Seite 1 von 54 123451151 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 796

Thema: PAE V Beta 2 -> PAE V

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347

    PAE V Beta 2 -> PAE V

    Bild

    Fast wäre es ein 8. Patch geworden, aber die Arbeit ist soweit fortgeschritten und die Rufe einer neuen Vollversion wurden so laut, dass ich nun doch ein paar Wochen drangehängt habe, um PAE V zu finalisieren.


    Erweiterungen von PAE V Beta 2 -> PAE V

    Es werden viele eurer gefundenen Bugs und Vorschläge und natürlich wieder einiges neues einfließen.

    Im nächsten Post findet ihr alle neuen Erweiterungen. Die wichtigsten davon sind:
    -) Von Thorgal völlig neu und individuell justierte Leader, die anfangs keinen so netten/leichten Beziehungsstatus haben
    -) Neue Piraterie
    -) Resourcenverbreitung und der Getreidekarren
    -) Reparatur und Erweiterung der Einheitenversorgung auch in Städten
    -) Kleine Umgestaltung des Technologiebaums
    -) Reservisten (Veteranenansiedlung)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (04. November 2013 um 09:12 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #2
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Updates zur finalen PAE V Version:

    -) XML: Neue CIV: Britonen (Briten)
    -) Python: Fehler bei der KI-Produktion gefunden
    -) XML: Helptexte für Civics mit Python-Effekten
    -) XML: Trüffel-Event sollte nicht mehr auf einem Berg triggern
    -) XML: Handelsposten, Archiv und Sklavenmarkt +25% Gold
    -) XML: Markt +50% Gold
    -) Python: Kein Extragold mehr für Loyalitäts- und "Kämpft auf eigenen Füßen"-Beförderung
    -) Python: Stadtstatus nach Events: angepasst
    -) XML: Das Wunder Die Mauern Babylons wird nicht mehr obsolet
    -) XML: Neue Tech: Reflex-Bogen
    -) XML: Update bei Bogenschützen

    -) XML: Kosten für Kulte halbiert
    -) XML: Verbesserter Ertrag bei Kulte
    -) XML: Jewish and Christian Shrine: +1 global happiness
    -) XML: Jewsih synagoge and christian church +2 happiness
    -) XML: Neue Resource: Walross-Elfenbein
    -) XML: Neues Tier: Bergziege
    -) Python + XML: Kleines Elefanten-Feature
    -) Python + XML: Neue verbesserte Pferdeverbreitung
    -) XML: Mehr unterschiedliche Piratenschiffe
    -) Python + XML: Neues Piraten-Feature
    -) Python: Grasshopper fressen keinen Steinbruch mehr (Boggy)
    -) Python: Palastsklavensterben aktiviert (Boggy)
    -) XML: Formationen mit Axt und Schwert erweitert
    -) Python: Beauftragte Sölnder bekommen Combat1+2
    -) XML: Keine Beschränkung mehr für Nationalwunder pro Stadt
    -) Python: Amphibious-promotion fix by Dertuek
    -) XML: Falscher Pfad bei Bibelvideo (Flunky)
    -) XML: Großes Leaderupdate: komplett individuelle Leader (Thorgal)
    -) XML: Unsterbliche: billiger als normale Plänkler
    -) XML: Umstrukturierung im Techbaum
    -) XML: Sortierung der CIVs und Leaders (Auswahlscreen)
    -) XML: Neuer Stadtstatus: Siedlung - Dorf(3) - Stadt(6) - Provinz(10) - Metropole(18)
    -) XML: Schiffe billiger
    -) XML + Python: Hundeverbeitung etwas abgeändert
    -) XML: Techabhängige Spionageaktionen (+sichtbar im Techfenster)
    -) XML: Neues Hohe See-Feature: Treibgut
    -) Python: Wenn Stadt überläuft, steht nun auch die Versklavung der halben Bevölkerung zur Auswahl
    -) Python und XML: Veteranen-Reservisten-Feature
    -- Veteran-Einheiten können als Reservisten (Spezialist) in Städten angesiedelt werden
    -- Diese können dann jederzeit in den Krieg eingezogen werden
    -- KI siedelt Veteranen nur in Friedenszeiten an
    -- KI erhebt Reservisten wenn ihre Stadt belagert wird
    -) XML: Neues Nationalwunder: Städtebund (bringt +1 in jeder Stadt)
    -- Für viele CIVS unterschiedliche Bündnisse (Zwölfstädtebund, Attischer Seebund, Peloponnesischer Bund,...)
    -) XML: Jäger: +50% gegen Nahkampf (Tiere) + NoBadGoodies von Barbarendörfern
    -) XML: Monolith veraltet erst bei Bauwesen
    -) XML: Technologiebaum: Umstrukturierung der Religion/Priestertechs
    -) Python: Bessere Rangbeförderungschancen im Kampf: vorher 50-40-30-20-10-10, nun 50-40-30-30-20-20
    -) XML: Handelkarren/karawane/schiff billiger in der Produktion
    -) XML: Überarbeitete Stadtlisten für alle CIVs (von Rual! Vielen Dank!)
    -) XML: Freie Militäreinheiten 1 pro 2 Pop (vorher 1:4, BTS hat ebenfalls 1:2)
    -) XML: Civ spezifische Wunder: Britonen Stonehenge, Daker Festung von Sarmizagetusa
    -) XML: Steinkreise als Spezialgebäude hinzugefügt (Kelten, Gallier, Briten, Daker)
    -) XML: Nationalwunder nur für Babylon: Hammurabi Codex
    -) XML: Eigenes Nationalepos für Assyrien, Sumerien und Babylon
    -) XML: Neue territoriale Sondereinheit: Söhne des Mars (Sizilien)
    -) XML: Begleithund, Kampfhund (zu Kriegshund umbenannt) und Balliste nun defensiv only
    -) Python: Vulkane, Meteoriten und Kometen zerstören verbreitbare Resourcen (je nach Stärke Radius 1 bis 2)
    -) Python: Stirbt ein General in einem Stack, bekommen die Einheiten die "Kämpft auf eigene Füßen" Beförderung (Anzahl reduziert sich pro noch anwesender Generalseinheiten: 0=>100%, 1=>50%, 2=>33%,..)
    -) Python: Gewinnt eine Einheit im Kampf in einem Generalsstack, kann sie die Beförderung "Kämpft auf eigenen Füßen" verlieren (20% Chance)
    -) Python: Kartenzeichnen-Feature:
    -- Es können verschiedene Karten in Auftrag gestellt werden, die bestimmte Plots anzeigen lassen
    -) Python: Orakel können 1 Runde vorher eine Naturkatastrophe prophezeien
    -- Besitzer des Großen Orakels bekommen immer die Prophezeiung
    -- Besitzer des Kleinen Orakels nur zu 50%
    -) XML: Axtkämpfer update
    -- Nun 3 Axtkampfstufen: Axtkrieger (ST 3) - Streitaxtkrieger (ST 5) - Axtkämpfer (ST 8)
    -- Neue germanische Einheit: Berserker (ST 12)
    -) XML + Python: Streitwagen update
    -- Neue Einheit Kriegsstreitwagen (ST 8) für alle, nicht baubar
    -- Kampferfahrene (COMBAT3) Streitwagen können sich zu einem Kriegsstreitwagen upgraden
    -- Neue Streitwageneinheit für Ägypten: Rammenstreitwagen
    -) XML: Papyrusposten nun ein einzelnes Gebäude, welches +1 Papier bringt. Je mehr Städte, desto mehr Export.
    -) Kundschafter können nur von anderen Kundschaftern und Tieren gesehen werden. Sie haben Stadteinsicht und können versteckte Einheiten sehen (zB Piraten, wenn sie an der Küste stehen), außer Spione.
    -) XML: Stadtbürger verbrauchen nun 3 statt 2 Nahrung
    -) Python: automatisierte Händler und Handelsschiffe
    -) Komplett in Englisch, Deutsch und Spanisch, die wichtigsten Teile auch auf Französisch und teils auch auf Italienisch

