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Thema: Mini-Tutorial Mikromanagement am Start und Rush

  1. #1
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    Mini-Tutorial Mikromanagement am Start und Rush

    Nach diesem Post von Monaldinio möchte ich hier mal versuchen meine Spielweise etwas darzulegen. Vielleicht kann sich ja der eine oder andere etwas abgucken.

    Da ich das auch ein wenig in Vorbereitung auf unseren Cup abstimmen möchte, werde ich nach unseren dortigen Einstellungen spielen.



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    Da ich natürlich nicht 3 Leute warten lassen will, während ich schreibe, muss halt sehr schwere KI als Sparringpartner dienen.

    Der erste Versuch musste gleich abgebrochen werden, weil ich Terra Salvum (und auch noch mit 2 Resourcen in Stadtreichweite) bekommen habe. Durch die gesenkte Alien-Agression wird der Start sonst zu leicht und wenig hilfreich für eine Demonstration.

    Der zweite Versuch bringt uns die Noxium-Gesellschaft. Und wir landen stilgerecht neben einem Noxiumfeld.

    Mineralien sind ein sehr guter Startbonus. So werden wir nicht so schnell Engpässe in der Produktion haben.



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    Wir gründen an Ort und Stelle und bauen einen Kolonialsoldaten. Der, den wir schon haben, geht auf Erkundungstour. Wir brauchen möglichst einen Stadtstandort mit Nahrung-, Forschungs- oder Produktionsbonus, um eine Stadt spezialisieren zu können.

    Die Forschung sieht gut aus. Wir sehen bereits Schwere Kriegsmaschinen und Quantisierung, 2 wichtige und wertvolle Technologien. Jetzt versuchen wir so schnell wie möglich Raffination zu erforschen, um unsere Startcredits möglichst schnell gewinnbringend zu investieren.



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    Perfekt, wir finden Forschungspunkte in der Ruine und können so schon in Runde 3 die Raffinerie kaufen. Ein prima Start zeichnet sich ab. Nächstes Ziel Kolonieschiffdemontage, wir brauchen alle Rohstoffe, die wir kriegen können. Als nächstes ist Feldausbildung dran, damit wir an Kunstdünger kommen. Unsere Stadt baut erstmal den Soldaten fertig und macht sich an an die Demontage. Ich senke den Steuersatz auf 0 um die Forschung zu steigern.



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    Kunstdünger wird zeitlich mit der Demontage-Produktion fertig. Ich stelle eine Runde vorher schon einen Forscher auf Arbeiter um, damit ich gleich etwas Überschuss für die Agrikulturanlage habe.

    Da wir zwei Wälder neben der Stadt haben, könnten wir sogar 3 Arbeiter einstellen ohne Moralverlust durch Umweltverschmutzung. Zusammen mit der Steuersenkung kommen wir aber schon mit zweien auf 7,2 Produktion, wodurch die Agrikulturanlage nur 2 Runden dauert. Der dritte kann also schonmal kurz Mineralien auf Vorrat schürfen.

    Leider haben unsere Späher bis auf die Goldader keinen sinnvollen Stadtstandort gefunden, also werden wir wohl da siedeln. Gold ist ja gerade als Noxiumgesellschaft durchaus nützlich. Allerdings werden wir dadurch etwas schwächer forschen und auch bald Nahrungsprobleme haben. Wir forschen schonmal Kolonisierungseifer an. Zu allem Überfluss treffen wir im Südosten noch auf das unkooperative Imperium. Nur ein Forschungsvertrag kann geschlossen werden. Na toll, ich weiß schon was als nächstes kommt.


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  2. #2
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    Nachdem die Futteranlage steht, stellen wir wieder komplett auf Forschung um. Nur zwei Runden für Kolonisierungseifer. Schön. Die Produktion des Hauptquartiers leiten wir schonmal in einen Former, da sonst nichts sinnvolles zu bauen ist.

    Das Imperium denunziert uns. Wir ziehen unsere Späher zurück. Da kommt wohl bald ein Angriff.

