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Thema: PAE V Beta 2 Patch 6

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Tschuggi Beitrag anzeigen
    hier nochmal zur Veranschaulichung: Alexander hat zwei Fischerboote in Pella, aber verbessert nicht seine Fischressourcen damit, sonder fährt ein paar Felder damit rum und zeiht die dann wieder in seine Stadt zurück...
    Hm, ob das wirklich der Fischerbug ist? Eigentlich sollte die KI die Fischer nach ihrem Bau gar nicht bewegen, sondern sie in der Stadt lassen und in der nächsten Runde auflösen. Die Bewegung scheint eine "Verbesserung" des K-Mods zu sein.

    Aber bist du dir sicher, dass Alex die Boote überhaupt auflöst und immer weiter sinnlos welche baut? Ich könnt mir vorstellen, das er vielleicht im Krieg mit jemanden ist und deswegen die Fischer lieber als Einheiten "benutzt" anstatt zu modernisieren.

  2. #17
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    probiers aus und lad meinen save von vorher... soweit ich das sehe, löst er die auf und baut wieder neu. Hatte nen Spion drin stehen und hab das ein paar Runden beobachtet. Ein paar Runden sind zwar empirisch nicht wirklich relevant und repräsentiv, aber es verleitet einen schon, dabei auf den Fischernaklbug zu schließen... wobei... iirc, könnte er die Schifferl auch mal als Einheiten benutzt haben...
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  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Ich glaube, dass die KI die Fischerboote gerne als Einheit benutzen will, das aber nicht klappen kann. Sie dürfen nicht angreifen und sinken außerhalb der Kultur. Weil es aber das einzige Schiff mit Stärke ist baut er wieder welche. Und das spielen mit dem K Mod ist ein ganz anderes als vorher. Ich habe aber eher das Gefühl, dass die KI sich verschlimmbessert hat wegen der neuen PAE Features.

  4. #19
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    Ich glaube, dass die KI die Fischerboote gerne als Einheit benutzen will, das aber nicht klappen kann. Sie dürfen nicht angreifen und sinken außerhalb der Kultur. Weil es aber das einzige Schiff mit Stärke ist baut er wieder welche. Und das spielen mit dem K Mod ist ein ganz anderes als vorher. Ich habe aber eher das Gefühl, dass die KI sich verschlimmbessert hat wegen der neuen PAE Features.
    dito.
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  5. #20
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ojeojeoje... verschlimmbessert kann man dazu nicht sagen. das "bessert" ist hier fehl am Platz. Mein Resumé:

    Testergebnis: Diadochen, Pontos, Schwierigkeit König, bis Runde 30.

    1x mit K-mod und 1x ohne K-mod mit den gleichen Strategien (Baumenü, Einheitenzüge) gespielt, sofern es möglich war.


    -) mit K: Schiffe attackieren gezielt die Fischresourcen kleinerer Städte? Sie fuhren bei 2 Fischfeldern einer größeren Stadt vorbei und ließen die auch in Zukunft in Ruhe. Zufall oder doch nicht so klug? Konnte mir damit leicht ne Flotte aufbauen und musste mir wegen den Fischen somit doch keine Sorgen machen....

    -) Mit K hab ich keine Piratenschiffe gesehen. Ohne K schon ab der 2. Runde. Mit K konnte ich mir schnell ne gute Flotte zusammenbauen. Ohne K nicht, weil mich die Piraten ständig angegriffen haben, wenn ich mich mal rausgewagt habe.

    -) Barbarische Städte haben an anderen Kulturgrenzen meisten Größe 1 und max. Größe 2. Barb. Städte die weiter weg liegen max 3. Was soll der Unsinn?
    Harlikanassos hat ständig Größe 1! Ohne K hält sie ihre Größe 5 und erhält in Runde 14 nen Großen Wissenschaftler! Nachher wächst sie auch auf Größe 6!
    Weiters modernisiert die KI ohne K den General in Harlikanassos auf die Garde, die ihm weitere +25% Stadtstärke bringt. Mit K nicht.

    -) Mit K: Die bauen sich auf einsamen Inselstädten 6 Krieger in die Stadt und bauen kontinuierlich Krieger! Und das mit einer Pop 1 Stadt. Unsinn!

