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Thema: PAE Beförderungen und Formationen

  1. #46
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    Hin- und her wechseln, solang noch Bewegungspunkte da sind, ist doch gut. Man kann in der Stadt ja auch 1000 Belegungen und Bauaufträge ausprobieren

  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Man könnte es auch so machen, dass ein Wechsel der Formation einen Bewegungspunkt kostet, genauso wie Fernangriff.

  3. #48
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Könnte man machen. Berittene könnten dann 2x wechseln ehe ihre Bewegung aufgebraucht ist.... was sagen noch andere dazu?
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Fänd ich nicht schlecht, wenn der Formationswechsel einen Bewegungspunkt kostet. Gibt doch auch inhaltlich Sinn, schließlich müssen sich die Einheiten ja erstmal gruppieren und in Stellung bringen.

  5. #50
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    @Yasmin_D_Ahara
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    Man kann Weich- und Hartziele auch ruhig als solche bezeichnen, die deutsche Militärtradition ist weit genug entwickelt, um dafür eigene Begriffe zu haben und sie nicht von Schiffe-Versenkern-Spielern übernehmen zu müssen

    Das Formationen Bewegungen kosten sollen finde ich blöd, weil das sorgt ja wieder dafür, das der Verteiger seine Formation nicht ändern und gleich wieder angreifen kann. Argumentation siehe Seite davor.

  6. #51
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Yasmin D'Ahara Beitrag anzeigen
    Man kann Weich- und Hartziele auch ruhig als solche bezeichnen, die deutsche Militärtradition ist weit genug entwickelt, um dafür eigene Begriffe zu haben und sie nicht von Schiffe-Versenkern-Spielern übernehmen zu müssen

    Das Formationen Bewegungen kosten sollen finde ich blöd, weil das sorgt ja wieder dafür, das der Verteiger seine Formation nicht ändern und gleich wieder angreifen kann. Argumentation siehe Seite davor.
    Formation im eigenen Land kostet nur die Hälfte, also 0.5BP dann hast du noch 0.5 um über Straßen anzugreifen. Das wäre zumindest meine Lösung...

  7. #52
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Yasmin D'Ahara Beitrag anzeigen
    Man kann Weich- und Hartziele auch ruhig als solche bezeichnen, die deutsche Militärtradition ist weit genug entwickelt, um dafür eigene Begriffe zu haben und sie nicht von Schiffe-Versenkern-Spielern übernehmen zu müssen
    Was, die deutsche Militärtradition hat für die Weichteile eigene Begriffe entwickelt?

    @Flunky: Der Vergleich mit den Stadt-Bauaufträgen überzeugt mich nicht, aber mit dem Ausprobieren hast du Recht. Besonders wenn man die Formationen zum ersten Mal verwendet, "lernt" man ihre Eigenschaften intuitiv dadurch, daß man eine Formation anklickt, dann merkt, ach nee, lieber eine andere, so lange bis es paßt. Also nur fürs Draufklicken soll der neue Spieler nicht schon gleich bestraft werden. Hm.

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    @Yasmin: Also ich verstehe nicht warum der Verteidiger seine Formation ändern darf und der Angreifer nicht. Das macht kein Sinn. Gegenangriff hin oder her.

    Zudem, wenn der Verteidiger einen Gegenangriff starten will und sich dabei formiert, kann in dieser Zeit, das der Angreifer auch machen. Mit deiner Idee wird das aber unterbunden.
    .

    PBEMs (307,311,312,314,322,324,328,XX)

    SG 38 (1.Versuch, 2.Versuch) SG 40 (1. Versuch)

    alte Threats:1v1,mapview
    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

  9. #54
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    2 Punkte die mir in der Diskussion aufgefallen sind:

    Wenn eine Armee vor den Toren ankommt hat sie doch erstmal keine Bewegungspunkte mehr, dann kommt ne neue Runde, in der die Offensive Formation eingenommen wird. Wenn das Bewegungspunkte kostet, kann sie nicht angreifen. In Folgerunde kann also erst angegriffen werden. Dh der Verteidiger hat 2 Runden Zeit statt einer, einen Angreifer zu bombadieren und zu schwächen. Ist das gewollt?

