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Thema: Übersetzungstool - Konzepte, Zivilopädie, Sonstiges

  1. #1
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Übersetzungstool - Konzepte, Zivilopädie, Sonstiges

    Ich mach jetzt einfach mal nen Thread auf Finde ja sowieso schon seit Jahren (beängstigend eigentlich ), dass wir so einen brauchen.

    Link zum Übersetzungstool

    Sollte hier tatsächlich noch jemand auftauchen, der wissen will, wie man das Ding bedient, kurze Erklärung:

    Achtung Spoiler:
    Mit Search kann man oben rechts den gewünschten Text suchen, einfach einen Teil davon (Sprache egal) eingeben.
    Hat man den Text gefunden, auf Edit drücken.
    Text ändern.
    "Text has been changed"-Haken bei allen Sprachen ändern, die man nicht selbst geändert hat, jetzt aber geändert werden müssen, da sich etwas am Inhalt geändert hat. Wird also beispielsweise ein Konzept erweitert, ist eine Änderung in den anderen Sprachen nötig; berichtigt man einen Rechtschreibfehler oder so was, muss man keinen Haken setzen, da dieser Fehler sehr wahrscheinlich auch nur im Text dieser Sprache vorhanden ist. Eigentlich klar, aber ich wollt's mal erwähnen.
    Save in der Mitte rechts drücken.
    Fertig.
    Will man die Änderungen nicht speichern, immer mit "Cancel/Back" zurückgehe, denn solange jemand einen Text bearbeitet, ist er für andere zur Bearbeitung gesperrt (logisch, mehrere können nicht gleichzeitig etwas am selben Text ändern). Geht man aber nicht mit Cancel zurück, weiß die Seite nicht, dass man fertig ist, und der Text bleibt gesperrt und muss von Pie wieder entriegelt werden. Nicht tragisch, aber ungünstig.
    Außerdem:

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Beim Texttool wäre noch zu erwähnen: Falls möglich sollte man Änderungen auch ins englische übersetzen. Und diese englischen Übersetzungen, wenn möglich in die anderen Sprachteile an den richtigen Stellen reinkopieren. Damit sich der Übersetzer leichter tut und nicht den ganzen Text erst vergleichen muss.

    zB:
    Wenn ein Absatz dazukommt. Dann einfach den Absatz in englischer Sprache in alle anderen Sprachteile reinkopieren.

    Ist ein Sprachfenster leer (wurde da noch nicht übersetzt), kann/soll der Text dort leer bleiben!
    Umlaute werden, soweit ich weiß, vom Texttool automatisch richtig umgewandelt. Würde man Änderungen direkt in den XML-Dateien machen, müsste man folgendes schreiben (Notiz für mich, weil ich das immer vergesse):
    ä: ä
    ö: ö
    ü: ü


    Eigentlich geht's mir aber um was anderes. Ich wollte ja sowieso alle Konzepttexte durchgehen, ich mach jetzt einfach mal ne Übersicht, um nicht den Überblick zu verlieren.

    Achtung Spoiler:
    Fertig:

    Desertifizierung (26.1.2014)
    Kultivierung von Bonusressourcen (26.1.2014)
    Loyalität im Kampf (27.1.2014)
    Rebellionen (26.1.2014)
    Technologien (19.1.2014)
    Versorgung (3.2.2014)
    Veteranen (19.1.2014)

    Offen:

    Allgemeine Tipps
    Beförderungen
    Einheitenformationen
    Einheitenkosten
    Erkundung
    FAQs
    Fernangriff
    Fortbewegung
    Gelände
    Generalstod
    Handel
    Helden
    Juden und Christen
    Kampf
    Kolonien & Provinzen
    Kulte und Kulturen
    Lepra, Seuchen und Pest
    Modernisierungen
    Naturkatastrophen
    Neutrale Bonusressourcen
    Religion
    Ressourcen
    Schaukämpfer und Gladiatoren
    Schifffahrt
    Sklaven und befreite Sklaven
    Städte
    Söldner anheuern
    Söldner beauftragen
    Söldnertum
    Tiere, Barbaren und Hunnen
    Vasallen
    WICHTIGE FAKTEN
    Weltkarte und Kriegsnebel
    Wunder


