So, ich habe nun meine bisherigen Storytexte neu abgefasst, da sie mir etwas schnell waren. Damit vertage ich mich jedoch auch schon wieder. Bis morgen.
So, ich habe nun meine bisherigen Storytexte neu abgefasst, da sie mir etwas schnell waren. Damit vertage ich mich jedoch auch schon wieder. Bis morgen.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Der Sieg erlaubt es mir, das Lager zu plündern, und nach frischen Waffen kommt auf diese Weise auch etwas frische Panzerung in den Besitz der Gruppe: Ich freue mich über einfache Armschienen, während Rhulana schon eine einfache Hose weiterhilft.
Vielleicht wäre dies eine gute Gelegenheit, einmal über die grundlegenden Mechanismen zu sprechen: Das Schwarze Auge nutzt zwanzigseitige Würfel, um Erfolge zu bestimmen, und bei den acht Attributen, die einen Charakter auszeichnen, funktioniert das wie folgt: Man würfelt mit einem W20 und hofft, die angegebene Zahl nicht zu überwürfeln. Ein Wert von 15 ist also für einen Startcharakter ziemlich gut, ein Wert von 10 bedeutet immerhin eine 50:50-Chance.
Aus diesen Attributen berechnen sich auch (nach verschiedenen Formeln) die Basiswerte: LEbenspunkte (der rote Balken unter dem Charakterportrait), AstralEnergie (nur etwas für Zauberer), AUsdauer (notwendig für Spezialangriffe, dargestellt durch den grünen Balken), MagieResistenz, AusWeichen, ATtacke, PArade, FernKampf und TrefferPunkte der Waffe. Die Attribute verteilen sich dabei nicht gleichmäßig und sind so unterschiedlich zu gewichten: Körperkraft wird in fast allen Formeln verwendet, Charisma gerade mal in einer.
Jede Fertigkeit ist drei Attributen zugeordnet und wird dann erfolgreich abgelegt, wenn alle drei Proben gelingen. Hierbei kann man mit Fertigkeitenpunkten zu hohe Würfe ausgleichen. (Pflanzenkunde etwa verlangt nach Klugheit, Intuition und Fingerfertigkeit, da wird Yppolita mit einem Wert von 13 normalerweise nichts mehr anbrennen lassen. Allerdings werden Proben-Schwierigkeiten von diesem Wert abgezogen.)
Waffentalente funktionieren wiederum ganz anders: Bei Nahkampfwaffen werden die Fertigkeitenpunkte auf Attacke und Parade verteilt (bei maximal 5 Punkten Unterschied) und dem Attacke- und dem Parade-Basiswert aufaddiert, um zu der Zahl zu gelangen, ab der ein Angriff erfolgreich pariert oder durchgeführt wurde. (Die Basiswerte berechnen sich wie folgt: (MU+GE+KK)/5 bzw. (IN+GE+KK)/5, jeweils echt gerundet.) Auf diese Weise gelangt Yppolita auf 12/8. (Ja, unter "Basiswerten" werden die faktischen Werte und nicht die AT-/PA-Basiswerte angegeben.)
Bei Fernkampfwaffen gibt es zuletzt bloß den Fernkampf-Basiswert, berechnet (IN+FF+KK)/5, auf den der gesamte Talentwert aufaddiert wird. Im Gegensatz sorgt die Reichweite für Erschwernisse.
Zauber sind leicht zu beschreiben: Sie funktionieren wie gewöhnliche Talente, also mit drei festgelegten Attributen und Punkten, die Fehlgriffe ausgleichen. Manchmal bestimmt die Fertigkeitenstufe jedoch auch, wie mächtig der Zauber werden kann - hier kann man sehen, dass Armatrutz den einen Punkt brauchte, um einen Punkt effektiver sein zu können.
Und ehe ihr fragt: Ja, das P&P-DSA ist genauso verworren. Es hat nur noch mehr Talente und noch mehr Zauber.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Die nächsten Schritte führen weiter durch den Wald: Wildschweine werden von der Gruppe erlegt und von Yppolita gehäutet, auch Pflanzen sind nicht immer vor ihr sicher. Nimmt man Jagdbeute aus - und das verlangt eine erfolgreiche Tierkunde-Probe -, kann man mehr Trophäen aus ihnen herausziehen und obgleich ich das eigentlich nicht möchte, möchte ich es: Ich brauche Geld.
Beim Weg durch den Wald treffen wir auf den auf den Jäger, der von Wölfen angegriffen wird (und um den der Wirt sich sorgte). Wir stehen ihm bei...
... und erhalten zwei Aufträge: Eine Wölfin soll erlegt werden und ein Bär ebenfalls. Hinter Letzterem war Rhulana ohnehin schon heiß.