    Darüber hinaus dürfte man nie die komplette Armee auf Offensiv stellen sondern müßte immer etwas zur Absicherung tun um Ausfällen entgegen zu wirken. Schafft ds die KI?

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    Zitat Zitat von Neburu Beitrag anzeigen
    2 Punkte die mir in der Diskussion aufgefallen sind:

    Wenn eine Armee vor den Toren ankommt hat sie doch erstmal keine Bewegungspunkte mehr, dann kommt ne neue Runde, in der die Offensive Formation eingenommen wird. Wenn das Bewegungspunkte kostet, kann sie nicht angreifen. In Folgerunde kann also erst angegriffen werden. Dh der Verteidiger hat 2 Runden Zeit statt einer, einen Angreifer zu bombadieren und zu schwächen. Ist das gewollt?

    Darüber hinaus dürfte man nie die komplette Armee auf Offensiv stellen sondern müßte immer etwas zur Absicherung tun um Ausfällen entgegen zu wirken. Schafft ds die KI?
    Naja du kannst die Offensivformation ja auch schon Runden früher einstellen. Genauso wie Runden früher die Defensivformationen eingestellt werden würden.
    .

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    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

  11. #56
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    Wie wärs mit: Bewegung hebt die Formation auf (macht Marschformation unmöglich ), Formation einnehmen geht nur mit Bewegungspunkten > 0.

  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Fänd ich nicht schlecht, wenn der Formationswechsel einen Bewegungspunkt kostet. Gibt doch auch inhaltlich Sinn, schließlich müssen sich die Einheiten ja erstmal gruppieren und in Stellung bringen.
    Dem möchte ich mich voll und ganz anschliessen. Außerdem, je einfacher ist in diesem Fall für mich als Spieler, doch auch um so besser. Komplizierte Regeln, oder dass ich endlos hin und her schalten kann zwischen den Formationen, ohne das es eine Reaktion gibt ... das fänd ich nicht so schön. Lieber Aktion und Reaktion, sprich ich lege eine Formation fest und das kostet mich einen Bewegungspunkt. Da habe ich das Gefühl, als wäre es realer und was die Reiter angeht, die sind eben mobiler als Fusssoldaten. Da sehe ich keinen Widerspruch.
    Geändert von JohnDay (21. Februar 2013 um 08:41 Uhr)

  13. #58
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Um nicht jede Einheit bei Bewegung überprüfen zu müssen, was im Python ja Rundenzeit fordert, hab ichs so gemacht, dass ihre Formation erhalten bleibt. Vom Realismus her: sie merken sich halt die Formation und sind bei der Aufstellung schneller. Wer dann wechselt verliert halt nen Bewegungspunkt.
    Ausserdem will ich damit nicht zuviel Micromanagment verursachen. Meistens sollen ja Einheiten immer ihren bestimmten Job machen (Stadtangriff, Offensive, Verteidigung) und das wäre nervig jedesmal die Formation dafür auswählen zu müssen, wenn man sich bewegt hat. Oder nicht?

    Falls die Formation bei der Bewegung doch wegfallen sollte, dann können wir das schon gern probieren.

    Was hält ihr davon? Dann wär auch das Problem mit Verteidiger kann dann mit einer neuen Formation angreifen weg, weil der Wechsel ja ne Bewegung kostet... was sagst du dazu MRB?
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  14. #59
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Und was is eigentlich mit den bisherigen Beförderungen?
    Vorher melden, dass es zuwenig unterschiedliche Beförderungen gibt, man sich erschlagen fühlt und da mach ich so ne schicke unübersichtliche Liste und keiner meldet Vorschläge.

