht zu freien Bürgern werden
    -) +1 pro Stadt -) +1 in den sechs größten Städten (Peacemonger-Trait.)
    -) +100% Produktion für Bibliothek, Schule
    Finanzorientiert
    -) +1 auf Feldern, die mindestens 2 erzeugen
    -) Freie Beförderung Marodeur I für Nahkampf, Speer, Beritten, Bogen
    -) +100% Produktion für Handelsposten, Markt
    -) +50% Produktion für Archiv, Münzpräge
    Finanzorientiert
    -) +1 auf Nicht-Meeres-Feldern, die mindestens 2 erzeugen
    -) +100% Produktion für Markt, Münzpräge
    -) -33% Kosten für Produktionsbeschleunigung
    Wahrscheinlich hab ich die Begründung überlesen, verpaßt, warum die Streichung?
    Organisiert
    -) -25% Staatsformunterhalt
    -) +100% Produktion für Leprakolonie, Feuerwehr, Verwaltungsgebäude
    -) +50% Produktion für Archiv, Hippodrom, Münzpräge, Palast, Provinzpalast
    Organisiert
    -) +25% Produktion für Bautrupps
    -) Versorgungseinheiten haben +50% Kapazität

    -) Städte können +10 Einheiten mehr versorgen
    -) -50% Kosten fürs Aufstufen von Einheiten
    -) -33% Kosten für Produktionsbeschleunigung
    -) +100% Produktion für Leprakolonie, Feuerwehr, Verwaltungsgebäude
    Bauherr
    -) +25% Wunderproduktion
    -) +50% Produktion für Schmiede, Hippodrom, Siegesdenkmal, Elefantenmonument, Palast, Nationalepos
    -) +100% Produktion für Manufaktur, Messinghütte
    Bauherr
    -) +50% Wunderproduktion
    -) +50% Produktion für Palast, Hippodrom, Siegesdenkmal, Elefantenmonument
    -) +100% Produktion für Schmiede, Kornspeicher (früher Bonus), Bewässerungskanäle, Zisternen, Aquädukt, Manufaktur
    Spirituell
    -) Keine Anarchie
    -) +100% Produktion für Tempel, Christliches Kloster, Bibelübersetzung, Palmblatt-Bibliothek, Steingräber
    -) +50% Produktion für Monolith
    Spirituell
    -) Keine Anarchie
    -) +100% Produktion für Tempel, Steingräber
    -) +1 Kolben pro Spezialistentyp Tempelsklave
    Charismatisch
    -) -25% EP für Beförderungen nötig
    -) +50% Produktion für Söldnerposten, Hippodrom, Söldnergilde
    Charismatisch
    -) +2 in jeder Stadt
    -) -25% Kriegsunzufriedenheit
    -) Gegnerische Einheiten läufen häufiger über, eigene weniger häufig
    -} Gegnerische Städte laufen mit 10% erhöhter Wahrscheinlichkeit über bei Belagerung
    -) +100% Produktion für Monument, Siegesdenkmal, Hippodrom, Söldnerposten, Söldnergilde, Holzarena, Arena
    Expansiv
    -) +2 in jeder Stadt
    -) +100% Produktion für Siedler
    -) +50% Produktion für Auswanderer
    -) +25% Produktion für Bautrupps
    Expansiv
    -) +100% Produktion für Siedler
    -) +50% Produktion für Bautrupps
    -) +100% Produktion für Karweele, Kontere, Bireme, Triere
    -) +100% Produktion für Kornspeicher, Reisspeicher
    -) +50% Produktion für Saline, Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm

    (hab beim Kopieren Mist gebaut )
    -) +2 in jeder Stadt
    Maritim
    -) +1, auf Meeresfeldern
    -) +25% Kriegsunzufriedenheit in Küstenstädten (das ist ein Effekt des Maritim-Gebäudes )
    -) Freie Beförderung Navigation I für alle Marineeinheiten
    -) +50% Produktion für Saline, Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm, Werft, Trockendock
    Maritim
    -) +1, auf Meeresfeldern
    -) +1 auf Meeresfeldern, die mindestens 2 erzeugen (2: ich hab's gerade nicht mehr im Kopf, wieviel Kommerz mit Großem Hafen, Kothon, etc. kumuliert wird; danach sollte sich der Wert richten, damit Maritime früh wachsen, aber erst später richtig Geld scheffeln können)
    -) Freie Beförderung Maritim (+1 Fortbewegung, +1 Laderaum) für Marineeinheiten
    -) +100% Produktion für Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm, Werft, Trockendock
    Geändert von Keinpferd (27. Juni 2014 um 16:17 Uhr)

  9. #84
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Keinpferd:

    zu Finanzorientiert: Begrenzung auf Landfelder geht nur über Anpassung der Erträge kleiner 2 für Meeresfelder.

