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Thema: Wie fuege ich diese Einheiten ins spiel ein ? (Nicht als DLC)

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Ich weiß zwar nicht, was "die Motte" ist, aber du kannst das als Spezialeinheit machen.

    Dazu klonst eine vorhandene Einheit aus der "CIV5Units.xml"

    Das ist im Prinzip genauso, wie dir Blaskapelle schon erklärt hat, nur
    das dieses mal keine neue "Klasse" erstellt sondern eine vorhandene
    benutzt wird.

    Der entsprechenden Ziv, fügst du dann unter "<Civilization_UnitClassOverrides>"
    einen Abschnitt hinzu, der dann so aussieht:

    <Row>
    <CivilizationType>CIVILIZATION_GERMANIEN</CivilizationType>
    <UnitClassType>UNITCLASS_ARTILLERY</UnitClassType>
    <UnitType>UNIT_GERMFAUST</UnitType>
    </Row>

    Das ist in meinem Fall, die "germanische Faust", welche die Artillerie ersetzt.

  2. #17
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    Die Motte ist ein UI aus dem Wikinger-Szenario, ich glaub, die Norweger haben es darin.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Brandschutzverordnung
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Die Motte ist ein UI aus dem Wikinger-Szenario, ich glaub, die Norweger haben es darin.
    Die Normannen, nicht die Norweger.

  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Danke, hatte ich noch nie von gehört.

  5. #20
    Flawless Avatar von Great Northern
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    danke habs hingekriegt mit der modernisierung motte^^

  6. #21
    Flawless Avatar von Great Northern
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    Der Workshop ist weg

  7. #22
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    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  8. #23
    Flawless Avatar von Great Northern
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Aber der ist leer

  9. #24
    Flawless Avatar von Great Northern
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    Hat denn jemand Lust zusammen mit mir Civs fuer Civ 5 zu erstellen (Nicht als DLC) inkl. Installer den ich bauen koennte
    Gab da ja mal nen Mod der aber durch GK nicht mehr kompatibel ist

  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Ich würde noch bis BNW warten, vielleicht überrascht uns Firaxis ja noch mit Mods im MP.

  11. #26
    Flawless Avatar von Great Northern
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Ich würde noch bis BNW warten, vielleicht überrascht uns Firaxis ja noch mit Mods im MP.
    K bin ebenfalls gespannt
    Geändert von Great Northern (26. Juni 2013 um 21:13 Uhr)

  12. #27
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    Ein Danke an AndreP. Hast es gut erklärt...bist übrigens mein Namensvetter (Egal)

    Wie Andre meinte, finde ich auch, dass es sich lohnen könnte auf BNW zu warten. Sollte die Mod-MP-Kompatibilität allerdings selbst mit einem neuen Patch nicht nachkommen, so wird wohl uns nichts anderes übrig bleiben, als die Vanilla-Dateien weiter zu analysieren und immer mehr zu ermöglichen.

    Ist denn bisher jmd dahinter gekommen, wie man neue Civs hinzufügt, anstatt alte zu ersetzen? Denn es scheitert bei mir immer am Leader. Dieser kriegt nämlich eine eigene XML-Datei im Ordner "Leaders". Aber das Spiel erkennt logischerweise die Datei nicht, weil nirgends ein Pfad zu dieser Datei einzutragen ist bzw. ich keine Datenbank finde, wo ich dem Spiel klar machen kann, dass die Datei zum Spiel gehört und dort zu finden ist. Hmmmm....Hab aber auch noch nicht viel Zeit darin investiert.

  13. #28
    Flawless Avatar von Great Northern
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    Zitat Zitat von Blaskapelle Beitrag anzeigen
    Ein Danke an AndreP. Hast es gut erklärt...bist übrigens mein Namensvetter (Egal)

    Wie Andre meinte, finde ich auch, dass es sich lohnen könnte auf BNW zu warten. Sollte die Mod-MP-Kompatibilität allerdings selbst mit einem neuen Patch nicht nachkommen, so wird wohl uns nichts anderes übrig bleiben, als die Vanilla-Dateien weiter zu analysieren und immer mehr zu ermöglichen.

    Ist denn bisher jmd dahinter gekommen, wie man neue Civs hinzufügt, anstatt alte zu ersetzen? Denn es scheitert bei mir immer am Leader. Dieser kriegt nämlich eine eigene XML-Datei im Ordner "Leaders". Aber das Spiel erkennt logischerweise die Datei nicht, weil nirgends ein Pfad zu dieser Datei einzutragen ist bzw. ich keine Datenbank finde, wo ich dem Spiel klar machen kann, dass die Datei zum Spiel gehört und dort zu finden ist. Hmmmm....Hab aber auch noch nicht viel Zeit darin investiert.
    Ja ich kanns dir erklaeren ^^ habs aber anders gemacht
    bist du via Steam erreichbar?

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Zitat Zitat von Blaskapelle Beitrag anzeigen
    bist übrigens mein Namensvetter
    Die Welt ist halt doch nicht so groß.

    Zitat Zitat von Blaskapelle Beitrag anzeigen
    Dieser kriegt nämlich eine eigene XML-Datei im Ordner "Leaders".
    Wie ich weiter oben schon geschrieben habe, kann einer Leader.xml auch ein
    zweiter Leader hinzugefügt werden, das ist kein Problem.

    Zitat Zitat von Blaskapelle Beitrag anzeigen
    bzw. ich keine Datenbank finde, wo ich dem Spiel klar machen kann, dass die Datei zum Spiel gehört und dort zu finden ist.
    Ich hatte vor längerer Zeit, InfoAddict und alles mögliche in den Original Dateien eingebaut,
    dazu müssen dann aber z.b. die Dateien des Mods, die einen "EntryPoint" (sieht man in der Modinfo)
    haben, in der InGame.xml Datei "registriert" werden.

    @Great Northern
    Warum möchtest du nicht über dieses Forum kommunizieren?

    Ist mir jetzt schon das zweite mal aufgefallen?

  15. #30
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    Weil das Schreiben in Foren für ihn und andere sicherlich zu langsam geht. Ist zmdst. für mich verständlich.

    Du kannst mich bei Steam adden:
    Benutzername: MUTIG
    Hab nen Bierkrug als Avatar

    Ich kann deine vorgeschlagene Variante mit einem zweiten Leader in einer Leader.xml nachvollziehen. So klappt es in der Tat problemlos, aber ich würde gleichzeitig gerne wissen, warum man es so machen muss. Ich denke daher, dass man noch einiges finden muss, um unbeschwert und ohne Tricks modden zu können.

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