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Thema: Wenn ihr etwas an der Balance ändern würdet...

  1. #106
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Wieso erhöht sich nicht die Anzahl der bearbeiteten Felder? Wenn in einer Stadt nun nicht nur 8, sondern 10 Leute zufriedengestellt werden können, generieren die natürlich Schilde und Kommerz. Zur Zeit muss man sich ja immer entscheiden, ob man die Luxrate um 10-20% anhebt, um die Leute aufs Feld zu schicken. Das lohnt sich nicht, wenn es nur 1-2 Städte betrifft. Mit einem Tempel könnten die aber dann doch ohne die Rate zu ändern.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  2. #107
    d73070d0
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    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Wieso erhöht sich nicht die Anzahl der bearbeiteten Felder?
    Weil sowieso alle Felder bearbeitet werden. Ob 240 Felder nun von 20 Städten mit je zwölf oder von 15 Städten mit je 16 Feldern bearbeitet werden, ändert nichts daran, daß es 240 Felder sind. Insgesamt sinken natürlich die Korruption, sowie Bau- und Unterhaltskosten der Gebäude.

  3. #108
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    ... Insgesamt sinken natürlich die Korruption, sowie Bau- und Unterhaltskosten der Gebäude.
    Und genau deshalb muss man sie evtl. anpassen. Denn statt der 20 Bibs müssten nur noch 15 Bibs gebaut werden, die evtl. sogar noch mehr Kommerz generieren.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  4. #109
    d73070d0
    Gast
    Im ersten Schuß würde ich nur die Forschungskosten hochsetzen. Dann sind Gebäude und Zufriedenheit etwas billiger zu haben, dafür ist der Truppenunterhalt höher.

  5. #110
    lecker Avatar von pza
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    Dies ist noch keine Forumleiche! Ich arbeite unregelmäßig an so etwas wie einem regeländerndem Szenario.

    ich würd gern eure Meinung zu den Änderungen hören, allen voran mögliche Exploits der neuen Balance.

    Bild

    Weiterhin brauche ich euer Wissen hierbei:
    - Ich unerfahrener Szenario-Editierer hänge übrigens gerade an dem Problem fest, dass die Einheit "Patriot" zwar das richtige Symbol (icon Nr.95), aber noch das alte Modell (F-19) auf der Karte haben. Folge: Man läuft mit nem Düsenjet auf der Karte herum, als wäre es ein Fußtrupp.
    - Weiterhin würden korrigierte Civilopedia-Einträge den Mod aus der Alphaphase verhelfen, aber die einzige Möglichkeit, die ich gefunden habe (Steph_CivIII_ExpandedEditor.exe), verursacht einen Fehler beim Laden einer Szenariodatei. Eigentlich will ich ja nur ein nutzerfreundliches Szenario (mit Zufallskarte) erstellen, daher hoffe ich, dass es eine hierfür Möglichkeit ohne sonstige Installation gibt. (Daher will ich auch keine eigenen Modelle einführen, sondern nur die aus dem Spiel).

    ich bin für beide Probleme hier im Forum nicht fündig geworden...
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    Geändert von pza (28. Mai 2014 um 17:49 Uhr)
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  6. #111
    Civi3 Heimwerker Avatar von Wotan49
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    hast Du den in der PediaIcons.txt den neuen Ordner "Patriot" als Ersatz dort eingetragen??
    Achtung Spoiler:



    oder alternativ anstelle der PRTO_F-15 den Eintrag z.b. "PRTO_Musketman" entsprechend des Icon´s ändern!

    Gruß
    Wotan49
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    Geändert von Wotan49 (28. Mai 2014 um 19:09 Uhr)

  7. #112
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    Feudalismus ist eine ziemliche Überregierung. Erst bei etwa 14 Einheiten je Metropole(16+1 Felder) ist break even des Kommunismus. Bei massiver MP oder Kriegsunzufriedenheit mag es etwas anders aussehen.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  8. #113
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    hi pza

    ich wollte sowas aucz schon machen. Hier meine vorschläge:
    1. panzerschiffe mit dampfmaschine möglich machen. Die wertlose tech dann entfernen.
    2. Kavs (und UUs) zu panzern aufwerten möglich machen
    3. Fregatten zu panzern aufwerten machen.
    4. Dem späher einen verteidigungspunkt geben, um exp aufzuwerten.
    Ich bin Brian und meine Frau ist auch Brian!
    - Life of Brian 1979

    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
    Einen fünften Teil [Civilization] wird es 100%ig nicht geben, User.
    - civforum.de 2001

  9. #114
    Schwierigkeitsgrad mittel Avatar von Cotta
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    Wie sehen die "Pioniere" denn aus?
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    [Küchenschlacht Remastered] | Persien kämpft gegen fünf weitere Spieler auf einer unfairen Karte
    Auch Wegwerfstädte sind eine Option, um Felder optimal zu nutzen. Aber erneut wäre das alles andere als wartungsarm.