  10. #85
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Keinpferd:

    zu Finanzorientiert: Begrenzung auf Landfelder geht nur über Anpassung der Erträge kleiner 2 für Meeresfelder.
    ???

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    So was wie cannotDoCivic (Relistaatsform, die nur mit dem Christentum geht) oder cannotTrain (bestimmte Einheiten nur ab/bis zu einer gewissen Bevölkerung). Sind das alles Sachen, die nur mit diesem PythonCallback gehen, was wir aus rundenzeittechnischen Gründen nicht machen? Steht jedenfalls im Kommentar drüber.

    Code:
    # Lots of functions are only available when changed in Assets/PythonCallbackDefines.xml  (but not all!)
    But not all! Und selbst wenn es nur mit Callback geht, würde sich das nicht mal lohnen, auszuprobieren, rundenzeittechnisch? Damit könnte man die Leadertraits wirklich überzeugend ausdifferenzieren.

  11. #86
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    7.043
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich zum Beispiel hätte gedacht, dass wir Aggressiv wegcanceln und daraus eben die 2 Traits Eroberer und Stratege machen.
    Hm. Dann hätten wir wieder einen Kriegstrait weniger. Mir gefällt Keinpferds Vorschlag eines Plünderer-Traits ganz gut, der könnte dann die Kriegswirtschaft-Effekte kriegen. Dann stellt sich natürlich die Frage, ob man den Plünderer oder nennt oder einfach Agg zu diesem umändert. Das hätte den Vorteil, dass man halt den Namen aus BtS behält, wobei Plünderer natürlich konkreter als Aggressiv ist, was ein Vorteil wäre.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mir wäre es auch recht, wenn ich die 2 fix-Promos für die Traits wieder ganz weglasse. Bei Eroberer: Stadt-A I und bei Schützend: Stadt-V I.
    Der riesen Vorteil bei denen wäre ja sowieso, dass sie ohne(!) Kampfpraxis (also nur mit XP) bis zu Stufe IV upgraden dürfen.
    Eigentlich war das genau der Grund, warum ich mir dachte, dass es dafür eigene Beförderungen geben soll: Haben die gleich Stufe I, können sie sofort bis Stufe IV befördern. Aber ein ganz anderer Grund, der viel eher (finde ich) dagegen spricht: Ausbildungsstätten hätten für die keinen Nutzen mehr, das fänd ich schon schade.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Schützend: Punkt 3, weil ich mich immer freue, wenn meine Einheiten mal _kein_ Garnison als automatische Beförderung bekommen. Punkt 4 kann man auch drin lassen, ist mal was ganz anderes und bringt frischen Wind.
    Punkt 3: Überzeugt mich. Punkt 4 würd ich dann drinnen lassen.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Eroberer: wegen Balancing - Sklaven kann man auch verkaufen - und weil "Eroberer" für mich weniger "Plünderer" ist
    Stimmt, Sklaven kann man ja auch zu Gold machen, wenn man will. Kein Extragold
    Wenn es einen Plünderer-Trait gibt, sollte der Bonus dann natürlich eher dorthin.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Finanzorientiert/Händler: wir könnens auch einfach umbenennen. Weil für Fin bleibt dann net mehr viel. Ist auch nicht verkehrt, wenn das grundsätzliche +1Gold-Ding wegfällt, dann ist Maritim nicht mehr nur ein Fin-light.
    Fin zu Händler zu machen, gefällt mir. Stimmt auch, dass der Goldbonus sich mit Fin überschneidet und es daher gut wäre, was anderes dafür zu haben

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Organisiert: das müsste aber auch auf Fertig-Kaufen wirken.
    Das hätte ich auch so angedacht. Kaufen hab ich ebenso noch nie benutzt Kommt halt auch sehr spät.