    -) Mit K: Bei Belagerung: wieso sind die Städte der Barbaren ständig auf 1? Hungern sich die Barbaren mit Kriegern auf 1 runter? Die haben nur Krieger drin! Ohne K nutzen sie wenigstens die Bogenschützen. So macht das Erobern der Barbaren keinen Spaß. Viel zu leicht.

    -) Mit K: Die KI nutzt Fernkampf nicht mehr so gezielt wie vorher und greift lieber mal so zwischendurch mit einem einsamen Plänkler ne verteidigte Stadt an.
    Das tut nichmal BTS, oder doch?

    -) Mir kam die Rundenzeit ab der 20. Runde sehr spanisch vor. Hat mit K extrem lang gedauert, drum hab ich in der 27. Runde ne Stoppuhr geholt. Erst in der 28. Runde hat sichs beim K-mod wieder eingependelt, aber trotzdem folgendes Ergebnis:
    mit K-Mod / ohne K-Mod (min)
    27. Runde: 2:11 / 0:30
    28. Runde: 1:02 / 0:18
    29. Runde: 1:10 / 0:26

    Mit K: Oftmals weißer Bildschirm beim Rundenwechsel.

    Zeit, wann die Barbaren (Spieler 18) ziehen:
    Mit K: ab Sekunde 40 bis 55.
    Ohne K: ab Sekunde 5 bis 20.

    Sollte es mit K nicht schneller gehen? Oder generell mit SDK-Verbesserungen? 6x längere Rundenzeit mit K?!?

    -) Mit K: Einheiten bleiben während der Bewegung über mehrere Felder einfach stehen und man muss sie nochmal auf das Zielfeld steuern

    -) Mit K fährt die KI nicht mehr schutzlos mit Rammen umher

    -) Ohne K gibts in den ersten Runden lauter Generalstodmeldungen. Da gehts ordentlich ab . Scheinbar verschanzt K seine Einheiten in den Städten lieber als dass er angreift.

    -) Ohne K kommt Seleukos sofort in mein Land. Mit K gar nicht.

    -) Mit K: die Parther haben den Seleukiden Runde für Runde Städte abgenommen. Seleukiden waren sehr schwach. Parther hatten lauter Elefanten?! Söldner?
    Ohne K: die Seleukiden haben keine Stadt durch die Parther verloren. Die eingekesselte Stadt in Anatolien war diesmal lustig: Durch die Söldnergilde Söldner eingekauft, als sie belagert wurde und sie konnten sogar mit diesen Söldnern einen Konter durchführen und eine Nachbarstadt erobern (Ephesos) und dessen CIV als Vasallen schnappen! Das war noch nie der Fall Alles ohne K. Ob die Formationen diese neue Strategie zulässt?

    -) Mit K hat die KI scheinbar kein Geld oder gibt sie für irgendwelche Sachen aus.
    Ohne K hab ich in Runde 22 mitten in meinem Land 8 angeheuerte Söldner mit 4 Sturmböcken stehen, die mir meine Königliche Strasse zerstören und erobern mir meinen Großen Wissenschafter, der unterwegs in eine Stadt war!!! waaah!
    Zuerst hab ich versucht die ganze Angelegenheit mit internen Kräften zu lösen, doch nachdem sich der Trupp plündernd durch das Land zog, hab ich meine Armee vom Eroberungsfeldzug wieder zurückkommen lassen. Meine internen Truppen haben die Massen allein nicht geschafft.

    -) Ohne K verliert Seleukos ne ganze Provinz an die Barbaren. Konnte scheinbar den erforderlichen Tribut nicht leisten.

    -) Die KI baut die Seidenstraße ohne K in Runde 24. Mit K bis Runde 30 gar nicht.


