Die nachfolgenden Werte sind immer als etwas abstraktes zu betrachten. Sie sind nicht in der Spielwelt greifbar und sind je nach Art und Typ sowie Staat verschieden. Die Punkte sind lediglich der Rahmen, in dem unser Rollenspiel gesteckt wird - Handlungen und eure Geschichten haben einen ebenso bedeutenden Einfluss auf das Geschehen in der Welt.
Alle Werte werden im Wiki von der SL gespeichert und ausgewertet. Spieler können jederzeit vergangene Spielrunden und die dort stattgefundenen Aktionen auf ihre Richtigkeit überprüfen.
Wirtschaft
Die Wirtschaftsleistung eures Staates wird je nach Land auf den verschiedensten Art und Weisen erzeugt: Industrielle Produktion, Sklavenarbeit, Handel, Staatsbetriebe etc.
Folgende Werte existieren:
Industriekapazität
Die Industriekapazität gibt an, wie viel Platz eine Provinz für die Ansiedlung von Industrie und Wirtschaftseinrichtungen hat bzw. welche wertvollen Rohstoffe gefödert und verkauft werden können. Jeder Staat beginnt mit einer IK von 2000 Einheiten. Die Verteilung der Kapazitäten erfolg durch die Spieler persönlich und ist in der Kartensammlung einsehbar. Die Industriekapazität ist ein fester Wert, welcher nur über Ereignisse oder durch das Ergebnis eines Krieges gesteigert werden kann.
Zu unterscheiden ist, dass die Industriekapazität nur das Maximum angibt (IK-Max), nicht jedoch die ausgeschöpfte Industriekapazität (IK-Ag). Spieler müssen ihre Industriekapazität erweitern. Neue Staaten beginnen mit einer ausgeschöpften Kapazität von 500 Einheiten.
Durch die Verteilung der IK im Land können Spieler Provinzen verschieden gewichten. Eine wirtschaftlich unbedeutende Region kann mit einem IK-Wert von 0 dargestellt werden, das Industriezentrum beispielsweise mit einem Wert von 1000 IK.
Baut ein Spieler nun seine Industrie aus (also erhält IK-Ag dazu), entwickelt sich im ganzen Land die Industrie im verteilten IK-Verhältnis weiter.
Industrieertrag
Der Industrieertrag gibt die Leistung eurer Industrie in einem bestimmten Zeitraum an und ist kein greifbarer Wert. Pro Spielrunde erhalten Spieler 50% ihrer ausgeschöpften Industriekapazität als Industrieertrag (IE) gutgeschrieben. IE wird auf dem IE-Konto bis zu seiner Benutzung gespeichert. Dabei ist zu beachten, dass das Konto nur für die zweifache Menge der IK-Max Platz hat; die meisten Staaten können daher 4000 IE (2000 x 2) lagern. Jegliche weitere IE die erzeugt wird ist ersatzlos verloren!
IE sind mit den Hämmer aus den Civ-Spielen vergleichbar. Sie lassen sich nicht ansammeln sondern werden für gewöhnlich in der selben Runde verbraucht. Das IE-Konto ist eine temporäre Speicherung um IE auch für Ereignisse und ähnliches ausgeben zu können.
IE könne dazu benutzt werden, um das Militär/Industrie auszubauen, als Handelswährung für Spieler oder können bei Auktionen für Weltereignisse benutzt werden (Weltmeisterschaften o.ä.)
Militär und Kriege
Militärstärke
Jeder Staat beginnt mit einer Militärstärke von 2000 und kann diese nur durch einen Krieg verlieren. Verlorene MS regenerieren sich alle zwei Tage um 100 MS bis zu einer Stärke von 2000 Punkte. Wurde ein MS-Mali (durch einen Krieg erzwungene Abrüstung) verhangen, füllt sich die Stärke bis zum entsprechenden Wert auf. Es gibt ein derzeitiges Maximum von 10000 MS, wobei diese Grenze bei Bedarf höhergelegt werden kann. MS erhält man durch den Kauf mit IE oder der Übernahme feindlicher MS.