    @Keinpferd:
    Agg
    +1 Kommerz für Gladiatoren find ich ziemlich schwach, hab noch nie einen benutzt. Kommt natürlich auch darauf an, ob Agg überhaupt bleibt.
    Stz
    Ja, es ist unrealistisch, wenn Städte nicht mehr überlaufen. Aber mit einer einfachen Wahrscheinlichkeitsreduktion ist der Effekt wesentlich schwächer, denk ich, weil eine Stadt bei einer hohen Übermacht trotzdem überlaufen wird. Wenn das überhaupt nicht mehr möglich ist, wirkt der Trait auch gegen sehr starke Feinde, die sich dann vielleicht einfach einen anderen Gegner suchen, weil sie den profitabler erobern können.
    Einheiten mit Garnison schneller zu heilen, dürfte nicht möglich sein. Man könnte der Beförderung einen solchen Effekt geben, aber dann würde das für alle Traits wirken.
    Stratege
    Für eine ausgeklügelte Versorgung braucht es eher ein Organisationstalent als strategisches Können, denke ich. Fände es auch nicht schlecht, wenn Org auf diese Weise einen kleinen militärischen Effekt hätte.
    Eroberer
    Es kommt jetzt natürlich darauf an, was Eroberer darstellen soll - wenn es einen Plünderer-Trait geben sollte, wär mein früherer Ansatz als Unterdrücker fremder Völker dort wohl passender. Der Kulturtransfer wär dann natürlich legitim für Eroberer, bewirkt im Endeffekt aber dasselbe wie die reduzierte Revoltenchance von Imp, und im Zweifelsfall hätt ich diesen Bonus lieber bei Imp.
    Chance auf Sofortheilung bei Stadtangriff find ich reizvoll
    Kreativ
    Das würde den Kulturbonus von Kre stark eindämmen. Wär logischer, dass das nur bei diesen wirkt, aber ich glaub, dann könnte man sich diesen Effekt auch gleich sparen.
    Prodboni für Theater etc. find ich angemessen. Nationalepos wär vielleicht besser bei Phi aufgehoben, weil das der -Trait ist. Aber die Schmiede würd ich rauslassen - mag sein, dass Schmieden einen solchen Effekt erfüllt haben, tun sie in PAE aber nicht, da sind sie einfach nur Produktions- und Kommerzgebäude.
    Phi
    Forschungsbonus nur in den größten Städten geht nicht.
    Fin
    Wie rucivfan sagt, nur auf Landfeldern geht so direkt nicht.
    Was die billigere Beschleunigung bei Fin soll, versteh ich nicht ganz. Selbst beim Kaufen ergibt das nicht so viel Sinn, find ich, zumindest wär es mMn bei Org wesentlich passender.
    Org
    In dieser Form sehr schwach. Und ich find, für so ein spätes Gebäude wie Feuerwehr (hab ich übrigens auch noch nie gebaut) braucht es keinen Prodbonus, weil der eh kaum an Effekt hat.
    Spi
    Gefällt mir, dann haben Spis eine ganz nette Alternative zu Haussklaven, wenn das Sklavenlimit erreicht ist. Kein wirklich starker Bonus, aber Spi hat quantitativ eh wenig.
    Cha
    Höhere Überlaufchance für Städte passt natürlich, aber irgendwie... Dann müsste man eigentliche auch die Städte von Charismatischen weniger häufig überlaufen lassen, und das überschneidet sich mit Stz.
    Die Arenen hat ich drinnen, weil sie Kriegsmüdigkeit reduzieren. Aber eigentlich können die raus, ja.
    Mir wär es lieber, wenn jedes Gebäude von maximal einem Trait beschleunigt wird, und dann seh ich das Hippodrom lieber woanders.
    Exp
    Auswanderer hab ich noch nie gebaut, deshalb hab ich die rausgelassen. Kann man natürlich reinnehmen, dann würd ich aber +100% geben, damit das zusammen mit dem Siedler angezeigt wird.
    Maritim
    Der zusätzliche Bonus auf Meeresfeldern geht nicht.

