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Thema: Markus Benchus bittet um Deine Mithilfe

  1. #136
    Alter Mann Avatar von UnderStatement
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    Zitat Zitat von drdope Beitrag anzeigen
    Cave!
    Danke- Ich fürchtete schon, ich sei der letzte Altsprachler, der noch im Internet unterwegs ist.

    Aber ad rem:

    Ich habe mir nun ein völlig überteuertes HDMI-Kabel besorgt und die Zweitglotze aus dem Schlafzimmer auf meinen Schreibtisch verfrachtet. Civ sieht schon geil aus bei Full-HD und 23 Zoll Diagonale. Dass das ganze plötzlich geräuschvoll war, damit hätte ich allerdings nicht gerechnet. Erst interpolierte Civ eine niedrigere Auflösung auf Full-HD, das habe ich dann manuell geändert. Antialiasing habe ich - wie bisher - auf 4x gelassen, sonst - ebenfalls wie bisher - alles auf hoch. Nach der Theorie hätte es nun schneller sein müssen, war es aber nicht. Der Rundenwechsel dauerte nun 35,5 sec. Dafür zeigte mir fraps durchgehend - auch während des Rundenwechsels - 29 fps an, mit diesen Einstellungen ist Grafik und CPU-Performance offensichtlich ausgewogen.

    Dann wollte ich noch ohne HT testen. Das ist mir leider nicht gelungen, da die Zweitglotze komischerweise beim Wechsel ins UEFI-BIOS schwarz wird.

    Vorgestern hatte ich meinen Monitor mal an der integrierten HD2500 getestet. Mit den vorhandenen Einstellungen (1280 x 1080, alles hoch) zeigte mir Civ immerhin ein Bild an, ich gehe aber davon aus, dass es ziemlich unspielbar ist. Die grauen Felder brauchen ewig, um zu verschwinden, ein Probezug nach dem Rundenwechsel wurde ziemlich verzögert und abgehackt ausgeführt. Nach der Theorie hätte es immerhin den Rundenwechsel beschleunigen müssen, tat es aber nicht, der dauerte deutlich über 2 Minuten; habe es dann verpennt, die Stoppuhr zu drücken. Dann habe ich noch alles auf Niedrig gestellt, Civ V sieht dann ziemlich gruselig aus. Der Rundenwechsel dauert dann immer noch über eine Minute, habe wieder das Stoppen verpennt.

    @Walahan:
    Bis Du sicher, dass Du zwei verschiedene Einstellungen getestet hast? Das Save hat per Default schnellen Kampf/Fortbewegung aktiviert, so dass Dir möglicherweise vorher gemachte Einstellungen überschrieben sein könnten.

  2. #137
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
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    Zitat Zitat von UnderStatement Beitrag anzeigen
    Ich habe mir nun ein völlig überteuertes HDMI-Kabel besorgt und die Zweitglotze aus dem Schlafzimmer auf meinen Schreibtisch verfrachtet. Civ sieht schon geil aus bei Full-HD und 23 Zoll Diagonale.
    Ich hoffe doch, es sind mindestens 32 Zoll!? Andernfalls würde ich beim nächsten Kauf ein billigeres Kabel und dafür einen größeren TV empfehlen.

  3. #138
    Registrierter Benutzer Avatar von drdope
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    Zitat Zitat von UnderStatement Beitrag anzeigen
    Danke- Ich fürchtete schon, ich sei der letzte Altsprachler, der noch im Internet unterwegs ist.
    Lang, lang ist es her....

    Aber ad rem:

    Zitat Zitat von UnderStatement Beitrag anzeigen
    Dann wollte ich noch ohne HT testen. Das ist mir leider nicht gelungen, da die Zweitglotze komischerweise beim Wechsel ins UEFI-BIOS schwarz wird.
    Kannst zu zwischen UEFi und "klassischem" Bios wechseln; letzteres sollte auch per HDMI funktionieren.
    Alternative -> 2. Monitor per VGA/DVI anschließen.

