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Thema: Builders Spielberichte

  1. #91
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Der Vorteil war das es in allen Tests (3 mal) nicht während der Auftragsvergabe abstürzte. 2 mal beim Scrollen im Zug 1 mal wie oben beschrieben beim Umwandeln des Artefakts.

    Die 79 Infantrien ergeben sich aus der Städtezahl. Ich hatte ca. 40 GP gelöscht. Die ganzen Truppen aus Den Haag. Alle Freibeuter. (gesammt ca 100 Einheiten) Ich werde das nochmal mit mehr Löschungen laufen lassen sobald ich zeit dafür finde. Derzeit gibt es kein eindeutiges Ergebnis. Zur Not nehme ich mal den WB und lösche zusätzlich KI Stapel. Wird aber wohl Freitag werden ehe ich da was schreiben kann.
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  2. #92
    Moderator Avatar von Kathy
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    Interessant wäre auch noch, was wir machen, wenn tatsächlich die Einheitenzahl das Problem ist. Wobei ich da nicht sicher bin wir hatten ja auch schon mal die Situation gehabt, wo die Entlassung der Kolonien zu einer Verbesserung der Stabilität führte. Es ist natürlich gut, wenn wir das Problem eingrenzen, aber wir müssen am Ende auch eine Schlussfolgerung daraus ziehen. Im Moment sieht es ja so aus: Spiel wird im Lategame instabil, weil es zu viel (...) gibt. Was ist (...)? Wenn es die Anzahl der Möglichkeiten und Gebäude sind, wäre die Schlussfolgerung ja ganz klar: Keine neuen Gebäude mehr in den Mod. Wenn es dagegen die allgemeine Komplexität ist, ist klar, dass besser gar nichts mehr hinzugefügt werden sollte. Wenn es am Ende doch nur die pure Zahl der Einheiten im Lategame ist (die Frage wäre dann: Wenn auf einer großen Karte in BtS ohne Mod 1000 Einheiten pro Nation stehen, stürzt es dann auch so oft ab?), dann müssen eventuell Maßnahmene ergriffen werde, um die Einheitenzahl am Ende zu begrenzen/zu reduzieren.

  3. #93
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Defakto haben Einheiten im Verhältnis nur Häufigkeit die größten Speicherkosten. Sie haben fast soviele Variablen und vor allem Listen wie Städte oder Spieler als Codeobjekte.

  4. #94
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das hätte ich jetzt nicht gedacht - ist aber tatsächlich nicht unlogisch, wenn man sieht, was die alles für Eigenschaften haben.

    Da du dich ja ein bisschen damit auskennst, wie schätzt du die Belastung der Systemressourcen durch z.B. die Vervielfachung der Länge der Buildingsinfo.xml und der Unitsinfo.xml ein? Trägt das signifikant zu einer Erhöhung des Rechenaufwandes bei, z.B. auch durch die erhöhte Anzahl der Gebäude in den Städten etc..? Oder liegt es doch eher an der großen Zahl der Einheiten an sich?

  5. #95
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Es gitb wohl auch noch ein Porblem mit den Terror U_Booten. Bei denen Z:B: wenn ich sie Aussetzen lasse oder auf wache gehe stürzt das spiel Deutlich häufiger ab. Die alle auf schlafen und die Probleme weder kleiner was aber auch daran liegen kann das weniger eiheiten pro Zug Angesprochen werden. Enem nach der Löschaktion bin ich wieder mit einem U-Boot abgeschmiert. Was auch oft aber nicht immer hilft ist speichern alle 10 Aktionen.

    Das mit den U-Booten müsste jemand bestätigen oder dementieren.
    Geändert von Builder (21. Juni 2013 um 17:42 Uhr)
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  6. #96
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Erstmal muss man zwischen Rechenaufwand und Speicheraufwand unterscheiden.

    Das Problem ist bei Civ 4 überwiegend der Speicheraufwand. Mit großen Speicherverbrauch kommt Civ 4 einfach nicht klar.

    Die Einträge der Buildingsinfo und Unitsinfo liegend genau einmal als Speicherobjekt vor. Einträge mit listenhaften Angaben verbauchen unabhängig von den eingetragenen Werten immer den maximalen Listenplatz an Speicher. Kommt ein neuer Type, so wird nur lineal mit den weiteren Einträgen Platz verbaucht. Eine doppelt so lange Liste brauch doppelt so viel Platz, aber das ist vom Speicherverbrauch insgesamt weniger bedeutsam.