    Alles in allem: Ich spiele PAE ohne K.
    Kann ja nicht sein. Das Verhalten der KI, was sie bauen soll, wie sie sich verhalten soll ist reinstes XML. Da hab ich mit Python nix zu tun. Bin schlichtweg enttäuscht... ;(
    Vielleicht isses auf Zufallskarten besser. Aber das lasse ich jemanden von euch testen. Würd mich freuen, wenn mir wer sein Resumé verrät.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Das hört sich ja alles gar nicht gut für die K-Mod-Varainte an. Das einzige was mir in deiner Schilderung gefällt ist, dass die KI ihre Rammen schützt. Vieles klingt so, als ob da das K im Hintergrund ne "Optimierung" der KI vornimmt, die auf Kosten der Barbaren geht. Die meisten Piraten im 300er sind barbarische Einheiten und werden vermutlich aufgelöst. Das "Abhungern" der Barbstädte soll wohl auch ein Ausbreiten der KI begünstigen.... Schade, aber auf so nen Schmarrn sind die Szenarien nicht ausgelegt....

    Das der Seleukos seine Probleme nur beim K hat, ist blöd. Ich hab gehofft, dass sich das kleine Update des 300er auch ohne K-Mod negativ für den auswirkt. Hab extra seinen Goldvorrat gekürzt und die Truppen des Parthers neu zusammengestellt und näher gesetzt. Aber auch in meinem Testspiel (ganz ohne K) hat ich leider nie abtrünnige Provinzen und effektive Parther. Da muss noch was passieren...

  7. #22
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Ich hab, wie bereits erwähnt, den K-Mod4PAE als Pericles (occ) getestet und habe die gleichen Erfahrungen wie Pie gemacht. Mein Fazit: die K-Mod-KI kommt mit den ganzen neuen features und mechanics von PAE nicht zurecht. Ist ja auch klar, da der K-Mod BTS optimiert hat und man diese Neuerungen wohl nicht einfach auf PAE umstülpen kann, ohne die vorher anzupassen. Ich hab mir zum Glück zwei folder angelegt und geh jetzt PAE im Original zocken. Freu mich Hab ich dir eigentlich schon gedankt, Pie? Wenn nicht: Danke, einfach nur großartig
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  8. #23
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich spiele PAE ohne K.
    Kann ja nicht sein. Das Verhalten der KI, was sie bauen soll, wie sie sich verhalten soll ist reinstes XML. Da hab ich mit Python nix zu tun. Bin schlichtweg enttäuscht... ;(
    Vielleicht isses auf Zufallskarten besser. Aber das lasse ich jemanden von euch testen. Würd mich freuen, wenn mir wer sein Resumé verrät.
    Entweder die K-Mod wurde überschätzt, denn tausend zufriedene Kunden bedeuten erst mal nichts (und das Schwarmverhalten der Hammelherde geht manchmal auch in die Irre) – oder die K-Mod und PAE gehen nicht gut zusammen. Im letzteren Fall muß entweder die K-Mod auf PAE maßgeschneidert werden, oder die KI-Optimierung der PAE-KI würde mit einem anderen Mittel als der K-Mod bewerkstelligt. Karadoc selber sollte PAE anspielen, am besten keine Zufallskarte, und dann die Anpassung auf PAE selber vornehmen. Ich schreib ihm mal eine PM.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Vieles klingt so, als ob da das K im Hintergrund ne "Optimierung" der KI vornimmt, die auf Kosten der Barbaren geht. Die meisten Piraten im 300er sind barbarische Einheiten und werden vermutlich aufgelöst. Das "Abhungern" der Barbstädte soll wohl auch ein Ausbreiten der KI begünstigen.... Schade, aber auf so nen Schmarrn sind die Szenarien nicht ausgelegt....
    Eben, Thorgals hochauflösender analytischer Blick beweist, daß man durchaus die Ursachen aufspüren kann, warum K-Mod und PAE (noch) nicht gut harmonieren. Also noch nicht gleich die Flinte ins Korn schmeißen…

  9. #24
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Pie, wenn du den Patch sowieso nochmal hochlädst (oder?) (EDIT: Oder hast du das schon? Ist natürlich deine Sache, wann [und ob] du das hier einbaust, aber ich find das schon relativ halbwegs wichtig), könntest du dann noch die beiden Dateien hier einbauen? Das sind die, die ich hier schonmal hochgeladen hab (+ eine Sache). Also die HandicapInfo und die CivicInfos. In der Handicap-Info ist der Unterhalt für Anzahl der Städte geändert, sodass er mit höherem SG steigt, statt zu sinken...