    Mit Erforschung der Technologie stellen wir wieder auf Produktion um, um den Kolonisierungseifer in einer Runde abzuschließen. Jetzt pokern wir etwas und werden gleich auf Panzer gehen. Im Normalfall wären Flammenwerfer an der Reihe, aber da schwere Kriegsmaschinen schon direkt erforschbar sind und auch Titanpanzerung in Reichweite ist, gehen wir das Risiko ein. Wir erhöhen allerdings wieder die Steuern auf 50% um im Notfall etwas kaufen zu können.



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    Der Kolonisator fährt los Richtung Gold. Weiter südlich finden wir ein Naturfeld, das später von der geplanten Stadt genutzt werden kann. Das könnte unser Nahrungsproblem mildern. Die Stadt geht wieder komplett auf Forschung, 2 Runden bis Panzer. Produktion stecken wir wieder in einen Former.

    Panzer erforscht, jetzt drei Runden für Titanpanzerung. Wir werden die Produktion mit der Forschung abstimmen, damit der Former steht sobald wir Titanpanzer bauen können. Dies gelingt durch eine 10%ige Steuersenkung in der Hauptstadt bei 1 Arbeiter und 3 Forschern.

    Die neue Stadt baut eine Raffinerie, damit wir das umliegende Gebirge besser nutzen können. Nahrung haben wir noch genug. Perspektivisch muss da wohl auch bald ein Verteidigungsgebäude hin. Also sind die nächsten Forschungsziele klar. Es wird knapp, aber wir sollten es schaffen.



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    Titanpanzerung fertig, wir wählen Schadensverhinderung um an adaptive Befestigungen zu kommen. Jeder Mann, jede Frau und jedes Kind in der Hauptstadt werden in die Fabriken gehetzt. So brauchen wir nur 2 Runden für den ersten Panzer, haben aber schon etwas Umweltverschmutzung. Da muss bald noch ein neuer Wald her. Der Former beginnt aber mit einem Straßenstück zur zweiten Stadt, damit wir effektiv verteidigen können. Es ist Runde 17, bald kommt die Alien-Agression.



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    Das Imperium erklärt uns den Krieg in der Runde bevor der erste Goldpanzer fertig ist. Der wird sein gelbes Wunder erleben. Wir parken den ersten Panzer genau zwischen unseren beiden Städten und senken die Steuern der Hauptstadt um 10% damit der zweite ebenfalls in zwei Runden fertig wird. Dank der Kolonieschiffdemontage haben wir genug Mineralien angespart.

    Der Former pflanzt jetzt einen Wald um dem Moralverlust durch Umweltverschmutzung entgegenzuwirken. Danach ist eine Mine auf dem Noxiumfeld dran. Wir brauchen jetzt dringend mehr Mineralien, um weiter Panzer bauen zu können.



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    Die zweite Stadt wächst und wird nächste Runde die Raffinerie fertigbauen. Da bekommen wir also auch bald noch mehr Mineralien. Nach Abschluss der Raffinerie gehen dort erstmal alle Bürger ins Gebirge. Wir könnten noch die Steuern senken, um bis zu 25% Moralbonus zu bekommen. Da wir aber die Noxxen spielen und die Stadt ein Goldfeld hat, ist das nicht ratsam. Nach der Umstellung können wir nun weiter alle zwei Runden einen Panzer bauen.

    Mir kommen Gedanken zu einem Gegenrush gegen das Imperium. Durch die sehr frühen Panzer bietet sich uns eine gute Gelegenheit. Ich stelle daher die Forschung auf Lenkraketen um (besser gegen mechanische Einheiten). Angriff ist die beste Verteidigung. Wir schulen auch unsere Bürger um. Der dritte Panzer wird nun eine Runde später fertig. Dafür schürfen wir Mineralien aus der Noxium-Mine, haben keine Umweltverschmutzung mehr und werden zeitgleich mit dem neuen Panzer die Lenkwaffen haben. Dann gibt es Raketenpanzer.



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  3. #3
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    Die Alien Agression beginnt (Runde 24). Wir haben anscheinend schon genug expandiert und Verbesserungen gebaut. Wir ziehen einen MG-Panzer in die zweite Stadt damit er dort in der Verteidigung Erfahrung sammeln kann. Das sollte da erstmal reichen.