Am Rande des Waldes stoßen wir auf die erste dieser beiden Antagonisten. Die Wölfin besitzt eine eigene Einführungs-Zwischensequenz...
... und trotz zweier bepelzter Henchmen gegen drei Menschen keine echte Chance. Ich gehe taktisch vor: Dranor hält sie beschäftigt, während die beiden Damen nacheinander die beiden Wuffze von der Stange ausschalten. So ist am Ende alles wieder gut. (Mit zwei Helden ist der Kampf deutlich schwerer. Ich hatte zur Sicherheit vorher gespeichert, schwebte jedoch nicht in großer Gefahr.)
Rhulana wird Dranor antworten: "Welcher dunklen Macht sie auch immer ihre Schläue verdankte, Weißfell sie besiegt."
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Reden wir nun noch einmal über Fertigkeiten im Allgemeinen und meine Pläne. Folgende gibt es.
Lasst mich einmal negativ vorgehen.
a.) Es gibt Fähigkeiten, die man nicht braucht: Fallenstellen, Heilkunde: Gift.
b.) Es gibt Fähigkeiten, auf die ein aktiver Charakter keine Punkte verschwenden muss: Magiekunde, Alchemie, Bogenbau, Schmieden. Ich wies diese schon zweimal Heimat hütenden Figuren zu und werde diesmal keine Ausnahme machen.
c.) Es gibt Fähigkeiten mit bloßen Auswirkungen auf der Minimap: Sinnenschärfe (mehr Sichtweite), Zwergennase (zeigt Geheimgänge), Wildnisleben (zeigt Kräuter), Gassenwissen (zeigt Händler).
d.) Es gibt Fähigkeiten, die sorgen für weitere Gesprächsoptionen: Überreden, Betören, Menschenkenntnis, Etikette.
e.) Es gibt Fähigkeiten, die lassen mehr aus der Welt herausholen: Taschendiebstahl, Pflanzenkunde, Tierkunde, Schlösser knacken.
Da bleibt noch...
Schleichen ist selbsterklärend, Selbstbeherrschung hilft dabei, Wunden abzuwehren, Heilkunde: Wunden lässt Wunden auch ohne Zauberei verschwinden, Feilschen senkt Händlerpreise um den Talentwert in % (bzw. erhöht den Verkaufserlös um diesen Wert) und Schlösser knacken ist ebenfalls selbsterklärend.
In meiner Vision...
a.) übernimmt Yppolita den Natur-Teil (Pflanzen, Tiere, Überblick) und kann auch ohne Hexerei Wunden versorgen.
b.) wird Dranor aktiv: Schlösser knacken, Fallen entschärfen, Taschendiebstahl.
c.) bleibt für einen Sozialcharakter offen (Betören, Etikette, Feilschen, Überreden, Menschenkenntnis, Gassenwissen).
d.) dreht d. Däumchen.
Ich habe zwei Diebescharaktere in Planung und werde deshalb die klassischen Diebestalente unter ihnen aufteilen. Das ist wohl das Beste.
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Im Wald gibt es einen Abschnitt, in dem Viecher immer wieder erscheinen (allerdings nicht unbegrenzt oft). Ich treibe mich dort eine ganze Weile herum, jage Wölfe und pflücke Blümchen.
Schließlich soll es genügen: Ich kehre zum Jäger zurück, verkaufe meine Wolfsfelle und damit gerade genug Geld, um Yppolita ein Zweitwaffentalent zu verpassen.
Wer hätte es gedacht: Meine Zweite-Reihe-Heilmagierin wird außerdem eine Fernkämpferin. Mit dieser Kombination machte ich einfach zu gute Erfahrungen, als dass ich sie aufgeben würde.
Verkaufte Wildschweinfelle lassen mich mir Pfeile leisten können, doch in meinem neuen Gebiet werde ich sie erst einmal nicht brauchen: Ich gehe Feuerfliegen jagen, solange sie mir noch Erfahrungspunkte verschaffen.
Schlägt man die wirklich eklig aussehenden Nester zu Klump, brechen weitere dieser einfach zu besiegenden, aber widerlich ekligen Kreaturen hervor - und die nehme ich schon nicht mehr aus, das wird mir nämlich zu blöd. Wichtig sind ja auch nicht die Fliegen oder ein sie betreffendes Quest, sondern ein Toter...
... und sein leicht zu übersehender Schatz.
Er beinhaltet etwas über 3 Dukaten, einen Silberring und ein Goldkettchen - überall außer im Startgebiet wäre das ziemlich wenig.
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Lasst mich noch schnell die Sache mit den Maximalwerten der Fertigkeiten erklären: Diese liegen bei (Höchstes Attribut + 3) oder aber bei (Startbonus + 2 * Stufe + 3), je nachdem, was geringer ist. Gerade Letzteres ist am Anfang ziemlich wenig.