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    In der HandicapInfo die Maximalwerte des Unterhalts für Anzahl der Städte geändert. Ist auf 1 für Siedler/Häuptling, 2 für Kriegsherr/Adliger/Prinz, 3 für König/Kaiser und 4 für Unsterblicher/Gottheit. Für Adliger/Prinz ist es also gleich geblieben, für die tieferen SGs gesunken und für die höheren gestiegen. Grad auf den höheren dürfte das einen sichtbaren Unterschied machen, müsste noch getestet werden. Außerdem hab ich den Wert, der den Unterhalt für Kapitalgesellschaften/Kulte an den SG anpassen sollte, für alle auf 100 gestellt, weil er ja eh nicht wirkt.
    Die Staatsformen haben ja ne größere Diskussion ausgelöst, deshalb sind hier nur die Sachen geändert, bei denen vor Beginn der Diskussion ein Konsens zu herrschen schien bzw. die entfernt, die einfach sinnlos waren.

    -) Mit Synkretismus kann man nun wirklich keine Staatsform mehr haben (Bug).
    -) Der Effekt diverser Relicivics, die Unterhaltskosten für Kulte zu erhöhen, ist weg, denn er wirkt schließlich nicht, da die Unterhaltskosten durch negative Golderträge ersetzt wurden (Sinnloser Effekt).
    -) Zwangsrekrutierung, Bürgerherr und Berufsarmee geben keine freien Militäreinheiten mehr, weil dieser Effekt bei den Staatsformen auch ohne Auswirkung ist. Ob man die später durch ("richtige") freie Einheiten ersetzen sollte, kann ja noch diskutiert werden (Sinnloser Effekt).
    -) Kaiserkult verbietet fremde Kulte nicht mehr, ich glaub, das mochte eh keiner. Find die kurze Diskussion dazu nicht mehr... Bei civspezifischen Kulten wie Isis oder Mithras ist dieser Effekt ja logisch, aber dass dadurch der Fruchtbarkeitskult keine Erträge mehr bringt, ist ja wohl auch nicht Sinn der Sache. Wenn du es doch drin haben willst, kannst du es ja ändern, ist ja nur ein Wert (Balance).
    -) Dyarchie senkt den Unterhalt für Anzahl der Städte um 50% statt 25%. Ist so oder so wohl fast immer schwächer als Königtum (Balance).

    Ich wüsste nichts, was gegen diese Änderungen sprechen sollte (hat ja auch niemand irgendwas dagegen gesagt), daher geh ich davon aus, dass das nur vergessen wurde? Zumindest die Änderung der HandicapInfo halte ich für dringend notwendig, kann ja nicht sehen, dass der Stadtunterhalt auf Gottheit niedriger als auf Adliger ist
    Die Staatsformänderung ist ja auch zum größten Teil ne Behebung von Bugs/Entfernung sinnloser Effekte und hat eigentlich wenig mit der momentanen Diskussion zu tun, daher sollte man hiermit nicht darauf warten, dass wir dort auf ein Ergebnis kommen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Das sollte im nächsten Update auf jeden Fall dabei sein! Alle Änderungen sind super. Und das mit dem Stadtunterhalt ist dringend nötig. Vielleicht sollt ich mal Adliger probieren, scheint ja im Lategame bei nem authentischen römischen Reich schwieriger als Gottheit zu werden.

  11. #26
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Rein vom Unterhalt her sollte im Moment Kaiser am schwersten sein. Von Kriegsherr bis zu Kaiser liegt das Maximum (ohne Änderung mein ich natürlich) für den Stadtanzahl-Unterhalt bei zwei, auf den SGs noch tiefer geht der zwar auf bis zu 4, da wird der Unterhalt aber so sehr prozentual verringert, dass er insgesamt geringer sein sollte.
    Ist natürlich mühselig, das einzeln zu vergleichen, bei allen andern Werten sind natürlich Gottheit und Immo schwerer. Ich hab aber das Gefühl, dass man da durchaus noch ein paar Feinheiten in der Datei ändern könnte, die Forschungskosten sind zum Beispiel auf allen SGs gleich (100%), nur auf Unsterblicher 125% und auf Gottheit 150%. Man könnte der KI auf den hohen SGs auch abnormale Boni geben, um ihre Unfähigkeit auszugleichen, auch wenn das natürlich nur eine sehr unschöne Art ist, diesen Mangel zu beseitigen. Würde aber eh wenig bringen. Natürlich können wir ihren Unterhalt auf 2% zurückfahren, aber die Hauptproblematik besteht ja eher darin, dass sie beispielsweise das Versorgungsfeature einfach ignoriert (wodurch ihre Einheiten sterben) oder sie ihre Städte viel zu weit wachsen lässt. Und im Sinne des Spiels ist sowas ja sowieso nicht.
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  12. #27
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Und ich dachte mir schon warum es Leute gibt, die es immernoch mit Gottheit spielen können während ich hier viel weiter unten meine Schwierigkeiten hab

