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Thema: PBEM 248 - Das persische Mittelalter

  1. #46
    Bockiges Erdmännchen Avatar von Loki
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    Jo, Glück habe ich dir wohl nicht gebracht.....aber gegen Sidon konnte ich halt auch nichts machen. Wegen des gefallenen Reiters musste ich halt auch die Einheiten etwas Nördlich verschieben, weil ich da ja auch nicht so sonderlich viel Aufklärung habe....evt. solltest du doch noch paar Schilde ins Militär stecken.
    Wie, Du weißt nicht, was das Bild der Woche ist?
    Wir warten auf Deine Einsendung...

  2. #47
    d73070d0
    Gast
    Ja, es wird wohl bald Zeit, die Hauptstadt wachsen zu lassen, und Einheiten auszuheben. Es gibt langsam genug Städte, die Siedler und Bautrupps rausknüppeln.

  3. #48
    überall und nirgendwo... Avatar von checki der 2.
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    Die Fans wollen Persien expandieren sehen!

  4. #49
    d73070d0
    Gast
    Ist ja schon gut. Nächste Runde gibt's wieder Bilder.

  5. #50
    d73070d0
    Gast

    Runde 29

    Nach zehn Jahren unter Präsident Loki von der ATP (Anarchistische Träumerpartei) siecht das Heer dahin, und die Bevölkerung von Sidon bettelt nach dem Überfall der Tataren in den Gassen.

    Bei den alle zehn Jahre stattfindenden Präsidentschaftswahlen mußte die ATP denn auch eine krachende Niederlage hinnehmen. Niemand kann sich mehr die Abwahl des guten und gerechten Präsidenten d73070d0 vorstellen.

    --

    Im Jahr -540 wird eine neue Siedlung gegründet, die gleich zwei zusätzliche Produktionspunkte abwirft, ohne irgendwo die Korruption zu erhöhen. Nur am Wachstum muß dringend gearbeitet werden, das geht noch viel zu langsam. So ad-hoc geht das nur, indem die Bonuswiese Hamadan-7 bewässert wird; dafür muß da aber erstmal Süßwasser hin. Auf dem Bild arbeiten bereits zwei Bautrupps an Hamadan-8.



    Jedenfalls wird Hamadan mal eine äußerst produktive Stadt werden. Auf die Wiesen im Umfeld kommen Bewässerungen, damit langfristig die Berge genutzt werden können.

    Immer noch keine Kulturgrenzen sind in Sicht im Süden,



    Westen (allerdings die mysteriösen Sumpffische)



    und Nordwesten



    --

    Trotz der um ca. 20 Goldstücke geplünderten Staatskasse kann Bactra 49 Schilde kaufen und so das Gericht fertigstellen. Es folgt die verbotene Stadt.

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    Geändert von d73070d0 (11. Oktober 2013 um 20:05 Uhr)

  6. #51
    d73070d0
    Gast
    In der Übersicht über das Reich kann man sehen, daß zur Zeit fast sämtliche Städte an Siedlern und Bautrupps arbeiten. In Arbela geht der Zweirundentakt für Bautrupps aufgrund gestiegener Korruption leider nicht mehr auf. In den nächsten drei Runden werden jeweils ein Siedler und ein Bautrupp fertig.



    Dank zahlreicher Städte hält sich der Einheitenunterhalt in Grenzen.



    F8 sieht gewohnt erfreulich aus:



    Und auf F11 liegt Persien in der Produktion endlich an erster Stelle, selbst wenn die Hauptstadt nur wenige Schilde produziert:



    Nur mit der Luxusquote brauche ich bald einen Plan. Ab Größe sechs brauchen die Städte Militärpolizei, und die muß erstmal gebaut werden. Die Seide anzuschließen wird noch viele Runden dauern. Es fehlt noch ein Siedler, der mindestens sieben Schritte laufen muß, und drei Straßenabschnitte durch Wald und Ebene. Jedenfalls scheint sich die 10%-Forschung zu rentieren.

