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Thema: [Modprojekt] Vor uns und hinter uns liegt die Ewigkeit

  1. #136
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Ok, dann werde ich für die nächste Version die Wachstumsboni und -mali halbieren. Eine Frage noch: Ist euch bei euren Tests aufgefallen, dass die Usurpatoren auffallend oft recht zeitig besiegt werden? Trotz deren Wachstumsbonus und trotz dem Bugfix mit der überschätzten Militärstärke.

  2. #137
    Die KI Avatar von AIL
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    Nö, die Usurpatoren waren in meinen Testspielen eigentlich immer gut mit dabei.

    Ich teste nachher nochmal eine Verbesserung meiner "Kurskorrektur" für Transportschiffe.
    Dies schien mir angebracht, nachdem ich in meinem letzten Spiel so viele davon versenkt habe, dass eine Very-Hard-KI wieder Frieden mit mir wollte und mich bis zu ihrem Forschungssieg hat leben lassen. (Sowas geht garnicht! )
    Er sollte jetzt immer versuchen die Einheiten außerhalb des Sichtradius anzulanden. Bisher war nur das Pathfinding so geändert, dass er den Sichtradius meiden soll. Aber manchmal musste er durch das Gebiet des Gegners um zu seinem Ziel zu kommen. Jetzt sollte das Ziel aber vorher "umprogrammiert" werden, solange er im Wasser ist.

    Bei der Gelegenheit kann ich die Usurpatoren ja mal gezielt beobachten.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  3. #138
    Die KI Avatar von AIL
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    Die waren relativ mittelmäßig. Ich habe auch eine Vermutung, was das Problem ist.

    Das was Zak0r auch schon bei einem super frühen erfolgreichen Rush als Problem ansprach:

    Die frühe zweite Stadt ist garnicht so nützlich wie man vermuten könnte.

    Was ich beim Resultat des Spiels als geradezu bedenklich empfand ist, wie das Spiel für die Gewinnerfraktionen verlaufen ist.

    Sparta und Cybernetic haben in der exakt gleichen Runde mit der exakt gleichen Anzahl an Forschungspunkten gewonnen.

    Sparta hatte ich die ganze Zeit mit beobachtet, da sie auf der gleichen Insel waren wie die Usupatoren.

    Die haben ihren kostenlosen Colonizer an die Aliens verloren und dann sehr, sehr lange einfach keinen neuen gebaut. Bis HS-Größe 51 oder so.

    Die 2. Stadt wuchs dann sehr schnell und er konnte sich fast alles Buyouten, was er so brauchte.

    Am Ende haben beide Städte je ca. 600 Forschungspunkte/Runde produziert.

    Interessant wäre hier eine KI-Änderung, die den zweiten Colonizer erst dann auch wirklich benutzt, wenn der normale "muss expandieren"-Mechanisums auch tatsächlich greift.

    Es deutet jedenfalls Vieles darauf hin, dass ein möglichst langes Verzögern der Expansion noch stärker ist als wir ohnehin schon dachten. :o
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  4. #139
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    Na ich würde ja den Usurpatoren und Verwaltern einfach schon einen fertigen Recyclingtank geben in jeder neuen Stadt. Dann wäre die frühe zweite Stadt ein tatsächlicher Vorteil, wie bei SMAC. Oder wenn das nicht geht zumindest den Recyclingtank billiger machen für die beiden Alienfraktionen, damit sie ihn schnell bauen können. Eigentlich sollten die ja vom Balancing her deutlich stärker sein als alle anderen. Im Moment sind sie aber ausgeglichen.

  5. #140
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    ...
    Sparta hatte ich die ganze Zeit mit beobachtet, da sie auf der gleichen Insel waren wie die Usupatoren.

    Die haben ihren kostenlosen Colonizer an die Aliens verloren und dann sehr, sehr lange einfach keinen neuen gebaut. Bis HS-Größe 51 oder so.

    Die 2. Stadt wuchs dann sehr schnell und er konnte sich fast alles Buyouten, was er so brauchte.
    ...
    Warum wartet die KI bis zur Größe 51, bis sie einen weiteren Colonizer baut?! Das macht sie doch bei anderen Fraktionen auch nicht.

  6. #141
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Na ich würde ja den Usurpatoren und Verwaltern einfach schon einen fertigen Recyclingtank geben in jeder neuen Stadt. Dann wäre die frühe zweite Stadt ein tatsächlicher Vorteil, wie bei SMAC. Oder wenn das nicht geht zumindest den Recyclingtank billiger machen für die beiden Alienfraktionen, damit sie ihn schnell bauen können. Eigentlich sollten die ja vom Balancing her deutlich stärker sein als alle anderen. Im Moment sind sie aber ausgeglichen.
    Ich kann leider keine kostenlosen Gebäude per XML-Modding vorgeben. Und sie einfach billiger machen wäre ok, aber soweit ich weiß schaut die KI bei der Entscheidung, welches Gebäude sie bauen soll, nicht auf die Kosten eines Gebäudes, sondern nur auf dessen Ertrag. Von daher wären billigere Recyclingtanks völlig zwecklos für die KI. Oder hat sich das geändert, AIL?

  7. #142
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    Die Recyclingtanks baut die KI eh gerne, aber wenn sie billiger sind, ist das praktisch das gleiche als ob sie gratis vorhanden wären.

