Hin- und her wechseln, solang noch Bewegungspunkte da sind, ist doch gut. Man kann in der Stadt ja auch 1000 Belegungen und Bauaufträge ausprobieren
Hin- und her wechseln, solang noch Bewegungspunkte da sind, ist doch gut. Man kann in der Stadt ja auch 1000 Belegungen und Bauaufträge ausprobieren
Man könnte es auch so machen, dass ein Wechsel der Formation einen Bewegungspunkt kostet, genauso wie Fernangriff.
Könnte man machen. Berittene könnten dann 2x wechseln ehe ihre Bewegung aufgebraucht ist.... was sagen noch andere dazu?
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Fänd ich nicht schlecht, wenn der Formationswechsel einen Bewegungspunkt kostet. Gibt doch auch inhaltlich Sinn, schließlich müssen sich die Einheiten ja erstmal gruppieren und in Stellung bringen.
Man kann Weich- und Hartziele auch ruhig als solche bezeichnen, die deutsche Militärtradition ist weit genug entwickelt, um dafür eigene Begriffe zu haben und sie nicht von Schiffe-Versenkern-Spielern übernehmen zu müssen
Das Formationen Bewegungen kosten sollen finde ich blöd, weil das sorgt ja wieder dafür, das der Verteiger seine Formation nicht ändern und gleich wieder angreifen kann. Argumentation siehe Seite davor.
Was, die deutsche Militärtradition hat für die Weichteile eigene Begriffe entwickelt?
@Flunky: Der Vergleich mit den Stadt-Bauaufträgen überzeugt mich nicht, aber mit dem Ausprobieren hast du Recht. Besonders wenn man die Formationen zum ersten Mal verwendet, "lernt" man ihre Eigenschaften intuitiv dadurch, daß man eine Formation anklickt, dann merkt, ach nee, lieber eine andere, so lange bis es paßt. Also nur fürs Draufklicken soll der neue Spieler nicht schon gleich bestraft werden. Hm.
@Yasmin: Also ich verstehe nicht warum der Verteidiger seine Formation ändern darf und der Angreifer nicht. Das macht kein Sinn. Gegenangriff hin oder her.
Zudem, wenn der Verteidiger einen Gegenangriff starten will und sich dabei formiert, kann in dieser Zeit, das der Angreifer auch machen. Mit deiner Idee wird das aber unterbunden.
2 Punkte die mir in der Diskussion aufgefallen sind:
Wenn eine Armee vor den Toren ankommt hat sie doch erstmal keine Bewegungspunkte mehr, dann kommt ne neue Runde, in der die Offensive Formation eingenommen wird. Wenn das Bewegungspunkte kostet, kann sie nicht angreifen. In Folgerunde kann also erst angegriffen werden. Dh der Verteidiger hat 2 Runden Zeit statt einer, einen Angreifer zu bombadieren und zu schwächen. Ist das gewollt?
Darüber hinaus dürfte man nie die komplette Armee auf Offensiv stellen sondern müßte immer etwas zur Absicherung tun um Ausfällen entgegen zu wirken. Schafft ds die KI?
Wie wärs mit: Bewegung hebt die Formation auf (macht Marschformation unmöglich ), Formation einnehmen geht nur mit Bewegungspunkten > 0.
Dem möchte ich mich voll und ganz anschliessen. Außerdem, je einfacher ist in diesem Fall für mich als Spieler, doch auch um so besser. Komplizierte Regeln, oder dass ich endlos hin und her schalten kann zwischen den Formationen, ohne das es eine Reaktion gibt ... das fänd ich nicht so schön. Lieber Aktion und Reaktion, sprich ich lege eine Formation fest und das kostet mich einen Bewegungspunkt. Da habe ich das Gefühl, als wäre es realer und was die Reiter angeht, die sind eben mobiler als Fusssoldaten. Da sehe ich keinen Widerspruch.
Geändert von JohnDay (21. Februar 2013 um 08:41 Uhr)
Um nicht jede Einheit bei Bewegung überprüfen zu müssen, was im Python ja Rundenzeit fordert, hab ichs so gemacht, dass ihre Formation erhalten bleibt. Vom Realismus her: sie merken sich halt die Formation und sind bei der Aufstellung schneller. Wer dann wechselt verliert halt nen Bewegungspunkt.