    Zitat Zitat von UnderStatement Beitrag anzeigen
    hatte ich meinen Monitor mal an der integrierten HD2500 getestet. Mit den vorhandenen Einstellungen (1280 x 1080, alles hoch) zeigte mir Civ immerhin ein Bild an, ich gehe aber davon aus, dass es ziemlich unspielbar ist. Die grauen Felder brauchen ewig, um zu verschwinden, ein Probezug nach dem Rundenwechsel wurde ziemlich verzögert und abgehackt ausgeführt. Nach der Theorie hätte es immerhin den Rundenwechsel beschleunigen müssen, tat es aber nicht, der dauerte deutlich über 2 Minuten; habe es dann verpennt, die Stoppuhr zu drücken. Dann habe ich noch alles auf Niedrig gestellt, Civ V sieht dann ziemlich gruselig aus. Der Rundenwechsel dauert dann immer noch über eine Minute, habe wieder das Stoppen verpennt.
    Das ist genau der Punkt, den ich schon mehrfach ansprach, ohne einen gewisses Mindestmaß/Baseline an Performance braucht man (imho) nicht benchen.
    Wenn es bescheiden läuft, daß kein Spielspaß aufkommen mag, sind jedwede Messwerte zwar ggf. in der Theorie noch interessant, ihr praktischer Nutzwert geht aber gegen Null.

    @Walahan
    Ich würde auch vermuten, daß du 2x das gleiche gemessen hast.

    @Rotmilan
    So langsam schein mir dein "Uralt-Quadcore" nicht zu sein.

    @all
    Vor dem benchen immer die Setting verifizieren!

    btw ist hier niemand mit einem ordentlich übertaktetem Core-i5-xxxxk/i7-xxxxk unterwegs?
    Damit könnte man schön die Limitierungen der CiV-Engine aufzeigen = ab wann wird die Engine zum Flaschenhals?
    Geändert von drdope (06. Februar 2014 um 07:24 Uhr)

  4. #139
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    Gibt es schon handfeste Erkenntnisse?
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  5. #140
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    Keine wirklich neuen Erkenntnisse, oder? Civ 5 wurde offensichtlich nicht für Multicore-Prozessoren entwickelt und profitiert demnach in erster Linie von einer höheren Taktfrequenz.

  6. #141
    Registrierter Benutzer Avatar von drdope
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    Zitat Zitat von Rotmilan Beitrag anzeigen
    Keine wirklich neuen Erkenntnisse, oder? Civ 5 wurde offensichtlich nicht für Multicore-Prozessoren entwickelt und profitiert demnach in erster Linie von einer höheren Taktfrequenz.
    Jein; wir diskutieren/vergleichen hier ja nur die reine Rundenberechnungszeit, was nur einen Teil des Spielerlebnisses ausmacht.
    Die interessantere Frage ist imho -> wie viel CPU und GPU Leistung braucht man für ein konstant flüssiges Spielerlebnis bei Grafikqualität xy.
    Das wird aber aufwendiger!


    Grundsätzlich - für die Rundenberechnung - kann wohl sagen "Viel hilft viel"... wobei IPC & Takt schwerer wiegen als die absolute Anzahl der verfügbaren Rechenkerne.

  7. #142
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    Zitat Zitat von drdope Beitrag anzeigen
    Hier schauen ja eh nur Leute rein, die a) eh CiV begeistert sind und b) über einen entsprechenden PC verfügen (auf dem es schonmal irgendwie läuft).

    civ5 ist so alt das es auch auf 5jahre alten rechnern auf full hd mit hohen grafikoptionen flüssig und vernünftig läuft. was eure rechner in die knie zwingt sind mördergroße karten mit 20 und mehr vollwertigen civilisationen und 40 stadtstaaten. civ8 läuft auf ultrabooks mit touchscreen, da wird sich irgendein 2500k zu tode langweilen...

    ich habs mit deinen neuen savegame vom 31.01 ausprobiert:

    knapp 30sekunden bis "nächste runde" erschien und alle plopps am rechten rand erschienen sind

    rechner: 2500k, 8gb, 670gtx, windows 8.1, dx11, grafik mit max einstellungen

    denke das hier vor allem die große masse an einheiten das problem dastellt als das der rechner da irgendwas regeln könnte. vielleicht sind da auch bestimmte timer drin so das jede civ sowieso immer ein paar sekunden braucht. wie ich hier den anderen ergebnissen entnehmen kann bringen schnellere rechner (oder erheblich langsamere) nur wenige sekunden unterschied.
    Geändert von PayDay (07. Februar 2014 um 08:33 Uhr)

  8. #143
    Registrierter Benutzer Avatar von drdope
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    Zitat Zitat von PayDay Beitrag anzeigen
    civ5 ist so alt das es auch auf 5jahre alten rechnern auf full hd mit hohen grafikoptionen flüssig und vernünftig läuft. was eure rechner in die knie zwingt sind mördergroße karten mit 20 und mehr vollwertigen civilisationen und 40 Stadtstaaten.