    Jede gebaute Einheit ist ein neues Codeobjekt für sich. Die Länge der Unitsinfo hat auf die Speicherkosten dieses Objektes keinen direkten Einfluss! Wenn man es nicht gerade wie ich es macht, die Codeklasse CvUnit(so nennt sich das Codeobjekt) erweitert, bleibt der Speicherverbrauch je Objekt auf BTS-Niveau. Das heißt, die Speicherkosten der aktiven Einheiten erhöhen sich nur linear mit der Anzahl der aktiven Einheiten im Spiel.

    Die Anzahl der Gebäude zu erhöhen, erhöht nur die Länge der Gebäudelisten einer Stadt linear mit den Einträgen der Buildingsinfo. Gebäude sind im Gegensatz zu Einheiten kein eigenes Codeobjekt mal von der Grafik abgesehen. Steigt die Anzahl der Gebäude in der Buildingsinfo um Faktor 2, so sollten schon die Speicherkosten für Städte nahe Faktor 1,4 steigen, weil die 6 Gebäudelisten einer Stadt den Großteil an Speicher ausmachen. Es sei jedoch angemerkt, dass es noch zwei Listen mit der Länge aller Einheiteneinträge aus der Unitsinfo gibt. Hier hat die Unitinfo auf den Speicherverbrauch Einfluss.

    Am signifikantesten ist also die Anzahl der aktiven Einheiten.
    Geändert von rucivfan (21. Juni 2013 um 18:30 Uhr)

  7. #97
    Moderator Avatar von Kathy
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    Also, wenn ich mal kurz zusammenfass: Ja, mehr Gebäude sind ein Poblem, aber kein Großes, weil die schiere Anzahl der Einheiten das größte Problem sind? Denn auch wenn eine Stadt plötzlich vier mal soviel Speicher braucht, braucht sie immer noch vergleichbar viel wie eine Einheit - oder dann am Ende vier Einheiten - was aber, auf die Gesamtzahl im Spiel nicht so relevant ist wie eben eine größere Armee. Habe ich das richtig verstanden?
    Um also einen Speicherüberlauf zu verhindern, sollte man im Lategame die Anzahl der Einheiten verringern. Korrekt?

  8. #98
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Builder Beitrag anzeigen
    Es gitb wohl auch noch ein Porblem mit den Terror U_Booten. Bei denen Z:B: wenn ich sie Aussetzen lasse oder auf wache gehe stürzt das spiel Deutlich häufiger ab. Die alle auf schlafen und die Probleme weder kleiner was aber auch daran liegen kann das weniger eiheiten pro Zug Angesprochen werden. Enem nach der Löschaktion bin ich wieder mit einem U-Boot abgeschmiert. Was auch oft aber nicht immer hilft ist speichern alle 10 Aktionen.

    Das mit den U-Booten müsste jemand bestätigen oder dementieren.
    Ich nehme an, du meinst das Jagduboot, also das mit der versteckten Nationalität? Muss ich mal prüfen. Falls ich da die falsche .kfm verlinkt habe, könnte das durchaus Probleme machen.

  9. #99
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Also, wenn ich mal kurz zusammenfass: Ja, mehr Gebäude sind ein Poblem, aber kein Großes, weil die schiere Anzahl der Einheiten das größte Problem sind? Denn auch wenn eine Stadt plötzlich vier mal soviel Speicher braucht, braucht sie immer noch vergleichbar viel wie eine Einheit - oder dann am Ende vier Einheiten - was aber, auf die Gesamtzahl im Spiel nicht so relevant ist wie eben eine größere Armee. Habe ich das richtig verstanden?
    Um also einen Speicherüberlauf zu verhindern, sollte man im Lategame die Anzahl der Einheiten verringern. Korrekt?
    Das ist korrekt.

  10. #100
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    Hier mal ein Bild U_Boot für terror.