    @Pie: Was meinst du grundsätzlich dazu, einen Plünderer-Trait zusätzlich zu Stratege und Eroberer zu machen (Agg fiele dann weg)?
    @Pie: Die Python-Callbacks kann man ja einzeln aktivieren und rucivfan meint ja, dass das durchaus zu verantworten wäre (solange wir nicht den für die Einheitenbewegung nehmen)... Wüsstest du noch etwas, was dagegen spricht? Denn ich fänd es wirklich besser, Bauherr eine Kostenreduktion für Gebäude statt einem Haufen Gebäudebeschleuniger zu geben, weil das a) interessanter ist und b) auch dauerhaft wirkt. Wär damit auch fürs Balancing besser. Ich probier das einfach mal aus und starte ein fortgeschrittenes Szenario, um zu sehen, ob die Rundenzeit o.Ä. explodiert.

    @Keinpferd:
    1. Ich glaube, rucivfan meint, dass das nur geht, wenn man den Ertrag von Meeresfeldern auf 1 reduziert, weil Fins Bonus dann logischerweise nicht mehr auf sie wirken würde. Wär die Sache natürlich nicht wert. Ich find es sowieso besser, Fin statt +1 auf Feldern zu Händler zu machen und Bonus auf HWs zu geben.
    2. But not all heißt in diesem Kontext: Es gehen alle, außer denen, die man gebrauchen könnte Ne, nicht ganz. Die Upgrade-Kosten-Reduzierung für Org liefe z.B. darüber, und auch Pies Veränderung der nötigen XP für Beförderungen.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  12. #87
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Python Callback: nö, einmal aktiviert (GameUtils oder so), aktivierst du alle Funktionen. Und auch wenn sie leer sind, sie brauchen extrem viel Rundenzeit. Das ist eigentlich der Grund, wo K-Mod in Kraft tritt. K-Mod bringt nur was, wenn man die CallBacks aktiviert hat. PAE wie es ist, ist mit K-mod sogar langsamer, hab ich festgestellt.

    Plünderer-Trait: naja, auf viele Leader trifft dieser Trait aber kaum zu! Und geplündert und dem Erdboden gleich gemacht wurden viele Hauptstädte auch von Leader, denen man jetzt nicht gerade den Ruf eines Plünderers nachsagen würde!
    Da würd ich doch eher Aggressiv lassen, wenn wir wirklich 3 Traits für die aggressive Außenpolitik lassen möchten.

    Wegen Strat und Org geb ich dir Recht. Die 2 Traits geben sich teilweise die Hand.

    Wegen der Ausbildungsstätte: das betrifft nur EINE je Trait und bis ein anderer mal soweit ist.... Also das Argument kann man nicht gelten lassen!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  13. #88
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Fin zu Händler zu machen, gefällt mir.
    Mir auch.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Agg
    +1 Kommerz für Gladiatoren find ich ziemlich schwach, hab noch nie einen benutzt. Kommt natürlich auch darauf an, ob Agg überhaupt bleibt.
    Dann stärker, +2, +3?

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Stz
    Ja, es ist unrealistisch, wenn Städte nicht mehr überlaufen. Aber mit einer einfachen Wahrscheinlichkeitsreduktion ist der Effekt wesentlich schwächer, denk ich, weil eine Stadt bei einer hohen Übermacht trotzdem überlaufen wird. Wenn das überhaupt nicht mehr möglich ist, wirkt der Trait auch gegen sehr starke Feinde, die sich dann vielleicht einfach einen anderen Gegner suchen, weil sie den profitabler erobern können.
    Aber wenn das ein Python-Feature wird, merken die KI-Agressoren eigentlich was davon, daß die Feindstädte nicht überlaufen können, oder rennen sie nur vergeblich an und suchen sich danach ein anderes Opfer?

