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Thema: PAE V Beta 2 Patch 7

  1. #61
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Eigenartig. Ich hätts nicht auf isAttacking geändert, wenn es richtig funktioniert hätte. Es kann ja sein, dass der Zufall das richtige Ergebnis liefern kann, aber in meinem Fall bekam der verteidigende Gewinner den Plot des angreifenden Verlierers mit isMadeAttack. Ich glaube fast, dass isMadeAttack unterschiedlich zu isAttacking ist. Mir kam vor, dass isAttacking die aktuell aktive Einheit ist und isMadeAttack vielleicht, wenn es sich um eine andere fertige Einheit handelt. Aber das ganze werde ich natürlich ausgiebig testen müssen, bis es bei jedem einwandfrei funktioniert.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #62
    Whovian Avatar von antriot
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    Wie gesagt, bei mir funktioniert das einwandfrei. Alle Tests liefen den Erwartungen entsprechend und in meinen Testspielen hats auch funktioniert. Soll ich mal
    PHP-Code:
        if pWinner.isAttacking():
          
    self.doUnitGetsPromo(pWinner,pLoser,pLoser.plot(),true)
        else:
          
    self.doUnitGetsPromo(pWinner,pLoser,pWinner.plot(),false)

        if 
    not bCityRenegade and bUnitFlucht:
          
    self.doUnitGetsPromo(pLoser,pWinner,pLoser.plot(),false
    in
    PHP-Code:
        if pWinner.isMadeAttack():
          
    self.doUnitGetsPromo(pWinner,pLoser,pLoser.plot(),true)
        else:
          
    self.doUnitGetsPromo(pWinner,pLoser,pWinner.plot(),false)

        if 
    not bCityRenegade and bUnitFlucht:
          
    self.doUnitGetsPromo(pLoser,pWinner,pLoser.plot(),false
    umändern und schauen obs so funktioniert?
    Btw: vielleicht liegts auch an if not bCityRenegade and bUnitFlucht? Wozu dient das überhaupt?
    Tick tock goes the clock...

  3. #63
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Natürlich kannst dus umändern und checken.
    Wie gesagt, ich habs umgeschrieben, weil ein angreifender Bär auf einem Hügel gegen meine Einheit Jäger auf einer Sumpfebene (Fluss war zwischen beiden) verloren hat und meine verteidigende Einheit die Hügel-Promo bekam.

    die andere Überprüfung ist ausschließlich für Verlierer:
    bCityRenegade ist wenn die Stadt überläuft, da brauchts keine Promo für den Verlierer
    und bUnitFlucht ist dann das, wenn der Verlierer flüchtet und den Kampf überlebt.


    Edith sagt: So, euer Feedback ist bisher sehr gut, sodass ich den Patch vorübergehend vom Server entfernt hab, um die Änderungen einzubauen. Werde das am WE machen und wieder neu hochladen (wieder nur für interne Testzwecke).
    Geändert von Pie (24. Mai 2013 um 14:36 Uhr)
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  4. #64
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    mit ist schon länger aufgefallen, dass die Bewegung bei Schiffen oft falsch angezeigt wird. Mit Mouseover kommt meine Flotte angeblich bis in den Hafen, bleibt dann aber doch 1-2 Felder vorher stehen.
    Kann es sein, dass beladene oder beschädigte Schiffe langsamer fahren und das nicht in die Wegberechnung einfliesst?

  5. #65
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    Zitat Zitat von breadsmith Beitrag anzeigen
    mit ist schon länger aufgefallen, dass die Bewegung bei Schiffen oft falsch angezeigt wird. Mit Mouseover kommt meine Flotte angeblich bis in den Hafen, bleibt dann aber doch 1-2 Felder vorher stehen.
    Kann es sein, dass beladene oder beschädigte Schiffe langsamer fahren und das nicht in die Wegberechnung einfliesst?
    Ich vermute das liegt an den Winden.
    Dieser Fehler ist mir auch aufgefallen, als ich die Winde getestet habe.
    Er zeigt den Weg an ohne einbeziehen des Windes. Ich weiß allerdings nicht ob man das korrigieren kann
    .

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    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

  6. #66
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    isMadeAttack prüft, ob die Einheit in der aktuellen Runde schon mal angegriffen hat, isAttacking prüft, ob getAttackPlot() ungleich NULL ist (oder isDelayedDeath() wahr ist, was immer das bedeutet...) . Das Problem bei getAttackPlot ist: wenn onCombatResult aufgerufen wird, dann ist getAttackPlot() wieder NULL.

  7. #67
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ja, das mit den Schiffen ist schon länger so, weil Schiffe, die mit Einheiten beladen und/oder beschädigt sind, während der Bewegung Fortbewegungspunkte abgezogen bekommen. Die Anzeige weiß davon leider nix, kann man nichts gegen machen
    In der Zivilopädie im Artikel Schifffahrt steht zumindest genau drin, wie das berechnet wird: Pro Einheit im Schiff kostet jede Fortbewegung 0.33 mehr, 2.33 statt 2.0 Fortbewegungspunkten (da Ozean und Küste beide doppelte Fortbewegungskosten haben); und pro fehlendem Trefferpunkt (jede Einheit hat 100 TP, ist direkt an der Reststärke der Einheit abzulesen. Hat sie 4.0/5, hat sie noch 80 TP) kostet jede Bewegung 1/20 Fortbewegungspunkte mehr, bei 20% Schaden also 3 statt 2 Fortbewegungspunkten pro Feld.
    Das wurde mit der Änderung vom Fortbewegungssystem der Schiffe (doppelt so viele und doppelte Fortbewegungskosten) jetzt nicht geändert, ist also nur noch halb so wirksam wie vorher. Wollt ich nur sagen, falls vergessen, mir ist das ziemlich egal
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  8. #68
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    I have captured Trojan Horse... and it have duplicated at the same moment. Now, I have two Trojan Horses

  9. #69
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Erstmal wollte ich sagen: Ich find´s toll!

