Ich konnte so ohne weiteres leider nur testen, daß die Barbaren schon vom Spielstart weg die Route blockierten. Den Barbaren vorzuschreiben, wo sie langfahren sollen, ist ein wenig schwierig.
Ich konnte so ohne weiteres leider nur testen, daß die Barbaren schon vom Spielstart weg die Route blockierten. Den Barbaren vorzuschreiben, wo sie langfahren sollen, ist ein wenig schwierig.
Habe mal folgendes getestet:
Zwei Parteien haben drei Verträge, die in verschiedenen Runden abgeschlossen wurden. Die Verträge sind einmal ein Luxusgütertausch bidirektional und jeweils eine einseitige Lieferung. Dann habe ich im Debugmodus am Ende des Zuges des zweiten Spielers eine Barbarentriere in den Weg gesetzt. Im Rundenwechsel wurden alle drei Verträge unterbrochen.
Der Test zeigt also nicht das von Gabelbart beschriebene Verhalten, was nichts heißen muß, da Handelsverträge bekanntermaßen im Mehrspielermodus ziemlich kaputt sind.
"Am Ende des Zuges des zweiten Spielers" heißt: im Rundenwechsel. Das könnte bedeuten, dass zum Rundenwechsel (also wenn die Barbaren ziehen) eine generelle Abfrage der Seehandelsrouten erfolgt. Zusätzliche könnte bei der Berechnung jedes Spielers eine Abfrage der Handesrouten erfolgen, von denen dieser Spieler profitiert.
Für den Test ist es vielleicht einfacher, mit Barbarentrieren zu arbeiten, die eine Fortbewegung von 0 haben.
Geändert von Gabelbart (02. Februar 2013 um 09:38 Uhr)
C3C-PBEMs: 221 / 254 / 258 / 261
Richtig, das ist so (im Mehrspielermodus).
Genau das scheint mir _nicht_ stattzufinden. Angenommen eine Route ist unterbrochen. Spieler 1 versenkt das Hindernis. In derselben Runde kann er noch nicht wieder handeln. Dann ist Spieler 2 an der Reihe und kann auch noch nicht handeln.Zusätzliche könnte bei der Berechnung jedes Spielers eine Abfrage der Handesrouten erfolgen, von denen dieser Spieler profitiert.
Ich konnte bisher zwei Kriterien identifizieren, wann Handelsrouten neu berechnet werden. Erstens im Rundenwechsel und zweitens wenn ein Spieler einen Hafen baut. (Ein paar andere Dinge wie Verlust oder Bau von Städten liegen nahe, habe ich aber nicht getestet.)
Ich hab's so gemacht:Für den Test ist es vielleicht einfacher, mit Barbarentrieren zu arbeiten, die eine Fortbewegung von 0 haben.
* Curraghs haben die Werte 25.1.100, können nicht aufgerüstet werden und kosten nur einen Schild,
* Trieren haben die Werte 25.1.1,
* alle Spieler starten mit den Techs der Antike,
* Debugmodus.
Wenn ich was mit Schiffen machen will, baue ich schnell ein Curragh, mache was immer nötig ist und löse es dann auf. Es steht also nie ein Schiff auf der Karte rum, so daß die Barbaren niemals ziehen.