So ausgerüstet geht es in eine Höhle...
... und die Helden haben nichts anderes zu tun, als erst einmal Klamotten zu tauschen.
Natürlich soll der Nahkämpfer Dranor bloß den Helm besitzen, klar...
Diese Höhle bietet ein paar Wolfsratten, die erst besiegt und anschließend unausgenommen liegen gelassen werden.
Dann zweigen sich die Gänge und man muss sich entscheiden: Links zur Rakorium-Handlung, rechts zum Sidequest-Bären. Ich arbeite erst einmal das Schnellere ab.
Auch dieser Gegner fällt mir drei Helden deutlich leichter denn mit zweien. Es ist wirklich ein empfehlenswerter Schritt, erst einmal Dranor zu retten.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Während Rhulana stolz "Bei Rondra, ein würdiger Gegner ist bezwungen! Ruhm und Ehre!" verkündet, ist Dranors Kommentar dazu noch nicht bekannt.
... Ja, das ist eine bekannte und später ausgemerzte Schwäche: Die Sprüche der Kameraden gehen gehen in aller Regel aneinander vorbei.
So wird noch schnell die Bärenhöhle erkundet, die Überreste der zu Opfern gewordenen Räubern um ihren Schmuck erleichtert und generell die Landschaft bewundert.
Dann wartet noch der linke Gang mit seinen Engen, seinen seltsamen Steinen und seinen Fallen. Genau wie Yppolita in der Natur ist auch ein junger Dranor nicht immer erfolgreich.
Darüber hinaus ist es merkwürdig still. Dem widmen auch Dranor und Rhulana einen Kommentar.
Ja, wer Dranor mit sich führt, wird in aller Regel auch von Rhulana begleitet.
Nein, das muss nicht so sein - man kann Rhulana ablehnen.
Ja, mir fällt auch kein guter Grund ein, warum man das tun sollte.
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In einer großen Höhle wartet am Ende ein Magier.
Das ist Rakorium Muntagonus, einstiger Magierschulleiter und herzhafter Kämpfer gegen die echsische Weltverschwörung. Er ist hohe Magie gewohnt, verliert gerne seine Umgebung aus dem Blick, spricht seine Gedankenverläufe aus... und ist doch noch nicht der Comic-Charakter des Zeitenflusses.
Es gibt nur noch ein weiteres Problem: Die seltsamen Steine waren in Wahrheit von Rakorium verzauberte Räuber, die nun wieder erwachen. Auf dem Rückweg müssen wir uns also durch ihre Horden kämpfen.
Wieder fällt das nicht besonders schwer, schon allein weil...
... ja, ich habe mich schon einmal über die 4.000 Astralpunkte lustig gemacht und werde es wieder tun. Zum Vergleich: Die Zauberin kam am Ende des Zeitenflusses (mit Ringen) auf 67, wobei sicher ihr Fokus nicht darauf lag - ein SC, der es möchte, kann die 100 knacken. 400 AE wären für Rakorium ein glaubwürdiger, beeindruckender Wert, meinetwegen auch 1.000, aber mehr gibt die Welt einfach nicht her.
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Am Ende ist auch dieses Abenteuer gut hinter uns gebracht: Der Ausgang ist erreicht und Rakorium teleportiert davon. Fehlt also noch etwas Papierkram und wir könnten Avestreu verlassen, doch freilich möchte ich zuvor noch die Nebenquesten abarbeiten.
Was gab es bislang davon? Töte eine Wölfin, töte einen Bären... ja, das wird noch beeindruckender. Zuvor jedoch: Blümchen. Auch zu diesen gibt es noch eine kleine Besonderheit.
Schließlich ist das Zollhaus erreicht, doch interessiert mich die Händler noch mehr.
In der Drachenkaiserin verzichtete ich lange auf Einkaufsbummel, da ich annahm, dass wie in Diablo man auch eine Menge Ausrüstung aus den Dungeons ziehen könnte. Nun weiß ich: Das ist nicht so - und werde den anderen Weg gehen. Neuster Stand, so schnell wie möglich.
Rhulana übernimmt den Schild, da sie damit umgehen kann, während Yppolita... ach... nun zwar eine Rüstung trägt, aber wie eine Matratze aussieht... also im wahrsten Sinne des Wortes...
Den Magiern des P&P erlaubt ihr Gesetzeswerk übrigens nicht mehr als diese Rüstung. Kommt, bemitleidet sie... wenigstens ein wenig.
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Von hinten sieht der Panzer übrigens auch hübsch aus. Achten auf die Ellenbogen.
Achtet auf das Gras, es sieht wirklich hübsch aus.
Zum Glück achtete Erna ebenfalls darauf und fand dort eine Maske, die sie uns übergab.