    User issues (thx to all PAE fans who are helping finding bugs):

    -) Python fix: bright armor upgrade adds gold
    -) Python fix: Unit damage after commendation keeps the same
    -) XML fix: Versuch: keine Kosten durch Verbreitung
    -) XML fix: Heuschreckenplage nicht auf Wäldnern und anderen Terrainfeatures
    -) XML fix: Alle Speerträger (zB Hopliten) nun 25% gegen Äxte
    -) XML fix: Navigationsbeförderungen auf 2 Bewegungspunkte angepasst
    -) Python fix: Barbarenstädte werden nicht umbenannt, wenn der neue Stadtname bereits existiert
    -) XML: Hütte erst ab Kolonisierung baubar
    -) XML: Assyrien kann nun Bibliotheken bauen
    -) XML + Python: Assyrien und Hebräer können nun Veteran Schildträger zu Syrische Gardisten belobigen
    -) XML: Promo- und Civicshilfstexte hinzugefügt
    -) Python: Strategy-Text zur Projekt-Pedia hinzugefügt
    -) Python: Pest: auch angesiedelte Sklaven sterben in Städten
    -) Python: Kein Waldabholzen bei Druiden und Brahmanen
    -) XML: früher Jüdischer Tempel wieder eingefügt
    -) Python: AI Stackversorgung und -rebellion: +10 mehr Einheiten erlaubt, Chance halbiert
    -) Python: Stackversorgung: abzüglich erlaubter Einheiten
    -) Python: Stackversorgung in Städten: Nahrungskarren hilft aus
    -) PYthon: Aufladen der Versorger in Städten nun mit deren tatsächlichen Nahrungsertrag
    -) XML: Belagerungswaffen können nun Stadtproduktion beschleunigen
    -) Python: Keine Abholzung in gegnerischem Terrain, wenn Einheiten drauf stehen
    -) Python: static vars: Angeheuerte Söldner werden pro Kauf innerhalb einer Runde(!) teurer
    -) Python: static vars: Sehr geringe Chance für eine weitere Promo im Kampf, wenn innerhalb derselben Runde bereits 1 Promo erhalten wurde
    -) XML: Civic Kolonisierung wieder +50% Nahrung durch Handelswege
    -) XML: Event/Quest: Tower Shield für Speerträger und Schwertkämpfer
    -) Python: Domestic Advisor screen: Settled slaves = Slaves + Gladiators
    -) Python: Küstenaufdeckung ab Kartographie: TERRAIN_COAST und nicht mehr isCoastalLand (Landplots)
    -) XML: Civics: Hüttenwachstum geändert
    -) XML: CIV-Farben entgültig überarbeitet
    -) XML: MAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADE = 999 (von 20)
    -) XML: BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT = 50 (von 99)
    -) XML: UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT = 50 (von 98)
    -) XML: Territoriale Sondereinheiten kein Limit mehr von 5 aber dafür +50% Kosten pro Einheit
    -) XML: Promos: Tactics nur mit Führerschaft. Generäle und Helden können sich mit Führerschaft promoten
    -) XML: Promos: Eliteeinheiten können sich mit den Drill-Promos befördern
    -) XML: Münzpräge auch mit Bronze baubar. Gibt mit Bronze, Gold und Silber zusätzlichen Geldbonus.
    -) Python: Belobigung von Hastati zu Celeres nur für Etrusker
    -) Python: Heldpromo bleibt beim Generalerstellen einer legendären Einheit
    -) XML: Tech Nationalismus umbenannt zu Imperialismus
    -) Python: Veteran, Elite, Legend Kampfschaden: 20-40-60
    -) XML: Sichelkrieger (Falxman) bekommt auch +25% gegen Schwertkämpfer
    -) Python: Heldpromo wird zusätzlich nur jenen gegeben, die von der Gesamtstärke schwächer sind als ihre Tiergegner
    -) Python: Anzahl-Bug für beauftragte Elitesöldner behoben
    -) Python: Stadtrevolte bei Eroberung kann wieder von Einheiten herabgesetzt werden (bis min. 2)
    -) Python: Einheiten-Formationen sind nicht mehr in der Stadt möglich
    -) XML: Gebäude, wo mehrere Städte für den Bau notwendig waren, stark reduziert (für OCC)
    -) XML: Spezialgebäude10 hinzugefügt: Colonia, Apoikia, Phönizische Kolonie
    -) XML: Alternative Europakarte (EuropaMedium) + Barbaren Karten wieder hinzugefügt
    -) Python + XML: Bonusresourcenverbreitung-Feature
    -) XML: Orakel von Delhi: keine freie Tech, dafür +10% Forschung in allen Städten
    -) Python: Bei Versorger oder großen Schiffen wird die Stadtnahrung nun halbiert (nicht mehr auf 0 gesetzt)
    -) Python: Bei mehreren Generälen im Stack bekommt nun der richtige die Heldenbeförderung
    -) Python: Stadtstatusgebäude sollten nicht mehr durch Naturkatastrophen zerstört werden
    -) Python + XML: Neue Formation: Festungsgarnison: -1 Bewegung, +10% Stärke
    -) Python: Neue dynamische Ranglistenansicht (von Platyping bisschen abgeändert von mir)
    -) Python: Tech-Diffusion durch Kampf (nur bei gegnerischen Einheiten, die einer Tech unterlegen sind, die man selbst noch nicht hat)
    -) Ein paar neue Events von Thorgal
    Geändert von Pie (20. Februar 2014 um 00:25 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    Hört sich alles toll an. Bin sehr gespannt.