  10. #115
    Avatar von Uaargh!?
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    Pioniere sind sehr gefährlich, weil mit ihnen überall Straßen innerhalb einer Runde errichtet werden können und bei entsprechendem Materialeinsatz jedes Reich innerhalb einer Runde vernichtet werden könnte. In Bezug auf den Einsatz zur Kriegsführung ist es sinnvoll Siedler und Bautruppeinheiten auf 1 Bewegungspunkt zu beschränken.
    Everyone thinks of changing the world - but no one thinks of changing themselves.

  11. #116
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    Weiterhin brauche ich euer Wissen hierbei:
    - Ich unerfahrener Szenario-Editierer hänge übrigens gerade an dem Problem fest, dass die Einheit "Patriot" zwar das richtige Symbol (icon Nr.95), aber noch das alte Modell (F-19) auf der Karte haben. Folge: Man läuft mit nem Düsenjet auf der Karte herum, als wäre es ein Fußtrupp.
    - Weiterhin würden korrigierte Civilopedia-Einträge den Mod aus der Alphaphase verhelfen, aber die einzige Möglichkeit, die ich gefunden habe (Steph_CivIII_ExpandedEditor.exe), verursacht einen Fehler beim Laden einer Szenariodatei. Eigentlich will ich ja nur ein nutzerfreundliches Szenario (mit Zufallskarte) erstellen, daher hoffe ich, dass es eine hierfür Möglichkeit ohne sonstige Installation gibt. (Daher will ich auch keine eigenen Modelle einführen, sondern nur die aus dem Spiel).

    ich bin für beide Probleme hier im Forum nicht fündig geworden...
    Unser Tutorial von The Dark Force ist leider nicht mehr auf dem neuesten Stand, da es aus der "Prä-C3C-Epoche" stammt (klingt schon fast wie bei den Dinosauriern ).

    Hier sind zwei Tutorials zur Einbindung von Einheiten, allerdings auf Englisch:

    Tutorial von Colonel Kraken (der "Klassiker"): http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=71114
    Kurztutorial: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=418815

    In der Kürze:

    - Du musst neben den Änderungen im Editor ggf. noch das units_32 File im art\Units-Ordner bearbeiten (gibt u.a. das Bild im Editor)
    - Die Einheit in den art\Units-Ordner einstellen (Achten auf den Namen des Einheitenordners und der Bezeichnung der Einheit in der INI in diesem Ordner; Sound und Animationsgraphiken kontrollieren)
    - Doppelter Eintrag in der Textdatei der pediaIcons.txt: 1. Im "oberen" Einheitenteil mit den Large und Small Grafiken für die Civilopedia; 2 Im "unteren" Teil, damit die biq die Einheit findet; Schreiben mit WordPad, etc. genügt
    - Einstellen der Civlopedia-Large und -Small Bilder in den Ordner art\civilopedia\Icons\Units
    - Erstellen des Civilopedia-Eintrages: Zum Betreiben der Einheit nicht erforderlich. Bei einem neuen Einheitennamen beginnt für andere Benutzer hier aber das große Rätselraten bzw., falls ein bestehender Eintrag verwendet wird, gibt es falsche Informationen. Schreiben mit WordPad, etc. genügt

    Es gibt noch einíge einfachere Möglichkeiten Einheiten einzubinden, je nach Faulheitsgrad und persönlicher Akzteptanzschwelle des Modders.
    Geändert von Civinator (30. Mai 2014 um 16:14 Uhr)

  12. #117
    lecker Avatar von pza
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    Hallo alle, ich finde es absolut klasse wie schnell und gut man hier unterstützt wird! auf euch kann man echt zählen! Vielen Dank dafür! Noch offene Punkte sind Fettgedruckt.

    @wotan49, Civinator: Das sind schonmal Informationen mit denen man sich auseinandersetzen kann. Werde ich die kommenden Tage machen, sobald ich vom Urlaub zurück bin.