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    Trnspor Jagduboot U-Boot in der Bauliste dann gibt es auch noch ein Versorgungs-U-Boot

    Ich ahb jetzt mal meine ganzen veralteten EInheiten UP gegraded. Wenn ich es richtig verstanden habe ist es auch nicht so toll viel typen nebeneinander zu haben.
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    Geändert von Builder (21. Juni 2013 um 19:14 Uhr)
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  11. #101
    Moderator Avatar von Kathy
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    Entschuldige, mit den Ubooten blicke ich selbst nicht durch. Das ist doch das ganz normale Uboot, während das Jagduboot nicht unter verborgener Flagge fährt. Ich habe gerade mal einen Test gemacht, also es gibt keinen Hinweis darauf, dass die Einheit mit der falschen .kfm verlinkt ist. Was nicht ausschließt, dass doch die Grafik problematischer ist als andere, eventuell wegen einer höheren Polygonanzahl, aber das kann ich so nicht sagen.

    Edit: Ich finde es ja immer wieder erstaunlich, wie viele große Persönlichkeiten du zusammenbekommst. Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich so viele hätte, wenn ich alle sparen würde. Liegt aber vermutlich auch daran, dass du deine Städte nicht so zusammenknüppelst wie ich. Städte über 20 bringen ja zwangsweise Spezialisten hervor.

  12. #102
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Das ist korrekt.
    Gut, vielen Dank, damit sehe ich jetzt schon wieder etwas klarer. Damit ich auch klar, dass für die Lösung des Stabilitätsproblem irgendwie die Einheitenzahl reduziert werden muss. Natürlich, der einfachste Weg, ingame die Einheiten zu reduzieren, ist dieser - aber genau dafür baut man ja erstmal mehr Einheiten. Und es soll natürlich auch nicht so sein, dass man keinen Krieg mehr führen kann, weil man nur noch 10 Artillerie und 10 Panzer an der Front haben kann und das restliche Einheitenkontingent für die Stadtverteidigung gebraucht wird. Auf riesigen Karten sind ja trotzdem große Armeen nötig. Damit fehlt noch irgendwie ein brauchbarer Ansatz, das Problem zu beheben.

  13. #103
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    Hier nochmal der Speicher beim Abschmieren.

    Ja die GP kommen relativ zügig. Ich hab grade mal ein GA (Trotz Mausi) genommen. Alle paar Runden kommt eine GP dazu. Ich hab jetzt mal den Ntionalpark gebaut da bekomme ich dann irgendwann nioch mehr. EInige Stammen auch aus Hölen, Wracks etc. Sie werden dann komplett in Brüssel gebunkert. Für die Forschung hab ich auch nur gp verbraucht solange sie eine Tech entdecken konnten. Jetz hab ich eh genug Forschung.
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  14. #104
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Was kommt noch mal als Fehlermeldung beim abschmieren?

    Es gibt zwei mögliche Fehlermeldungen bei Speicherproblemen. Eine bezieht sich auf den Grafikspeicher und die andere auf den normalen Speicher.
    Geändert von rucivfan (22. Juni 2013 um 12:47 Uhr)

  15. #105
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    Ich werde die mal suchen. Bei mir gibt es 2 Varianten. Einmal die mit Problebericht an MS oder Schließen. Die andere Variante ist das das Programm einfriert und sich nicht wieder zum Funktioniern Bringen läßt dann kommt die Meldung mit dem Problembericht nachdem ich es im Taskmanager gelöscht habe.

    Problemsignatur:
    Problemereignisname: APPCRASH
    Anwendungsname: Civ4BeyondSword.exe
    Anwendungsversion: 3.1.9.0
    Anwendungszeitstempel: 4a0c27e6
    Fehlermodulname: D3D9.DLL
    Fehlermodulversion: 6.1.7600.16385
    Fehlermodulzeitstempel: 4a5bd9a9
    Ausnahmecode: c0000005
    Ausnahmeoffset: 00035794
    Betriebsystemversion: 6.1.7600.2.0.0.768.3
    Gebietsschema-ID: 1031
    Zusatzinformation 1: 8485
    Zusatzinformation 2: 84853502223d8164a31468861a7c3d71
    Zusatzinformation 3: a4ea
    Zusatzinformation 4: a4eacf9d27e5ee8cb3a70ac0035eb8ab

    Die Logs hatte ich schon mal ankaty geschickt.
    Geändert von Builder (22. Juni 2013 um 13:16 Uhr)
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