Ausserdem will ich damit nicht zuviel Micromanagment verursachen. Meistens sollen ja Einheiten immer ihren bestimmten Job machen (Stadtangriff, Offensive, Verteidigung) und das wäre nervig jedesmal die Formation dafür auswählen zu müssen, wenn man sich bewegt hat. Oder nicht?
Falls die Formation bei der Bewegung doch wegfallen sollte, dann können wir das schon gern probieren.
Was hält ihr davon? Dann wär auch das Problem mit Verteidiger kann dann mit einer neuen Formation angreifen weg, weil der Wechsel ja ne Bewegung kostet... was sagst du dazu MRB?
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Und was is eigentlich mit den bisherigen Beförderungen?
Vorher melden, dass es zuwenig unterschiedliche Beförderungen gibt, man sich erschlagen fühlt und da mach ich so ne schicke unübersichtliche Liste und keiner meldet Vorschläge.
Was mir auch durch den Kopf geht:
A) Sollen Pferde denn auch die +25% gegen Pferde bekommen können? Auch Nahkämpfer? Das gleiche mit Schock für Nahkämpfer oder nicht? Deckung für Bogenschützen? Eigentlich nicht, oder?
B) sollen die Einheiten von anfang an einen Bonus gegen irgendwas haben? Streiti mit 25% gegen Pferd, Nah mit 50% gegen Speer, Speer mit 50% gegen Pferd oder soll die das erst mit eigenen Promos bekommen?
Ein Bogenschütze hat ja auch nix außer Stadtverteidigung. Die müssen die Vorteile gegen bestimmte Typen erst mit Schock, Formation, etc erst bekommen.
Jaja, wieder einen Diskussionsfaden eingeleitet.
Und den obigen Post auch noch ausdiskutieren.
Durchblick bewahren.
PAE spielen.
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Kein Anspruch auf Vollständigkeit! Und unter der Prämisse, du machst für Plänkler und Leichtes Pferd eigene UNITCOMBATS. Sind ja alles Buchstaben und Zahlen. Das beste Feedback zu den Beförderungen und Formationen kriegst du eh von Spielern, die konkret beobachten, in welchen Fällen man noch was streichen kann, wo etwas doppelt gemoppelt ist, oder daß eine Beförderung an falscher Stelle eingespart wird bei einer Einheit, die diese historisch und vom Gameplay her eigentlich beanspruchen darf.Loyalität: alle, außer Recon, Siege und Heiler
Vorraussetzung: Combat 3
Tech notwendig: Führerschaft
Wirkung: Einheiten laufen nicht über
Hinterhalt: Bogen, Nah, Speer, Pferd
V: Drill 1 oder Combat 2
T: Kartographie
W: +25% Verteidigung in Wald, Dschungel
Rückzug: Bogen, Nah, Speer, Marine
V: Drill 1 oder Combat 2
T: Piraterie
W: Rückzugschance 30%
Kriegsgeschrei: Nah, Speer, Bogen, Pferd
V: Schock oder Parieren
T: Klangmusik
W: +20% Nah, Speer
W: +10% Bogen, Pferd
Combat 1->6: alle, außer Siege und Heiler
Spezial: Automatische Rangbeförderung
T: Combat 1 mit Bürgersoldaten
W: +10% Stärke
Cover: Bogen, Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 2
W: +25% Bogen
Feuerpfeile: Bogen
V: Drill 1 oder Combat 2
T: Alchemie
W: +25% Stärke
Geplänkel 1->3: Bogen, Plänkler
V: Drill 1 oder Combat 1
T: Geplänkel-Taktik
W: +x% Rückzug, +x% Erstangriffschance, +x% Stärke
Spezial: ab Stufe 2 auch für Nah, Speer, Pferd
Schock: Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 1
W: +25% Nah
Parieren: Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 1
W: +25% Speer
Formation 1: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 1
W: +25% Streit
Formation 2: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
V: Drill 2 oder Combat 2
W: +25% Pferd
Formation 3: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
V: Drill 2 oder Combat 2
W: +25% Elefant -> Braucht man eigentlich noch eine Beförderung, die den Namen Formation trägt, wenn man ein eigenes Formations-Feature hat?
