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Thema: PAE V Testphase

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    1) Die Weide ist zu gut im Verhältnis zum Bauernhof. Eine Kuhweide auf Savanne ist ein 9er(!!) Feld, während der Bauernhof weiterhin ein 6er Feld ist. Die DIskrepanz ist zu groß.
    2) Darauf aufbauend merke ich, dass die KI zu gerne Bauernhöfe baut. Im Wald wäre das Lager besser, weil der Wald einfach gut ist als Feldbewuchs. In der Savanne die Weide.
    3) Die Numidier haben einen Felder in der Städteliste. DIe Hauptstadt heißt TXT_....
    4) Händler klappt gut, aber gerade zu beginn macht die KI keine offenen Grenzen. Hast du da was dran geändert?
    5) Ressis verbreiten klappt auch, wenn auch schleppend. Auf Kaiser hat in Runde 320 (episch) hat gerade eine Civ dieses gemacht. Der Rest ist noch zu klein.
    6) Also entweder bin ich zu gut oder Kaiser ist deutlich leichter geworden zu BtS.
    7) Krieg scheint aber zu klappen. Ich habe schon einige Ruinen gefunden.

    Edit: 8) Das Verbreiten der Ressis macht Spaß, obwohl durch komische Städte herauskommen können. Die Idee ist jedenfalls schick
    zu 1)Ist mir noch nichtt so aufgefallen, außer dass Weiden jetzt wirklich viel bringen. Bin aber auch der Meinung, dass eine Farm mehr bringen sollte.
    @Scanner: Weide auf Wald: Wald wird geholzt. Weide auf Savanne: Savanne bleibt stehen.
    2) Ob sich da was machen lässt. Das scheint mir die KI von BtS zu sein.
    3) Ergänz ich mal, um's schneller zu finden: TXT_KEY_CITY_NAME_C999.
    4) Der Händler kann doch auch geschlossene Grenzen durchqueren (oder irr ich mich da?). Die skeptische KI bezüglich OGs gewollt.
    5+6) Die KI ist tatsächlich irgendwie schwächer geworden. Da müss ma doch noch mal was bei den Leadereinstellungen machen. Die Einstellung zu Krieg und Einheiten sind wohl doch über's Ziel hinausgeschossen... Aber wenigstens funktioniert das sogar. War ja nicht so klar, ob das wirklich einen Ausschlag gibt. Ich überleg mir mal was genau wir ändern sollten und berichte dann.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Frage:
    Nutzt die KI überhaupt Sklaven? Könnt ihr mal kontrollieren, ob in Städten der KI Haus-, Feld- oder Bergwerksklaven sind?
    Hab mal mein Save von Runde 280 als WB-Save gespeichert und drinnen gesucht. Es gibt zwar einige Sklaven, die als Einheit aktiv sind, aber keinen einzigen angesiedelten Sklaven und auch keinen Sklavenmarkt. Und wenn ich so drüber nachdenk, während dem Spielen gab's auch keine einzige der früher üblichen Nachrichten, dass irgendwo ein Sklavenaufstand tobt. Das heißt also, die KI siedelt ihre Sklaven überhaupt nicht mehr an.
    Geändert von Thorgal (15. Januar 2014 um 11:11 Uhr)
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  2. #47
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    4) Zumindest die Keftions können zwar geschlossene Grenzen durchqueren, aber dann keine Stadt anlaufen.

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    @Weide und Farm: Zumindest sollte beides wenigstens annähernd das gleiche bringen. Den Unterschied finde ich zu krass. Der Bauernhof bringt das gleiche wie unter BtS, aber die Weide ist besser geworden. Kuh z.B. bringt +2N / +2P bei Errichtung und nochmals +1N bei Kultivierung. Mit Savanne auf Ebene 3N / 1P sind das dann 6N / 3P. Schon extrem gut so ein Feld.

  4. #49
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja stimmt, Händler kann natürlich geschlossene Grenzen druchqueren. Händler waren ja nie einer Staatsmacht unterlegen. Nur im Kommunismus vielleicht.
    Die Nato verkauft bestimmt genug Waffen nach Syrien obwohl sie kein Flugrecht hat... kA
    Aber Handelsschiff kann in keine Stadt: ok, dass check ich! obwohl das eigentlich gehen sollte...