    ...
    wie ich hier den anderen ergebnissen entnehmen kann bringen schnellere rechner (oder erheblich langsamere) nur wenige sekunden unterschied.
    Das heißt ja umgekehrt -> die CiV-Engine skaliert mies -> imho eine wichtige Erkenntnis -> das "Problem" läßt sich weder mit ein bis vier 12-Core Xeon, noch mit Tripple-SLI und/oder Unmengen an RAM lösen = selbst mit Geld = Hardware kann man das Problem nicht lösen.


    Das doofe ist, daß viele Spieler gerne auf riesigen Karten gegen möglichst viele Civs & SS spielen würden..

  9. #144
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    Ein Problem mag sein, dass die Parallelisierung von Civ 5 schwierig sein dürfte. Die jeweils am Zug befindliche Civ kann ihre Entscheidungen aufgrund der aktuellen Situation treffen, im Wesentlichen also verschiedene Zugvarianten auf ihre Vor- und Nachteile hin prüfen.

    Jede nachfolgende Civ müsste zusätzlich noch verschiedene Entscheidungsgrundlagen vorausberechnen, da sie die Züge der Vorgänger in der Reihenfolge noch nicht kennt. Der Bedarf an Rechenleistung wächst also, umso weiter die Civ in der Zugreihenfolge hinten liegt. Eine einfache Aufteilung, wie z.B. eine Civ pro CPU-Kern, dürfte somit nicht funktionieren.

    Diesen ganzen Aufwand hat man sich wahrscheinlich gespart und führt die Berechnung lieber streng seriell aus, immer auf Basis der tatsächlich ausgeführten Züge.

  10. #145
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
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    Interessant ist, wie sehr sich das im Hybrid-Modus ändert. Vorgestellt habe ich diesen bereits in Posting #12. Wer hat Lust und macht für uns damit ein Testszenario? Das Spiel muss mit der entsprechenden Mod sowie dieser gewählten Einstellung begonnen werden.

  11. #146
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    Zitat Zitat von Rotmilan Beitrag anzeigen

    Jede nachfolgende Civ müsste zusätzlich noch verschiedene Entscheidungsgrundlagen vorausberechnen, da sie die Züge der Vorgänger in der Reihenfolge noch nicht kennt. Der Bedarf an Rechenleistung wächst also, umso weiter die Civ in der Zugreihenfolge hinten liegt. Eine einfache Aufteilung, wie z.B. eine Civ pro CPU-Kern, dürfte somit nicht funktionieren.

    ich bezweifel ganz stark das das spiel überhaupt so programmiert wurde. ich glaube eher das jede civ nach und nach berechnet wird und irgendwelche versteckten "timer" mit eingebaut wurden (jede ki bekommt 0,5sek zeit für eventuelle zugmöglichkeiten oder ähnliches), weshalb es auch egal ist wieviel cpu power man hat.


    die gleichen probleme haben ja auch andere ähnliche spiele wie zb die total war reihe(neuster ableger rome 2). je mehr nationen dort teilnehmen desto länger dauert die runde. wenn man in rome2 die dlc cäsar in gallien spielt dauern die rundenwartezeiten wenige sekunden, im hauptspiel ohne ssd fix mal über 2minuten.


    hauptgrund für die miese programmierung ist meistens die ermöglichung des spiels auf miesen rechnern. normalerweise könnte man das gesamte spiel in den arbeitsspeicher laden und die wartezeiten wären gleich 0.

  12. #147
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    Zitat Zitat von PayDay Beitrag anzeigen
    ich bezweifel ganz stark das das spiel überhaupt so programmiert wurde. ich glaube eher das jede civ nach und nach berechnet wird und irgendwelche versteckten "timer" mit eingebaut wurden (jede ki bekommt 0,5sek zeit für eventuelle zugmöglichkeiten oder ähnliches), weshalb es auch egal ist wieviel cpu power man hat.
    Gut möglich. Da es extrem viele Zugvarianten geben kann, wird in den KI-Algorithmus üblicherweise ein Abbruchkriterium eingebaut. Das könnte z.B. ein bestimmter Schwellwert in der Bewertungsskala sein, die Anzahl der geprobten Zugvarianten oder eben die abgelaufene Zeit. Letzteres würde allerdings bedeuten, dass die Spielstärke der KI von der CPU-Power abhängt (und von der Qualität des Algorithmus natürlich). Daher würde ich eher auf eine begrenzte Anzahl von Zugvarianten tippen. Die Zeit für den Rundenwechsel ist ja nicht konstant, sondern profitiert von schnelleren CPU's.

  13. #148
    Registrierter Benutzer Avatar von drdope
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    Zitat Zitat von PayDay Beitrag anzeigen
    ich bezweifel ganz stark das das spiel überhaupt so programmiert wurde.
    Du willst doch wohl nicht dran zweifeln, daß die Behauptungen der Entwickler und/oder Marketingfachleute bei Firaxis stimmen, oder?