Charge: Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 1
W: 25% Siege
Marschieren: alle
V: Drill 1 oder Combat 1
T: Berufssoldaten
W: Heilt bei Bewegung
Blitz: Streit, Pferd, Marine
V: Drill 2 oder Combat 2
T: Hufeisen
W: Mehrfacher Angriff pro Runde möglich
Straßennutzung: alle niemand außer Leichte Kavallerie, Späher, Spion, Händler und General
V: Drill 1 oder Combat 1
T: Brandschatzen
W: Nutzung feindlicher Straßen
Medic 1->5: alle
T: Alchemie
W: Heilung
Hügelkampf 1->5: Recon, Bogen, Speer, Plänkler
W: Hügelbonus
Spezial: ab Stufe 2 auch für Nah, Pferd
Waldkämpfer 1->5: Recon, Nah, Speer
W: Waldbonus
Spezial: ab Stufe 2 auch für Bogen, Pferd Leichte Kavallerie, Speer
Dschungel 1->5: Recon, Nah, Speer
W: Dschungelbonus
Spezial: ab Stufe 2 auch für Bogen
Sumpf 1->5: Recon, Bogen, Nah, Speer
W: Sumpfbonus
Stadtangriff 1->5: Nah, Speer
W: Stadtangriffsbonus
Stadtverteidigung 1->5: Bogen, Nah, Speer
W: Stadtverteidigungsbonus
Spezial: ab Stufe 2 auch für Siege, gibt auch kleine Vorteile gegen andere Typen
Drill 1->4: alle keiner außer Plänkler, Bogen – und den gemischten Einheiten wie Ger-Mannen, Unsterbliche, Hastati, Agrianer… ab Geburt (hier bin ich weiterhin im Unklaren, ob du eine Promotion einer UNITCOMBAT (z.B. MELEE->Legionäre) vorenthalten kannst, ihnen aber im Unit-XML die Promotion mitgeben kannst…)
W: +10% Stärke, +1 Erstangriffschance
Sperrfeuer1->5: Bogen, Siege, Marine, Plänkler
W: Mehr Kollateralschaden, gibt auch kleine Vorteile gegen andere Typen
Genauigkeit1->3: Siege
W: Stärkeres Mauerbombardement
Flanke 1->3: Streit, Pferd, Elefant, Marine
W: Höhere Rückzugschancen
Überrennen 1->3: Streit, Pferd, Elefant
W: +25% Nah, +10% Speer
V: Flanke 2
Wache: Recon, Streit, Pferd, Marine
W: weite Sicht
Mobilität: Streit, Pferd, Heiler
W: -1 Fortbewegungskosten wegen Gelände
V: Flanke2 oder Medic2
Navigation 1->4: Marine
W: +1 Bewegung
Feldherr: alle
W: Unit wird zu Feldherr
Spezial: wird nur von einem Großen General vergeben
Führerschaft: alle, außer Recon und Heiler
W: +100% Erfahrung, 25% weniger Upgradekosten
V: Held
Taktik: alle
W: +2 Erstangriffe
V: Feldherr
Moral: alle
W: +1 Bewegung
V: Feldherr
Plündern 1->5: alle
W: Mehr Gewinn beim Plündern
V: Tech Brandschatzen
Wüste 1->5: alle
W: Wüstenbonus
Flucht 1-> 3: alle (Ich würde gerne die schwer gepanzerten Infanteristen davon ausnehmen, weiß allerdings, daß sie als UNITCOMBAT MELEE oder SPEAR von den übrigen technisch wohl nicht zu trennen sind…)
W: Einheit kann flüchten, wenn sie einen Kampf verliert
V: Pfeilspitzen
Held: alle, außer Recon, Siege und Marine
W: Immer heilend, 50% weniger Upgradekosten
V: Combat 6
Amphibisch: Bogen, Nah, Speer
W: Kein Fluss/Küstenangriffsmalus
V: Combat 5
Brander: Marine
W: Kollaterialschaden, Kamikaze
V: combat 1 oder Drill 1
Furor Germanicus: Bogen, Nah, Speer
W: +25% Kollateralschaden
V: Tech gesperrt
Furor 1->3: Bogen, Nah, Speer
W: +25% Stärke, +25% Kollateral
V: Furor G. und Tech Pharmazie
Edle Rüstung: bestimmte Einheiten
W: +20% Stärke, 50% Kollateralschutz
V: Combat 5 und Tech Rüstung
Wasser-Öl: bestimmte Marineeinheiten
W: +1 Bewegung
V: Bonus Oliven
Wildlife: bestimmte Einheiten
W: Immer heilend