    Weide: anfangs +1N, ab Kultivierung + 1N, Summe: +2N
    Farm: anfangs +1N, ab Pflug +1N, ab Sonne/Mondkalender +1N (oder nicht?), ab Eisenpflug +1N, Summe: +3N oder +4N

    Wo ist da jetzt der Unterschied?
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    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  5. #50
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber Handelsschiff kann in keine Stadt: ok, dass check ich! obwohl das eigentlich gehen sollte...
    Das ist BtS, Karavellen können ohne OGs auch keine fremden Städte betreten (obwohl sie gegnerisches Territorium erkunden können). Denke nicht, dass du da was machen kannst.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Weide: anfangs +1N, ab Kultivierung + 1N, Summe: +2N
    Farm: anfangs +1N, ab Pflug +1N, ab Sonne/Mondkalender +1N (oder nicht?), ab Eisenpflug +1N, Summe: +3N oder +4N

    Wo ist da jetzt der Unterschied?
    Erst einmal kriegt ne Farm keinen Bonus mit Pflug, bleibt also für lange Zeit bei +2N.
    Zudem holzt sie Savannen nicht ab, ist also bis zu Eisenpflug immer mindestens genauso gut (und schneller zu bauen), wenn nicht besser

    Ich bin mir so oder so nicht sicher, ob ich die neuen Wälder und Savannen nicht imba finden soll Klar, Bürger brauchen jetzt mehr Nahrung, aber trotzdem. Hab aber auch noch nicht gespielt, will kein Urteil abgeben. Aber Desertifizierung tut jetzt definitiv noch mehr weh.

    Außerdem hab ich nen Fehler beim "Handelsmission in naher Stadt ausführen"-Button bekommen:
    Bild

    Code:
            # friedliche Nachbarn raussuchen
            iRange = gc.getMAX_PLAYERS()
            for i in range(iRange):
             loopPlayer = gc.getPlayer(i)
             if loopPlayer.isAlive() and i != iPlayer:
               if pTeam.isHasMet(loopPlayer.getTeam()):
                 if not pTeam.isAtWar(loopPlayer.getTeam()):
                   # Distanz mittels Abstand zur Hauptstadt herausfinden
                   iDistanz = CyMap().calculatePathDistance(pPlot, loopPlayer.getCapitalCity().plot())
                   if iDistanz != -1: lNeighbors.append([iDistanz,loopPlayer])
    Problem tritt auf, wenn einer der bekannten Gegner noch keine HS hat. Praktisch kaum tragisch, da bis zu Händlern wohl jeder nen Palast hat, aber trotzdem. Könnte man nicht stattdessen loopPlayer.getCity(0), also die Stadt mit dem Index 0, nehmen (die man ja auch vorher mit isNone() prüfen kann, Civ macht ja manchmal Probleme mit der Durchnummerierung der Stadtliste, wenn man Städte verliert, soweit ich weiß)? Soweit ich das sehe, ist die Überprüfung ja nur da, um Nachbarn, deren HS nicht erreichbar ist (-> anderer Kontinent o.Ä.), auszuschließen. Wenn ich so drüber nachdenke, ist das überhaupt sinnvoll? Ein Fehler kann auch ohne die Überprüfung nicht auftreten, unerreichbare Städte werden auch sonst nie angesteuert. Spart etwas Rechenzeit, weil man einige Civs auslässt (aufgrund der Vermutung [zumindest schätz ich, dass das der Grund dafür ist], dass, wenn die HS nicht erreichbar ist, weil sie auf nem anderen Kontinent liegt, die anderen Städte wohl auch auf diesem liegen und man sie deshalb gar nicht erst prüfen muss - muss aber nicht zwangsläufig so sein, ne Civ kann sich ja auch über mehrere Landmassen erstrecken), Frage ist, ob es das wert ist. Ich würd die rote Zeile und die Bedingung in der folgenden Zeile rausnehmen, also alle Nachbarn appenden.

    Kann eigentlich jemand bestätigen, dass der Handelsbutton für Schiffe überhaupt funktioniert? Hatte grad die Vermutung, dass Civ für die Distance vielleicht immer -1 zurückgibt, weil das ja die Distance zwischen einem Meeresfeld (Schiff) und einem Landfeld (Wasser) wäre -> unerreichbar -> -1. Scheint so zu sein, denn bei mir klappt der Button für Schiffe nicht (nichts passiert), oder mach ich was falsch?
    Bild
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  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Kann eigentlich jemand bestätigen, dass der Handelsbutton für Schiffe überhaupt funktioniert? Hatte grad die Vermutung, dass Civ für die Distance vielleicht immer -1 zurückgibt, weil das ja die Distance zwischen einem Meeresfeld (Schiff) und einem Landfeld (Wasser) wäre -> unerreichbar -> -1. Scheint so zu sein, denn bei mir klappt der Button für Schiffe nicht (nichts passiert), oder mach ich was falsch?
    Bild
    Das Problem hat ich auch schon, weiß aber mittlerweile den Grund dafür: Der Button funktioniert nur, wenn die Einheit noch alle Bewegungspunkte hat. In deinem Screen fehlt dem Schiff ja eins, dann geht's nicht. Aus welchen Gründen auch immer...
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  7. #52
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Da muss vielleicht ein If-Statement mit "!hasMoved(…)" durch "canMoved(…)" ausgetauscht werden.