    -) XML: Neues Tier: Bergziege
    Nur ne Kleinigkeit, aber ich freu mich riesig.

    -) XML: Assyrien kann nun Bibliotheken bauen
    Thor-gal-il fragt an, ob das auch noch rückwirkend im PBEM geht?
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  4. #4
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    =xml ich denke nicht.
    --------------------------------------------------------

    Punkte, die während dem Testspiel aufgetreten sind und nachbearbeitet werden:

    -------------------------------------------------------
    ------------------- OFFEN --------------------------
    -------------------------------------------------------

    Nur mehr Leader und Texte importieren.
    1 Testspiel
    Weiter zu den Szenarioautoren und aktiven Helfern
    Kinderkrankheiten ausmerzen
    danach wird veröffentlicht

    -------------------------------------------------------
    --------------- ERLEDIGT --------------------------
    -------------------------------------------------------

    32. EVENTS: Ich weiß nicht, ob der Fehler bzgl. der Galeeren noch drin ist, aber ich poste ihn mal hier; die Erfüllung der Quest funzt mit Trieren. "Unsere Marinekommandanten wollen sich auf den Krieg vorbereiten"...

    55. Ziegen nur auf Bergplots spawnen - check? TERRAIN_PEAK. Geht nicht wirklich, bleibt wie es ist.

    80. XL map mit Starting Locations

    91. Barbs sollen auch Bronzeschmiede bauen können

    103. [145414.639] info type not found, Current XML file is:xml\Events/CIV4EventInfos.xml = >nach >< Suchen, gehört NONE rein

    1. TechTree: Gottesherrschaft, Monotheismus und Römische Götter brauchen nichts vom frühen Relibaum.
    Sollte da nicht eigentlich Priestertum Bedingung für Gottesherrschaft sein?
    Tempelwirtschaft (prereq: Priestertum), Gottesherrschaft (prereq: Tempelwirtschaft)

    2. That is a possibility, but machine gun has defensive bonus, dogs actually has not it. However, I think dogs shouldn't be for city defense and neither for city attacks. Maybe, without collateral damage and max damage as Pie says...
    Or: nice sideeffect of dogs could be to "sniff out" spies... ?
    - no. Dogs can't know the difference between a spy or eg a merchant.
    - war dogs will get attack again (cause of 50% max damage and collateral damage)
    - companion dog will keep being defensive only

    9. Die Bündnisgebäude erst ab 4 Städte (so wie das mal bei der Sternwarte war).

    10. Bei den Techs ist Codex als Bedingung für Bündnisse und Eisenverarbeitung unnötig (bei einer von beiden würd's reichen).

    11. Colonia: Tech-Prereq checken -> Volksversammlung
    72. Colonia als spätes römisches Gebäude!

    15. Aber wieso haben Bürger- und Völkerrecht wieder (war ja vor der großen Staatsform-Reform so) +50% Hüttenwachstum? Ich bin weiterhin dafür, dass das gestrichen wird, und bei Staatswirtschaft auch, dann wär es eine alleinige Eigenschaft von Privatwirtschaft (mit +100% bei Privatwirtschaft). Mal davon abgesehen, dass +50% ja überhaupt nichts bringen

    17. Absicht, dass Weiden nicht mehr ohne Ressi baubar sind? Fand das eigentlich ganz nett. Wenn das aber so bleibt, müssen aber auf jeden Fall alle Weidenressis +1 kriegen, denen fehlt durch die Änderung nämlich im Moment 1
    Weiden sind wieder ohne Resi baubar und können Kuh, Schwein und Schaf aufploppen lassen.
    Lager kann nun Wild und Hunde aufploppen lassen
    27. Nackte Weiden wieder zulassen: +1 Nahrung. Nur auf Hügel und Grassland baubar.

    19. Doch 25% Maintainance für Siedlungen: -50% statt -100%

    20. CIVsche Wunder 100% eroberbar: eigene Buildingclass!

    24. FOHO Promo kann gewählt werden, wenn die Einheit diese nicht hat! Muss -1 oder so sein! -> TECH_NONE

    25. Keltische Götter für Iberien

    28. Schaukämpfer solten nur ansiedelbar sein, wenn mindestens eine Holzarena da ist (oder eine Kanalisation, wenn man der TV-Serie Spartacus trauen darf).
    Abgelehnt. Schaukämpfer nicht mit Gladiatoren verwechseln! Ausserdem kommt Holzarena zu spät.