    @Justanick: Danke für den Hinweis, ich hab nur nicht ganz nachvollziehen können, wie du auf die 14 einheiten kommst. Ich bin allerdings selber auf ~11 Einheiten gekommen als Break even - das ist eigtl auch schon zuviel, besser gesagt man verzichtet auf zu wenig um den kommunismus später dem feudalismus vorziehen zu können, insbesondere da man eine zweite anarchiephase durchleben müsste.
    Meine Rechnung sieht etwa so aus: Durch den Wirtschaftsbonus erhält man 1 Wirtschaftspunkt mehr pro Dorfbewohner, das sind bei einer 17 einwohner metropole 17 wirtschaft. diese werden durch banken/unis nochmal verdoppelt, also 34. das wären bei 3g/einheit also 11,3 einheiten die man über dem einheitenlimit sein müsste, damit man noch soviel wirtschaftskraft hat wie ein kommunismus.
    Es gibt noch ein paar möglichkeiten, wie man diesen bonus entschärfen kann:
    - Man könnte die einheitenkosten auf 4g/einheit oder mehr hochschrauben, dann läge der break even point bei ~8 einheiten oder weniger. Halte ich aber für eine schlechte Lösung, da sie "exploit-städte" und unsinnig enge siedlungsmuster, die z.b. die KI gar nicht verwendet, noch stärker bevorzugt.
    - Eine weitere Idee wäre, den Einheitenunterhalt pro dorf/stadt/metropole komplett auf 0 zu senken. Immernoch zu wenig für meinen Geschmack.
    - Die Möglichkeit, die Arbeitstrupp-baukraft (auf 50%) im Feudalismus zu verlangsamen, ist im Moment mein Favorit. Das würde natürlich genau entgegen der Siedlungspolitik eines Feudalisten (Viel Land, Viele Städte um die kommunale Korruption auszunutzen) gehen, aber im prinzip nichts anderes bedeuten als doppelte menge an benötigten arbeitern, ergo mehr einheitenunterhalt und produktions/wachstumsverlust. Da wechselt man gerne in den kommunismus um den ausbau voranzutreiben, bzw bautrupps anschließen zu können.
    Was haltet ihr davon?

    @SvenBvBFan:
    Danke für die zahlriechen Anregungen. Genau sowas habe ich mir gewünscht.
    - Panzerschiffe Technologie möchte ich behalten. Die wertlose Technologie aufzuwerten scheint mir erstrebenswerter als sie einfach zu streichen um den tree von vanilla zu erhalten. Das Frauenwahlrecht habe ich da z.B. im Visier... Das muss sowieso überarbeitet werden.
    - Aufwertung von Exp steht ziemlich weit oben in meiner ToDo-Liste. Bin nur unschlüssig wie. Was haltet ihr von einem Siedler statt Bautrupp für Expansionisten zu Beginn? (muss noch sehen ob das möglich ist, denke schon)
    - Kavs zu Panzern aufwertbar zu machen klingt interessant, würde aber die ohnehin schon starke kavallerie noch weiter stärken. ich weiß nicht ob das gut ist. Am ehesten würde ich der Kavallerie (und allen anderen) dafür einen Bewegungspunkt wegnehmen. Das würde sie abschwächen aber nicht unbrauchbar machen. Eure Meinung? Und bräuchten Kosaken, die ja am stärksten betroffen wären, einen ausgleich?

    @Uaargh!?:
    Auch hier Danke für den wichtigen Hinweis.
    In Bezug auf den Einsatz zur Kriegsführung ist es sinnvoll Siedler und Bautruppeinheiten auf 1 Bewegungspunkt zu beschränken.
    Das verstehe ich, und NEHME AN, du beziehst dich auf die Pioniere, die ja weiterhin sich wie Kundschafter bewegen können, da Siedler und Bautrupps auch hier nur 1 Bewegungspunkt haben.
    Das problem ist, nehme ich denen diese Fähigkeit weg, sind sie nurmehr Bautrupps ohne Bevölkerungskosten, aber hohen Schildkosten. Ich bezweifle dass die dann noch jemand baut. Ich könnte ihnen statt der hohen Bewegungsgeschwindigkeit auch einen oder zwei Verteidigungspunkte geben, sodass sie nicht erobert werden könnten, jeweils einen angriff benötigen würden und sich vielleicht hier und da verteidigen würden?

