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Thema: [Drakensang] Schwesterchen und die alternative Geschichte

  1. #91
    Im Monsterland
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    ... rede ich am Besten einmal über meine Gruppe.

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    Zwei Dinge sollte ich zuvor bemerken.
    a.) Balance bei Klassen und Begleitern war den Entwicklern sehr wichtig und...
    b.) Sie gelang ihnen trotzdem nicht.

    Ich will mal gar nicht darauf eingehen, warum ein magierfreundlicher goldener Pflicht-Panzer einen Magier-Charakter bevorzugt, sondern einmal davon sprechen, dass eine Sache im Fluss der Zeit deutlich geändert wurde, die ich nicht anspreche. Ich rede von der Waffen-Balance.
    Lasst mich zwei Beispiele nehmen: Man kann eine Kriegerin oder eine Amazone spielen. Die Amazone besitzt dabei die maximale Körperkraft und die bessere Startausrüstung, darunter die kürzlich angesprochenen Beinschienen. Ihr Nachteil: Sie setzt auf Säbel, die Kriegerin auf Schwerter. Schwerter sind die bessere Waffenklasse.
    Ein anderes Beispiel: Im Fluss der Zeit sind Bögen und Armbrüste ziemlich gleichstark. In diesem Spiel ist das nicht der Fall. Hier übertreffen Bögen Armbrüste sehr deutlich.

    Diese Balance durch Waffenklassen lässt sich allerdings ganz einfach umgehen: Indem man auf andere Klassen wechselt, wie sonst? Magier sollen dadurch geschwächt werden, dass der beste reguläre Stab gerade einmal 1w+2 Punkte Schaden anrichtet? Nehmen sie eben etwas anderes. Schon ist das Problem gelöst.

    Zu Waffenklassen gehören Sonderfertigkeiten und die stärkste davon ist der Hammerschlag: Dreifacher Schaden und niederwerfend. Diese Fähigkeit steht Hiebwaffenschwingern, Zweihandhiebwaffenschwingern und Zweihandschwertträgern offen. Das ist dreimal Pflicht.
    Die zweitstärkste Sonderfertigkeit ist der Todesstoß: Doppelter Schaden ganz ohne Rüstung. Sie kann von Speeren, Fechtwaffen und Dolchen angewandt werden.

    Die nächste Frage ist eine philosophische: Möchte ich eine defensive oder eine offensive Ausrichtung. Soll heißen: Zweihandwaffen richten mehr Schaden an, während ein Schild eine zweite Parade erlaubt. Ich entscheide mich für den offensiven Weg - wozu habe ich zwei Magier in der Gruppe?
    So bleiben die vier Waffenkategorien: Hiebwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Speere und Zweihand-Schwerter. Die einzige Einhand-Wahl wird nun dem Hauptcharakter zugeteilt, da der beste Schild SC-only ist.

    Ich möchte wieder auf zwei Fernkämpfer setzen - und dies werden auch meine beiden Magierinnen sein. Die Besonderheit hierbei: Beide nutzen Bögen. Armbrüste sind einfach furchtbar (und die Logistik wird's außerdem danken).

    Als nächstes bleibt zu bemerken: Ich setze damit ausschließlich auf Waffentalente, die eine hohe BE erlauben. Für meine Herren ist dies gut, da sie eine Menge Eisenpanzer brauchen, und meine Damen können sich als Konsequenz die Rüstungsgewöhnung sparen.
    Für die passiven Sonderfertigkeiten bedeutet das: Ausdauer nutze ich, Rüstungsgewöhnung brauchen zwei, Schildkampf gerade mal einer und Ausweichen eigentlich niemand - höchstens bei Kladdis könnte ich es mir vorstellen.
    Die aktiven Sonderfertigkeiten beschränke ich ausschließlich auf den Weg zum Ziel: Hammerschlag, Todesstoß und Meisterschütze. Wirklich alles andere brauche ich nicht und ist mir keine Punkte wert.

    Zu den Fertigkeiten schrieb ich ja schon ein wenig. Im Überblick sieht es dann so aus:
    Yppolita: Hiebwaffen, Bogen / Natur / Zauberei.
    Dranor: Zweihand-Schwerter / Handwerkliche Diebeskunst.
    Kladdis: Speere, Bogen / Sozialfertigkeiten / Zauberei.
    Forgrimm: Zweihand-Hiebwaffen.