    29. -Faces durch Feuerwehr-Vigiles? Dann wird es in der Spätantike ja eher gemütlich
    Die sterben eh auch weg. Aber ich habs auf max. 3 reduziert.

    35. Kilikische Seeräuber sollen auch keine Schiffe erobern!

    39. The counter for decrease number of turns of resistance when a city is conquered, is again active although not for mounted units.
    Korrekt. Passt so.

    40. Gladiators units can't be loaded in chariots.

    42. I just discovered that I can train Roman mercenary legions... when I'm playing with Roma
    Weil in einer eroberten Stadt wohl die Gilde steht. Gilden kann man ja nun erobern.

    43. Karten zeichnen im EventManager: iChance >= statt < !!! Ist falsch herum

    44. Videofilm: General stirbt: nur wenn man gerade selbst am Zug ist

    45. Civic: Synkretismus: nur +1 pro nichtstaatlicher Religion

    46. Civic: Tyrannis: -1 in den größten Städten

    xy. Zwischengeschoben: Etrusker bekommen griechische Religion früher als Römer! (2100 statt 1200)

    47. Event: Römische Götter verbreiten: MP: nicht getactivePlayer verwenden!!! -> Thorgal

    48. Hund/Berittene Einheiten sollen nicht heilen

    49. Kampfhund soll auch angreifen, aber nicht ST 10!! Hunde updaten. schwächer machen. => ST: 4,6,8.

    52. Promo: Bombard I und II unabhängig voneinander?! => XML Fehler gefunden!

    53. Python: EventManager 10808 pCty ! (onCityDoTurn)

    54. Dichter Wald: 1 Hammer, 1 Kommerz
    - Wald: 1 Kommerz
    - Savanne: 1 Nahrung

    57. Krieger zu Flachbogen, Axtkrieger und Speerkrieger aufrüstbar

    60. Line: CvEventManager 8027 in onTechAcquired: list indices must be integers

    65. TXT_KEY_POPUP_RENEGADE_CITY_ENSLAVE_1 falsch geschrieben im Python ENLSAVE !

    21. veteran, elite, legendär nicht mit einem kriegsmüde-malus -> also Kriegsmüde-Promos

    66. Mastiff nur für Briten

    67. Berserker nur für Germanen und Vandalen

    69. Als Piraten Kontere kann ich solche Schiffe auch mehrfach für 10
    Goldstücke zur Bireme, oder zur Trireme updaten wenn ich das Wissen dazu
    bereits habe. Das kostet beides gleich viel und 10 Goldstücke sind viel zu
    wenig dafür finde ich. Ich habe aber schon eine Vermutung wo das herkommt,
    aber kann man das abstellen in diesem speziellen Fall?
    Wenn ich den Piraten Stautus aufhebe, kostet ein Updatet mit einmal
    unendlich viel mehr? Eben die normalen Updatekosten, das ist so noch ein
    wenig komisch finde ich.
    Wenn ich die aufgebrachte Kontere nicht aufwerte und damit in eine meiner
    Städte fahre, wird mir angeboten die Unit zu Gunsten der Produktion der
    Stadt aufzulösen.
    So weit so gut, doch wenn ich jetzt den Kopf drücke "Beschleunigen der
    Produktion", passiert nichts mehr. Die Einheit bleibt in der Stadt vorhanden
    und ich bekomme keine Hämmer Produktion zusätzlich im Moment.
    => liegt wohl an iCost=-1. Piraten somit nicht aufrüstbar und produktionsbeschleunigend

    68. Religionsaustreiber falsche ID vom PopUp:
    http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post5719770

    63. und 110. Handelsschiffe und Workboats und Gaulos: kein Treibgut erstellen!

    13. I see 3 MP. That's 2 movements. And if a pirate ship get a treasure from flotsam, the flotsam is kept floating over water. In the following turn goes to a friendly land tile.
    50. Treibgut nicht zu jumptovalid sondern 3x3 Feld raussuchen, sonst hüpft das Treibgut raus aus der Kultur
    62. Flotsams are removed after one turn? It should be at least two turns. If I
    attack and flotsam is produced I can't get it in the same turn because I
    have to "attack" flotsam and it can't attack two times at the same moment...
    More about flotsam. When I try to get a flotsam and I haven't success,
    flotsam "escapes" to a neutral o barbarian tile without regard the number of
    tiles.
    26.
    Nur was ist daran eine heroische Heldentat Treibgut aufzufischen? Wenn ich statt Beutegold dafür einen Sklaven bekomme, bekomme ich den doch direkt auf´s Schiff. Warum nicht das Geld für das Treibgut auch direkt überweisen?
    Oder das man eine neue Einheit dafür macht. Wenn möglich dann aber eine, die man an jedem Marktplatz einlösen kann, denn damit erst bis in die Hauptstadt? ich wäre für die Direkt Überweisung in dem Fall. Das wäre doch die beste Lösung oder?
    Was ich mir da wünschen würde, wären zum Beispiel höchstens 35 Goldstücke wenn man besonders wertvolle Waren als Treibgut gefunden hat, ca 20 im Mittel und nur 10 Goldstücke, wenn man wirklich Pech beim Auswürfeln des Treibgutes hatte. Das würde doch schon reichen und wenn bitte die vor allem, als direkt Überweisung.
    126. Treibgut entsteht viel zu häufig und ist dann sehr oft nicht einfangbar. Außerdem sollte das nicht flüchten können, sondern einfach verschwinden, wenn man's nicht einfangen kann. Auf die Dauer wird das momentan zu nem nervigen Feature, weil man jede Runde x Dinger jagen kann.
    =>
    Treibugt einfach 70% Chance einzufangen. Meldungen gehen bald auf den Nerv.
    Direkt in die Kasse => kein Beutegold!
    Viel weniger chance: dass ein Treibgut entsteht! = Nein.