    Was mir auch durch den Kopf geht:
    A) Sollen Pferde denn auch die +25% gegen Pferde bekommen können? Auch Nahkämpfer? Das gleiche mit Schock für Nahkämpfer oder nicht? Deckung für Bogenschützen? Eigentlich nicht, oder?
    B) sollen die Einheiten von anfang an einen Bonus gegen irgendwas haben? Streiti mit 25% gegen Pferd, Nah mit 50% gegen Speer, Speer mit 50% gegen Pferd oder soll die das erst mit eigenen Promos bekommen?
    Ein Bogenschütze hat ja auch nix außer Stadtverteidigung. Die müssen die Vorteile gegen bestimmte Typen erst mit Schock, Formation, etc erst bekommen.

    Jaja, wieder einen Diskussionsfaden eingeleitet.

    Und den obigen Post auch noch ausdiskutieren.

    Durchblick bewahren.

    PAE spielen.
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  15. #60
    Keinpferd
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    Loyalität: alle, außer Recon, Siege und Heiler
    Vorraussetzung: Combat 3
    Tech notwendig: Führerschaft
    Wirkung: Einheiten laufen nicht über

    Hinterhalt: Bogen, Nah, Speer, Pferd
    V: Drill 1 oder Combat 2
    T: Kartographie
    W: +25% Verteidigung in Wald, Dschungel

    Rückzug: Bogen, Nah, Speer, Marine
    V: Drill 1 oder Combat 2
    T: Piraterie
    W: Rückzugschance 30%

    Kriegsgeschrei: Nah, Speer, Bogen, Pferd
    V: Schock oder Parieren
    T: Klangmusik
    W: +20% Nah, Speer
    W: +10% Bogen, Pferd

    Combat 1->6: alle, außer Siege und Heiler
    Spezial: Automatische Rangbeförderung
    T: Combat 1 mit Bürgersoldaten
    W: +10% Stärke
    Cover: Bogen, Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 2
    W: +25% Bogen

    Feuerpfeile: Bogen
    V: Drill 1 oder Combat 2
    T: Alchemie
    W: +25% Stärke

    Geplänkel 1->3: Bogen, Plänkler
    V: Drill 1 oder Combat 1
    T: Geplänkel-Taktik
    W: +x% Rückzug, +x% Erstangriffschance, +x% Stärke
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Nah, Speer, Pferd

    Schock: Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 1
    W: +25% Nah

    Parieren: Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 1
    W: +25% Speer

    Formation 1: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 1
    W: +25% Streit

    Formation 2: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
    V: Drill 2 oder Combat 2
    W: +25% Pferd

    Formation 3: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
    V: Drill 2 oder Combat 2
    W: +25% Elefant
    -> Braucht man eigentlich noch eine Beförderung, die den Namen Formation trägt, wenn man ein eigenes Formations-Feature hat?

    Charge: Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 1
    W: 25% Siege

    Marschieren: alle
    V: Drill 1 oder Combat 1
    T: Berufssoldaten
    W: Heilt bei Bewegung

    Blitz: Streit, Pferd, Marine
    V: Drill 2 oder Combat 2
    T: Hufeisen
    W: Mehrfacher Angriff pro Runde möglich

    Straßennutzung: alle niemand außer Leichte Kavallerie, Späher, Spion, Händler und General
    V: Drill 1 oder Combat 1
    T: Brandschatzen
    W: Nutzung feindlicher Straßen

    Medic 1->5: alle
    T: Alchemie
    W: Heilung

    Hügelkampf 1->5: Recon, Bogen, Speer, Plänkler
    W: Hügelbonus
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Nah, Pferd

    Waldkämpfer 1->5: Recon, Nah, Speer
    W: Waldbonus
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Bogen, Pferd Leichte Kavallerie, Speer

    Dschungel 1->5: Recon, Nah, Speer
    W: Dschungelbonus
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Bogen

    Sumpf 1->5: Recon, Bogen, Nah, Speer
    W: Sumpfbonus

    Stadtangriff 1->5: Nah, Speer
    W: Stadtangriffsbonus

    Stadtverteidigung 1->5: Bogen, Nah, Speer
    W: Stadtverteidigungsbonus
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Siege, gibt auch kleine Vorteile gegen andere Typen