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Stratege
    Für eine ausgeklügelte Versorgung braucht es eher ein Organisationstalent als strategisches Können, denke ich. Fände es auch nicht schlecht, wenn Org auf diese Weise einen kleinen militärischen Effekt hätte.
    Stratege ist für mich die militärische Spielart von Organisiert. Logistik, Kommunikation, Aufklärung, also eher die technokratische Seite der Kriegsführung, ist bei den Strategen bestens in Schuß. Org wäre dann ein ziviler Leadertrait.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Eroberer
    Es kommt jetzt natürlich darauf an, was Eroberer darstellen soll - wenn es einen Plünderer-Trait geben sollte, wär mein früherer Ansatz als Unterdrücker fremder Völker dort wohl passender. Der Kulturtransfer wär dann natürlich legitim für Eroberer, bewirkt im Endeffekt aber dasselbe wie die reduzierte Revoltenchance von Imp, und im Zweifelsfall hätt ich diesen Bonus lieber bei Imp.
    Chance auf Sofortheilung bei Stadtangriff find ich reizvoll
    Nein, ein Eroberer ist einer wie Alexander, Halbgott, der die Eroberten dazu bringt zu glauben, er sei kein gewöhnlicher Sterblicher. Der Eroberer-Typus ist der "Unterdrücker der Herzen". Er ist weit weniger von Revolten im eroberten Hinterland geplagt als ein bloß menschlicher, weniger göttlicher Eroberer. – Der Unterdrücker fremder Völker, den du meinst, wäre ein Assyrer, den kein erobertes Volk mag, der von einer Ecke des Reiches zur anderen hechelt, um Revolten niederzuschlagen. Oder ein Römer, der zweihundert Jahre braucht, um die Iberer zu "befrieden." Für mich ein eigener Trait und unvereinbar mit dem "Alexander-Trait." Wie man was bezeichnet, ist dann eine Frage der Freundlichkeit gegenüber dem Spieler, der intuitiv verstehen soll, um was für einen Typen es sich handelt.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Kreativ
    Das würde den Kulturbonus von Kre stark eindämmen. Wär logischer, dass das nur bei diesen [Haus- und Palastsklaven] wirkt, aber ich glaub, dann könnte man sich diesen Effekt auch gleich sparen.
    Das hoff ich doch nicht. Es ist immerhin ein Kolben pro Haus- und Palastsklave. Dann eben Tempelsklaven und Gladiatoren auch hierher. Man müßte auch die Freien Bürger mit hinzunehmen, da manche Spielstile die Wandlung in Freie Bürger zur Grundlage haben.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Kreativ
    Nationalepos wär vielleicht besser bei Phi aufgehoben, weil das der -Trait ist. Aber die Schmiede würd ich rauslassen - mag sein, dass Schmieden einen solchen Effekt erfüllt haben, tun sie in PAE aber nicht, da sind sie einfach nur Produktions- und Kommerzgebäude.
    Nein, das ist inhaltlich zu sinnlos, ein Nationalepos ist ein Epos, und Philosophen schreiben keine Epen, nie. Die Schmiede widerum hätte den Sinn, dem Kreativtrait auch schon nach hundert Runden eine Wirkung zu geben, weil man sonst lange warten muß, um von Kreativ was zu haben.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Fin
    Was die billigere Beschleunigung bei Fin soll, versteh ich nicht ganz. Selbst beim Kaufen ergibt das nicht so viel Sinn, find ich, zumindest wär es mMn bei Org wesentlich passender.
    Der Leader, der Kohle hat, Herr über ein Handelsvolk ist, kann mit Geld beschleunigen, nicht der, der wohlorganisiert, aber dabei bettelarm, Herr über ein Agrarland, ist. Ich könnte mir einen Sumerer als Organisiert vorstellen; zu dem würde nicht passen, daß er Zikkurate aus der Brieftasche bezahlt.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Org
    In dieser Form sehr schwach. Und ich find, für so ein spätes Gebäude wie Feuerwehr (hab ich übrigens auch noch nie gebaut) braucht es keinen Prodbonus, weil der eh kaum an Effekt hat.
    Ja, hab ich auch schon gemerkt. Hier muß noch was Reizvolles hin.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Cha
    Höhere Überlaufchance für Städte passt natürlich, aber irgendwie... Dann müsste man eigentliche auch die Städte von Charismatischen weniger häufig überlaufen lassen, und das überschneidet sich mit Stz.
    Man muß nicht. Wenn der Charismatiker es zugelassen hat, daß die Feinde einen ausgehungert haben, hat er sein Charisma auch irgendwie eingebüßt und verspielt. So würde ich es als Belagerter zumindest sehen.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Exp
    Auswanderer hab ich noch nie gebaut, deshalb hab ich die rausgelassen. Kann man natürlich reinnehmen, dann würd ich aber +100% geben, damit das zusammen mit dem Siedler angezeigt wird.
    Wußt ich nicht.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Maritim
    Der zusätzliche Bonus auf Meeresfeldern geht nicht.
    Dann müßte Maritim zu Finanziell auf anderm Weg aufgewertet werden, denn die Karthager und Phönizier sind Maritim und die Handelsvölker der Antike und sollten Finanzielle weit übertreffen. Finanziell sehe ich als das Maritim für händlerische Civs ohne Mittelmeerzugang und ohne Seefahrertradition, Lyder, Hebräer, Baktrier möglicherweise. Mir fällt gerade überhaupt nicht ein, wer im Augenblick in PAE überhaupt Finanziell ist…

