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Thema: Builders Spielberichte

  1. #136
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Ich habe mich vielleicht falsch ausgedrückt. Es geht nicht um mehrere Objekte, die ein Modell umfasst, sondern, wenn man ein Objekt aus mehreren Objekten ineinander steckt.
    Ich fürchte, den Punkt habe ich immer noch nicht verstanden. Kannst du das irgendwie beispielhaft erläutern?

    Was die aktiven Modelle angeht, denke ich immer noch, dass sie wohl erst geladen werden (zumindest die Zivilisationsspezifischen) wenn die Einheit gebaut wird. Denn erst dann führt ein fehlerhafter Tag in der "ArtStyleCivilization.xml" zum Abstürz. Würde diese Grafik schon vorher geladen, würde dies ja dann schon zum Absturz führen.

  2. #137
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Das spricht dafür.

    zu den Objekt:

    BildBild

    Man sieht, der kleine Würfel dringt in den größeren Würfel ein. Wenn das bei zusammengesetzten Objekten passiert, wirkt sich das negativ auf die Grafikberechnungen aus. Die Granade des Grenadiers durchdringt das Grenadierobjekt nicht.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von rucivfan (28. Juni 2013 um 08:20 Uhr)

  3. #138
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ah, jetzt verstehe ich. Das Problem dürfte es bei einigen meiner Kompositionen durchaus geben - ich wusste es bisher nicht und habe darum auch nicht darauf geachtet, es zu vermeiden oder zu minimieren. Beim Pionier bin ich da nicht sicher, ich meine, das Dynamit würde immer schön über der Hand schweben und damit auch nicht betroffen sein. Bei den Zügen, der Galeasse und bestimmt auch einigen weiteren dürfe es dagegen diese Überschneidung öfter geben. Leider fallen mir grad keine Einheiten ein, die das auch machen und die öfter oder bei Builder aktiv sind. Wenn mir aber etwas einfällt, kann ich mal schauen, ob ich das reduzieren kann.

  4. #139
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe mir einige Gedanken gemacht und folgende problematisch, d.h. ineinander verschachtelte Modelle identifiziert:
    Galeasse (kann ich durch ein anderes Modell ersetzen, das ich erst später gefunden hatte, nachdem ich die bisherige Galeasse gebastelt hatte) Ersetzt.
    Die Züge überlappen mit einigen Teilen des ursprünglichen Eisenbahngeschützes. Ich kann aber bei den Fanatics nachfragen, ob Modelltrainman (der mir auch die Loks konvertiert hat) mit vollständige Waggons aus „Railroads“ konvertieren kann, die würden zwar vermutlich die Grafik „an sich“ größer machen, aber wegen weniger Überlappungen sicher helfen. Vorläufig habe ich einmal die existierenden Überlappungen reduziert. Ich teste später mal, ob sich das im aktuellen Spiel auswirkt.
    Radarfahrzeug und Eloka-Störtruppe (neuste Version) haben beide das volle Gebäude der Radarstation im Fahrzeugkörper versenkt. Wenn mir jemand, der sich mit Blender auskennt helfen könnte, und das Gebäude vom konkreten Modell einmal „abschneidet“, könnte ich die Radarschüssel ohne Kollisionen oben draufsetzen.
    Ähnlich ist es mit dem Instandsetzungsfahrzeug. Das hat den ganzen Unterbau des modernen Steinbruchs im Fahrzeuginneren – wenn mir jemand das abschneidet, könnte das auch helfen.
    Beim Tanklaster ist unter dem Tankkessel noch die Plane des Lastwagens, außerdem überlappen die zwei Ringe des Tanks – wenn jemand das Modell abändern könnte, könnte man das Problem lösen.
    Die Küstenfestung (vor der Moderne) hat einen Unterbau aus mehreren, teils überlappenden Quadern. Ich kann schauen, ob ich einen finde, der die richtige Form hat. Ich habe die Qauder etwas verschoben, nun überlappt da nichts mehr, aber sie versinken immer noch in der Erde
    Der Hussitische Kriegskarren wird sicher auch viele Überschneidungen haben, da wüsste ich aber nicht, wie ich das einfach lösen könnte (wie bei den anderen Modellen, wo Blender nötig wäre – das Programm habe ich einfach nie verstanden).
    Verdächtig sind noch der Schatztransport (Spanien) leider nichts zu machen, hier müsste ich die Fässer auf der Ladefläche loswerden, Erztransport (Mining) und die Schriftstück, da muss ich mal schauen, ob es Kollisionen gibt, die ich vermeiden könnte.
    Im Militärfahrzeug (Volkeswagen wie auch Army Deluxe) und im Schützenpanzer steckt unten noch ein halber Marine drin, eventuell auch im Humvee. Ich kann schauen, ob der Humvee vielleicht eine angepasste Einheit enthält, und die eventuell transferieren, ansonsten wäre es gut, hier einen angepassten Soldaten zu haben, bei dem nur der Teil oberhalb der Luke berechnet werden muss. Ich habe die Fahrzeuge mit den Animationen und dem Schützen des Humvee kombiniert, dann läuft da kein halber Marine mehr im Inneren rum