    Ich werde die Civics beim nächsten Patch einbauen. Mach ich halt noch einen bevor ich mich ans große PAE V Update mache.

    ... oder sie ihre Städte viel zu weit wachsen lässt.
    Das tut sie nicht oder nur zum Teil. Zum geringen Teil. Denn das hab ich im Python unter Kontrolle. Damit es aber trotzdem die Chance für ne Pest gibt, gibts ne geringe Chance, dass sie doch wächst.
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  13. #28
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Ach das erklärt einiges wieso ich bei Adliger gegen Ende probleme bekomme die Gegnerstacks zu deffen

    Auch als Grieche stehen sie im Westen, Norden und Osten an und wollen Athen besichtigen.
    Naja, nicht nur besichtigen.

    Aber da wiederrum ist das Hauptproblem bisher gewesen ,dass diese Stacks sehr sehr gerne rebelliert haben - was natürlich mir einerseits hilft da ich Barbarenbonus habe, andererseits den Gegner erstmal davon abhält mich anzugreifen sondern er auf die Barbs selbst geht. Ergo kümmere ich mich um den Rest.
    Wenn dies nicht geschieht helfen immer eine gute handvoll Bogis und gute Nahkämpfer/Reiter.
    Wobei ich eben Kompetenzprobleme bekomme, wenn 3 Stacks auf meinem Grund sind, aufteilen der Armee ist halt so eine Sache....

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Spiel gerade das neue Szenario als Römer (ohne K Mod), also Runden-ladezeiten zeit sind mit meinem Rechner locker bei 2-3min aufwärts. Spiele auf schnell und habe bereits ein Großteil Italiens erobert. Es fehlen noch eine Handvoll Städte und Sizilien und dann ist Griechenland dran. Die Anfangsposition erscheint mir im Vergleich im unteren Mittelfeld zu liegen. Einige der Griechen scheinen weitaus besser zu starten..

    Kann man irgendwo einsehen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist das ein Gladiator stirbt? Mir sind zT. 5R lang jede Runde einer gestorben. Trotz 2 fachen Verbotes scharfer Waffen. Aber wenn das Publikum mit Ziegelsteinen schmeißt oO kann man wohl nichts machen. Werden die Nachrichten gleichmäßig zufällig ausgewählt? Mir sind subjektiv die meisten meiner Sklaven an Hornissen verreckt.

    Gibt es irgendeine Staatsform die die Ausbreitung des Christentums behindert? Das ist ja schlimmer als die Pest... ^^

    MfG
    AlphA
    Gullix: nach dem großen Erfolg von "Gutmensch" präsentieren wir meine neue Lieblingsbeleidigung: Mensch mit Moralvorstellung
    GT:Leute, hört doch bitte auf den Troll zu füttern!
    Chris der Phönix: Sieht komisch aus so ohne mumu.... Und wiwi frag jetzt wieder nicht was eine mumu ist
    Yasmin D'Ahara: Ne, Hausfrauen und Mütter sind einfach nur Arbeitslose, die dies halt nur nicht zugegeben wollen :sz:.

  15. #30
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    das eigenartige an der Chance ist: wenn ich sie um 1% runtersetze, dann stirbt mir fast keiner! aber ich würd in zukunft die chance mit ner Civic verknüpfen, dass die weniger oft sterben. die civics werden ja grad von braven PAE Spielern überarbeitet....

    Das Christentum könnte man dann auch über Civics etwas schwächen. Ja, das hat sich damals wirklich wie die Pest verbreitet....
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