    Fett markierte halt ich für wichtig, fett und kursiv markierte für besonders wichtig, da sie grundlegende, erklärungsbedürftige und teilweise uralte Features von PAE darstellen.
    Ich werd jetzt jedenfalls einfach mal versuchen, die Liste abzuarbeiten. Manche, wie Söldnertum, brauchen wohl eine größere Umstrukturierung, der stammt noch aus der Zeit, als Söldner noch nicht angeheuert und beauftragt werden konnten. Andere, wie Wunder, Gelände, Einheitenkosten und Grenzen, sind. Kolonien und Provinzen sollte man wohl in Stadtstufen, Stadtlevel oder ähnliches umbennen.
    Hab ich freie Hand für solch größere Umstrukturierungen (Verschiebung, Umbenennung etc.)? Nur mal so provisorisch gefragt, bevor ich alles umbaue

    Ansonsten können wir den Thread ja für alles benutzen, was halt mit dem Tool zu tun hat, so was geht ja sonst gerne in den jeweiligen Versionsfäden unter.

    Achtung Spoiler:
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    Geändert von BoggyB (11. Januar 2016 um 15:49 Uhr)
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  2. #2
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Platzhalter.
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  3. #3
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Desertifizierung:
    Gewollt, dass bei Druiden und Brahmanen kein Wald abgeholzt werden kann, bei normalen Versorgungswägen jedoch schon? Ich würd das bei allen Versorgungseinheiten unmöglich machen.

    Kultivierung (Cultivation):
    Angepasst, auf spanisch fehlen noch die kleinen Kommentare unter den Bedingungen und die Prioritäten von Oliven.
    Spanish: Small comments below the conditions (concerning the spreading chances) need to be added, priorities of olives need to be changed. I think I managed to adjust the rest of it...
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  4. #4
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Die Wahrscheinlichkeitenwahl beim Überlaufen von Einheiten scheint mir irgendwie ungünstig umgesetzt.

    PHP-Code:
          if pLoser.isHasPromotion(iPromoMercenary):
            if 
    pLoser.isHasPromotion(iPromoLoyal): iRandMax #20%
            
    else: iRandMax #33%
          
    elif pWinner.isHasPromotion(iPromoLeader): iRandMax #50%
          
    elif pWinner.isHasPromotion(iPromoLoyal): iRandMax #25%
          
    elif pWinner.isHasPromotion(iPromoLeadership): iRandMax #33%
          
    else: iRandMax #20%

          
    if gc.getPlayer(pWinner.getOwner()).hasTrait(gc.getInfoTypeForString("TRAIT_CHARISMATIC")) and not gc.getPlayer(pLoser.getOwner()).hasTrait(gc.getInfoTypeForString("TRAIT_CHARISMATIC")):
            
    iRandMax -= 1

          
    if iRandMax 1iRand self.myRandom(iRandMaxNone)
          else: 
    iRand 
    [Die letzten vier Zeilen nur der Vollständigkeit halber. Ist iRand==0, desertiert die Einheit]
    Angenommen, ich hab ne Generalseinheit (iPromoLeader) und besiege eine feindliche Einheit ohne Mercenary-Promo. iRandMax ist 2, Wahrscheinlichkeit ist 50%. Doch was passiert, wenn die gegnerische Einheit die Söldnerpromo (aber nicht die Loyalitätspromo) hat?
    Statt zu steigen, sinkt die Wahrscheinlichkeit auf 33%, denn es kommt überhaupt nicht zum elif pWinner.isHasPromotion(iPromoLeader), da die vorherige Bedingung ja erfüllt war und der Rest nicht mehr überprüft wird. Doof. Man könnte nun einfach einfach umsortieren, mit abfallender Wahrscheinlichkeit:

    PHP-Code:
          if pWinner.isHasPromotion(iPromoLeader): iRandMax #50%
          
    elif pWinner.isHasPromotion(iPromoLeadership): iRandMax #33%
          
    elif pLoser.isHasPromotion(iPromoMercenary) and not pLoser.isHasPromotion(iPromoLoyal): iRandMax #33%
          
    elif pWinner.isHasPromotion(iPromoLoyal): iRandMax #25%
          
    elif pLoser.isHasPromotion(iPromoMercenary) and pLoser.isHasPromotion(iPromoLoyal): iRandMax #20% # Die Zeile kann eigentlich auch raus, sind so oder so 20%
          