    Die Hauptstadt verpestet wieder die Umwelt und baut jetzt alle 2 Runden einen Raketenpanzer. Den Moralverlust durch Umweltverschmutzung gleichen wir mit kleinen Steuersenkungen aus. Die Nahrung wird langsam knapp, also kaufen wir eine Agrikulturanlage in der zweiten Stadt und lassen den neuen Bürger Fische fangen.

    Im Osten sehen wir die Grenzen der Solar-Dynastie, die wohl da ihre zweite Stadt gebaut hat. Wir suchen aber noch keinen Kontakt.

    Das Imperium hat jetzt schon eine niedrige militärische Schlagkraft uns gegenüber. Ein Rush scheint wirklich sinnvoll. Vor allem jetzt, da sie wohl auch schon die Aliens am Hals haben.



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    Wir erlegen einige Drohnen und einen Galeth der vor der zweiten Stadt herumstromert und sammeln Erfahrung für den kommenden Kreuzzug. Das Imperium hat inzwischen ein erbärmliches Militär uns gegenüber. Jetzt Truppen heilen und dann schlagen wir los. Adaptive Befestigungen sind fertig und die zweite Stadt beginnt damit einen Bunker zu bauen. Wir forschen jetzt doch Flammenwerfer, weil wir an die Quantisierung kommen möchten.



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    Unsere Hauptstadt ist jetzt überbevölkert. Bald brauchen wir Modulares Wohnen. Aber erstmal ist das Imperium dran, wir machen keine halben Sachen. Der Moralverlust wird durch eine weitere kleine Steuersenkung ausgeglichen und wir bauen weiterhin Panzer in 2 Runden. Der Former baut schonmal eine Straße Richtung Imperium und wird gedeckt von einem Raketenpanzer. Wir haben inzwischen 3 mit MG und 4 mit Raketen.

    Unsere Streitmacht ist bereit zum Schlag. Das Imperium pflanzt uns eine komplett sinnlose Stadt vor die Nase. Werden wir wohl abreißen. Die zweite Stadt hat den Bunker fertig und baut jetzt einen Former. Wir werden ja bald mehr Städte auszubauen haben und dort herrscht auch schon Umweltverschmutzung.



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    Wir ziehen vor die Stadt. Das Imperium zieht hastig 3 weitere Einheiten rein, eine davon beschädigt. Kein Problem für uns. Wir verlieren aber trotz 83% Siegeschance einen Raketenpanzer bei der Einnahme der Stadt. Wir bauen jetzt wieder MG-Panzer gegen Aliens und Infanteristen.



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    Wir fackeln nicht lange und ziehen gleich vor die imperiale Hauptstadt. Vielleicht haben wir Glück und die KI hat ihre Einheiten zu weit verstreut.



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  4. #4
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    Die KI zieht zwei Infanteristen in die Stadt. Aber zumindest keinen Geländewagen. Dadurch sind unsere MG-Panzer sehr effektiv. Ich hatte eigentlich mit mehr Geländewagen gerechnet. Rückblickend wären jetzt doch mehr MG-Panzer besser gewesen. Außerdem bekommen wir durch die für uns ungünstige Lage der Hauptstadt keinen Gelände oder Flankenbonus. Hätte ich bloß schonmal die Seetransportlogistik erforscht. Trotz allem können wir 2 Infanteristen vernichten.

    Um für den zu erwartenden Nahrungsmangel nach Einnahme der Stadt vorzusorgen, schicken wir alle Forscher in die Felder, auch wenn das nur 1 Nahrungspunkt bringt.



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    Hahaha, Heid bietet uns Frieden. Er konnte nur einen beschädigten Koloniesoldaten und einen Former in die Stadt ziehen. Damit ist er wohl nächste Runde Geschichte, wenn der neue MG-Panzer feuerbereit ist.



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    Heid baut einen Kolonisator. Ist denn das zu Fassen? Die KI ist seit sovielen Runden im Krieg mit mir und baut einen Kolonisator wenn ich vor ihrer Stadt stehe. Der zweite Former hat inzwischen einen Wald gepflanzt und die Umweltverschmutzung der zweiten Stadt gesenkt. Sie baut jetzt Seetransportlogistik.