    Alle benötigen sie Körperkraft auf Maximum (stärkstes Attribut), Mut auf 15 (nötig für die stärkste Sonderfertigkeit) und danach Konstitution (Lebenspunkte). Erst danach könnte ich über weitere Attributssteigerungen nachdenken.

    Bei den Zaubern übernimmt Yppolita den Großteil (und muss sich später auch um den Begleiter kümmern, da Kladdis dafür nicht stark genug ist), Kladdis sollte sich auf Selbst-Stärkung und Heilung beschränken. Armatrutz und Balsam kaufe ich dafür ein.

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    Es ist so schön: Manche Zauber brauchen nicht mehr als einen Mindest-Fertigkeitswert. Auch diesen nutze ich.
    Yppolita gibt ebenfalls Punkte aus.

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    Ich werde Kladdis schon bald den Flim Flam übernehmen lassen. Das kann sie immerhin auch.

    ps:
    Ehe jemand mein Bett nach Erbsen abklopft, damit er sie zählen kann, bessere ich lieber nach:
    *) Schwerter und Säbel geben sich recht wenig und sind etwa gleich stark.
    *) Der stärkste reguläre Stab kommt auf 1w+3 Punkte Schaden.
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    Geändert von Ghaldak (18. Februar 2014 um 22:46 Uhr)
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  2. #92
    Im Monsterland
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    Das war heute kein produktiver Tag, verzeiht.
    Mal sehen, ob ich euch morgen etwas von Loisane vorschwärme oder das in einem Halbsatz abhandele.
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  3. #93
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Vor allem ist die Ballance bei Stäben schlecht, weil eine ziemliche Lücke zwischen Funkenschlag (SC, 1W + 9) und den genannten 1w + 3 Stäben gibt. Sowas kann man wirklich nicht übersehen. Merkwürdigerweiße wurde das zwar in AFdZ besser, aber dort gibt es dafür kaum Auswahl bei den Stäben.

  4. #94
    anarchische Grünhaut Avatar von Kermit
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    Die Analyse ist richtig. Das hat mich auch gestört, dass Einhandschwerter und Säbel so stark abfallen.
    ---------------------------------------------------------------

    Zitat Zitat von Des Pudels Kern Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Der Falke Beitrag anzeigen
    Weil so weit ich weiß sind in D auch Lügen meistens von der Meinungsfreiheit erfasst.
    Man kann dich auf diesen Nebensatz durch "weil" Konjunktion reduzieren, Falke. Immer wenn son Ding vom Stapel läuft, weiß selbst der nachsichtigste Leser, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist, sich zurückzulehnen, kurz in sich zu gehen und wichtige andere Tagesgeschäfte zu evaluieren. Mir fiel beispielsweise plötzlich ein, dass ich schon seit geraumer Zeit mal einen abseilen wollte, ohne abzukneifen.

  5. #95
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Die zweitstärkste Sonderfertigkeit ist der Todesstoß: Doppelter Schaden ganz ohne Rüstung. Sie kann von Speeren, Fechtwaffen und Dolchen angewandt werden.
    Hier darf man aber die Wunden nicht vergessen. 2 Wunden sind gegen Oger sehr mächtig.


    Ich bin der Meinung, dass auch der Klingensturm sehr mächtig ist. Vor allem mit Waffen, die eine Chance auf Wunden haben, sind 3 Angriffe gegen einen Gegner in einer Runde gut.

    edit: Wichtig ist dabei zu beachten, dass 3 Angriffe Schaden wie ein Hammerschlag (Schaden mal 3) machen können, aber nur 21 statt 30 Ausdauer verbraucht werden. Gegen unumwerfbare Gegner, die häufig Wundenimmun sind, ist das Ausdauerverhältnis zwischen beiden Fähigkeiten eindeutig auf Seiten des Klingensturms.
    Geändert von rucivfan (19. Februar 2014 um 12:50 Uhr)

  6. #96
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ab RS 4 wäre Hammerschlag besser vom Schaden her. Andererseits, parieren kann man beim Klingensturm nur einen oder zwei.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  7. #97
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Es kann nur der erste Angriff pariert werden nach der Beschreibung.