    else: iRandMax #20%

          
    if gc.getPlayer(pWinner.getOwner()).hasTrait(gc.getInfoTypeForString("TRAIT_CHARISMATIC")) and not gc.getPlayer(pLoser.getOwner()).hasTrait(gc.getInfoTypeForString("TRAIT_CHARISMATIC")):
            
    iRandMax -= 1

          
    if iRandMax 1iRand self.myRandom(iRandMaxNone)
          else: 
    iRand 
    Funktioniert zumindest so, wie es soll, denk ich. Ganz ausgearbeitet find ich das aber auch nicht. Wenn der Gewinner ein General ist, ist es völlig egal, ob der Gegner loyal, Söldner, beides oder nichts ist. Sorgt natürlich dafür, dass es wesentlich mehr Werte gibt, aber man könnte es ja auch so machen:

    Gewinner\Gegner;Söldner;Loyal+Söldner bzw. nichts
    Leader (General);100%;50%
    Leadership (Führerschaft);50%;33%
    Loyal;33%;25%
    Nichts;25%;20%


    Die Zeilen zeigen die Promo des Gewinners (z.B. 1. Zeile => General) und die Spalten die Beförderung des Verlierers (Söldner oder Loyal+Söldner, was genauso wirkt wie gar keine Promo).
    Und für Charismatische:

    Gewinner\Gegner;Söldner;Loyal+Söldner bzw. nichts
    Leader (General);100%;100%
    Leadership (Führerschaft);100%;50%
    Loyal;50%;33%
    Nichts;33%;25%


    Nachteil ist natürlich, dass es mehr Werte sind und der Nutzer sich wohl kaum diese Tabellen (oder alternativ beide als ein dreidimensionaler Quader Emoticon: banana) einprägen wird. Andererseits: Die konkreten Prozentwerte wird sich im momentanen Zustand auch keiner merken. Der Nutzer merkt sich aber: Charismatisch erhöht die Chance; Söldner beim Gegner erhöht die Chance bzw. negiert Loyalität; diverse eigene Beförderung erhöhen die Chance mit gewisser Wertigkeit. Ich fänd das gut so.

    PHP-Code:
          if pWinner.isHasPromotion(iPromoLeader): iRandMax #50%
          
    elif pWinner.isHasPromotion(iPromoLeadership): iRandMax #33%
          
    elif pWinner.isHasPromotion(iPromoLoyal): iRandMax #25%
          
    else: iRandMax #20%
          
    if gc.getPlayer(pWinner.getOwner()).hasTrait(gc.getInfoTypeForString("TRAIT_CHARISMATIC")) and not gc.getPlayer(pLoser.getOwner()).hasTrait(gc.getInfoTypeForString("TRAIT_CHARISMATIC")): iRandMax -= 1
          
    if pLoser.isHasPromotion(iPromoMercenary) and not pLoser.isHasPromotion(iPromoLoyal): iRandMax -= 1

          
    if iRandMax 1iRand self.myRandom(iRandMaxNone)
          else: 
    iRand 
    Ist sogar kürzer als das alte.
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  5. #5
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Einverstanden.

    Beim Texttool wäre noch zu erwähnen: Falls möglich sollte man Änderungen auch ins englische übersetzen. Und diese englischen Übersetzungen, wenn möglich in die anderen Sprachteile an den richtigen Stellen reinkopieren. Damit sich der Übersetzer leichter tut und nicht den ganzen Text erst vergleichen muss.

    zB:
    Wenn ein Absatz dazukommt. Dann einfach den Absatz in englischer Sprache in alle anderen Sprachteile reinkopieren.

    Ist ein Sprachfenster leer (wurde da noch nicht übersetzt), kann/soll der Text dort leer bleiben!
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  6. #6
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Oben reineditiert.