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    Unsere zwei nachgerückten MG-Panzer und ein Raketenpanzer zerfetzen die letzten Verteidiger und wir nehmen die Stadt ein. Bis die Moral sich bessert, müssen wir in allen Städten weitere Bürger zu +1 Bauern machen. Jetzt ist Konsolidierung angesagt.



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    Quantisierung wird fertig und die Hauptstadt baut ihren vorerst letzten MG-Panzer und werkelt jetzt am Labor, das zeitgleich mit dem Modularen Wohnen fertig werden soll. Wir haben jetzt 5 Panzer mit MG und 4 mit Raketen. Das Imperium rennt wohl noch mit einzelnen Einheiten herum. Eine Stadt haben sie nicht mehr, weil im Diplomatieschirm keine Wirtschaft mehr angezeigt wird.



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  5. #5
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    Wir haben jetzt einen Satellitenscan (in der ehemaligen Imperiumshauptstadt) und scannen mal die zweite Stadt der Solardynastie. Wie man sieht, könnten wir sie wohl auch problemlos überrennen. Das ist aber Makulatur und hilft uns nicht unbedingt bei Überlegungen gegen menschliche Spieler. Jeder menschliche Spieler hätte zu diesem Zeitpunkt gemerkt, dass die Noxium-Gesellschaft anscheinend ihren Nachbarn, das Imperium gerusht hat, und würde sich vorbereiten. Die KI tut so etwas leider nicht.



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    Daher können wir das Spiel an diesem Punkt in Runde 41 bereits als erledigt verbuchen. Wir würden halt gegen menschliche Spieler jetzt erstmal weiter unser Reich konsolidieren. In der Diplomatie könnten wir natürlich trotzdem selbstbewusst auftreten und die anderen damit zum Aufrüsten verleiten. Möglichst schnell würden wir Richtung zweites Zeitalter forschen um dort schnell an die ersten Wirtschaftsgebäude und Waffen der zweiten Generation zu kommen. So könnten wir uns mit etwas Glück eine ganze Menge an Forschung im ersten Zeitalter sparen. Vielleicht finden wir ja auch zufällig schon das bessere Forschungsgebäude. Auf dem Weg in die zweite Ära würden wir versuchen möglichst viele Wirtschaftstechnologien mitzunehmen (Aktienbörse, Fabrik, Holotheater). Militärtechnologien ließen wir zunächst liegen, falls sie nicht auf dem Weg lägen.

    Unsere Armee würde jetzt auf Alienjagd gehen und in zwei Trupps von 4 Panzern alle Brutstätten in der Nähe ausräuchern. Die gewonnenen Credits würden wir zum Kauf der neu erforschten Gebäude nehmen. Da wir ja alles in die Forschung stecken, bleibt nicht viel Produktion übrig. Allerdings würden wir nebenbei schön Mineralien ansparen für den nächsten Schub an Militärproduktion sobald wir im zweiten Zeitalter sind oder wenn wir z.b. unterwegs die Flugzeuge miterforschen können. Dann bauten wir ein paar Spähflugzeuge die auch die zwei Panzerarmeen unterstützen könnten.

    Falls wir mit der Armee neue gute Stadtstandorte fänden (z. B. weitere Observatorien, Xenith-Blumen oder in unserem Fall auch unbedingt ein Nahrungsbonus), bauten wir dort Städte und würden sie schnell wachsen lassen, indem wir die lokalen Steuern auf 0 senken. Für die Stadtverteidigung würden wir bevorzugt Infanterie einsetzen, sobald wir die Technologie hätten Sturmsoldaten mit Raketenwerfern.


    (Gegen die KI würden wir einfach noch ein wenig unsere Truppen verstärken und einen zweiten Feldzug gegen die Solardynastie führen. Danach wäre unser Reich mehr als dreimal so groß wie das der verbliebenen KI.)