Kämpft auf eigenen Füßen (Söldner): bestimmte Einheiten
W: Immer heilend
Und hier die Formationen:
Schildwall: bestimmte Nah- und Speer
W: +50% Verteidigung auf Gras, Ebene und Wüste
W: -25% Streit, Pferd, Elefant
W: -50% Siege
V: ca. ab Bürgersoldaten
Phalanx: Speer
V: Drill 1 und Tech Phalanx
W: -25% Stadtangriff, Hügel
W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
W: +50% Nah, Speer, Streit
W: -50% Pferd, Elefant, Siege
Schiefe Schlachtordnung: Speer
V: Drill 1 und Tech Logik
W: -25% Stadt, Hügel
W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
W: +25% Nah, +75% Speer, +50% Streit
W: -50% Pferd, Elefant, Siege
Keil (ersetzt Schiefe Schlachtordnung): Nah, Speer , Pferd
V: Drill 1 und ne best. Tech
W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
W: +25% Nah, +75% Speer, +50% Streit
W: -25% Siege
Treffen-Taktik (röm. Manipel, ersetzt Phalanx): Nah, Speer
V: Drill 1 und ne best. Tech
W: -25% Stadt
W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
W: +50% Nah, Speer, Streit
Zangenangriff: Bogen, Nah, Speer, Streit, Pferd, Elefant
W: -50% Stadtangriff
W: +50% Gras, Ebene, Wüste
W: -50% Streit, Pferd, Elefant
Flankenschutz: Speer
W: 50% Gras, Ebene, Wüste
W: -50% Bogen, Nah, Speer, Elefant
Elefantengasse: Bogen, Nah, Speer, Plänkler
W: -25% Stadt
W: +50% Elefant
Testudo (Römer): Marianische Legionäre ab Geburt
W: +25% Stadtangriff
W: +25% Bogen, Siege
Partherschuss oder Kantabr. Kreis: Berittene Bogenschützen
W: -50% Stadt
W: +25% Rückzugschance
W: +1 Erstangriff
W: +25% Bogen
W: +25% bzw. +50% Nah, Speer
Fourage (Essensbeschaffung): Streit, Pferd, Plänkler
W: 10% Heilung
Keil: Marine
V: Drill 1
W: +25% Angriff auf Ozean und Küste
Zange: Marine
V: Drill 1
W: +25% Verteidigung auf Ozean und Küste
Flucht: alle, die mehr als 70% verletzt sind
W: +1 Bewegung
Kapitulation (weiße Flagge): alle die mehr als 80% verletzt sind
W: läuft bei Niederlage zum Feind über
Über Formationen wie Treffen und Schiefe Schlachtordnung könnte man noch sprechen. Das sind ja eher Formationen, die nicht eine Einheit selbst einnimmt, sondern die eine Gruppe von Einheiten zueinander einnimmt. Eine Triarier-Einheit bildet das dritte Treffen in einer Schlachtordnung, ist aber selber nicht in mehreren Treffen angeordnet sondern in einer stinknormalen Linie. Oder Reiter am Flügel stehen da in zwei Treffen hintereinander, aber beide Einheiten selber stehen in Linie. Vorschlag: "Flankenschutz" und "Treffen" zusammenführen, denn die Aufstellung in zwei oder drei Treffen hintereinander gestaffelt soll genau das bezwecken, daß im Moment des Ausflankierens der Angreifer seinerseits aus der Tiefe des Raumes für ihn ungünstig von der Seite und von hinten angegriffen wird.
Schiefe Schlachtordnung wäre theoretisch auch von einer einzelnen Einheit einzunehmen: Gemeint ist damit aber sicher etwas anderes, keine schiefe Formation der einzelnen Einheit, sondern eine schiefe Gesamt-Schlachtordnung aus Einheiten, die, für sich betrachtet, in Linie stehen. Es kann ja erst mal so bleiben wie es ist, und wenn die Formationen in PAE schon besser etabliert und länger getestet worden sind, können wir uns immer noch überlegen, was mit der "Schiefen Schlachtordung" zu tun ist.