  8. #53
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Das Problem hat ich auch schon, weiß aber mittlerweile den Grund dafür: Der Button funktioniert nur, wenn die Einheit noch alle Bewegungspunkte hat. In deinem Screen fehlt dem Schiff ja eins, dann geht's nicht. Aus welchen Gründen auch immer...
    Also bei mir funktioniert es auch nicht, wenn das Schiff sich noch nicht bewegt hat; und Händler funktionieren trotzdem, obwohl sie sich schon bewegt haben. Bezweifle, dass da ein Zusammenhang besteht. Sicher, dass der Button bei Schiffen schon mal bei dir funktioniert hat?
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  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Also bei mir funktioniert es auch nicht, wenn das Schiff sich noch nicht bewegt hat; und Händler funktionieren trotzdem, obwohl sie sich schon bewegt haben. Bezweifle, dass da ein Zusammenhang besteht. Sicher, dass der Button bei Schiffen schon mal bei dir funktioniert hat?
    Ganz sicher.
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  10. #55
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    There are some rare "errors" in my game...

    The first one is that an unit with 2 or more MP can cross a river as a normal 1 MP, with or without roads. I still haven't construction technology for bridges building ...

    The second one:
    Bild
    I can train "Arquero con arco compuesto" (Kompositbogenschütze) unit in every city. I upgraded some "Arquero con arco corto" (Kurzbogenschütze). Two or three I think. But now I can't upgrade more "Arquero con arco corto" (Kurzbogenschütze) to "Arquero con arco compuesto" (Kompositbogenschütze). I don't know why. That city for example has bronze foundry and I have iron resource...

    And about cultivation spread. It's some strange that I can train a grain wagon and in the same city that it was built, spread a recourse. Maybe it's more logical it would have to be carried to another city with a certain recourse...

    It could accelerate palisades with cedars recourse as same walls with stone?
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  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    @Weide und Farm: der +1 Bonus bei Kultivierung könnte von der Weide zur Farm wechseln. Dann wären beide wieder dichter beieinander dran. Der Bonus bei Eisenpflug kommt so spät dass er kaum relevant wird.

    Ich finde übrigens dass im Verhältnis zur Weide auch die Fische zu schlecht wegkommen. Die machen mit 5 Nahrung die wenigstens momentan.

  12. #57
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das ist BtS, Karavellen können ohne OGs auch keine fremden Städte betreten (obwohl sie gegnerisches Territorium erkunden können). Denke nicht, dass du da was machen kannst.
    Stimmt. Mist.

    Erst einmal kriegt ne Farm keinen Bonus mit Pflug, bleibt also für lange Zeit bei +2N.
    Zudem holzt sie Savannen nicht ab, ist also bis zu Eisenpflug immer mindestens genauso gut (und schneller zu bauen), wenn nicht besser
    oh, ok. Und Frischwasser +1N gilt auch nur bei Bonusresourcen.
    Na gut, dann werden Wälder bei Weiden gerodet, dann isses wieder ok?
    Oder wollt ihr wirklich ne Farm mit +3N von Anfang an?
    Ich möcht halt auch verhindern, dass zuviele Farmen gebaut werden. Solche fette Landwirtschaftsgegenden gabs natürlich nur in Schwemmländern aber nicht im tiefsten germanischen Urwald! Weiden eher schon. Oder ich mach Farm nur für bewässerte Präriefelder baubar mit eben +3N und Weiden nur auf Grasland. Bonusresourcen ausgenommen. Dann wären im Norden eher die Weiden und im Süden die Farmen angesiedelt... die Idee gefällt mir geschichtlich am meisten.... was sagt ihr?

    ------------------
    loopPlayer.getCity(0), statt capital: ja, das dachte ich mir anfangs auch, aber ne Hauptstadt hat dann jeder... naja. aber ich kanns auch mit City(0) machen. Sicher ist sicher. So ne Hauptstadt kann ja bei so manchen Naturschauspielen auch kurz mal seinen Dienst quittieren...

