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Thema: [Epos] Spielwerte, das Gerüst hinter der Politik

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
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    [Epos] Spielwerte, das Gerüst hinter der Politik

    Die nachfolgenden Werte sind immer als etwas abstraktes zu betrachten. Sie sind nicht in der Spielwelt greifbar und sind je nach Art und Typ sowie Staat verschieden. Die Punkte sind lediglich der Rahmen, in dem unser Rollenspiel gesteckt wird - Handlungen und eure Geschichten haben einen ebenso bedeutenden Einfluss auf das Geschehen in der Welt.

    Alle Werte werden im Wiki von der SL gespeichert und ausgewertet. Spieler können jederzeit vergangene Spielrunden und die dort stattgefundenen Aktionen auf ihre Richtigkeit überprüfen.

    Wirtschaft
    Die Wirtschaftsleistung eures Staates wird je nach Land auf den verschiedensten Art und Weisen erzeugt: Industrielle Produktion, Sklavenarbeit, Handel, Staatsbetriebe etc.
    Folgende Werte existieren:

    Industriekapazität
    Die Industriekapazität gibt an, wie viel Platz eine Provinz für die Ansiedlung von Industrie und Wirtschaftseinrichtungen hat bzw. welche wertvollen Rohstoffe gefödert und verkauft werden können. Jeder Staat beginnt mit einer IK von 2000 Einheiten. Die Verteilung der Kapazitäten erfolg durch die Spieler persönlich und ist in der Kartensammlung einsehbar. Die Industriekapazität ist ein fester Wert, welcher nur über Ereignisse oder durch das Ergebnis eines Krieges gesteigert werden kann.
    Zu unterscheiden ist, dass die Industriekapazität nur das Maximum angibt (IK-Max), nicht jedoch die ausgeschöpfte Industriekapazität (IK-Ag). Spieler müssen ihre Industriekapazität erweitern. Neue Staaten beginnen mit einer ausgeschöpften Kapazität von 500 Einheiten.

    Durch die Verteilung der IK im Land können Spieler Provinzen verschieden gewichten. Eine wirtschaftlich unbedeutende Region kann mit einem IK-Wert von 0 dargestellt werden, das Industriezentrum beispielsweise mit einem Wert von 1000 IK.
    Baut ein Spieler nun seine Industrie aus (also erhält IK-Ag dazu), entwickelt sich im ganzen Land die Industrie im verteilten IK-Verhältnis weiter.

    Industrieertrag
    Der Industrieertrag gibt die Leistung eurer Industrie in einem bestimmten Zeitraum an und ist kein greifbarer Wert. Pro Spielrunde erhalten Spieler 50% ihrer ausgeschöpften Industriekapazität als Industrieertrag (IE) gutgeschrieben. IE wird auf dem IE-Konto bis zu seiner Benutzung gespeichert. Dabei ist zu beachten, dass das Konto nur für die zweifache Menge der IK-Max Platz hat; die meisten Staaten können daher 4000 IE (2000 x 2) lagern. Jegliche weitere IE die erzeugt wird ist ersatzlos verloren!

    IE sind mit den Hämmer aus den Civ-Spielen vergleichbar. Sie lassen sich nicht ansammeln sondern werden für gewöhnlich in der selben Runde verbraucht. Das IE-Konto ist eine temporäre Speicherung um IE auch für Ereignisse und ähnliches ausgeben zu können.

    IE könne dazu benutzt werden, um das Militär/Industrie auszubauen, als Handelswährung für Spieler oder können bei Auktionen für Weltereignisse benutzt werden (Weltmeisterschaften o.ä.)


    Militär und Kriege

    Militärstärke
    Jeder Staat beginnt mit einer Militärstärke von 2000 und kann diese nur durch einen Krieg verlieren. Verlorene MS regenerieren sich alle zwei Tage um 100 MS bis zu einer Stärke von 2000 Punkte. Wurde ein MS-Mali (durch einen Krieg erzwungene Abrüstung) verhangen, füllt sich die Stärke bis zum entsprechenden Wert auf. Es gibt ein derzeitiges Maximum von 10000 MS, wobei diese Grenze bei Bedarf höhergelegt werden kann. MS erhält man durch den Kauf mit IE oder der Übernahme feindlicher MS.

    Kriege
    Ein Krieg beginnt mit einer Kriegserklärung. Diese muss als solche erkennbar formuliert und deutlich gemacht werden (fett und unterstrichen formatiert). Kriege haben eine Mindestdauer von einer Woche und enden frühestens 3 Tage nachdem der letzte Kriegsteilnehmer eingestiegen ist.

    Zu Beginn der Kampfhandlungen werden alle MS der Kriegsparteien zusammengezählt und verglichen. Jeden Tag werden auf beiden Seiten MS vernichtet. Dabei sinken pro Tag die MS beider Seiten um jeweils 100 Punkte. Ist die überlegene Seite doppelt so stark, werden bei der unterlegenen Seite 200 MS vernichtet, ist die überlegene Seite dreifach so stark, werden bei der unterlegenen Seite 300 MS vernichtet. Ein Krieg kann gewonnen werden, wenn die MS einer Seite auf 0 gesunken ist oder sich eine Seite ergibt. Einigen sich beide Kriegsparteien auf einen Weißen Frieden endet ein Krieg folgenlos.
    Kriegsparteien können einen Waffenstillstand vereinbaren, welcher jedoch einseitig gebrochen werden kann. An Tagen mit Waffenstillstand werden keine MS vernichtet, jedoch findet keine Regeneration statt.

    Friedensverträge sind relativ frei gestaltbar. Von der Übernahme von Provinzen, Demontage der Industrie, Abrüstung hin zu Bedingungen, die das Spielwerte-Gerüst nicht betreffen (neue Regierung). Bei der Übernahme von Land kommt auch die Verteilung der IK auf die Provinzen ins Spiel, da anteilig auch die Ik-Ag übernommen wird (in der Provinz mit 0 verliert man keine IK, in der Provinz mit 10 IK im Normalfall 10/20 der IK-Ag).


    Welchen Einfluss haben meine Nachrichten?
    Wie Eingangs erwähnt ist dieses Spiel in erster Linie ein Rollenspiel, keine Tabellenkalkulation oder Hardcore-Strategiespiel. Verwendet ihr eure Energie dazu auf, besonders viel über die Entwicklung der Wirtschaft in eurem Land zu schreiben, dann winken auch einmal von der SL vergebene Punkte. Genauso können aber auch negative Ereignisse auftreten und Punkte vernichten.

    Wie wird Transparenz gewahrt?
    Für jede Spielrunde (entspricht im Normalfall einen Monat) gibt es einen Spielbeobachter, der Ereignisse auf Fairness überprüft. Sollte der Beobachter der Meinung sein, dass die Spielleitung bestimme Länder besonders benachteiligt (oder sich die Leitung nur positive Ereignisse zuteil), dann kann er diese rückgängig machen. Größere Ereignisse die mehrere Staaten betreffen (Naturkatastrophe, Krisen) werden im Vorfeld mit möglichen Ergebnissen besprochen.



    Ich möchte abschließend sagen, dass dieses System lediglich eine Basis darstellt, die aber noch nie aktiv ausprobiert worden ist. Sicherlich werden wir im Laufe des Spieles an einigen Stellen justieren und verbessern. Für den Anfang bitte ich daher, das System für die ersten Runden so anzunehmen, um das Spiel zum Laufen zu bekommen. Nachdem alle Spielpraxis bekommen haben, lässt es sich dann auch besser über Änderungen unterhalten

    Einige nähere Informationen gibt es im zukünftigen Wiki zu betrachten, welches bis zur Anmeldung fertig sein sollte. Verzeihung, dass sich das alles verzögert. Wir haben einfach nicht mit solch einem Ansturm gerechnet

    Dieser Faden soll in erster Linie da sein um Verständnisfragen zu klären.
    Geändert von Zippo (16. Februar 2014 um 21:39 Uhr)

  2. #2
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    @Yasmin_D_Ahara
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    Wie lang ist ein Tag?

    Kriege bestehen aus mehr als nur Landkriegen, namentlich See und Luftschlachten. Weiterhin ist ein reiner Vergleich nur der Zahlen sinnlos, da ein Krieg mit nur zwei Parteien dadurch schlicht immer unentschieden aus geht. Man kann eine Kriegssimulation beliebig kompliziert gestalten, diese Variante macht es sich aber definitiv zu einfach. Könnt ja bei Oxrael aus dem DB nachfragen, wie das simulieren. Die machen da auch keine große Wissenschaft draus, machen es aber schon so, dass es, nun ja, halbwegs Sinn macht.

    Ein weitererEffekt, der nciht drin steht, der aber abgebildet werden muss: Zufriedenheit der Bevölkerung. Man kann sie nun mal nciht beliebig ausbeuten und in sinnlosen Kriegen verheizen, ohne dass das sie einem irgendwann an den Gurgel gehen.

    Den Industriewert würde ich zudem nicht Industriewert sondern Wirtschaftswert nennen. Wirtschaft ist nun mal mehr als nur die Industrie. Das er nciht gespatr werden kann ist Käse, wenn ich ein großes Projekt bauen will, spare ich mal halt für. Ich würde das System anstatt an HOI, wo ihr das sicher herhabt, ans DB anlegen: Je Provinz erwirtschaftet eine bestimmte Menge Geld, die läuft auf's Konto und das verteilt man dann auf die Ausgaben oder lässt es drauf. Die Einnahmen sind zu Beginn bei allen gleich, wie die ihre Sachen dann verteilen ist deren Problem. Manche wollen mehr Militär, fallen dann aber wirtschaftlich zurück. Manche haben dann eine starke Wirtschaft, können von Militärstaaten aber überrollt werden. Statt auf Ergebnisgleichheit solltet ihr lieber auf gleiche Startbedingungen achten, wie die Leute ihre Staaten dann zugrunde richten, ist deren Sache.
    Und Wirtschaftsausbau: Tja, würfeln, es gibt nun mal keine Garantie, dass ein ausgewiesenes Industriegebiet oder besser Straßen zu mehr Wirtschaft führen.

    Letztendlich, man viele Sache gerne so einfach wie möglich machen, aber hier versucht ihr an diversen Stellen, es zu einfach zu machen.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
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    Eine Spielrunde dauert einen Monat, wie geschrieben.

    Ich habe nie von einem Landkrieg geschrieben. Warum du denkst, ich beziehe das nur auf diesen Bereich ist mir daher nicht schlüssig.

    Da man sein Militär ausbauen kann, wenn man denn möchte, muss ein Krieg mit nur zwei Parteien nicht im Unentschieden enden.

    Ausbeutung: wie geschrieben sind die Nachrichten die jeder schreibt mindestens genauso wenn nicht wichtiger. Wenn du dein Land ausbeutest und unterdrückst, dann darfst du auch mit Revolten rechnen.

    Sparen kann man einen gewissen Wert, mehr nicht. Liegt einfach daran, dass ein Spieler der gar nichts macht nicht automatisch ultrareich ist und von einer Runde auf die anderen zur absoluten Weltmacht wird. Aktivität soll belohnt werden.

    Ergebnisgleichheit seh ich hier nun gar nicht, dafür die gleichen Startbedingugnen für alle. Alle haben aus Fairnessgründen die gleichen Startwerte.

    Beim Wirtschaftsausbau wird auch nicht gewürfelt, meine IE kann ich dazu verwenden diese ämlich auszubauen.

    Im großen und ganzen verstehe ich deinen Beitrag nicht so genau.

  4. #4
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    finde die Verbesserungsvorschläge logisch und gut

  5. #5
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Zitat Zitat von Yasmin D'Ahara Beitrag anzeigen
    Wie lang ist ein Tag?

    Kriege bestehen aus mehr als nur Landkriegen, namentlich See und Luftschlachten. Weiterhin ist ein reiner Vergleich nur der Zahlen sinnlos, da ein Krieg mit nur zwei Parteien dadurch schlicht immer unentschieden aus geht. Man kann eine Kriegssimulation beliebig kompliziert gestalten, diese Variante macht es sich aber definitiv zu einfach. Könnt ja bei Oxrael aus dem DB nachfragen, wie das simulieren. Die machen da auch keine große Wissenschaft draus, machen es aber schon so, dass es, nun ja, halbwegs Sinn macht.

    Ein weitererEffekt, der nciht drin steht, der aber abgebildet werden muss: Zufriedenheit der Bevölkerung. Man kann sie nun mal nciht beliebig ausbeuten und in sinnlosen Kriegen verheizen, ohne dass das sie einem irgendwann an den Gurgel gehen.

    Den Industriewert würde ich zudem nicht Industriewert sondern Wirtschaftswert nennen. Wirtschaft ist nun mal mehr als nur die Industrie. Das er nciht gespatr werden kann ist Käse, wenn ich ein großes Projekt bauen will, spare ich mal halt für. Ich würde das System anstatt an HOI, wo ihr das sicher herhabt, ans DB anlegen: Je Provinz erwirtschaftet eine bestimmte Menge Geld, die läuft auf's Konto und das verteilt man dann auf die Ausgaben oder lässt es drauf. Die Einnahmen sind zu Beginn bei allen gleich, wie die ihre Sachen dann verteilen ist deren Problem. Manche wollen mehr Militär, fallen dann aber wirtschaftlich zurück. Manche haben dann eine starke Wirtschaft, können von Militärstaaten aber überrollt werden. Statt auf Ergebnisgleichheit solltet ihr lieber auf gleiche Startbedingungen achten, wie die Leute ihre Staaten dann zugrunde richten, ist deren Sache.
    Und Wirtschaftsausbau: Tja, würfeln, es gibt nun mal keine Garantie, dass ein ausgewiesenes Industriegebiet oder besser Straßen zu mehr Wirtschaft führen.

    Letztendlich, man viele Sache gerne so einfach wie möglich machen, aber hier versucht ihr an diversen Stellen, es zu einfach zu machen.


    edit:
    Zitat Zitat von Zippo Beitrag anzeigen
    Ausbeutung: wie geschrieben sind die Nachrichten die jeder schreibt mindestens genauso wenn nicht wichtiger. Wenn du dein Land ausbeutest und unterdrückst, dann darfst du auch mit Revolten rechnen.
    Das ist imho viel zu sehr von den Spielern abhängig, da wird es ewig streitereien geben, ob einer sich genügend abgezogen etc. Fragt einfach mal nach.
    Geändert von Lao- Tse (16. Februar 2014 um 22:03 Uhr)

  6. #6
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Muss da Yasmin zustimmen.
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  7. #7
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    Ja.

  8. #8
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    Ich nicht.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Caporegime
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    Das würde ja alles so stimmen nur basieren deine Argumente auf nicht existierenden Tatsachen.
    Es wird niemals immer unentschieden ausgehen da MS gekauft werden können und auch nach Kriegen sich die Anzahl verändert.

    Warum gibt es konkrete Zahlen und das so übersichtlich also unkompliziert?
    Ganz einfach wir wollen fair sein und wenn es hier zum totalen Krieg zwischen großen Seiten kommt dann wird jede gesiegt haben wollen weil viel Arbeit in Staaten gesteckt wird.
    Deswegen ist es übersichtlich und transparent und sinnvoll. Es ist nunmal schwierig Regeln genau zu definieren und wir waren froh, dass bei diesem schwierigen Thema es möglich war, wo das Spiel sonst doch ungeahnte Freiheiten ermöglicht!