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    @Pie: Die Python-Callbacks kann man ja einzeln aktivieren und rucivfan meint ja, dass das durchaus zu verantworten wäre (solange wir nicht den für die Einheitenbewegung nehmen)...
    Ich drücke die Daumen für einen Test!

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Python Callback: nö, einmal aktiviert (GameUtils oder so), aktivierst du alle Funktionen. Und auch wenn sie leer sind, sie brauchen extrem viel Rundenzeit. Das ist eigentlich der Grund, wo K-Mod in Kraft tritt. K-Mod bringt nur was, wenn man die CallBacks aktiviert hat. PAE wie es ist, ist mit K-mod sogar langsamer, hab ich festgestellt.
    Was meinte rucifan denn dann?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Plünderer-Trait: naja, auf viele Leader trifft dieser Trait aber kaum zu! Und geplündert und dem Erdboden gleich gemacht wurden viele Hauptstädte auch von Leader, denen man jetzt nicht gerade den Ruf eines Plünderers nachsagen würde!
    Da würd ich doch eher Aggressiv lassen, wenn wir wirklich 3 Traits für die aggressive Außenpolitik lassen möchten.
    Hast du mal das BTS-Wikingerszenario gespielt, das in England spielt? (Oder Warlords-Szenario?) Es ist schon reizvoll, eine reine Plünderökonomie zu fahren, gar nichts zu bauen, sondern alles auf Beutemachen abzustellen. Alexander, den mal in einem früheren Posting als Beispiel gebracht hast, hat zwar auch Theben oder Persepolis eingeäschert, aber weil diese Städte unbotmäßig waren. Gegen Städte, die so vernünftig waren, ihm nicht die Stirn zu bieten, konnte er großherzig und milde sein. Ein Leader mit Plünder-Trait dagegen, kennt keine Menschlichkeit, sondern will geplünderte Städte anschließend brennen sehen. Ein Plünderer würde nicht in Theben einzig das Haus des Dichters Pindar stehen lassen, wie Alexander es getan hat.
    Geändert von Keinpferd (27. Juni 2014 um 17:43 Uhr)

  14. #89
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    7.043
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Python Callback: nö, einmal aktiviert (GameUtils oder so), aktivierst du alle Funktionen.
    Sicher? Denn ich bezweifle, dass BtS ohne Grund eine Datei namens "PythonCallbackDefines.xml" hat, die so aussieht:

    Achtung Spoiler:
    Code:
    <?xml version="1.0"?>
    <!-- Sid Meier's Civilization 4 -->
    <!-- Copyright Firaxis Games 2005 -->
    <!-- -->
    <!-- Global Defines -->
    <Civ4Defines xmlns="x-schema:CIV4GlobalDefinesSchema.xml">
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CANNOT_FOUND_CITY_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CAN_FOUND_CITIES_ON_WATER_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_IS_PLAYER_RESEARCH_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CAN_RESEARCH_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CANNOT_DO_CIVIC_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CAN_DO_CIVIC_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CANNOT_CONSTRUCT_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CAN_CONSTRUCT_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CAN_DECLARE_WAR_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CANNOT_RESEARCH_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_GET_UNIT_COST_MOD_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_GET_BUILDING_COST_MOD_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_GET_CITY_FOUND_VALUE_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CANNOT_HANDLE_ACTION_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CAN_BUILD_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CANNOT_TRAIN_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CAN_TRAIN_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_UNIT_CANNOT_MOVE_INTO_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_CANNOT_SPREAD_RELIGION_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_FINISH_TEXT_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_ON_UNIT_SET_XY_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_ON_UNIT_SELECTED_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_ON_UPDATE_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_ON_UNIT_CREATED_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    	<Define>
    		<DefineName>USE_ON_UNIT_LOST_CALLBACK</DefineName>
    		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    	</Define>
    </Civ4Defines>