    Bei den Gebäuden fällt mir sofort der Panamakanal ein (bei dem es aktuell ingame auch immer eine Verzögerung gibt, denn das Spiel zu seinem Standpunkt scrollt), der Eurotunnel meiner Meinung nach auch, andere müsste ich nachdenken. Wichtig wäre für mich tatsächlich: Kann jemand Blender und hätte die Zeit und Muße, mir bei diesen Problemen zu helfen?
    Ich selbst plane, am Wochenende mal einen Test zu machen, bei dem ich die Einheitengrafiken mit Pakbuild packe, mal schauen, ob es
    a) Gar nichts ändert
    b) Abstürze reduziert
    c) Mehr oder gleich viele Abstürze Verursacht
    d) Das von Cybah erwähnte out of Memory verursacht
    Geändert von Kathy (30. Juni 2013 um 12:02 Uhr)

  5. #140
    Moderator Avatar von Kathy
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    Dear Test mit Pakbuild fällt aus. Das Program erstellt mir immer ein .fpk-File, das alle Dateien aus den Unterordnern des Units-Verteichnis ohne ihre jeweiligen Dateipfade enthält. So können die Dateien ingame nicht mehr richtig geladen werden, und was bei zwei gleichnamigen Dateien aus ehemals verschiedenen Ordnern passiert will ich mir gar nicht vorstellen.

  6. #141
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Dann machst du was falsch.

    Zitat Zitat von Cybah
    dazu musst du den art ordner erstmal in einen neuen ordner verschieben.

    dann file -> new -> den neuen ordner auswählen mit dem art ordner drin (aber ersteres auswählen!)

    auf new pak file klicken

    store full paths ankreuzen (sonst nix)

    pak -> build
    Wenn man ohne komprimieren verpackt. "store full paths ankreuzen (sonst nix)" ist wohl wichtig.

  7. #142
    Moderator Avatar von Kathy
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    Okay, das habe ich nicht gemacht, nicht gewusst, und unter Help bekam man in der Richtung auch nichts gesagt. Damit werde ich dann morgen vielleicht doch noch einen Test wagen.

  8. #143
    Moderator Avatar von Kathy
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    Okay, es hat geklappt, das PAK zu erstellen. Der Test läuft noch, aber bisher habe ich den Eindruck, dass sich die Abstürze nicht verringert haben - die Ladezeiten könnten dagegen besser geworden sein.

    Edit: Die Tests haben keine verbesserung der Absturzsituation ergeben. Zwar hatte ich jetzt auch mal eine Runde mit nur einem Absturz, danach aber drei statt der üblichen zwei, das war es also nicht.
    Geändert von Kathy (29. Juni 2013 um 19:19 Uhr)

  9. #144
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    pak files machen das spiel auf jeden fall instabiler zugunsten der schnelleren ladezeit.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  10. #145
    Moderator Avatar von Kathy
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    Hast du vielleicht eine Idee, was sonst noch ein Spiel instabiler macht, damit ich das abstellen kann?

  11. #146
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Sorry, kam irgendwie zum Doppelpost.
    Daher dieser Post "gelöscht".
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  12. #147
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Kathy:

    Wir hatten in Religion and Revolution (die Mod kennst du ja) irgendwann mal massiv unsere Grafiken bereinigt.
    (Das hat bezüglich Performance einiges gebracht.)

    2 Tipps:

    1. Sieh dir deine Logs an und versuch dort die Fehlermeldungen bezüglich Grafiken zu reduzieren. (Konzentrier dich auf die Meldungen, die du am häufigsten im Log findest.)
    2. Versuch gemeinsam genutzte Animationen von Einheiten zu zentralisieren. (Das gab es bei uns ziemlich viel. Wir konnten die Gesamtgröße aller Grafiken prakisch halbieren.)

    Zu den FPK:

    Folgendes hab ich von mehreren Berichten und aus eigenen Erfahrungen (allerdings nur "gefühlt" und nicht gemessen):

    1. Initiale Ladezeiten lassen sich durch FPKs verkürzen. (Allerdings ist der Effekt nur bei älteren Grafikkarten und ohne SSD-Platten wirklich spürbar.)
    2. Im Spiel, haben FPKs aber eher den gegenteiligen Effekt, sprich sie verschlechtern die Performance. (Allerdings nur Minimal).
    3. Die Strukturierung der FPKs (Anzahl einzelner FPKs und größe Einzelner FPKs) spielt eine Rolle.