    16. Problem with horse barbarian unit. If I attack one and win, it could duplicate if unit escape. One captured and the another one escaped...
    I attacked a city with mounted mercenary defending it. From that city appeared two barbarian horse units. I attacked one and captured. The other one escapes but I have captured another one.

    145. Söldner (Gilden) mit 25% statt 10% Kostensteigerung

    71. Griechischer und römischer Tempel sind jetzt das gleiche Modell => vorübergehend anderes Dach

    73. am nahrungswert der landschaft sollte der hügel aber nichts ändern, die
    produktion aber wird erhöht ... mit diesen regelungen wird dann der
    mediterane raum wesentlich attraktiver

    74. holzfällerlager abschaffen (dieses kuriosum ist mir ebenso wie die
    straßennutzung seit langem ein dorn im auge), denn es gibt ja eh schon die
    möglichkeit holz zu fällen (bautrupp) und für die verbreitung der vegetation
    wäre es nicht mehr nötig
    => Abgelehnt. Dem Lager besseren Verbreitungsvorteil geben und +2 Hämmer ab Bronze (vgl mit Mine)
    -> Nackte Weide dafür wieder baubar machen.

    93. Wild soll mit Lager auftauchen können

    75. Plantagenbau mit Kultivierung (=> indirekt: Kultivierung mit Kalender)

    76. Oil-on-Water promo kostet -1 für Piraten?

    81. 65.- Legionary/ legio imperialis / merc legions.
    1) Merc Legion has 14 strength but normal legions 12.
    2) Can merc legion do the encounting tactics or testudo? I dont know it, but I think, no. The code python says "romans", not a unit. They must do it.
    3) Merc legion can do normal roads, but normal legion not.
    4) Normal legion has 1 strike, merc not. 5) Normal legion has malus inside forest, merc not. I think is for previous patchs, without formations. But now, with formations, that malus should not be. Right now, normal legion has 2 malus, innate and formations.

    82. Doppelbewegungspromos als 3. Möglichkeit!

    83. Wenn Wald gerodet wird: Lager automatisch abbauen

    84. Keltische Götter für Iberer 1200 BC

    86. Python Error: EventManager 9542 (onCityDoTurn): list index out of range

    87. Python Error: EventManager 3841 (onBeginPlayerTurn): CyPlayer has no
    attribute getCivilizationName

    89. Getreidekarren ab Kolonie

    90. Klangmusik sollte einen höheren künstlerischen Wert als Pferdedomestizierung
    bekommen.

    92. Einheit SKIN: Gefolge: da fehlt der Skin für Germanen und Vandalen.
    Bei der neuen Unit Gefolge fehlt eine Graphik. Die Unit erscheint als drei rote Kugeln im Spiel, wenn sie nicht mir gehört. => Skinpfad checken

    95. Überlaufrate für FOHO-Einheiten etwas reduzieren! Haben ja sowieso -20% ST.
    Weil: Einheiten laufen zu leicht über und werden dann verkauft => Geldquelle

    97. Söhne des Mars: +50% Baukosten proUnit

    98. Brennende Schweine sollen nicht Fourage Formation haben können

    99. Ein Held kann noch nachträglich mit "Heilt-auf-dem-Marsch" befördert werden.
    Doppelt gemoppelt oder addiert sich da was?
    => Lös ich anders (mit Heilung). Weil man kann leider keine Promo sperren, wenn eine bestimmte Promo bereits gewählt wurde
    111. Held-Promo: kein Heilt auf Marsch: dafür diese Heilt-auf-Marsch Promo auch ab Held-Promo verfügbar machen

    100. "Kämpft-auf-eigenen-Füßen"-Beförderung kann gleichzeitig gewählt werden mit Loyalität.

    101. Foedus bei Imperialismus? Zu spät. -> Republikanische Phase.

    102. [145377.468] info type PROMOTION_ACCURACY not found, Current XML file is:xml\Units/CIV4PromotionInfos.xml

    145. Nubische Pyramiden auch für Ägypten (ersetzt Felsengrab)

    147. Texte Nationale Wunder updaten (TXT_KEY_CONCEPT_WONDERS_PEDIA, TXT_KEY_FEAT_NATIONAL_WONDER)

    118. Rebellen nach dem Sklavenaufstand 1 Runde Bewegungssperre

    119. Onager, Baliste, Katapult und Feuerkatapult: Stärker. Mehr Stadtverteidigung. Mehr Units beim Kollateralschaden.

    120. Mastiff checken. Der ist im Moment sinnlos.

    121. Städtebund noch aufwerten mit +1 Handelsweg in allen Städten

    139. File "CvEventManager", line 9542, in onCityDoTurn: IndexError: list index out of range

    140. File "CvEventManager", line 11907, in doCityRevolt: RuntimeError: unidentifiable C++ exception

    141. File "CvEventManager", line 9944, in onCityDoTurn: AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'isHuman'

    142. -1 Nahrung bei freien Bürgern raus

    128. Piraten können auch auffischen, da die aber keinen Laderaum haben, telepotiert sich das Aufgefischte auch in der nächsten Runde woanders hin. => die haben Laderaum

    129. Babarisches Treibgut wird auf Plots mit eigenen Piraten erstellt.
    => stellt für mich kein Problem dar

    130. Die Einheit Pferde kann einen Stall bauen, aber nur wenn die Ressource Pferde vorhanden ist. Ich weiß, dass wurde diskutiert, aber ich fänd's trotzdem besser, wenn das auch ohne Ressource gehen würde.
    => dafür können nun NUR Pferde Stallungen bauen (im XML leider nur ein entweder-oder)

    131. Die Einheit Pferd ist ohne Gebäude Stall baubar.
    => korrekt. Damit man sie bauen kann, wenn man sie nur erhandelt. Sonst sind keine Stallungen baubar, wenn Punkt 130 so sein soll!