    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Ich bin für Fragen offen.
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  6. #6
    Noch n Hügelparker Avatar von Atalja
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    Ein schöner Einblick von dir Zak0r und eine große Fleißaufgabe. Ich finde hier wird sehr deutlich wie wichtig die bestimmten Bonis des Geländes sind. Findet man einfach kein Observatorium hat man schlechte Karten in der Forschung mit zu halten. Hat man keine Gebirge oder Mineralienbonis in der Nähe wird es schwer die Produktion oben zu halten. Auch ist schön zu erkennen, wie wichtig die Moral ist. Man kann durch Feinheiten extrem viel erreichen und sich einen Vorsprung rausarbeiten. So, wie du es ja auch oft machst.
    Danke dir für den Einblick.

  7. #7
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    Ja, wobei man im MP dann meistens nicht soviel Zeit hat, um jeden Produktions- oder Forschungsauftrag durchzurechnen und die optimalen Einstellungen zu finden zwischen Arbeitern, Bergleuten, Bauern, Forschern und der Moral. Aber wenn man das ein wenig im SP übt, bekommt man allmählich ein gewisses Gefühl dafür und kann über Näherungswerte an gute Ergebnisse kommen. Es wird ja auch nichts verschwendet, wenn man mal über das Ziel hinausschießt. Aber eine Runde schonmal was anforschen, wenn man gerade nicht die volle Produktion braucht, kann den nächsten Forschungsauftrag gerade am Anfang auch schonmal um eine Runde verkürzen. Und umgekehrt, wenn man vor Abschluss der Forschung schonmal etwas Produktionsüberschuss ansammelt und dann nicht so sehr in die extreme Produktionseinstellung gehen muss, spart man ja auch wieder Moralverlust durch Umweltverschmutzung. So läppert sich das dann zusammen.

  8. #8
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    Sehr schöner Einblick! Ich denke gerade für Neulinge (wie mich) bietet dies schon einmal ein gutes Beispiel wie man vorgehen kann.
    Man muss aber dazu sagen, dass dies auch ein ganz schön toller Forschungsbaum war
    Ich denke durch die Randomisierung eben dieses Baumes ist es für Anfänger recht schwer gewisse Schlüsseltechnologien ausfindig zu machen. Zu mal man das Ergebnis der Forschung nur als Namen angezeigt bekommt und nicht was dieses Gebäude/Einheit/Fortschritt für genaue Werte hat.

    Ich persönlich spiele im Moment auch die Noxium am liebsten, aber meist nicht so rushig, sondern eher ein bisschen abwartend und Geld anhäufend, damit ich entsprechend flott reagieren kann. Mal schauen ob dies im MP auch so möglich ist.

  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Cooks Beitrag anzeigen
    ... man das Ergebnis der Forschung nur als Namen angezeigt bekommt und nicht was dieses Gebäude/Einheit/Fortschritt für genaue Werte hat.
    Wenn du mit der Maus auf dem Infoschild der jeweiligen Technologie ganz rechts auf das Icon des Spielelements zeigst, das durch die Tech freigeschaltet wird, ploppt ein Tooltipp mit den gewünschten Infos auf.

  10. #10
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    Zitat Zitat von Cooks Beitrag anzeigen
    Sehr schöner Einblick! Ich denke gerade für Neulinge (wie mich) bietet dies schon einmal ein gutes Beispiel wie man vorgehen kann.
    Man muss aber dazu sagen, dass dies auch ein ganz schön toller Forschungsbaum war
    Ich denke durch die Randomisierung eben dieses Baumes ist es für Anfänger recht schwer gewisse Schlüsseltechnologien ausfindig zu machen. Zu mal man das Ergebnis der Forschung nur als Namen angezeigt bekommt und nicht was dieses Gebäude/Einheit/Fortschritt für genaue Werte hat.

    Ich persönlich spiele im Moment auch die Noxium am liebsten, aber meist nicht so rushig, sondern eher ein bisschen abwartend und Geld anhäufend, damit ich entsprechend flott reagieren kann. Mal schauen ob dies im MP auch so möglich ist.
    Mit der Forschung hast du recht. Das habe ich ja auch gleich im ersten Post geschrieben. Der Forschungsfund in der einzigen Ruine hat das nochmal deutlich verstärkt. Da habe ich satte 3 Runden gespart. Im Normalfall hätte ich mich erstmal mit jeweils mindestens 2 Flammenwerfern in jeder Stadt absichern müssen und gegen den Angriff des Imperiums wohl auch noch mit Lenkraketen. Aber im obigen Fall konnte ich das überspringen, weil die Panzer schnell genug kamen.