    @Cotta:
    Pioniere sehen aus wie Kundschafter (Explorer). Ich habe lediglich den Namen und ein paar Eigenschaften geändert.
    Geändert von pza (02. Juni 2014 um 13:37 Uhr)
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  13. #118
    CivBot
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    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    @Justanick: Danke für den Hinweis, ich hab nur nicht ganz nachvollziehen können, wie du auf die 14 einheiten kommst.
    16 Bürger auf Feldern + Stadtfeld geben 17 gtp vor Korruption. Nach 20% Korruption und +150% von Aktienbörsen sind es 34 gtp. 14 Einheiten je Metropole kosten 8 gtp im Kommunismus und 42 gtp im Feaudalismus. 42-8=34.

    Dem Feudalismus müsste man den Wirtschaftsbonus nehmen, der passt historisch wohl eh nicht sehr gut. Zusätzlich könne es eine später freizuschaltende Regierungsform Sozialdemokratie geben wie in RaR. Sie hat kommunale Korruption und Wirtschaftsbonus, aber sehr hohe KU und sehr hohen Einheitenunterhalt.

    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    - Aufwertung von Exp steht ziemlich weit oben in meiner ToDo-Liste. Bin nur unschlüssig wie. Was haltet ihr von einem Siedler statt Bautrupp für Expansionisten zu Beginn? (muss noch sehen ob das möglich ist, denke schon)
    Ist möglich.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  14. #119
    lecker Avatar von pza
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    Okay, kleines Update hier:
    Patrioten sind erfolgreich und bis auf den Wikieintrag (dieser kommt frühestens mit der Beta) implementiert. Danke nochmals für die hilfreichen Kommentare!

    Ich habe nicht rausgefunden, wie man den Expansionisten einen Start-Siedler statt eines Start-Bautrupps geben kann. Allerdings habe ich auch festgestellt, dass sich die Stärken der Expansionisten sowieso im Anfangsstadium des Spiels zeigen, und einen zusätzlichen Siedler zu haben treibt das ganze noch auf die Spitze, also keine gute Lösung.
    Ich wollte ihnen deshalb halbierte Kosten bei Gerichtsgebäuden geben, damit Expansionisten größere Reiche besser verwalten können sozusagen. (Den Startscout habe ich dafür weggenommen, aber sie können trotzdem welche bauen. Ist gerechter wenn es darum geht, wer mit welchen Gegnern auf einem Kontinent startet) Also habe ich wie im Bild unten ein Häkchen gemacht beim Gerichtsgebäude, was allerdings dann im Spiel keine Auswirkungen hatte. Findet ihr das zu stark/zu schwach? Ist das überhaupt möglich? Wenn ja, wie?
    Bild



    Edit: Noch was. Ich bin eventuell über einen Bug gestoßen: Als ich den für den Feudalismus vorgesehenen 50% Malus bei der Bautruppgeschwindigkeit eingestellt habe, hat Amerika (industriell) ihren industriellen-bonus verloren. Im Despotismus dauerten Straßen auf Wiesen 2 Runden, im Feudalismus 6 Runden. Irgendwelche Infos hierzu?
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    Geändert von pza (04. Juni 2014 um 17:20 Uhr)
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  15. #120
    CivBot
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    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    Ich habe nicht rausgefunden, wie man den Expansionisten einen Start-Siedler statt eines Start-Bautrupps geben kann.
    Allgemeine Einstellungen; Aufklärung;Späher

    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    Allerdings habe ich auch festgestellt, dass sich die Stärken der Expansionisten sowieso im Anfangsstadium des Spiels zeigen, und einen zusätzlichen Siedler zu haben treibt das ganze noch auf die Spitze, also keine gute Lösung.


    Zitat Zitat von pza Beitrag anzeigen
    Ich wollte ihnen deshalb halbierte Kosten bei Gerichtsgebäuden geben, damit Expansionisten größere Reiche besser verwalten können sozusagen. Also habe ich wie im Bild unten ein Häkchen gemacht beim Gerichtsgebäude, was allerdings dann im Spiel keine Auswirkungen hatte. Ist das überhaupt möglich? Wenn ja, wie?
    Das ist nicht möglich. Aber es gibt einen Workaround. Du kannst den Expansionisten eine nicht erforschbare Starttech geben, die Gerichtsgebäude veralten lässt und billigere Standgerichte freischaltet.

    http://wiki.civforum.de/wiki/Technol...nen_%28Civ3%29
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

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