  8. #143
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Ich habe jetzt gerade etwas herumexperimentiert. Zwar kann ich nicht ein kostenloses Gebäude definieren, aber ich kann pro Fraktion z.B. den Ertrag des Stadtfeldes ändern. Wie wäre es also für die Vorfahren-Fraktionen mit +2 Nahrung, +2 Mineralien und +2 Credits pro Stadt? Das entspricht dann ja einem kostenlosem Recyclingtank - die aber dann immer noch baubar wären.

  9. #144
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    Kannst du nicht nur für die Fraktionen das Gebäude billiger machen? So wie bei den Botschaftern die Scanner.

  10. #145
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Geht natürlich auch.

  11. #146
    Die KI Avatar von AIL
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    Zitat Zitat von BlackArchon Beitrag anzeigen
    Warum wartet die KI bis zur Größe 51, bis sie einen weiteren Colonizer baut?! Das macht sie doch bei anderen Fraktionen auch nicht.
    Liegt nicht direkt an der Fraktion aber der Aggressionswert spielt zumindest mit rein.

    Für Expansion spricht natürlich Wohnraummangel.

    Gegen Expansion sprechen folgende Punkte:

    Die bereits vorhandenen Städte sind schlecht ausgebaut. Pro fehlendes Gebäude * Anteil an der Gesamtbevölkerung der Stadt wird ein fehlender Wohnraumplatz mehr "verlangt".
    Dann gibt's da noch einen Aggressionswertabhängigen Modifier, der greift solange die KI keine negative Moral hat.
    Das soll dazu führen, dass die KI sich ihren Wohnraum lieber erobert statt neue Städte zu gründen.

    In dem Fall konnten sie mit dem Bau der Vorstädte einfach verhindern, dass ihnen der Wohnraum so knapp wird, dass sie Moralprobleme bekommen hätten. Der Algorithmus hat genau das getan was er sollte. Und der Erfolg gibt ihm am Ende dann auch irgendwo recht.

    Zitat Zitat von BlackArchon Beitrag anzeigen
    soweit ich weiß schaut die KI bei der Entscheidung, welches Gebäude sie bauen soll, nicht auf die Kosten eines Gebäudes, sondern nur auf dessen Ertrag. Von daher wären billigere Recyclingtanks völlig zwecklos für die KI. Oder hat sich das geändert, AIL?
    Immer diese unbegründeten Vorurteile. Die KI hat schon bevor ich überhaupt was dran gemacht habe die Kosten mit einbezogen. Es wäre komplett daneben das nicht zu tun. Früher war's halt Score im Verhältnis zu den Kosten. Deshalb hat sie früher ohne mein Mod auch keine Mid/Lategame-Gebäude mehr gebaut, weil der Score der Gleiche aber die Kosten viel höher waren.

    Jetzt ist es ein berechneter Wert im Vergleich zu den Kosten. Einige Gebäude haben fixe Werte, weil sich eine Nuke oder ein Scanner so schlecht mit Moral, Nahrung oder Credits in's Verhältnis setzen lassen. ^^

    Hab' gerade ein Spiel hinter mich gebracht. Der neue Algorithmus für die Transporter funktionier fantastisch gut. Ich hab' die nie kommen sehen außer Mal durch Glück mit 'nem Schiff. Das macht echt nen riesigen Unterschied bei Karten mit viel Wasser.

    Das mit dem mehrfach laufen lassen diverser KI-Routinen in einer Schleife zusammen mit dem Ziehen klappt prinzipiell gut und erhöht auch ganz sicher die Spielstärke. Aber leider verursacht die momentane Implementierung leichte aber spürbare Performanceprobleme. Das muss ich effizienter hinbekommen oder einen Weg finden, dem Programm zu sagen, dass das Rendern der Spielersicht immer Prio hat und die KI-Berechnungen dann pausiert werden müssen. Ein möglicher aber nicht sehr schöner Weg wäre alles im Rundenwechsel zu machen. Der würde dann allerdings länger dauern. Das wäre auch doof.
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  12. #147
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    ...
    Immer diese unbegründeten Vorurteile. Die KI hat schon bevor ich überhaupt was dran gemacht habe die Kosten mit einbezogen. Es wäre komplett daneben das nicht zu tun. Früher war's halt Score im Verhältnis zu den Kosten. Deshalb hat sie früher ohne mein Mod auch keine Mid/Lategame-Gebäude mehr gebaut, weil der Score der Gleiche aber die Kosten viel höher waren.

    Jetzt ist es ein berechneter Wert im Vergleich zu den Kosten. Einige Gebäude haben fixe Werte, weil sich eine Nuke oder ein Scanner so schlecht mit Moral, Nahrung oder Credits in's Verhältnis setzen lassen. ^^
    ...
    Entschuldigung.

    Ich habe nun 2.1 Beta 8 hochgeladen. Die Wachstumsboni und -mali sind halbiert und die Recyclingtanks kosten für die Verwalter und die Usurpatoren nur noch ein Achtel der eigentlichen Baukosten. Außerdem hatte ich in Beta 7 noch übersehen, dass der Startagent der Datenengel auch noch den Workaround für die Einheitenstärke braucht (damit die KI die Einheit richtig einschätzt).

  13. #148
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    Hast du Lust mitzuspielen? Wir schicken uns gerade an ein Spiel mit deiner Mod und AILs Verbesserungen zu starten.

  14. #149
    Die KI Avatar von AIL
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    Hübsche Rüstung!

    Lädt auch garnicht zum Exploiten ein!

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  15. #150
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