    132. Die KI baut immer genau 4 Pferde (also das Maximum) und macht nichts mit denen und hat damit 4 unnötige Einheiten. Vielleicht das Maximum auf 2 begrenzen? (Man kann ja trotzdem immer mehr Pferde haben, weil Erobern und Überlaufen ja weiterhin geht.) => auf 2
    135. Wie schon erwähnt, mit den Pferden macht sie nichts. Baut keine Ställe (kann aber auch an der fehlenden Ressource liegen), beschleunigt aber auch keine Produktion.
    => mal sehn

    133. Das Trojanische Pferd ist jetzt für viele Einheiten unsichtbar. Aber mit nem Schiff kann man's sehen. Das passt irgendwie nicht, kann man Schiffe da rausnehmen?
    => nein, kann man leider nicht
    134. Das Trojanische Pferd kann man ja erobern. Da wär ein Event toll, dass Einheiten des alten Besitzers aus dem Pferd steigen. Könnt ich auch über die XML-Events versuchen, in naher Zukunft.
    => muss net sein

    136. Sie baut keine Sklavenmärkte! Gar keine! Ich bin immer der einzige der die Ressource Sklaven besitzt. Da muss man sie unbedingt dazu zwingen, weil die Märkte ja auch stark sind. => ok

    137. Sie verbreitet keine Ressourcen und baut keine Getreidekarren.

    138. Mit dem Winzer hat sie komischerweise auch ein Problem. In meinem Spiel baut die KI gerade gar keinen. Warum auch immer... den AI Value im XML hochsetzen könnte helfen.

    41. Allein baut die KI leider keine Getreidekarren bisher! (nur via Vassal-Feature)
    => Getriedekarren ins Pflicht-Bauscript der KI hinzugefügt
    149. Getreidekarrenbewegungen der KI anzeigen

    37. Man soll auch einen General gegen Barbaren bekommen?! => SDK

    3. Verbreitung: (bereits vorhanden) bei gleichem Bonusgut in Klammer schreiben. Auch die Anzahl der Besitztümer
    56. Beim Kultivieren die bisherige Resource anzeigen/sperren (bereits hier)

    30. Sound bei Marine-Formations-Änderung ist ein Marschiergeräusch, sollte wässriger sein.

    124. Die ProvinzHS ist mit dem dritten Status baubar, ich fänd aber tatsächlich den 4 Status besser. Egal ob der 4 Status dann Stadt heißt. So ne ProvinzHS ist was besonderes und sollte nur in großen Städten gebaut werden können.

    94. Söldner beauftragen: Wenn sie nicht mehr am Handelsnetz angeschlossen ist, verbieten! Auch der KI.

    150. Sklaven können sich einer Bibliothek anschließen

    148. Größe der Nubischen Pyramide ingame checken => ingame angepasst

    127. Sklaven und Beutegold werden oft im Wasser erstellt, an der Stelle, wo sich der Angreifer auf das Treibgut befand.. (In der nächsten Runde werden die erstellten Einheiten auf den nächsten Landplot gesetzt). Können die nicht auf dem Plot erstellt werden, wo sich das besiegte Treibgut befindet und der Angreifer hingefahren ist?

    31. Sölnder anheuern: nicht nur isHasMet sondern auch pCity isConnected to their CapitalCity

    123. Bei den Stadt-Statusgebäuden ist was vertauscht. Momentan ist die Reihenfolge: Siedlung-Kolonie-Stadt-Provinz-Metropole. Sollten Stadt und Provinz nicht die Plätze tauschen? => Name war falsch

    143. About formations to reduce strength of elite and legendary units. Legendary units can create a great general unit. That avoid that formations, and units will remain as superunits...
    => ab Veteran und wenig Chance (War Weariness)

    122. Karte zeichnen Button nur bei Kundschafter

    144. About Fortress garrison (Festungsgarnison). I don't know when it happened, but a unit with this formation is trapped in a city and I can't remove this formation, so I can't move it. I think it escaped from the close fortress to city...
    => generell deaktivierbar

    152. Keine XP mehr fürs Plündern eigener Modernisierungen

    51. KI zw. 3 und 6 Einheiten als Söldner kaufen, wenn ihre Stadt belagert wird

    58. Wenn General wegen Naturkata stirbt: keine Meldung, keine Auswirkungen
    => nun mit Meldung und den gewohnten PAE Auswirkungen

    154. Seefahrt neu angepasst: Bewegungsfelder wieder 1. Auf Ozeanfeldern kann man Schaden nehmen.

    151. Keinpferd: TXT_KEY_CITY_NAME_B222, B777, B888 und B999 korrigieren -> B134, B135, B136 und B137 (auch C)
    => Python bereits angepasst

    153. Hilftruppen 5% Verteuerung pro Unit

    112. Python:
    Vasallenwechsel funktionierte bei mir zweimal nicht. Ich nehme eine Stadt
    vom Vasall-Oberherrn, der Vasall bietet an, zu mir zu kommen, ich zahle,
    doch der Wechsel erfolgt nicht, das heißt, er ist nun wieder ein freies
    Reich. Oder ich hab auf den falschen Knopp gedrückt.
    => Passt so. Es gibt 2 Unterschiede:
    1. Der gegnerische Vasall bietet für Gold an, sich gegen seinen Hegemon zu stellen. (man erobert eine Stadt des Hegemons)
    2. Der gegnerische Vasall bietet für Gold an, Vasall zu werden.
    (man erobert eine gegnerische Vasallenstadt)

    146. I don't remember if the next question is already reported. If you press "Terrorize the seas as a pirate..." button ("Die Meere als Pirat unsicher machen...") when a ship is loaded, loaded units are gone. Or at least I can't see where they go... They aren't in ship... Could it be disabled this button when ship is loaded?
    => unload units

    115. Angesiedelte Sklaven:
    About slaves. Is it possible to unsettle slaves like reservists? But I don't know if AI will use this feature... => Yes. => Freigestellte Sklaven
    116. Python: wenn zuviele Sklaven in der Stadt sind (zB durch Peitschen):
    Chance, dass ein Sklave entsteht und ein angesiedelter -1
    => AI wird Stadtsklaven freistellen
    117. AI has a lot of problems in mid-late game with slaves settled. AI knows the
    limit, but not how to avoid the revolt (heros, units, happy, emigrants,
    etc). When I set slaves, I put 1 o 2 less than limit, to prevent some
    events, like revolts production (-1 pob). There are more causes: hurry
    production with martial law o codex, forced recruiment, natural disasters or
    to build ships.
    105. Chance für Sklavenaufstand bei KI stark verringern (weil sie Pop peitscht und dann irrtümlich in einen Aufstand kommen). - wird mit obigem behoben