    Aber die Überprüfung der Distanzen hat folgenden Sinn: ich möchte NUR die 4 nähesten Nachbarn bestimmten. Von denen gehe ich dann alle Städte durch und wähle da von allen die nähest liegende Stadt. Deshalb.
    1. Erspar ich mir die Überprüfung von allen Städten von 17 weiteren Spielern und machs nur von 4.
    2. Würd ich als Ägypter die näheste Stadt Britanniens anpeilen, fragt ihr mich dann auch, ob ich heimlich saufe.

    Deswegen: näheste Nachbarn, näheste Stadt.
    Es kann aber auch sein, dass Zypern den Briten gehört... aber trotzdem. Der Phönizier, die Nubier oder der Schuschnigg sollte näher sein.

    The first one is that an unit with 2 or more MP can cross a river as a normal 1 MP, with or without roads. I still haven't construction technology for bridges building ...
    no clue Emoticon: dunnow

    Two or three I think. But now I can't upgrade more "Arquero con arco corto"
    no clue too Emoticon: dunnow

    it's more logical it would have to be carried to another city with a certain recourse
    no, because most first resources you'll get through trading. so, there is no city, that has it on a neighbor plot. but every city has it via trading

    It could accelerate palisades with cedars recourse as same walls with stone?
    ok.
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  13. #58
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    @Weide und Farm: der +1 Bonus bei Kultivierung könnte von der Weide zur Farm wechseln. Dann wären beide wieder dichter beieinander dran. Der Bonus bei Eisenpflug kommt so spät dass er kaum relevant wird.

    Ich finde übrigens dass im Verhältnis zur Weide auch die Fische zu schlecht wegkommen. Die machen mit 5 Nahrung die wenigstens momentan.
    stimmt, Küste vielleicht generell +2 N.
    Aber wegen Weide: was sagst du zu meinem obigen Vorschlag?
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  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Ich habe den möglichen "Fehler" in der Ressi-Verbreitung der KI gefunden. Die KI erforscht keine Kultivierung. Perikles z.B. erforscht lieber erstmal Grammatik und dahinterliegendes und hat es noch nicht. Bei denen die es haben scheint die Verbreitung auch zu funktionieren.

    @Pie: Mal abwarten was die anderen dazu sagen. Wenn man die Savanne auch bei einer Weide rodet und den Bonus von Kultivierung umlegt ist schon viel gewonnen. Dazu würde ich einfach verbieten, dass man Weiden auf Schwemmland errichtet (oder ist das schon drin?). Dann hast du deine Teilung von Norden und Süden. Die 2 Nahrung auf Küste klingt auch i.O.

  15. #60
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Firaxis hat es zwar ermöglicht, dass sich eine Einheit in eine andere Einheit umwandeln kann, wenn sie ein Terrainfeature betritt, aber sie haben es nicht erachtet, ein Verbot für gewisse Modernisierungen auf Terrainfeatures zu implementieren.....

    ok, das mit der TECH und der KI kann ich ihr beibringen.

    Nun wart ich noch einige Meinungen ab zu:


    ich hab nochmal nachgesehen:
    Weide hat: +1 N von Beginn an. Ab Kultivierung +1 N. Aus. Also +2 N. Aus. Finito.
    Farm hat: +1N und +1N bei Frischwasser von Beginn an. +1 ab Mondkalender und +1 ab Eisenpflug. Also Unterschied: 2 : 3 (lange) und später sogar 4!!!

    Und jetzt das HAHA! Dass eine "trockene" Farm (ohne Süßwasser) schwächer ist als eine Weide mit Rind in einer fruchtbaren Savanne ist ABSICHT!
    Ihr kommt mir da mit Vergleichen.... die Zeit hätt ich sinnvoller auch nutzen können... :donc:

    Wenn alles weggerodet werden soll, dann kann ich mir die Weide auch sparen! Denken heißt es bei PAE!
    Denken: was mach ich wohl in einer Savanne, weit weg vom Frischwasser: Farm oder Weide? Was ist ertragreicher? Beides gleich zu machen ist ..... LANGWEILIG!

    Ich möchte jetzt nicht alle BESSEREN Unterschiede einer Farm im Vergleich zur Weide (mit gleichen Vorraussetzungen natürlich) auflisten. Bitte macht euch selbst die Mühe, wenn ihr schon darauf besteht!

    Das einzige was mir aufgefallen ist, ist dass ich den Getriedesorten nur +1N gegeben hab. Das kann ich gern auf +2N erweitern . Aber dann bitte nicht jammern, wenn die Farm wieder imba sein sollte....
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