    Nach dem letzten Bild habe ich die Feldbelegung noch geringfügig geändert. Statt +39 macht Persien nun +41 Goldstücke, so daß Arbela nächste Runde elf Schilde auf den Siedler kaufen kann, der dann in drei Runden fertig ist. So brauche ich da erstmal keine Militärpolizei, und anschließend kann Arbela wieder alle zwei Runden einen Bautrupp ausspucken. Dafür verliert Pasargadae diese Runde einen Schild.
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  7. #52
    d73070d0
    Gast

    Runde 33

    Ich raffe mal ein bischen. Persien hat weiter gesiedelt und erkundet und plant mit China den Bau einer Handelsroute über das Gebirge.

    Im Nordwesten stoppt ein Barbarennest die weitere Erkundung; der Reiter mußte umdrehen.


    Im Süden entdeckt der Reiter die russische Grenze. Ich bin noch nicht sicher, ob ich schon Kontakt will. Jedenfalls rennen nun alle Siedler erstmal nach Süden, um Gebiet und Kanalstandorte zu sichern.


    Im Westen ist die Welt zu Ende; die Barbaren bleiven vorerst ruhig.


    Im Osten entdeckt ein Pikenier die Barbaren, die kürzlich Gold geklaut haben.


    Im Zentrum bleibt alles auf Siedlerproduktion eingestellt. Sobald die Seide angeschlossen ist, wird sich das aber ändern. Mit der Handelsroute zusammen kommen dann zwei weitere Luxusgüter in das Handelsnetz. Ca. acht Runden dauert es mit der Seide, und meinen Teil der Handelsroute habe ich in neun Runden fertiggestellt.
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  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen

    Im Süden entdeckt der Reiter die russische Grenze. Ich bin noch nicht sicher, ob ich schon Kontakt will. Jedenfalls rennen nun alle Siedler erstmal nach Süden, um Gebiet und Kanalstandorte zu sichern.
    Nach Nordwesten ist es doch genauso wichtig
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
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  9. #54
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
    Nach Nordwesten ist es doch genauso wichtig
    Im Nordwesten sind aber Barbs die auch russische Siedler aufhalten würden. Demnach hat der Süden wohl vorrang

    Edith sieht auch, das im Süden das Land besser ist als im Norden


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  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Weizen auf Eis?
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
    Einen fünften Teil [Civilization] wird es 100%ig nicht geben, User.
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  11. #56
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
    Nach Nordwesten ist es doch genauso wichtig
    Das hole ich mir ja auch, bis zur Kanalstadt vor der Tundra. Die Tundra selbst ist mir wurscht. Aber vorerst ist das Land im Südenwichtiger, weil besser.

    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
    Weizen auf Eis?
    Ist halt 'ne Karte von Friepa.

  12. #57
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    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
    Weizen auf Eis?
    Stalinistische Experimente.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  13. #58
    d73070d0
    Gast
    Wie ist denn das eigentlich, die Krummsäbelkämpfer werden ja zu Musketieren aufgerüstet. Wenn ich Schießpulver erforsche und kein Salpeter habe, oder es kappe, was kann ich dann bauen? Krieger? Krummsäbelkämpfer? Mittelalterliche Infanterie?

  14. #59
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Wie ist denn das eigentlich, die Krummsäbelkämpfer werden ja zu Musketieren aufgerüstet. Wenn ich Schießpulver erforsche und kein Salpeter habe, oder es kappe, was kann ich dann bauen? Krieger? Krummsäbelkämpfer? Mittelalterliche Infanterie?
    Welche Version spielst du?

    Krummsäbelkämpfer werden zu Guerilla aufgerüstet. An sich werden Krummsäbelkämpfer zu mittelalterlicher Infanterie aufgerüstet, aber die Einheit ist für Persien nicht freigeschaltet, daher werden es Guerillas. Bis Ersatzteile kannst du daher Krummis bauen und wenn du noch nicht im GA warst sogar noch danach.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  15. #60
    d73070d0
    Gast
    Äh, verwechsle ich gerade die Zivilisationen? Hatte ich nicht letztens irgendwo festgestellt, daß ich mit einer Zivilisation keine Pikeniere bauen kann, weil die Spezialeinheit zu Musketieren aufgerüstet wird? Hm, das werden dann wohl die Griechen sein, also dieselbe Farbe wie Persien.

    Bis Ersatzteile kannst du daher Krummis bauen und wenn du noch nicht im GA warst sogar noch danach.
    Wozu auch immer das gut sein soll. Eventuell um Schilde zu sparen und die Burschen dann aufzurüsten.

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