  14. #149
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    Zitat Zitat von drdope Beitrag anzeigen
    Du willst doch wohl nicht dran zweifeln, daß die Behauptungen der Entwickler und/oder Marketingfachleute bei Firaxis stimmen, oder?
    entwickler haben schon vieles behauptet, selbst dann noch als wirklich schon jeder wusste das sie lügen (zb bei sim city wo die entwickler behaupteten das das spiel ohne internet gar nicht laufen könnte)

    Letzteres würde allerdings bedeuten, dass die Spielstärke der KI von der CPU-Power abhängt (und von der Qualität des Algorithmus natürlich). Daher würde ich eher auf eine begrenzte Anzahl von Zugvarianten tippen. Die Zeit für den Rundenwechsel ist ja nicht konstant, sondern profitiert von schnelleren CPU's.
    du magst da recht haben, trotzdem ist da irgendwo ein timer mit drin. denn sonst müßte eine cpu mit doppelter rechenleistung die halbe rundenzeit brauchen. da dies aber nichteinmal annähernd hinkommt ist irgendwas anderes schuld, was man nicht durch mehr rechenpower verbessern könnte.

  15. #150
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von PayDay Beitrag anzeigen
    du magst da recht haben, trotzdem ist da irgendwo ein timer mit drin. denn sonst müßte eine cpu mit doppelter rechenleistung die halbe rundenzeit brauchen. da dies aber nichteinmal annähernd hinkommt ist irgendwas anderes schuld, was man nicht durch mehr rechenpower verbessern könnte.
    Diese These ist leider nicht korrekt.
    Eine ganze Zeit lang bestanden die Prozessoren der Heimcomputer tatsächlich aus einem einzigen Prozessorkern. Geschwindigkeitsverbesserungen wurden Primär durch gesteigerte Taktfrequenz und Sekundär durch Verbesserungen an Architektur und Anbindung erzielt. Einige Jahre wurden auf diese Weise von Generation zu Generation große Geschwindigkeitszuwächse erzielt. Die Technik hatte aber ihre Grenzen, als ~ die 4 GHZ Schwelle überschritten wurde und man sich der 5 GHZ Marke näherte mußte man feststellen das man auf diesem Wege keine Signifikante Leistungssteigerung mehr erreichen würde.
    Also suchte man nach anderen Wegen und änderte schließlich das Konzept radikal: Anstatt eines einzigen, extrem schnellen Kerns arbeiteten zukünftig in jeder CPU mehrere, etwas langsamere Kerne, parallel zueinander.
    Zunächst waren Zweikerncpus normal, später 4, 6 und 8 Kerner.
    Die Mögliche Rechenleistung eines Mehrkernprozessors liegt um Welten über der einer Einkerncpu aber es gibt ein Problem: Um diese Leistung auch tatsächlich zu nutzen muß die jeweilige Software auch so geschrieben werden das sie (im Idealfall) sämtliche Kerne zugleich ausnutzt.
    Nun ist aber genau dies eine alles andere als triviale Aufgabe. Manche Aufgaben lassen sich sehr gut parallisieren, wie etwa die Grafikberechnungen; andere nur sehr schwer und wieder andere überhaupt nicht.

    Durch das Runden/Zugreihenfolge basierte Regelwerk ist CiV nur sehr schlecht parallisierbar.
    Das zeigt sich dann auch in der Praxis - obwohl etwa meine CPU 4 Kerne hat (bzw Virtuell sogar 8) laufen die Berechnungen des Spiels zu ~ 75 bis 80 % nur auf einem einzigen Kern ab, die restlichen liegen mehr oder weniger brach. Somit ist der Rechner - obwohl von den reinen Leistungsdaten sicherlich ~ 3 mal so schnell wie ein alter Core Duo - beim CiV Rundenwechsel nur etwa ~ 50 % fixer.

    Fuchs 87 hat ja auch getestet wie sich die Rundenzeit mit sinkendem Takt entwickelt und dabei festgestellt das halber Takt tatsächlich auch ungefähr doppelte Rundenzeit bedeutet.
    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


    Meine Storys:
    Laufend: HoMM3-ein-Armageddon-kommt-selten-(von)-allein
    Vollendet: Black-Mesa/HL1 - oder wie ich lernte die Aliens zu lieben
    Pausiert/beendet/abgebrochen: EU 3 DW: Polens-Griff-nach-den-Sternen-ein-EU3-Divine-Wind-Tutorial DAO: Dragon Age Origins:wenn der Drache tieffliegt werfen auch Zwerge lange Schatten

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