    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    pak files machen das spiel auf jeden fall instabiler zugunsten der schnelleren ladezeit.
    Absolut auch meine Erfahrung und die Erfahrung, von vielen befreundeten Moddern.
    (Deswegen hab ich mich auch geweigert, die in Religion and Revolution zu nutzen.)
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  13. #148
    Whovian Avatar von antriot
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    3. Die Strukturierung der FPKs (Anzahl einzelner FPKs und größe Einzelner FPKs) spielt eine Rolle.
    Könntest du das bitte spezifizieren? Und wie stark ist der Effekt wirklich?
    Tick tock goes the clock...

  14. #149
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    Könntest du das bitte spezifizieren ? Und wie stark ist der Effekt wirklich ?
    Ich kann hier keine genauen Daten liefern.
    Dass sind einfach nur gefühlte Werte bzw. Erfahrungen (meine eigenen und die einiger anderer Modder).

    Es geht aber beim Thema "Stukturierung" - wenn man FPKs denn überhaupt nutzen will - darum, dass man lieber 4 mittelgroße FPKs einführt, anstatt 10 kleine oder eine riesige.
    Diese FPKs sollte man dann auch am Besten "fachlich" trennen (Einheiten, Gebäude, Improvements, ...) und nicht die einzelnen Gebiete zu extrem splitten.

    Wir hatten mal bei uns im Projekt überlegt, FPKs einzuführen.

    Leider gab es damals dazu einfach nichts wirklich greifbares mit einer sinnvollen technischen Erklärung.
    Daraufhin hab ich hier einen Thread dazu eröffnet und Diskussionen mit anderen technisch fitten Moddern (meist Privatnachrichten) geführt.
    Das hat dann schließlich dazu geführt, dass ich irgendwann mal an Informationen / Erklärungen kam, die für mich persönlich technisch plausibel waren.

    Ich hab aber auch ein paar grundlegende Versuche mit FPKs durchgeführt und kam zu dem Schluss, dass ich persönlich keine verwenden werde.
    (Autoplay eignet sich für solche ersten Untersuchungen ganz gut.)

    Hier gehen die Meinungen auch ziemlich weit auseinander.
    Wie und was ein anderer Modder macht, muss er letztlich aber selber entscheiden.

    Wenn mich einer fragen würde:
    "Verbessern FPKs die Performance im Spiel ?"

    Meine Antwort wäre:
    "Ich hab eher das Gegenteil gehört und beobachtet. Lediglich das initiale Laden war besser. Im Spiel war Stabilität und Performance sogar leicht schlechter."
    Geändert von raystuttgart (01. Juli 2013 um 13:39 Uhr)
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  15. #150
    Moderator Avatar von Kathy
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    Error: could not load Art/Structures/Improvements/WaterWorked2/WaterWorked_industrial.kfm
    building:Art/Structures/Buildings/thermalbad/bad_hof.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/ineffizienz/5_years_plan_v2.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Verlag/Villa_2.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Guild_tower/Guild_tower.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Zunfthaus/Guild_house.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Handelsweg/WheelwrightB.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/marsfeld/feld.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/highgallow/highgallow.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/gothcult/gothcultb.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Grocer/Grocer.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Arztpraxis/house.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Verlag/Villa_2.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/marsfeld/feld.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Grocer/Grocer.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Well/Well_clas.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Binnenhafen/Dock.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    Error: could not load Art/Structures/Improvements/WaterWorked2/WaterWorked_industrial.kfm
    building:Art/Structures/Buildings/Offensive/Offensive.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art\Structures\Buildings\GodsofOld\Temples/Temple_Ianna.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/denkmal/memorial.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Magellan/Caravel_freeze1000.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Offensive/Offensive.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art\Structures\Buildings\GodsofOld\Temples/Temple_Ianna.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/denkmal/memorial.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/ineffizienz/5_years_plan_v2.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    building:Art/Structures/Buildings/Verlag/Villa_2.nif does not contain a node called SHADOW. Its shadow, if present, will be corrupt!
    Hi, Ray,
    Bezüglich der Log, was meist du? Ich habe hier einmal einen Ausschnitt aus der LSystem.log abgebildet, ist da etwas bei wo du sagen könnntest: Ja, das kann man einfach reduzieren (z.B. diese SHADOW_Geschichten)? Oder ist das das falsche log und diese Fehler sind nicht hilfreich?
    Ist vielleicht das
    Error: could not load Art/Structures/Improvements/WaterWorked2/WaterWorked_industrial.kfm
    ein Ansatzpunkt? (Da hat das Spiel recht, diese .kfm-Datei existiert gar nicht). Oder eher so eine
    Failed to place goal building ART_DEF_BUILDING_EGYPT_TEMPLE.
    Zeile?

    Meine Frage zielt vor allem darauf ab, was sich zu korrigieren lohnt und was unwichtig ist. Ich glaube, zu tun gäbe es da einiges.

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