    Drill 1->4: alle keiner außer Plänkler, Bogen – und den gemischten Einheiten wie Ger-Mannen, Unsterbliche, Hastati, Agrianer… ab Geburt (hier bin ich weiterhin im Unklaren, ob du eine Promotion einer UNITCOMBAT (z.B. MELEE->Legionäre) vorenthalten kannst, ihnen aber im Unit-XML die Promotion mitgeben kannst…)
    W: +10% Stärke, +1 Erstangriffschance

    Sperrfeuer1->5: Bogen, Siege, Marine, Plänkler
    W: Mehr Kollateralschaden, gibt auch kleine Vorteile gegen andere Typen

    Genauigkeit1->3: Siege
    W: Stärkeres Mauerbombardement

    Flanke 1->3: Streit, Pferd, Elefant, Marine
    W: Höhere Rückzugschancen

    Überrennen 1->3: Streit, Pferd, Elefant
    W: +25% Nah, +10% Speer
    V: Flanke 2

    Wache: Recon, Streit, Pferd, Marine
    W: weite Sicht

    Mobilität: Streit, Pferd, Heiler
    W: -1 Fortbewegungskosten wegen Gelände
    V: Flanke2 oder Medic2

    Navigation 1->4: Marine
    W: +1 Bewegung

    Feldherr: alle
    W: Unit wird zu Feldherr
    Spezial: wird nur von einem Großen General vergeben

    Führerschaft: alle, außer Recon und Heiler
    W: +100% Erfahrung, 25% weniger Upgradekosten
    V: Held

    Taktik: alle
    W: +2 Erstangriffe
    V: Feldherr

    Moral: alle
    W: +1 Bewegung
    V: Feldherr

    Plündern 1->5: alle
    W: Mehr Gewinn beim Plündern
    V: Tech Brandschatzen
    Wüste 1->5: alle
    W: Wüstenbonus

    Flucht 1-> 3: alle (Ich würde gerne die schwer gepanzerten Infanteristen davon ausnehmen, weiß allerdings, daß sie als UNITCOMBAT MELEE oder SPEAR von den übrigen technisch wohl nicht zu trennen sind…)
    W: Einheit kann flüchten, wenn sie einen Kampf verliert
    V: Pfeilspitzen

    Held: alle, außer Recon, Siege und Marine
    W: Immer heilend, 50% weniger Upgradekosten
    V: Combat 6

    Amphibisch: Bogen, Nah, Speer
    W: Kein Fluss/Küstenangriffsmalus
    V: Combat 5

    Brander: Marine
    W: Kollaterialschaden, Kamikaze
    V: combat 1 oder Drill 1

    Furor Germanicus: Bogen, Nah, Speer
    W: +25% Kollateralschaden
    V: Tech gesperrt

    Furor 1->3: Bogen, Nah, Speer
    W: +25% Stärke, +25% Kollateral
    V: Furor G. und Tech Pharmazie

    Edle Rüstung: bestimmte Einheiten
    W: +20% Stärke, 50% Kollateralschutz
    V: Combat 5 und Tech Rüstung

    Wasser-Öl: bestimmte Marineeinheiten
    W: +1 Bewegung
    V: Bonus Oliven

    Wildlife: bestimmte Einheiten
    W: Immer heilend

    Kämpft auf eigenen Füßen (Söldner): bestimmte Einheiten
    W: Immer heilend


    Und hier die Formationen:

    Schildwall: bestimmte Nah- und Speer
    W: +50% Verteidigung auf Gras, Ebene und Wüste
    W: -25% Streit, Pferd, Elefant
    W: -50% Siege
    V: ca. ab Bürgersoldaten

    Phalanx: Speer
    V: Drill 1 und Tech Phalanx
    W: -25% Stadtangriff, Hügel
    W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
    W: +50% Nah, Speer, Streit
    W: -50% Pferd, Elefant, Siege

    Schiefe Schlachtordnung: Speer
    V: Drill 1 und Tech Logik
    W: -25% Stadt, Hügel
    W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
    W: +25% Nah, +75% Speer, +50% Streit
    W: -50% Pferd, Elefant, Siege