    Ich kann ja bei Gelegenheit hier noch so ein Spiel machen und bewusst ein paarmal neustarten und nach einem schwereren Forschungsbaum suchen und wieder Terra Salvum vermeiden, bevor ich es durchziehe. Dann sieht man sicher besser, wie man mit Komplikationen fertig werden muss. Hier war das ja wie mit dem heißen Messer durch die Butter.

  11. #11
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn du mit der Maus auf dem Infoschild der jeweiligen Technologie ganz rechts auf das Icon des Spielelements zeigst, das durch die Tech freigeschaltet wird, ploppt ein Tooltipp mit den gewünschten Infos auf.
    Ach? Ich kann das von dir Geschriebene mir zwar gerade nicht bildlich vorstellen, aber das werde ich heute Abend doch gleich mal testen. Ein Tooltip im Tooltip quasi? Irgendwo mit der Maus hinfahren krieg ich schon hin. Hier wäre evtl. eine Option für oder generell ein erweiterter Tooltip nützlich, dass dies immer direkt angezeigt wird.
    Wäre aber nur eine Komforteinstellung. Das wichtige ist ja, dass es überhaupt vorhanden ist.

    @Zak0r: Wenn du die Zeit dafür aufopfern kannst, gerne!
    Da sieht man auch direkt was für eine Auswirkung der Forschungsbaum auf das Spiel hat.
    Kurze Frage: Ist der Baum komplett Random innerhalb eines Tiers? Oder gibt's da einen speziellen Algorythmus der bekannt ist? (z.B Tech A ist intern 1 Punkt wert; + 1Punkt pro Verzweigung an nachfolgende Tech und Maximale Punktezahl der 1.sten Techspalte = 5)

    Hab da noch nicht so den Durchblick.

  12. #12
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Cooks Beitrag anzeigen
    Ein Tooltip im Tooltip quasi?
    Der Tooltipp selbst enthält bereits die Infos, die du dir wünschst.

  13. #13
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    WB meint den Tooltip von dem Symbol rechts bei jeder Technologie. Da ist immer ein kleines Symbol rechts an jedem Tech-Namen. Da findest du Infos zu Gebäuden u. ä.

    Der Forschungsbaum ist folgendermaßen zufällig:

    Wir haben 3 Äras, die sich nicht untereinander mischen.
    Jede Ära hat insgesamt 8 Stufen, die man mindestens durchforschen muss (falls man keine Sackgasse findet), um in die nächste Ära zu kommen.
    Diese acht Stufen sind (nicht grafisch sichtbar) in 4 Gruppen eingeteilt.
    Gruppe 1 = Stufe 1 und 2,
    Gruppe 2 = Stufe 3 und 4,
    Gruppe 3 = Stufe 5 und 6,
    Gruppe 4 = Stufe 7 und 8

    Und innerhalb dieser 4 Gruppen sind die jeweiligen Techs beliebig mischbar. Das heißt jede Tech aus diesen Gruppen kann in beiden entsprechenden Stufen auftauchen und damit mal etwas billiger oder teurer sein. Auch beliebig sind die vertikale Position jeder Tech im Techbaum und die Verbindungs-Äste des Techbaums.

  14. #14
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    Tut er das? Also ich sehe z.b Automatisierte Fabrik, fahre darüber; Sehe einen Infotext und "Schaltet frei: Gebäude: Automatisierte Fabrik"
    Das wars dann aber auch oder? Aber ich sehe nicht das die Automatisierte Fabrik: +2 Produktion -3Credits und +20% Produktion pro Arbeiter macht.
    Oder hab ich mich da so versehen?

    PS: Ich hab nicht im Kopf ob die Boni richtig sind (bestimmt ungefähr), aber spielt ja für das Beispiel keine Rolle.

    @zak0r: Danke für die Erklärung.

  15. #15
    ausgetreten
    Gast
    Ja, bei der Tech hast du z. B. so ein Zahnrad daneben. Das ist das Symbol, über das du deine Maus bewegen musst, und dann müsstest du die Werte für die Fabrik angezeigt bekommen.

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