    155. Hilfstruppen können zu Schildträgern upgedatet werden. Hilfstruppen in allen Städten baubar

    109. Pedia: Zu allen Schiffen, wo Blei vorraussetzung ist: zB Quinquereme: Die Riemen hatten an den Enden Blei.

    113. Kultebonus: wo 20% -> 15% -> wird abgewartet.

    114. Cybele-Kult sollte vielleicht mit Heroenkult konkurrieren => nö, passt so.

    77. The "Mercenaries civic" in civic screen and civpedia it says "+1
    experience..." while in the adopt civic screen it says Bonus from Mercenary
    camps.

    78. btw I love the informative requirement summary at the cult entries, though
    it might be a nice touch to add a couple of lines about each cult on top of
    the dry number, even if we have Wikipedia => wird notiert, kommt ein anderersmal.

    34. - Ich mag das kleine Feature, dass ich mit Schiffen idR auch in fremde Hoheitsgebiete ohne OG kann ... wer konnte damals schon Hoheitsgewässer kontrollieren. Ich finde es aber nicht gut, dass auch Blockademissionen funktionieren. Ich kann also ohne Kriegserklärung einem Gegner den Handel abdrehen, das finde ich unschön, wer ließe sich denn das bitte gefallen, entweder ich erkläre ihm den Krieg, und blockiere dann oder ich nutze Piratenschiffe dafür.
    => sowas lässt sich eben nur mit Piraten vermeiden. Auf hoher See kann man ja auch praktisch unter Flagge unbemerkt rauben.

    70. Piraten und feindl. Schiffe im selben Hafen
    => das wird die KI nicht verstehen, wenn ich ihr den sicheren Hafen verbiete. Piraten versteckten sich in Buchten aller möglichen Küstenabschnitte. Das geht bei CIV leider nicht. Städte sind somit die einzigen Zufluchtsorte bei CIV.

    155. Handelschiffe können Piraten nicht sehen (soll das abrupte Auftauchen von Piraten besser veranschaulichen, die sich damals ja nur in Buchten verstecken brauchten) Nur mit Militäreskorte ist man auf der sicheren Seite, aber das kostet eben Geld)

    85. FAQ: Dekomprimierungsproblem beim Laden/Starten eines Spiels: mit entpackten FPK Dateien spielen

    33. - Die 3D-Bilder einiger Schiffe (bspw. Galeere, Kilikische Seeräuber) sind im Interface zu groß für das kleine, viereckige Format links unten und verdecken so noch z.T. Schrift bei der Einheit. Insgesamt sind mir diese Schiffe in der Spielwelt auch zu groß. Klar, der Größenunterschied gegenüber kleineren Schiffen kommt schön zum Tragen, aber im Verhältnis zu den weiteren (Landeinheiten) und Städten wird´s dann doch irgendwie komisch.

    36. Bauoptionen in Städte: soll nicht nach oben hüpfen. => keine Ahnung ob das überhaupt geht (bei Klick wird wohl das Fenster neu geladen (und wohl die canTrain-Funktion immer neu aufgerufen)).

    61. Ships can get flight and capitulation formations. And if ship gets a
    promotion and choose flight or capitulation formations, the possible
    promotion is lost...

    96. In dieser Version kommt mir das Verhalten allerdings berechenbarer vor als
    früher: Nimm dem Vasall-Herrn eine Stadt weg, und immer fragt der Vasall, ob
    er zu dir wechseln darf. Sollte irrationaler und weniger vorhersehbar sein.
    => Weil die Power von allen Beteiligten verglichen wird. Aber hab nun zusätzlich eine 2:1 Chance eingebaut, dass der Vasall treu bleibt.

    106. Wind: Intervall erhöhen oder mehr auftauchen lassen

    107. Auto Piratenschiffe der Barbaren-KI: nicht nur Triremen. Sondern auch verschiedene und halb so viele. => wird per XML gesteuert

    108. KI Piratenschiffe: nicht 50% sondern 25% erstellen

    88. Fehlende-Staatsreli-Bug bei Synkretismus ist noch da! => ?!? Kopie von BTS Religionsfreiheit! => bStateReligion=0 bei dieser Civic gecheckt

    14. B -> C Städte: I thought it when I played a standard europe map. But now I know, because Allobroges doesn't change to Genoa, Veneti to Ravenna and Insubres to Mediolanum when I conquered them with Romans in Diadochi scenario...
    64. And I think, barbarian cities don't change their names when they're conquered...

    22.
    info type EFFECT_MISSIONARY_ACTIVE_OLYMP not found
    info type PROMOTION_COVER3 not found
    info type PROMOTION_COMBAT7 not found
    104.
    [169386.940] info type PROMOTION_ACCURACY4 not found, Current XML file is:xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    [147253.275] info type PROMOTION_SHOCK3 not found, Current XML file is:xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    [147519.872] info type PROMOTION_COMBAT7 not found, Current XML file is:xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    [147519.875] info type PROMOTION_CITY_RAIDER6 not found, Current XML fileis: xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    [147549.070] info type PROMOTION_FLUCHT4 not found, Current XML file is:xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    [3832.211] info type PROMOTION_CITY_GARRISON6 not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    [8180.255] info type PROMOTION_FLANKING4 not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    => müsste ich für jede einzelne nummerierte Promotion extra prüfen. diese Warnungen spammen zwar etwas zu, sind aber nicht tragisch.