    Plünderer-Trait: naja, auf viele Leader trifft dieser Trait aber kaum zu! Und geplündert und dem Erdboden gleich gemacht wurden viele Hauptstädte auch von Leader, denen man jetzt nicht gerade den Ruf eines Plünderers nachsagen würde!
    Da würd ich doch eher Aggressiv lassen, wenn wir wirklich 3 Traits für die aggressive Außenpolitik lassen möchten.
    Ich fänd es grundsätzlich schon nett, drei statt zwei (Cha mal nicht mitgezählt) offensiv nutzbaren Kriegstraits zu haben. Wenn du meinst, für Plünderer gibt es nicht genug Leader, die man wirklich als solche bezeichnen kann, würd ich - wie du sagst - den Trait Agg lassen und dem neben anderem Kram auch Plünderboni geben, sodass der Trait dann sowohl an Plünderer (Attila etc.) als auch an solche geht, die Krieg grundsätzlich mehr als andere als Mittel der Diplomatie schätzen, und das nicht nur zwangsläufig zu Eroberungszwecken, sondern einfach so - Mittel der Diplomatie halt.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wegen der Ausbildungsstätte: das betrifft nur EINE je Trait und bis ein anderer mal soweit ist.... Also das Argument kann man nicht gelten lassen!
    Nur will etwas das Argument schwächt, gilt es nicht automatisch nicht mehr Ich fänd es jetzt auch nicht so tragisch, wenn ein Trait solche Beförderung von Beginn an bekommt, wollt es nur mal erwähnen.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Dann stärker, +2, +3?
    0*2 ist immer noch 0 Find den Effekt grundsätzlich wenig attraktiv.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Aber wenn das ein Python-Feature wird, merken die KI-Agressoren eigentlich was davon, daß die Feindstädte nicht überlaufen können, oder rennen sie nur vergeblich an und suchen sich danach ein anderes Opfer?
    KIs wissen ja sowieso nicht, dass Städte überlaufen können. Ja, der Abschreckungseffekt wirkt gegen die KI genau gar nicht. Aber gegen Menschen. Wir müssen einfach damit leben, dass Stz im SP Käse ist. Wüsste zumindest nichts, wie wir das effektiv ändern könnten.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Stratege ist für mich die militärische Spielart von Organisiert. Logistik, Kommunikation, Aufklärung, also eher die technokratische Seite der Kriegsführung, ist bei den Strategen bestens in Schuß. Org wäre dann ein ziviler Leadertrait.
    Gut, ergibt Sinn. Könnte man meinetwegen machen.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Nein, ein Eroberer ist einer wie Alexander, Halbgott, der die Eroberten dazu bringt zu glauben, er sei kein gewöhnlicher Sterblicher.
    Nein. Ein Eroberer ist per Definition einer, der etwas erobert, nicht mehr und nicht weniger. Was du beschreibst, ist keine zwangsläufige Charaktisierung eines Eroberers, sondern das, was du dir für den Eroberer-Trait vorstellst. Und ich sage ja auch nicht, dass das nicht möglich ist oder nicht sein sollte.
    Nur finde ich, dass das jetzt von Imp abgedeckt wird. So irgendwie. Sehe auch kein Problem damit, Alex einfach Imp zu geben. Ich würde das jetzt weiter erläutern - ich denke mir, dass du nicht gerade überzeugt bist - hab aber grad keine Zeit.
    Zum Rest sag ich auch noch was - später.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  15. #90
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.454
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Sicher? Denn ich bezweifle, dass BtS ohne Grund eine Datei namens "PythonCallbackDefines.xml" hat
    Bin mir sicher, dass Pie PythonCallbackDefines.xml meinte.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

Seite 6 von 20 ErsteErste ... 234567891016 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •