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Thema: Global Domination - MOD - Hilfe gesucht

  1. #76
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    habe noch einen bug gefunden: wenn man das weltwunder "ankuft des messias" baut, und dann die regierung wechselt, dann scheint das weltwunder in einer falschen stadt auf und mit falschen erbaudatum..

    ein zweiter punkt ist mir aufgefallen: für die technologie "faschismus" geben einen die anderen kulturen alles!
    habe von den karthagern für faschismus 7 techs, 40 gold/runde, ihr gesamtes anderes gold, weltkarte bekommen. und das hat mit jeder civ funktioniert... scheint mir ein wenig überbewertet zu sein.

    AVE!
    VAE VICTIS!

  2. #77
    simple man Avatar von Richelieu
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    zum Faschismus:

    Ich habe den Mod selbst nicht gespielt...könnte aber daran liegen, dass zu viele Funktionen (Diplomatische/Reg.Formen/Wunder etc.) an die Tech geknüpft sind...da hilft auch eine Herabsetzung der Kosten wenig...das könnte man lösen, indem man ein Paar Funktionen an andere schon vorhandene Techs verteilt oder neue Techs hinzufügt, die Faschismus als Voraussetzung haben.

    Ähnliches Phänomen wäre nationalism beim normalen civ3

  3. #78
    Modding-Gott Avatar von CCJ39
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    @Murkel
    Leider war dort nur die reine Ressourcen-Datei vorhanden (auch nicht die Schattendatei dazu), aber ich werd dieses Wochenende mal für die File, so wie ich sie überarbeitet habe, die Cityicons machen.
    Vielleicht arbeiten wir ja zusammen an den Grafik-Feinheiten für deinen Mod weiter.?

  4. #79
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    @Murkel

    ich hab noch ein kleines "manko" gefunden,
    wenn man uf der weltkarte spielt
    findet man auf dem amerikanischen kontinent
    auch barbaren. Diese sind aber keine indianer sondern
    teilweise europäischer herkunft (z.B. Bulgaren, Allemanen,usw.).
    Es is zwar kein großer fehler und stöhrt auch net, aber wenn man es schon realistisch machen will und man es ändern kann (was ich nicht weiß), könnte man es ja auch ändern.
    Wenn es net geht is ja auch net so schlimm.

  5. #80
    Modding-Gott Avatar von CCJ39
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    Ich habe die Res.grafiken vom Globaldomination-Mod mal etwas geändert, dabei habe ich aber einige, für die ich keine guten Grafiken erstellen oder finden konnte, entfernt. Jeder, der etwas Ahnung hat, kann aber die einzelnen Res.grafiken bei sich selbst einfügen, oder aber die Regeldatei so verändern, dass die von mir entfernten Res. auch aus dem Spiel genommen werden.

    Im Anhang einfach mal die ressources.pcx (als zip-datei), die sich im Art-verzeichnis von PtW befindet.
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  6. #81
    Modding-Gott Avatar von CCJ39
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    Und hier noch die dazu kompatible City-Screen-file.

    Die originalfile ist unter "Art\City Screen" (im Civ3PtW-Ordner).
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  7. #82
    Modding-Gott Avatar von CCJ39
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    Original geschrieben von Richelieu
    zum Faschismus:

    Ich habe den Mod selbst nicht gespielt...könnte aber daran liegen, dass zu viele Funktionen (Diplomatische/Reg.Formen/Wunder etc.) an die Tech geknüpft sind...da hilft auch eine Herabsetzung der Kosten wenig...das könnte man lösen, indem man ein Paar Funktionen an andere schon vorhandene Techs verteilt oder neue Techs hinzufügt, die Faschismus als Voraussetzung haben.

    Ähnliches Phänomen wäre nationalism beim normalen civ3
    Als der Faschismus wird für keine Gebäude, Weltwunder, weitere Techs benötigt, er ermöglicht nur die Reg-form und wird auch nicht fürs nächste Zeitalter benötigt.

    Ich selbst bin jetzt am Ende des Mittelalters, dann werd ich bald sehen, ob dies bei mir auch der Fall ist.

  8. #83
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    Zum Faschismus und Fundamentalismus:

    Ich finde diese sind nicht so gut gelungen, weil sie einfach nicht attraktiv sind.

    In CIV2 konnte man mit dem Fundamentalismus 10 Einheiten/Stadt unterhalten und in CTP war der Faschismus ohne Kriegsunzufriedenheit und sehr produktiv.

    Vielleicht sollte man da noch Verbesserungen machen, damit sie eine wirkliche Alternative sind.

  9. #84
    Modding-Gott Avatar von CCJ39
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    @Murkel

    Wie wär's wenn du für deine neuen Units als Grafik "Multi-Figure Units" verwendest? Das dürfte doch nicht so schwer sein mit Flicster, oder? Für einige Einheiten wie Phalanx und Armbrustschütze gibt es solche Grafiken auch schon. Für alle Standardeinheiten wird sowas auch derzeit gamacht. Für die Antike ist es bereits fertig und bei auf'em Rechner. Macht echt viel mehr Spaß.
    Sollteste dir mal überlegen. Ich müsst mal sehen, ob ich dir da auch bei helfen könnte.

  10. #85
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    stealth einheiten - zB Scharfschütze

    @ Murkel
    Den Mod find ich ziemlich gut. Schade ist zwar, dass man mit der Technologie inteligente Waffen nicht noch irgend ne "nette" Bombe bekommt, wie sie von den Amis so in den Himmel gelobt werden, aber das wird ja vielleicht noch ;-).

    Warum ich hier eigentlich schreibe ist, dass ich es gut fände, wenn der Mod dahingehend modifiziert werden könnte, dass man Stealth-Einheiten wie den Scharfschützen wenigstens dann sieht, wenn man auf ein Feld marschieren will, wo so eine Einheit steht. So wies jetzt ist, fängt eine bewegte Einheit plötzlich irgendwo einen Kampf an - was besonders auf dem eigenen Territorium etwas irritiert, ohne das man irgendwas sieht. Außerdem wärs gut, wenn man die Stealth-Einheit wenigstens dann sehen würde, wenn man gegen sie kämpft. Vielleicht könnte man den Radarstationen auch die Fähigkeit geben Stealth-Einheiten sichtbar zu machen - zumindest Landgestütze Stealth-Einheiten, da ja die Flugzeuge extra für Anti-Radar konzipiert wurden.

    Auf weitere Verbesserungen sehr gespannt wartend...
    bonkers
    - the cop toon -

  11. #86
    Modding-Gott Avatar von CCJ39
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    Re: stealth einheiten - zB Scharfschütze

    Original geschrieben von bonkers
    @ Murkel
    Den Mod find ich ziemlich gut. Schade ist zwar, dass man mit der Technologie inteligente Waffen nicht noch irgend ne "nette" Bombe bekommt, wie sie von den Amis so in den Himmel gelobt werden, aber das wird ja vielleicht noch ;-).

    Warum ich hier eigentlich schreibe ist, dass ich es gut fände, wenn der Mod dahingehend modifiziert werden könnte, dass man Stealth-Einheiten wie den Scharfschützen wenigstens dann sieht, wenn man auf ein Feld marschieren will, wo so eine Einheit steht. So wies jetzt ist, fängt eine bewegte Einheit plötzlich irgendwo einen Kampf an - was besonders auf dem eigenen Territorium etwas irritiert, ohne das man irgendwas sieht. Außerdem wärs gut, wenn man die Stealth-Einheit wenigstens dann sehen würde, wenn man gegen sie kämpft. Vielleicht könnte man den Radarstationen auch die Fähigkeit geben Stealth-Einheiten sichtbar zu machen - zumindest Landgestütze Stealth-Einheiten, da ja die Flugzeuge extra für Anti-Radar konzipiert wurden.

    Auf weitere Verbesserungen sehr gespannt wartend...
    bonkers
    - the cop toon -

    Mit den Scharfschützen ist es wirklich ungünstig. Habe ich jetzt auch schon bemerkt, da viele Felder mit Scharfschützen zu sind und ich kein freies Feld finde. Und wenn ich eine Stadt angreife, mit einer solchen Einheit, sehe ich selbst im Gefecht keinen Gegner. Ist irgendwie etwas ungünstig.

    @Murkel
    Ich hab da noch einen kleinen Bug im Mod entdeckt. Wenn man im Industriezeitalter ein Badehaus bauen will, dann stürzt das Game ab, da es die fiel "bathhouseindindsmall.pcx" nicht finden kann. Die Datei heißt "bathhouseindsmall.pcx" und existiert, nach einem entsprechenden Umbenennen konnte ich auch weiterspielen, aber da hast du irgendwo in deinem Mod wohl einen dateinamen mal mit nem "ind" für industriell zu viel drin.

  12. #87
    Master Avatar von Murkel
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    So, hab jetzt schriftliches Abi hinter mir und mal sehen, wann ich wieder an paar Neuerungen bastle.

    Scharfschützen: Leider kann man im Editor nur angeben ob jemand Stealth ist oder nicht. Ich kann jetzt nicht sagen, so der ist Stealth aber wenn man in angreift ist er sichtbar. Ist ziemlich schlecht gemacht bei Civ3, find ich auch. Ich könnte natürlich das Stealth Flag von den Scharfschützen nehmen, aber dann würde man sie sehen? Wäre dies besser.. sie könnten sich dann nicht mehr einfach so zum Feind bewegen, etc..?

    CCj39: Was meinst du denn mit "Multi-Figure Units", hab das Wort noch nie gehört

    Regierungsformen: Naja, bei Civ2 war Fundamentalismus ziemlich unausgeglichen. Ich glaub nicht, dass es im wahren Leben so attraktiv ist. Die Regierungsformen werden absolut erneuert im Global Domination 2 MOD, aber da lasst mir noch nen bissle Zeit. Ich will erstmal die Interface Grafiken ändern.

    MfG

    Murkel
    Always two there are - no more, no less. A master and an apprentice.

    Die Global Domination MOD Reihe:
    Das Original
    The Darkest Hour

  13. #88
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    Zu den Scharfschützen: War vielleicht doch besser wenn man sie dann sehen würde, denn so gibt es zu viele merkwürdige Ereignisse, aber vielleicht sollte man darüber auch abstimmen.

    Dann hab ich eventuell noch zwei weitere Bugs gefunden.
    1. Die PK-Fregatte braucht laut Civ-Pedia Eintrag zwar Ressourcen, aber unter in den Angaben sind diese nicht aufgelistet, solltest du mal überprüfen (ich hatte noch keine Zeit in der Regeldatei nachzusehen).
    2. Die Minen kann man nicht in Stadtnähe abwerfen. Ich kann Sie immer nur per Airdrop in die Stadtselbst wefen (auch keine nahegelegende Stadt) und auf Hubschrauber kann ich sie aucz nicht laden.


    Zu den MF-Units:
    Schau mal hier, dann dürfte dir klar werden was ich meine. Die nötigen Tools gibts bereits auf meiner Homepage. Ansonsten hab ich für Phalanx und Armbrustschütze schon Files im Netz gefunden und integriert.

  14. #89
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    weiterer Dateinamenbug

    so ein Dateinamenproblem wie von ccj39 beschrieben gibt es noch eines. und zwar heißt die datei für die Ölraffinerie (also das wunder nicht die stadtverbesserung) gas refinery, in der civilopedia.txt wird jedoch die datei ga_r_ (ohne _) aufgerufen, was natürlich zum absturz führt. änderung der txt hilft :-).

  15. #90
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    raketen

    kann ich eigentlich die raketen auch irgendwie auf einen anderen kontinent schaffen bevor ich sie einsetze? gibts da irgendwelche transporteinheiten? zb das ich 30 cruise missiles auf einen aegis kreuzer packe oder sowas in der art?

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