    Danke für die ganze Arbeit die du dir damit machst Pie und was dabei heraus kommt, kann sich wirklich sehen lassen. Ich finde es lohnt sich und es macht echt Spaß dieses MOD zu spielen.

    Dann habe ich in einem Testspiel mit Aegypten als Führer Ramses II festgestellt. Das Auge als Symbol ist irgendwie verschütt gegangen? Bitte noch einmal überprüfen, aber deren Schild ist bei mir im Moment durchgehend blau und ohne Symbol.

    Grüße John

  10. #70
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    Grüße,

    Ich finde die neue Version sehr schön.
    Allerdings kann ich nachdem ich den Mod heute morgen neu gestartet habe und mein Spiel fortsetzen wolle, keine Sklaven mehr bauen.
    Auch finde ich die Rundenzeiten für mitte Eisenzeit schon recht lang.
    Ich bin mal gespannt, wie sich die neuen Staatsformen auswirken werden bei meiner sklavenfokusierten Wirtschaft.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  11. #71
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    Zitat Zitat von Master123 Beitrag anzeigen
    Grüße,
    Ich finde die neue Version sehr schön.
    Allerdings kann ich nachdem ich den Mod heute morgen neu gestartet habe und mein Spiel fortsetzen wolle, keine Sklaven mehr bauen.
    Auch finde ich die Rundenzeiten für mitte Eisenzeit schon recht lang.
    Ich bin mal gespannt, wie sich die neuen Staatsformen auswirken werden bei meiner sklavenfokusierten Wirtschaft.
    Interessantes Save, die Ladezeiten sind auch bei mir bei 30sec +

    Naja, was aber auf fällt ist, dass du im Vergleich zu den anderen Völkern schon recht groß bist.
    Und es wundert mich, dass Germanen, Lybier und Skythen so sehr klein sind

    Wo sind die Winde?
    Ich muss an der Stelle sagen, dass ich die auch bei meinem Spiel nicht habe. Ich habe sie nur durch den Weltenbau-Editor hinzugefügt und getestet.
    Geändert von MRBrip (25. Mai 2013 um 10:33 Uhr)
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    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
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  12. #72
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    Also Brennuns ist nicht wirklich über die erste Stadt hinausgekommen und so fiel mir Gallien sehr leicht zu.
    Der Germane ist irgendwann in der 30. Runde oder so von den Barbaren gekillt worden, den habe ich per WB wieder ins Spiel gebracht.
    der Skyte ist eigentlich in fast allen Spielen ziemlcih klein.

  13. #73
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    Ich habe mich gerade mal mit den Spionen beschäftigt. Also, dass Spione gegen Geld Modernisierungen und Pläne etc. zerstören können ist eine feine Sache. Normalerweise sind Spionagepunkte dafür notwendig.
    Soweit so gut, nur finde ich sollten wir das System überdenken. Vor allem aber sollte es mehr Geld kosten.

    Weil unabhängig davon, dass ich automatisch Spionagepunkte durch bestimmte Gebäude bekomme, kann ich auch Kommerz in Spionage investieren.
    Wenn ich bestimmte Aktionen mit Geld bezahlen kann statt mit Spionagepunkte, überlege ich mir erst recht ob ich überhaupt Kommerz in Spionage investiere.

    Darüberhinaus, verschwinden die Spione nach erfolgreich ausgeführter Mission nicht in die nächste Stadt. Das macht Sie sehr mächtig, weil wenn ich genug Geld habe, kann ich innerhalb weniger Runden, alle Modernisierungen systematisch zerstören
    .

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  14. #74
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Allerdings kann ich nachdem ich den Mod heute morgen neu gestartet habe und mein Spiel fortsetzen wolle, keine Sklaven mehr bauen.
    ok, dann hab ich beim 300er doch nicht halluziniert. was sagt ihr überhaupt zur Baubarkeit der Sklaven? Gut so? Weil dann sollt ich das Gebäude überhaupt freischalten und baubar machen. Dann kann CIV wahrscheinlich besser damit umgehen nach saves, wenn es ein regulär baubares Gebäude ist.
    Das einzig blöde is halt, dass man sich keinen Sklaven erobern muss, um Sklaven zu haben. Aber naja.... durch passiven Handel kam man ja auch zu Sklaven.... blabla

    Wind: den hab ich erst später eingeschaltet, wenns auch Schiffe gibt (Era Eisenzeit oder Klassik). Vorher bringt mir der Seewind nix.

    Spionage: nur Gegenspionage hilft. Aber ich denke bzw ich hoffe, die KI passt sich entsprechend an, wenn man mit Spionen kommt.
    Aber wieso kann man jetzt eigentlich mit Geld Spionagesachen ausführen? Ging das vorher auch? Ich hab mich damit nicht beschäftigt, drum kenn ich mich da net wirklich aus. Ists ein entweder oder?
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    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    isMadeAttack prüft, ob die Einheit in der aktuellen Runde schon mal angegriffen hat, isAttacking prüft, ob getAttackPlot() ungleich NULL ist (oder isDelayedDeath() wahr ist, was immer das bedeutet...) . Das Problem bei getAttackPlot ist: wenn onCombatResult aufgerufen wird, dann ist getAttackPlot() wieder NULL.
    Dann müsste isMadeAttack() ja funktionieren, da eine Einheit ja nicht mehrmals pro Runde angreifen kann. Blitzkrieg haben wir ja hier nicht
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