Kriege
Ein Krieg beginnt mit einer Kriegserklärung. Diese muss als solche erkennbar formuliert und deutlich gemacht werden (fett und unterstrichen formatiert). Kriege haben eine Mindestdauer von einer Woche und enden frühestens 3 Tage nachdem der letzte Kriegsteilnehmer eingestiegen ist.
Zu Beginn der Kampfhandlungen werden alle MS der Kriegsparteien zusammengezählt und verglichen. Jeden Tag werden auf beiden Seiten MS vernichtet. Dabei sinken pro Tag die MS beider Seiten um jeweils 100 Punkte. Ist die überlegene Seite doppelt so stark, werden bei der unterlegenen Seite 200 MS vernichtet, ist die überlegene Seite dreifach so stark, werden bei der unterlegenen Seite 300 MS vernichtet. Ein Krieg kann gewonnen werden, wenn die MS einer Seite auf 0 gesunken ist oder sich eine Seite ergibt. Einigen sich beide Kriegsparteien auf einen Weißen Frieden endet ein Krieg folgenlos.
Kriegsparteien können einen Waffenstillstand vereinbaren, welcher jedoch einseitig gebrochen werden kann. An Tagen mit Waffenstillstand werden keine MS vernichtet, jedoch findet keine Regeneration statt.
Friedensverträge sind relativ frei gestaltbar. Von der Übernahme von Provinzen, Demontage der Industrie, Abrüstung hin zu Bedingungen, die das Spielwerte-Gerüst nicht betreffen (neue Regierung). Bei der Übernahme von Land kommt auch die Verteilung der IK auf die Provinzen ins Spiel, da anteilig auch die Ik-Ag übernommen wird (in der Provinz mit 0 verliert man keine IK, in der Provinz mit 10 IK im Normalfall 10/20 der IK-Ag).
Welchen Einfluss haben meine Nachrichten?
Wie Eingangs erwähnt ist dieses Spiel in erster Linie ein Rollenspiel, keine Tabellenkalkulation oder Hardcore-Strategiespiel. Verwendet ihr eure Energie dazu auf, besonders viel über die Entwicklung der Wirtschaft in eurem Land zu schreiben, dann winken auch einmal von der SL vergebene Punkte. Genauso können aber auch negative Ereignisse auftreten und Punkte vernichten.
Wie wird Transparenz gewahrt?
Für jede Spielrunde (entspricht im Normalfall einen Monat) gibt es einen Spielbeobachter, der Ereignisse auf Fairness überprüft. Sollte der Beobachter der Meinung sein, dass die Spielleitung bestimme Länder besonders benachteiligt (oder sich die Leitung nur positive Ereignisse zuteil), dann kann er diese rückgängig machen. Größere Ereignisse die mehrere Staaten betreffen (Naturkatastrophe, Krisen) werden im Vorfeld mit möglichen Ergebnissen besprochen.
Ich möchte abschließend sagen, dass dieses System lediglich eine Basis darstellt, die aber noch nie aktiv ausprobiert worden ist. Sicherlich werden wir im Laufe des Spieles an einigen Stellen justieren und verbessern. Für den Anfang bitte ich daher, das System für die ersten Runden so anzunehmen, um das Spiel zum Laufen zu bekommen. Nachdem alle Spielpraxis bekommen haben, lässt es sich dann auch besser über Änderungen unterhalten
Einige nähere Informationen gibt es im zukünftigen Wiki zu betrachten, welches bis zur Anmeldung fertig sein sollte. Verzeihung, dass sich das alles verzögert. Wir haben einfach nicht mit solch einem Ansturm gerechnet
Dieser Faden soll in erster Linie da sein um Verständnisfragen zu klären.