    Dann setz ich das also nach meinem Vorschlag in das Konzept um.
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  7. #7
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Jep.
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  8. #8
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Loyalität erledigt.
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  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Da du ja erstaunlicherweise am besten in die PAE Konzepte eingelesen bist, verrat ich ein neues Sklaven/Religionsfeature. Du weißt bestimmt am besten, wo man das dazuschreiben könnte:

    Ab dem Zeitpunkt wo das Christentum erfunden ist, kann in eine Stadt mit angesiedelten Sklaven das Christentum einkehren.
    Die Berechnung erfolgt alle 4 Runden. Und dann mit 20%. Dabei bleibt alles beim alten (kein Sklave verschwindet), nur eben das Christentum hält Einzug in die Stadt.
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  10. #10
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Grundsätzlich kommen da ja erst mal nur "Sklaven und befreite Sklaven" und "Juden und Christen" in Frage. Ich würd es in das Christen-Konzept setzen, da die Sklaven ja nur die Bedingung sind, während der eigentliche Zweck ja die Verbreitung des Christentums ist. Würd aber trotzdem eine kurze Anmerkung bei Sklaven machen, "Sind Sklaven in einer Stadt angesiedelt, kann sich das Christentum dort schneller verbreiten (siehe: Christen und Juden)", genauere Details dann im Christenkonzept.
    Ich mach das dann auch.

    Hab aber irgendwie das Gefühl, dass das ein bisschen heftig ist. Nach zwanzig Runden wäre das Christentum dann in zwei Drittel aller Städte verbreitet, da man ja eigentlich davon ausgehen kann, dass in der Spielphase (sofern die KI keinen Mist baut...) in jeder Stadt Sklaven sind.
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  11. #11
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja super, mach das!

    Ist 10% besser?

    Und nicht vergessen, auch bei den Spaniern und Franzosen die englischen Texte dort einfügen!
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  12. #12
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Das kommt halt alles drauf an, wie schnell sich das verbreiten soll.
    10% hieße, unter der Annahme, dass das Christentum um die Zeitenwende rum gegründet wird (dann gilt: 1 Runde = 1 Jahr, wenn man den Kommentaren im XML trauen darf), nach knapp 28 Jahren die Hälfte der Städte vom Christentum infiziert ist. Klingt auch nach recht viel, wobei ich auch überhaupt keine Ahnung davon hab, wie schnell sich das real verbreitet hat. Wäre ne Halbwertszeit von 100 Runden realistisch? Dann wär ne Chance von 3% passend, wobei dann eigentlich auch ein größeres Intervall (wegen der Rechenzeit) angemessen wär, alle 10 Runden 6% oder so. Wobei es natürlich etwas blöd aussieht, wenn es sich in einer Runden in einen Haufen Städte verbreitet und dann ein paar Runden lang überhaupt nicht

    Siedelt die KI eigentlich im Moment Sklaven an? Wär ja durchaus wichtig hierfür...
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  13. #13
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, die KI siedelt Sklaven an und baut den Sklavenmarkt sobald die Stadt den Stadtstatus hat.

    Sklaven/Christentum: Ich nutz die 4 ründliche Überprüfung gleich dazu, um Rundenzeit zu sparen. Deshalb. Klar isses eigenartig, aber dafür sehr rundenzeitfreundlich.
    Und wer weiß, vielleicht auch ein taktischer Vorteil. Man kann in dieser Zeit ein paar Reliaustreiber fertigstellen
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  14. #14
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sklaven/Christentum: Ich nutz die 4 ründliche Überprüfung gleich dazu, um Rundenzeit zu sparen. Deshalb. Klar isses eigenartig, aber dafür sehr rundenzeitfreundlich.
    Achso, du überprüfst ja schon alle vier Runden für... Sklavensterben, oder? Dann ist natürlich sinnvoll so.
    Welcher Wert wirds nun? Dann trag ich das ein. 10% find ich zu hoch, 5% sorgt dafür, dass nach 100 Runden ~75% der Städte christlich sind.

    Es gab doch auch vorher schon irgendwas, das die Verbreitung des Christentums beschleunigt hat, ist das nun raus? Bringt ja nichts, zwei solcher Sachen zu haben.
    Sind eigentlich Städte mit Judentum, Hinduismus und Buddhismus (und Jainismus?) auch davon ausgeschlossen? War bei der Christenverbreitung vorher jedenfalls auch so, glaub ich...
    Theokratie, das ja eigentlich die Verbreitung nichtstaatlicher Relis unterbindet, wird wahrscheinlich ignoriert? Wobei ich sagen würde, dass das die Wahrscheinlichkeit halbieren könnte, irgendwas sollte das schon bringen.
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  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ja, die KI siedelt Sklaven an und baut den Sklavenmarkt sobald die Stadt den Stadtstatus hat.
    Juhu! Blöde KI, weigert sich zu verstehen, was gut für sie ist.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

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