Die "Maske des Meisters" ist ein Bonusgegenstand, der in der Gold-Edition mitgeliefert wird. Sie schützt mit einem Punkt den Kopf, erhöht den Charisma-Wert um 3 und sieht einfach nur toll aus, weswegen sie nun zum dritten Mal eine Story begleiten wird.
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In meinem Durchlauf passieren nun einige Dinge, die nicht sehr spannend sind, weswegen ich sie nur kurz erwähne: Ich treffe Rakorium mit seinen Schülern auf der Brücke, erhalte meinen Passierschein und sehe ihn dann per Teleport verschwinden. Anschließend berichte ich dem Jäger vom Tod des Bären, erfahre, dass der Wirt sich für den Kopf interessieren könnte, gehe dorthin und verkaufe ihn. Dort treffe ich nun einen Mann, der ein Päckchen vermisst.
... und tatsächlich ist das die einzige Queste, die ich in diesem Durchlauf anders (und besser) machen kann als in der Drachenkaiserin.
Der Händler möchte vage über den Inhalt bleiben, erzählt zunächst etwas von Pfeifenkraut und gibt dann zu, dass es sich um Koschammern-Zungen handelt, eine Delikatesse. In seinen Taschen finden wir einen Brief, der deutlich macht, dass er uns mit Glasperlen abspeisen möchte.
Das Päckchen lässt sich nahe der Zollstation am Wegesrand finden.
Nun kann man es zu Gallo Frantrich zurückbringen, doch im Spiel gibt es auch andere Abnehmer: Bredo Bento in Avestreu und vier weitere Händler über das ganze Spiel verteilt. Das Problem: Verlässt man einfach so mit dem Paket Avestreu, ist die Queste gescheitert.
Die Wiki spricht davon, dass man vorher die Herausgabe verweigern muss, doch das tat ich. Ich sprach mit Gallo Frantrich, leistete mir eine unerfreuliche Konversation, hätte am Ende einen Dukaten für bekommen können und lehnte es doch ab.
Auch der Questtext spricht nun von einer Suche nach einem anderen Abnehmer. Ich wünschte also, ich könnte euch eine Lösung anbieten, doch ich kenne sie nicht.
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... verdammt, jetzt lese ich es: Ich hätte ihn danach noch einmal ansprechen und auch sein "letztes Angebot" ausschlagen müssen.
Nun gut, das tue ich nicht. Ich gehe entsprechend einen anderen Weg.
Das hier ist Bredo Bento, ein Kiepenkerl (wandernder Händler). Er hält Gallo Frantrich ebenfalls für einen Schuft und bietet den gleichen Dukaten.
Deshalb verkaufe ich an ihn.
Das ist am Ende sicher nicht die schlechteste Entscheidung (später bekäme ich zwar mehr Geld, bräuchte es jedoch weniger), nur eben nicht die spannendste.
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Mit dieser entscheidungsschwerten Nebenqueste hinter mir möchte ich mich der bedeutendsten zuwenden. Dabei muss ich ausholen: Dranor und Runkel waren hier in Avestreu vor Ort, um eine Prüfung abzulegen, die sie im Endeffekt in die Ferdoker Diebesgilde führen sollte. Die erste der drei Aufgaben ist simpel, allerdings ohne Dieb in der Gruppe nicht zu bewerkstelligen: Die Truhe neben dem Aves-Schrein muss geknackt werden.
In dieser Truhe findet man einen Zettel mit einem Rätsel darauf.
Beim Jahreswechsel-Durchlauf nahm ich mir tatsächlich die Zeit, das Rätsel selbst zu lösen, doch dieses Mal... ach, die Tatsache, dass mir eben gerade einen Diebescharakter erschuf, um an den Screenshot zu kommen, spricht für sich selbst.
Es ist eines dieser Rätsel, bei dem man eine gewisse Zahl Buchstaben im Alphabet vor- oder zurückrücken muss. "Tlib-Nyirkiv" ist der "Phex-Juenger", "i" wird "e"... und dazu musste ich nicht einmal nachlesen.
Bringt man den Zettel einfach zu Runkel, löst er das Rätsel für einen, was nicht einmal Erfahrungspunkte kostet.
Die zweite Aufgabe: Reise zu einem markierten Hof und durchsuche das Hühnergehege. Dabei muss man an Bäuerin und (besonders) Wachhund vorbei.
Ich löse die Situation auf die schnelle Art: Dranor stiehlt der Bäuerin den Hühnerknochen, den es braucht, um den Hund zu bestechen.
Besser ist es, Dranor die Dame um den Finger wickeln zu lassen, da das noch ein paar Zusatz-AP beschert, doch letztendlich führen beide Wege zum Ziel.
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