  8. #98
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Ab RS 4 wäre Hammerschlag besser vom Schaden her.
    1. Wie kommst du auf RS 4? 2. Ist die Aussage unabhängig vom Rüstungsschutz. Schließlich macht es keinen Unterschied, ob man drei Angriffe macht, wo der Rüstungsschutz jeweils abgezogen wird oder der angerichtete Schaden, wo der Rüstungschutz auch schon abgezogen wurde, mit Hammerschlag mal drei genommen wird. Es macht nur einen Unterschied in der Wundenberechnung.
    Geändert von rucivfan (19. Februar 2014 um 13:42 Uhr)

  9. #99
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ach stimmt, der zieht RS ab und verdreifacht dann. Dachte es war *3 und dann RS ab.
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  10. #100
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Hier darf man aber die Wunden nicht vergessen. 2 Wunden sind gegen Oger sehr mächtig.
    Stimmt. Allerdings ist meine Speerträgerin auch Bogenschützin und soll solche Probleme aus der Ferne lösen.
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  11. #101
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    Soll ich wirklich noch viel über Loisane schreiben? Sie ist klug, übernimmt Verantwortung für das Wohl ihrer Mitmenschen und stellt sich dabei nicht ins Rampenlicht. Das ist selten in diesem Spiel.
    ... da kann ich überleiten: Geht es nur mir so oder sind die Umgangsformen in diesem Spiel nicht generell ziemlich barbarisch? Man könnte sämtliche Häuter grün färben und Ferdok durch Khezzara ersetzen und müsste die Handlung nicht abändern. So viel: "Ich erschlage den Mörder eures Häuptlings! Ich verlange Respekt!" und: "Du bist schwach! Du musst dienen!"
    Ich beziehe mich nicht darauf, dass der Spielercharakter mit dem Satz "dumm, unterwürfig und von Rache getrieben" beschrieben werden kann - auch wenn das sicher nicht hilft.

    Schauen wir doch einmal auf die Begleiter:
    * zwei davon (Forgrimm, Kladdis) sind nichts als Gefährten auf der Vendetta. Beim Anheuern geht es allein um Blut.
    * drei weitere (Gwendala, Jost, Ancoron) funktionieren nach dem Grundsatz: Ich habe dir das Leben gerettet, also sei mir nun zu Diensten. Ich weiß gar nicht, ob bei deren Anheuern überhaupt etwas von der Drachenqueste gesagt wird.
    * einer (Nasreddin) lässt sich schlicht und einfach kaufen.
    Bleiben noch vier:
    Auralia würde ich positiver einschätzen als es vielleicht der Fall ist: Auf dem Papier macht sie sich selbst zur Belohnung für einen Gefallen, doch ich vermute, dass sie einfach gerne einen Grund für ihr eigenes Gewissen haben möchte, um aus ihrem Spießerdasein zu entfliehen. Für Traldar gilt Ähnliches: So sehr er auf den ersten Blick in das "Mein Leben für einen Gefallen"-Schema fällt, so würde ich auch ehrenwertere Motive in ihm sehen: Er ist der einzige Begleiter, dem die Drachenqueste tatsächlich etwas bedeutet (und wäre damit auch eine gute Wahl für eine Storygruppe). Dranor ist der komplexeste Charakter des ganzen Spiels und Rhulana... ach, in ihrem Verhältnis zum Spielercharakter würde ich eine Waffenschwesternschaft von der ersten Stunde an vermuten - und dass sie einander bei ihren "Familien"problemen helfen, wird sie nur noch fester aneinander binden.

    Bleibt noch die Drachenqueste selbst und: Wird eigentlich je gesagt, welchem Zweck sie dient, abgesehen davon, dass sie Tradition hat? Man hört das Orakel, man lässt sich als Auserwählter feiern, man erfüllt seine Wünsche und wird damit mit goldenen Rüstungsteilen belohnt.
    Darüber, dass man Ardos Rolle einnimmt, indem man ihn rächt, muss ich wohl nicht viel sagen. Das passiert.
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  12. #102
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    Schaue ich einmal auf die andere Seite der Medaille - welche Charaktere sind nett zum Spielercharakter?
    * Salina, klar. Wie ich schon bei Dranor schrieb hätte schreiben können: Die beiden wirken, als gehörten sie in ein anderes Spiel - und tatsächlich haben sie von dem Avestreu-Teil abgesehen rein gar nichts mit den beiden Handlungssträngen des Spiels zu tun.
    * Barla Dorkenschmied. Mir geht es ihr wie mit Loisane: Das Spiel gibt sich große Mühe, sie als positiv und hilfreich darzustellen, und streicht ihr anschließend jede Relevanz. Ja, diese außergewöhnlich hübsche und vertrauensvolle Gardehauptfrau mit einer interessanten Beziehung zu ihrem Assistenten und eine Abneigung gegenüber Taschmann wird schon ab dem Moment dieser Story in der Ecke geparkt und nie wieder hervorgeholt.
    * Archivarin Loisane. Siehe Barla: Sie wird bald entführt, gerettet und am Ende in einer finsteren Ecke geparkt, aus der sie nie wieder hinauskommt.
    ... und dann wird es schon langsam schwer, da ich Händler und Lehrmeister nicht mitzählen möchte. Mit Morlinde aus Moorbrück arbeitet man gut zusammen. Im Dunkelwald gibt es... ach, bloß diesen Praios-Priester (die Hexen fühlen sich genauso wie die falsche Seite an wie der Sonnenzug). Traldars Burg? Niemanden, bloß Waffengefährten. Der Hauptmann in Tallon. Murolosch? Arom und Angraxa, auch der Hohepriester... ohne Gewähr, nicht einen vergessen zu haben. Schließlich fehlt noch Regolan Stoerrebrandt... und Bredo Bento. Zuletzt der Zyklop.
    Es sind also etwa ein Dutzend unterstützende NSCs über das ganze Spiel verteilt. Sagt ihr mir, ob das wenig ist oder viel. (Nur eine Anmerkung: Der Zeitenfluss sollte deutlich mehr aufweisen, zumindest meinem Gefühl nach.)
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  13. #103
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    Lasst mich nun schnell fortfahren. Jischka, die Dame, die wir anmaulten, wird von den Drachenkultisten bedroht, doch als wir bei ihrem Stand ankommen, berichten aufgebrachte Bürger von ihrer Entführung. So geht es unter Tage zu einer grausigen Entdeckung.

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    Wir finden bei ihr eine Opferliste - und siehe da: Der Spielercharakter erhält den zweiten von vier Hinweisen, dass er gerade nicht Ardos Mörder jagt.

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    Der Weg ist eine Einbahnstraße, so sehr er auch nicht so zu wirken versucht, und führt an Wolfsratten, Schatzkammern, Fallen einer Menge Stein vorbei.

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    Einer der Kultisten stellt sich als Zwischenendgegner zur Verfügung, wird jedoch leicht niedergemacht. Dann finden sich alle zum Showdown im Archiv ein...

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    ... und siehe da: Loisane wird gedamselt.
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  14. #104
    Im Monsterland
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    Bedenkt man, wie viel man ihr verdankt (und dass der Spielercharakter unbeabsichtigterweise für ihr Unglück verantwortlich ist, da er sie Ardos Stammbaum erforschen ließ), helfe ich ihr doch gerne.

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    Tatsächlich wird sie sich selbst befreien und ins Obergeschoss flüchten, während unten die Handlanger geschlagen werden, doch dort von Ferio erreicht werden. Kastan Wagnitz teleportierte sich derweil davon.

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    Ich präsentierte euch damit den dritten Hinweis dafür, dass die roten Drachenkultistenroben ein roter Hering sind.

    Der anschließende Kampf fällt nicht schwer, deshalb versuche ich einen Trick: Lockt man ihn aus dem Gebiet hinaus, das später abgesperrt wird, kann man später seine Leiche ausnehmen.

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    Ich gehe dafür allerdings nicht weit genug. Nun ja, seine Hinterlassenschaften sind zwar ganz nett, aber nicht weltbewegend.
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  15. #105
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    Damit ist Loisane gerettet... und ach, warum erinnert mich diese Geste bloß so an Mass Effect, nachdem man... ihr wisst schon, was ich meine.

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    Im nächsten Augenblick platzt die Inquisition herein...

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    ... und Loisanes Stärke ist gebrochen. Kein Wort mehr davon, dass sie es war, die die Drachenverbindung aufdeckte und die Amulette identifizieren konnte, kein Wort davon, dass sie die Garde als korrupt erkannte und deshalb auf den Spielercharakter setzte und auch kein Wort davon, dass sie mit ihrem Einsatz erst ermöglichte, dass der Spieler zur rechten Zeit am rechten Ort war.
    Man kann auch sagen: Sie verkauft sich sehr schlecht. Sie ist ein Mäuschen vor der Inquisitorschlange und wird von diesem nach allen Regeln der Kunst zusammengestaucht.

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    Anschließend wird sie verdonnert, dem Inquisitor Assistenzdienste zu leisten, wodurch sich unsere Wege trennen. Dem Spielercharakter wird außerdem verboten, auf eigene Rechnung Kastan Wagnitz zu jagen. Furchtbar, furchtbar.

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    Ich würde sagen: Wir haben einen Antagonisten.
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