    Keil (ersetzt Schiefe Schlachtordnung): Nah, Speer , Pferd
    V: Drill 1 und ne best. Tech
    W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
    W: +25% Nah, +75% Speer, +50% Streit
    W: -25% Siege

    Treffen-Taktik (röm. Manipel, ersetzt Phalanx): Nah, Speer
    V: Drill 1 und ne best. Tech
    W: -25% Stadt
    W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
    W: +50% Nah, Speer, Streit

    Zangenangriff: Bogen, Nah, Speer, Streit, Pferd, Elefant
    W: -50% Stadtangriff
    W: +50% Gras, Ebene, Wüste
    W: -50% Streit, Pferd, Elefant

    Flankenschutz: Speer
    W: 50% Gras, Ebene, Wüste
    W: -50% Bogen, Nah, Speer, Elefant

    Elefantengasse: Bogen, Nah, Speer, Plänkler
    W: -25% Stadt
    W: +50% Elefant

    Testudo (Römer): Marianische Legionäre ab Geburt
    W: +25% Stadtangriff
    W: +25% Bogen, Siege

    Partherschuss oder Kantabr. Kreis: Berittene Bogenschützen
    W: -50% Stadt
    W: +25% Rückzugschance
    W: +1 Erstangriff
    W: +25% Bogen
    W: +25% bzw. +50% Nah, Speer

    Fourage (Essensbeschaffung): Streit, Pferd, Plänkler
    W: 10% Heilung

    Keil: Marine
    V: Drill 1
    W: +25% Angriff auf Ozean und Küste

    Zange: Marine
    V: Drill 1
    W: +25% Verteidigung auf Ozean und Küste

    Flucht: alle, die mehr als 70% verletzt sind
    W: +1 Bewegung

    Kapitulation (weiße Flagge): alle die mehr als 80% verletzt sind
    W: läuft bei Niederlage zum Feind über
    Kein Anspruch auf Vollständigkeit! Und unter der Prämisse, du machst für Plänkler und Leichtes Pferd eigene UNITCOMBATS. Sind ja alles Buchstaben und Zahlen. Das beste Feedback zu den Beförderungen und Formationen kriegst du eh von Spielern, die konkret beobachten, in welchen Fällen man noch was streichen kann, wo etwas doppelt gemoppelt ist, oder daß eine Beförderung an falscher Stelle eingespart wird bei einer Einheit, die diese historisch und vom Gameplay her eigentlich beanspruchen darf.

    Über Formationen wie Treffen und Schiefe Schlachtordnung könnte man noch sprechen. Das sind ja eher Formationen, die nicht eine Einheit selbst einnimmt, sondern die eine Gruppe von Einheiten zueinander einnimmt. Eine Triarier-Einheit bildet das dritte Treffen in einer Schlachtordnung, ist aber selber nicht in mehreren Treffen angeordnet sondern in einer stinknormalen Linie. Oder Reiter am Flügel stehen da in zwei Treffen hintereinander, aber beide Einheiten selber stehen in Linie. Vorschlag: "Flankenschutz" und "Treffen" zusammenführen, denn die Aufstellung in zwei oder drei Treffen hintereinander gestaffelt soll genau das bezwecken, daß im Moment des Ausflankierens der Angreifer seinerseits aus der Tiefe des Raumes für ihn ungünstig von der Seite und von hinten angegriffen wird.

    Schiefe Schlachtordnung wäre theoretisch auch von einer einzelnen Einheit einzunehmen: Gemeint ist damit aber sicher etwas anderes, keine schiefe Formation der einzelnen Einheit, sondern eine schiefe Gesamt-Schlachtordnung aus Einheiten, die, für sich betrachtet, in Linie stehen. Es kann ja erst mal so bleiben wie es ist, und wenn die Formationen in PAE schon besser etabliert und länger getestet worden sind, können wir uns immer noch überlegen, was mit der "Schiefen Schlachtordung" zu tun ist.

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