... rede ich am Besten einmal über meine Gruppe.
Zwei Dinge sollte ich zuvor bemerken.
a.) Balance bei Klassen und Begleitern war den Entwicklern sehr wichtig und...
b.) Sie gelang ihnen trotzdem nicht.
Ich will mal gar nicht darauf eingehen, warum ein magierfreundlicher goldener Pflicht-Panzer einen Magier-Charakter bevorzugt, sondern einmal davon sprechen, dass eine Sache im Fluss der Zeit deutlich geändert wurde, die ich nicht anspreche. Ich rede von der Waffen-Balance.
Lasst mich zwei Beispiele nehmen: Man kann eine Kriegerin oder eine Amazone spielen. Die Amazone besitzt dabei die maximale Körperkraft und die bessere Startausrüstung, darunter die kürzlich angesprochenen Beinschienen. Ihr Nachteil: Sie setzt auf Säbel, die Kriegerin auf Schwerter. Schwerter sind die bessere Waffenklasse.
Ein anderes Beispiel: Im Fluss der Zeit sind Bögen und Armbrüste ziemlich gleichstark. In diesem Spiel ist das nicht der Fall. Hier übertreffen Bögen Armbrüste sehr deutlich.
Diese Balance durch Waffenklassen lässt sich allerdings ganz einfach umgehen: Indem man auf andere Klassen wechselt, wie sonst? Magier sollen dadurch geschwächt werden, dass der beste reguläre Stab gerade einmal 1w+2 Punkte Schaden anrichtet? Nehmen sie eben etwas anderes. Schon ist das Problem gelöst.
Zu Waffenklassen gehören Sonderfertigkeiten und die stärkste davon ist der Hammerschlag: Dreifacher Schaden und niederwerfend. Diese Fähigkeit steht Hiebwaffenschwingern, Zweihandhiebwaffenschwingern und Zweihandschwertträgern offen. Das ist dreimal Pflicht.
Die zweitstärkste Sonderfertigkeit ist der Todesstoß: Doppelter Schaden ganz ohne Rüstung. Sie kann von Speeren, Fechtwaffen und Dolchen angewandt werden.
Die nächste Frage ist eine philosophische: Möchte ich eine defensive oder eine offensive Ausrichtung. Soll heißen: Zweihandwaffen richten mehr Schaden an, während ein Schild eine zweite Parade erlaubt. Ich entscheide mich für den offensiven Weg - wozu habe ich zwei Magier in der Gruppe?
So bleiben die vier Waffenkategorien: Hiebwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Speere und Zweihand-Schwerter. Die einzige Einhand-Wahl wird nun dem Hauptcharakter zugeteilt, da der beste Schild SC-only ist.
Ich möchte wieder auf zwei Fernkämpfer setzen - und dies werden auch meine beiden Magierinnen sein. Die Besonderheit hierbei: Beide nutzen Bögen. Armbrüste sind einfach furchtbar (und die Logistik wird's außerdem danken).
Als nächstes bleibt zu bemerken: Ich setze damit ausschließlich auf Waffentalente, die eine hohe BE erlauben. Für meine Herren ist dies gut, da sie eine Menge Eisenpanzer brauchen, und meine Damen können sich als Konsequenz die Rüstungsgewöhnung sparen.
Für die passiven Sonderfertigkeiten bedeutet das: Ausdauer nutze ich, Rüstungsgewöhnung brauchen zwei, Schildkampf gerade mal einer und Ausweichen eigentlich niemand - höchstens bei Kladdis könnte ich es mir vorstellen.
Die aktiven Sonderfertigkeiten beschränke ich ausschließlich auf den Weg zum Ziel: Hammerschlag, Todesstoß und Meisterschütze. Wirklich alles andere brauche ich nicht und ist mir keine Punkte wert.
Zu den Fertigkeiten schrieb ich ja schon ein wenig. Im Überblick sieht es dann so aus:
Yppolita: Hiebwaffen, Bogen / Natur / Zauberei.
Dranor: Zweihand-Schwerter / Handwerkliche Diebeskunst.
Kladdis: Speere, Bogen / Sozialfertigkeiten / Zauberei.
Forgrimm: Zweihand-Hiebwaffen.
Alle benötigen sie Körperkraft auf Maximum (stärkstes Attribut), Mut auf 15 (nötig für die stärkste Sonderfertigkeit) und danach Konstitution (Lebenspunkte). Erst danach könnte ich über weitere Attributssteigerungen nachdenken.
Bei den Zaubern übernimmt Yppolita den Großteil (und muss sich später auch um den Begleiter kümmern, da Kladdis dafür nicht stark genug ist), Kladdis sollte sich auf Selbst-Stärkung und Heilung beschränken. Armatrutz und Balsam kaufe ich dafür ein.
Es ist so schön: Manche Zauber brauchen nicht mehr als einen Mindest-Fertigkeitswert. Auch diesen nutze ich.
Yppolita gibt ebenfalls Punkte aus.
Ich werde Kladdis schon bald den Flim Flam übernehmen lassen. Das kann sie immerhin auch.
ps:
Ehe jemand mein Bett nach Erbsen abklopft, damit er sie zählen kann, bessere ich lieber nach:
*) Schwerter und Säbel geben sich recht wenig und sind etwa gleich stark.
*) Der stärkste reguläre Stab kommt auf 1w+3 Punkte Schaden.