    Ein Kriegssystem wird ohne diese klaren Faktoren entweder zu schwierig mit zu vielen Fakten oder unprüfbar und das möchte hier auch niemand.
    Wer ein kompliziertes Kriegssystem möchte kann uns aber gern was programmieren um das es für alle spielbar wird!

    Soviel zu unseren Beweggründen. Wir freuen uns aber auch immer über Vorschläge

  10. #10
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Die Spielleitung kann ja eingreifen, wenn ein Krieg für einen Gegner zu schlimm auszugehen droht. Aber imho hat Yazzy gtoßteils recht.

  11. #11
    Oberst Klink
    Gast
    Der Wirtschaftsbereich ist mir nicht sooo wichtig, aber beim Militärbereich wäre mir ein anderes System auch lieber. Da wir schon Provinzen haben, sollte es die Möglichkeit geben seine Armeen im Kriegsfall bewegen zu können. Das DB System ist da nicht schlecht und Meister Willkür/Yazzy etc. hatten da auch zumindest zeitweise die Möglichkeit der SL über die Schulter zu schauen. Also Armeen bewegen sich in die Provinzen und dortiges Terrain, Versorgung, Stärke, Festungsanlagen etc. und ein gewisser Würfelfaktor entscheiden über den Sieg in der Schlacht.
    Da kann auch ein militärisch überlegener Gegner geschlagen werden, wenn er zu unvorsichtig ist. Hier hingegen entscheidet quasi, wer am Anfang mehr Militärstärke hat und die andere Seite kann bereits an Tag 1 kapitulieren, um einen möglichst milden Frieden zu erhalten.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
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    Für den Anfang werden wir vorläufig mit diesem System spielen. Ergänzungen und Tiefe können nach Spielstart dann gerne durchgesprochen werden. Wir lehnen ja Hilfe nicht grundsätzlich ab

  13. #13
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Zitat Zitat von Oberst Klink Beitrag anzeigen
    Der Wirtschaftsbereich ist mir nicht sooo wichtig, aber beim Militärbereich wäre mir ein anderes System auch lieber. Da wir schon Provinzen haben, sollte es die Möglichkeit geben seine Armeen im Kriegsfall bewegen zu können. Das DB System ist da nicht schlecht und Meister Willkür/Yazzy etc. hatten da auch zumindest zeitweise die Möglichkeit der SL über die Schulter zu schauen. Also Armeen bewegen sich in die Provinzen und dortiges Terrain, Versorgung, Stärke, Festungsanlagen etc. und ein gewisser Würfelfaktor entscheiden über den Sieg in der Schlacht.
    Da kann auch ein militärisch überlegener Gegner geschlagen werden, wenn er zu unvorsichtig ist. Hier hingegen entscheidet quasi, wer am Anfang mehr Militärstärke hat und die andere Seite kann bereits an Tag 1 kapitulieren, um einen möglichst milden Frieden zu erhalten.
    Oder eben nach Verstärkung suchen bei anderen Staaten. Das macht aber Regional begrenzte Konflikte sehr unwahrscheinlich. Außerdem zwingt es ja fast zwangsläufig die Nachbarn mit in den Krieg, um eine Machtkonzentration zu vermeiden. Gerade bei 30+ Spielern würde das sehr schnell zu einer Reihe wilder Eroberungskriege führen. Im DB hingegen ist das wegen mehrerer Faktoren eher unwahrscheinlicher.
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  14. #14
    Gast
    Gast
    Wir können ja eine UN gründen

  15. #15
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Dafür kann, weil Strategie im ursprünglichen Konzept komplett wegfällt, kein schwächeres Land gegen ein größeres gewinnen, was eigentlich schade ist.

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