    23.
    [653.300] SetGlobalClassInfo (Civ4GraphicOptionInfos/GraphicOptionInfos/GraphicOptionInfo)
    [655.781] info type UNIT_TRIARII2 not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_PRAETORIAN not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_ROME_PRAETORIAN2 not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_CELERES not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_ARCHER_LEGION not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_ELITE_HOPLIT not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_ARCHER_REFLEX_GREEK2 not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_SPARTAN not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_UNSTERBLICH_2 not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_ARGYRASPIDAI not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_ARGYRASPIDAI2 not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_PHARAONENGARDE not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_GAUFUERST not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_NUBIAFUERST not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_MACCABEE not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_STAMMESFUERST not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_GERMAN_HARIER not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_RADSCHA not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_INDIAN_NAYAR not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_SACRED_BAND_CARTHAGE not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_MOUNTED_SACRED_BAND_CARTHAGE not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    [655.781] info type UNIT_PRAETORIAN_RIDER not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml
    => keine Ahnung woher diese Warnungen kommen. All diese UNIT Types sind vorhanden.

    5. Maps: Ägyptern Rachotis wieder wegtun, indem sie bei Memphis gründen soll (Gesundheitsresi hintun)

    38. Button für Missionare, die Religion in eine Stadt verbreiten.

    4. Maps: Mamertiner einbauen!

    6. Maps: Rom: Schafe: Tarentum

    7. Maps: Um die Römer zu puschen, hab ich ihnen das Kupfer in den ersten Ring gelegt. Dafür aber die Kuh weggelassen. Weil das Kupfer früh aufploppt, ist das eh der Knüller, um bestimmte Zivs zu puschen. So bauen sie schneller den Palast und haben auch mehr Kommerz beim Start.

    8. Maps: Um zu verhindern, dass die Ägypter auf den Marmorhügel bei Memphis gründen, ist der jetzt Wüste. Und siehe da, Memphis wird direkt daneben gebaut (wenn denn die 2 Stadt Memphis heißen würde...)

    59. Maps: Assyrer auf der Standardkarte auch Nahrungsbonusgut beim Start geben und Trauben in Armenien

    12. Konzept-Texte fehlen!
    => wird updatet

    18. Mehr Vorteile für Römische Götter! => lass ich mal so
    79. Römische Götter etwas mehr Sinn geben: Kolosseum, Circus Maximus, Forum?
    => nö.

    125. Was schaltet denn die Metropole an Gebäuden frei? Ich hab bisher nur die Hohen Mauern dort verorten können. Das könnte noch mehr sein.
    => lass ich mal so
    Geändert von Pie (04. Januar 2014 um 15:07 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  5. #5
    SNAFU Avatar von Tschuggi
    Registriert seit
    08.04.11
    Ort
    Bei deiner Mutter
    Beiträge
    1.127
    Hört sich alles sehr sehr gut an, besonders gefreut hab ich mich darüber

    -) XML: früher Jüdischer Tempel wieder eingefügt
    -) XML: Gebäude, wo mehrere Städte für den Bau notwendig waren, stark reduziert (für OCC)
    -) XML: Münzpräge auch mit Bronze baubar. Gibt mit Bronze, Gold und Silber zusätzlichen Geldbonus.
    und hierüber:

    -) XML: Neues Tier: Bergziege
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  6. #6
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Tschuggi:

    Status: hab ein leckeres Bild für Patch 8 hochgeladen... (siehe 1. Posting)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    Ne wahre Augenweide. Also das Bild und nicht die Ziegen.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  8. #8
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    7.043
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) XML: Steinkreise als Spezialgebäude hinzugefügt (Kelten, Gallier, Briten, Daker)
    Germanen nicht? Also, klar, wenn sie einfach keine Steinkreise hatten, dann hatten sie keine, würde mich nur mal interessieren.
    Und das Bild ist super
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  9. #9
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.446
    Iberer sollten da auch rein.
    Germanen hatten keine, jo. Nur Menhire und Unmengen Steingräber.

  10. #10
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347

    Iberer... wegen den Keltiberern?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #11
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    22.04.13
    Ort
    Portus Planus, Oretanium
    Beiträge
    225
    Yes, Iberian too. Above all in Talaiotic Culture (Balearic Islands).

    What a great list. I have to see it in detail

  12. #12
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Stone circles for Iberians: ok.
    Israel auch? Dort gibts auch einen.

    Wegen der Liste. Es kommen noch ein paar Punkte dazu, dann kann mans übersetzen.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  13. #13
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.446
    Germanen:
    Boitiner Steintanz
    Steintanz von Netzeband

    Wikis:
    Schweden
    Dänemark
    aber erst deutlich später

    Iberer:
    Portugal
    mehr Portugal
    noch mal
    http://de.wikipedia.org/wiki/Vale_Maria_do_Meio

    Berber:
    Steinkreis von M'zora

    Wahlweise auch nur Briten und Bretonen. Überall anders sinds halt net so viele (Daker, Iberer, Berber, Slawen, Thraker…)

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
    Registriert seit
    30.05.13
    Beiträge
    274
    A very nice and great list of modifications. Where is the patch? I want it. I need it...


    -) XML: Neue territoriale Sondereinheit: Söhne des Mars (Sizilien)

    Polybian legionnaries?

    -) Python: Wenn Stadt überläuft, steht nun auch die Versklavung der halben Bevölkerung zur Auswahl

    I dont understand this. überläuft... unhealthy? unhappy?

  15. #15
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.347
    Steinkreis: bei den Berbern lass ichs raus. Die hatten ja scheinbar nur 1!
    Und den Israelis geb ichs auch nicht, die hatten wohl auch nur weniger als ne Hand voll. Also gegenüber den über 700 (sichbaren) Steinkreisen in England können die anderen einpacken.

    Hunk:
    -) territorial special unit: no legionnaries. a kind of mercenaries from Southmiddle-Italy (Campania). Fought for Carthage and Rome. Same time as Teutons, same strength. city raiders.
    -) Wenn Stadt überläuft: if city renegades. you either choose to raze, keep and now to plunder and enslave (more slaves, less pop, more treasure)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

Seite 1 von 54 123451151 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •