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Thema: Start im Mittelalter

  1. #1
    d73070d0
    Gast

    Start im Mittelalter

    Die immer gleichen Spiele in der Antike öden mich etwas an, darum habe ich versucht, eine Biq-Datei zu basteln, bei der man schon im Mittelalter startet (das alles mit dem Ziel ein solchen Pbem zu starten). Hat jemand Lust, das mal anzutesten und Spielbalance und -gefühl zu kommentieren?

    --

    Biq-Datei für einen beschleunigten Start im Mittelalter

    Sonderregeln
    * Maximal 12 Parteien können teilnehmen.
    * Das Spiel beginnt 250 AD und endet spätestens 2050 AD, nach 400 Runden.
    * Kartenhandel ist ab Spielstart möglich.
    * Republik ist eine optionale Technologie im Mittelalter.
    * Expansionisten starten mit Feudalismus.
    * (Wissenschaftler erhalten bei Spielstart eine Bonustechnologie).
    * Bautrupps haben eine Bewegungsreichweite von zwei.
    * Der Palast produziert zwei Kulturpunkte.

    Antike Wunder
    * können für je 150 Schilde gebaut werden,
    * erzeugen sechs Kulturpunkte pro Runde und geben zwei glückliche Gesichter,
    * können wie gewohnt ein goldenes Zeitalter auslösen,
    * veralten nicht,
    * können zur Touristenattraktion werden,
    * besitzen nicht ihren speziellen Bonus aus dem unmodifizierten Spiel.

    Alle Parteien starten
    * in der Anarchie,
    * mit 2000 Gold,
    * im Mittelalter mit allen antiken Technologien (außer Republik)

    Starteinheiten
    * Zwei Siedler
    * Fünfzehn Bautrupps
    * Zwei Lanzenkämpfer (Soldat)
    * Ein Streitwagen (Soldat)
    * Ein Krieger (Soldat)

    Sinn der Sache

    Das Spiel soll soweit möglich den Standardregeln folgen, aber auch schnell losgehen. Nachdem die Siedler gegründet haben, können die Städte mit Bautrupps aufgefüllt werden, um schnell weitere gekaufte Siedler auszusenden. Man kann die Bautrupps aber auch horten. Mit viel Gold lassen sich rasch eine Reihe Gebäude errichten, während die restlichen Bautrupps das Land produktiv machen.

    Tip: Die Bautrupps haben genug Bewegungspunkte, um zu ziehen und in derselben Runde eine Straße zu bauen. Direkt bei Spielstart läßt sich das nutzen, um auf dem Startfeld und der Umgebung Straßen zu bauen und den Erkundungsradius zu erhöhen.

    Bei Spielstart beginnt man in der Anarchie und sucht sich an deren Ende eine verfügbare Regierungsform aus. Monarchie haben alle, Expansionisten auch Feudalismus, und Wissenschaftler können per Bonustech sowohl die Republik als auch den Feudalismus zugelost bekommen.

    Der Spielmodus verschiebt gehörig die Spielbalance der verschiedenen Zivilisationen. Landwirte sind nicht mehr so stark, während die Bonustechs für Wissenschaftler und Expansionisten sehr wertvoll sein können, da die Forschung zu Beginn sehr langsam ist, und man kaum eine Tech der ersten Ebene in unter vierzig Runden schaffen kann. Je nach Ressourcenverteilung sind antike Spezialeinheiten weiterhin hilfreich oder fast nutzlos.
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  2. #2
    Schwierigkeitsgrad mittel Avatar von Cotta
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    Viel Arbeit!

    Ich versuche es mal anzutesten; vielleicht könnte man das auch für ein SdM-Wiederbelebungsversuch nutzen?

    Aber im PBEM-Modus muss ich das nicht zwangsläufig hochladen? Oder geht es dir tatsächlich darum...dann müssen natürlich noch ein paar mitmachen.
    g e s p e r r t
    C3C
    [Küchenschlacht Remastered] | Persien kämpft gegen fünf weitere Spieler auf einer unfairen Karte
    Auch Wegwerfstädte sind eine Option, um Felder optimal zu nutzen. Aber erneut wäre das alles andere als wartungsarm.

  3. #3
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Cotta Beitrag anzeigen
    Viel Arbeit!
    Ach, es geht eigentlich. Hauptsächlich war's Gefummel um die rechte Balance zu finden. Erst wollte ich mit fünf Siedlern starten, damit das Spiel schneller aus dem Quark kommt, aber das wurde ziemlich knifflig mit der Erkundung zum Start, und mit zu vielen Einheiten auch zu unübersichtlich. Da bin ich auf den Gedanken gekommen, einfach viele Bautrupps zu spendieren, die man zu gegebener Zeit mit Geld in Siedler umwandeln kann, und das funktioniert ziemlich gut, vor allem mit den schnellen Bautrupps; die mag isch sowieso, dann muß man nicht so furchtbar viel planen.

    Ich versuche es mal anzutesten


    Aber im PBEM-Modus muss ich das nicht zwangsläufig hochladen?
    Nein, das geht prima im Einzelspielemodus; die KI kommt gut mit den Bedingungen klar. Man muß allerdings die nicht benötigten Parteien für die Kartengröße auf "KEINE" setzten, sonst wird's eventuell zu voll auf der Karte.

    Oder geht es dir tatsächlich darum...dann müssen natürlich noch ein paar mitmachen.
    Im Prinzip schon, aber noch nicht gleich. Erstmal soll die Datei auch funktionieren. Ich teste grade eine Minipangäa auf Halbgott mit einer etwas früheren Version, und ich muß sagen, der Schwierigkeitsgrad ist nicht von schlechten Eltern. Zwei der KIs forschen mir zur Zeit gnadenlos weg, und ich habe kein Salpeter.

  4. #4
    d73070d0
    Gast
    So, ein Spiel habe ich durch. Auf Halbgott war's schon recht knifflig, weil die KIs schnell wegforschen und fleißig tauschen, während man zu Beginn selbst nicht Konkurrenzfähig ist. Meiner Meinung nach müßte aber noch die Forschung für alle etwas verlangsamt werden in Relation zum Aufbau des Landes. Vielleicht indem man die antiken Gebäude billiger macht? Aber dann wär's schon recht stark modifiziert. Oder dem Palast einen Produktionsbonus geben?

  5. #5
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ich hab mal ein Spiel im IZA gestartet, normale Karte 32 Civs. Das ist so geil. Du hast kaum mehr Platz als für Deine eine Stadt, musst versuchen früh einen oder zwei Nachbarn zu rushen. Nach 20 Runden bilden sich die ersten größeren Reiche, nach 40 hast Du ein paar dominante Spieler. Vor allem musst Du tauschen, tauschen, tauschen. Jede Runde. Die Civs, die keine wichtigen Ressourcen haben, gehen als nächstes unter. Dann setzt die Hast nach Lux ein, um die Forschung endlich richtig anschmeißen zu können.

    Die KI kann das erstaunlich gut, es sollte aber auf Pangäa gespielt werden.

  6. #6
    Schwierigkeitsgrad mittel Avatar von Cotta
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    Ja, die 2er-Kontinente hier sind mir ehrlich gesagt auch etwas zu "künstlich"...
    g e s p e r r t
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    [Küchenschlacht Remastered] | Persien kämpft gegen fünf weitere Spieler auf einer unfairen Karte
    Auch Wegwerfstädte sind eine Option, um Felder optimal zu nutzen. Aber erneut wäre das alles andere als wartungsarm.

  7. #7
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Ich hab mal ein Spiel im IZA gestartet, normale Karte 32 Civs. Das ist so geil.
    Auf einem nennenswerten Schwierigkeitsgrad? Ist das nicht aufgrund der vielen Freieinheiten der KIs zum schnellen Scheitern verurteilt?

  8. #8
    Avatar von Uaargh!?
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    Ich wäre auch mal wieder an einem Spiel interesiert und würde hier gerne mitspielen.

    Anmerkungen:

    • Im MP sind maximal 8 Zivilisationen zugelassen.
    • Die Barbaren sollten andere Einheiten bekommen, vielleicht Pikeniere statt Kriegern, Tartaren statt Reitern und Freibeuter statt Trieren?
    • Da Wissenschaftler und Expansionisten Extratechnologien bekommen, Wissenschaftler aber verschiedene Technologien erhalten können und einen stärkeren weiteren Bonus haben fänd ich gut den Späher durch einen Kundschafter zu ersetzen.
    • Die Zivilistationen mit Antiken UUs könnten diese jeweils 10 Schilde teurer und dafür einen weiteren Punkt auf Angriff oder Verteidigung bekommen, damit diese nicht völlig bedeutungslos sind. Beispiel: Krummsäbelkämpfer kriegen 5/2/1 und kosten dafür 40 Schilde, Berittene Krieger haben 4/1/2 für 40 Schilde, Legionäre 4/3/1 und lassen sich nicht zu Med.Inf. aufwerten usw.
    • In meinen Testspielen wären 500 oder 1000 Gold zu Spielstart absolut ausreichend, zumal Expansionisten, die Feudalismus als Regierungsform wählen keine Einheiten oder Gebäude mit Geld kaufen können.
    • Um die Forschung am Anfang etwas zu beschleunigen könnten Monotheismus, Feudalismus und Maschinenbau 20% günstiger sein, Theologie, Rittertum und Erfindung 10% und Druckpresse, Bildungswesen und Schießpulver 5%.
    Everyone thinks of changing the world - but no one thinks of changing themselves.

  9. #9
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Uaargh!? Beitrag anzeigen
    * Im MP sind maximal 8 Zivilisationen zugelassen.
    Jo, ich weiß. Ich hab's mit den zwölf Zivilisationen auch bloß erwähnt, weil man im Editor fest Einstellen muß, wieviele Zivilisationen als Standard auf die Karte gesetzt werden, wenn man an den Spielerdaten rumfummelt. Und daß mußte ich ja, um den Start im Mittelalter einzustellen. Weil 32 Parteien zu viel Geklicke war, habe ich mich halt auf zwölf beschränkt. Für den Mehrspielermodus spielt das keine Rolle.

    * Die Barbaren sollten andere Einheiten bekommen, vielleicht Pikeniere statt Kriegern, Tartaren statt Reitern und Freibeuter statt Trieren?
    Barbaren könnten in der Tat ein Problem sein. Mein Testspiel habe ich ohne gemacht, und zwar weil man zu Beginn ja schnell siedeln soll, und da wäre die Wahrscheinlichkeit recht hoch, in irgendwelche Barbaren zu rennen. Das verfälscht die Chancen schon sehr. Ich bin da etwas unschlüssig, ob man überhaupt Barbaren nehmen sollte. Um sich verteidigen zu können, braucht man ja auch erstmal wenigstens Pferde oder Eisen.

    * Da Wissenschaftler und Expansionisten Extratechnologien bekommen, Wissenschaftler aber verschiedene Technologien erhalten können und einen stärkeren weiteren Bonus haben fänd ich gut den Späher durch einen Kundschafter zu ersetzen.
    Hm, also als zusätzliche Starteinheit zur besseren Erkundung? Das wäre denkbar. Für die Erkundung ist übrigens schon ein Streitwagen mit dabei.

    * Die Zivilistationen mit Antiken UUs könnten diese jeweils 10 Schilde teurer und dafür einen weiteren Punkt auf Angriff oder Verteidigung bekommen, damit diese nicht völlig bedeutungslos sind. Beispiel: Krummsäbelkämpfer kriegen 5/2/1 und kosten dafür 40 Schilde, Berittene Krieger haben 4/1/2 für 40 Schilde, Legionäre 4/3/1 und lassen sich nicht zu Med.Inf. aufwerten usw.
    Darüber hatte ich auch schon nachgedacht. Der Gedanke dieses Spielmodus ist ja, die Antike zu überspringen und wenig Anreize zu bieten, den alten Schrott zu bauen. Deswegen sind die Antiken Wunder fast wertlos. Ich habe nun daran gedacht, die antiken Spezialeinheiten komplett zu entschärfen, d.h. Kosten und Werte sind identisch zu ihrer "normalen" Einheit, d.h. Krummsäbelkämpfer und keltische Schwertkämpfer sind zwar noch Spezialeinheiten, kosten aber einfach 30 Schilde und haben die Werte 3.2.1. So können sie zwar früh ein goldenes Zeitalter auslösen, mehr aber auch nicht. Direkt ab Spielstart seine Spezialeinheit bauen zu können wäre sonst viel zu stark.

    * Um die Forschung am Anfang etwas zu beschleunigen könnten Monotheismus, Feudalismus und Maschinenbau 20% günstiger sein, Theologie, Rittertum und Erfindung 10% und Druckpresse, Bildungswesen und Schießpulver 5%.
    Hier bin ich noch unsicher. Zwar lief das Spiel gegen drei KIs recht fluffig. Aber die nutzen ihren Techvorsprung auch nicht konsequent aus. Ich hatte 50 Runden für Republik gebraucht, und in der Zwischenzeit hatten die KIs alle Techs der ersten Ebene und hätten mich einfach überrennen können. Haben sic aber nicht gemacht. Ein menschlicher Spieler wird mir diesen Luxus aber nicht gönnen. Damit ein solches Spiel nicht der totale Griff ins Klo wird, müßte es etwas geben, was die Spieler vom sofortigen Kriegführen abhält. In der Antike ist das die Tatsache, daß Lanzenkämpfer schnell erforscht und billig sind und eine Weile lang bessere Verteidigung bieten, als die Angreifer an Durchschlagskraft aufbieten können. Selbst Schwertkämpfer sind ja immerhin 50% teurer. Beim Start im Mittelalter ohne Feudalismus sind die besten antiken Einheiten schon verfügbar, und beim Start _mit_ Feudalismus sind die Mitspieler _ohne_ fast wehrlos der mittelalterlichen Infanterie ausgeliefert.

    * In meinen Testspielen wären 500 oder 1000 Gold zu Spielstart absolut ausreichend, zumal Expansionisten, die Feudalismus als Regierungsform wählen keine Einheiten oder Gebäude mit Geld kaufen können.
    Eine Alternative wäre, zum Spielstart noch einige Einheiten ohne Fähigkeiten zu spendieren, die gegen Schilde aufgelöst werden können. Das geht auch im Feudalismus. Was isch vom Spielgefühl gerne vermeiden würde ist, daß man noch ewig mit den Gedanken in der antike steckt, weil die ganzen Gebäude noch gebaut werden müssen. Hm, im Testspiel hatte ich fast 800 Gold für zwei Märkte ausgegeben - das war eine sagenhafte Geldverschwendung.

  10. #10
    Avatar von Uaargh!?
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Barbaren könnten in der Tat ein Problem sein. Mein Testspiel habe ich ohne gemacht, und zwar weil man zu Beginn ja schnell siedeln soll, und da wäre die Wahrscheinlichkeit recht hoch, in irgendwelche Barbaren zu rennen. Das verfälscht die Chancen schon sehr. Ich bin da etwas unschlüssig, ob man überhaupt Barbaren nehmen sollte. Um sich verteidigen zu können, braucht man ja auch erstmal wenigstens Pferde oder Eisen.
    Die Barbarendörfer entstehen doch erst 20 Runden nach Spielstart, wenn es keine vorplatzierten gibt, ich sehe da nicht so das Problem, außerdem wären die Pikeniere im Angriff recht schwach, sodass man einfach Lanzen auf 7 oder 3 stellen kann um sie zu Angriffen zu provozieren, nur die Dörfer können halt erst später ausgehoben werden. Kann man das Gold für Barbdörfer eigentlich irgendwie erhöhen?

    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Hm, also als zusätzliche Starteinheit zur besseren Erkundung? Das wäre denkbar. Für die Erkundung ist übrigens schon ein Streitwagen mit dabei.
    Nicht wirklich als zusätzliche Einheit, den Späher kriegen Expansionisten ja sowieso, nur ist der recht witzlos, wenn alle sowieso mit einigen Einheiten starten. Deswegen würde ich den durch einen Kundschafter ersetzen.


    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Darüber hatte ich auch schon nachgedacht. Der Gedanke dieses Spielmodus ist ja, die Antike zu überspringen und wenig Anreize zu bieten, den alten Schrott zu bauen. Deswegen sind die Antiken Wunder fast wertlos. Ich habe nun daran gedacht, die antiken Spezialeinheiten komplett zu entschärfen, d.h. Kosten und Werte sind identisch zu ihrer "normalen" Einheit, d.h. Krummsäbelkämpfer und keltische Schwertkämpfer sind zwar noch Spezialeinheiten, kosten aber einfach 30 Schilde und haben die Werte 3.2.1. So können sie zwar früh ein goldenes Zeitalter auslösen, mehr aber auch nicht. Direkt ab Spielstart seine Spezialeinheit bauen zu können wäre sonst viel zu stark.
    Ohne sinnvolle Antike UUs ist die Auswahl der Civs halt recht eingeschränkt, was vielleicht auch gar nicht schlimm ist wenn ich mal darüber nachdenke, so sind natürlich mehr exotischere Civs im Rennen. Vielleicht könnte man die ganzen antiken Civs auch ganz aus dem Spiel streichen um noch weniger Antike-Flair zu haben.


    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Hier bin ich noch unsicher. Zwar lief das Spiel gegen drei KIs recht fluffig. Aber die nutzen ihren Techvorsprung auch nicht konsequent aus. Ich hatte 50 Runden für Republik gebraucht, und in der Zwischenzeit hatten die KIs alle Techs der ersten Ebene und hätten mich einfach überrennen können. Haben sic aber nicht gemacht. Ein menschlicher Spieler wird mir diesen Luxus aber nicht gönnen. Damit ein solches Spiel nicht der totale Griff ins Klo wird, müßte es etwas geben, was die Spieler vom sofortigen Kriegführen abhält. In der Antike ist das die Tatsache, daß Lanzenkämpfer schnell erforscht und billig sind und eine Weile lang bessere Verteidigung bieten, als die Angreifer an Durchschlagskraft aufbieten können. Selbst Schwertkämpfer sind ja immerhin 50% teurer. Beim Start im Mittelalter ohne Feudalismus sind die besten antiken Einheiten schon verfügbar, und beim Start _mit_ Feudalismus sind die Mitspieler _ohne_ fast wehrlos der mittelalterlichen Infanterie ausgeliefert.
    Das würde doch dafür sprechen die Technologien zu verbilligen, damit eine überlegene Technik schneller aufgeholt werden kann. 20% sind nun auch nicht soo viel. Das senkt die Forschungszeit von Feudalismus auf ganz knapp unter Republik (Feud dann 26, Rep 28)

    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Eine Alternative wäre, zum Spielstart noch einige Einheiten ohne Fähigkeiten zu spendieren, die gegen Schilde aufgelöst werden können. Das geht auch im Feudalismus. Was isch vom Spielgefühl gerne vermeiden würde ist, daß man noch ewig mit den Gedanken in der antike steckt, weil die ganzen Gebäude noch gebaut werden müssen. Hm, im Testspiel hatte ich fast 800 Gold für zwei Märkte ausgegeben - das war eine sagenhafte Geldverschwendung.
    Dann fänd ich es, glaube ich, noch am besten die Gebäude wirklich zu verbilligen. Ich mag dieses Rumgekaufe oder Aufgelöse zu Spielbeginn nicht so gerne, das fühlt sich für mich zum einen so uncivvisch an und macht das Spiel zum anderen zu Beginn unglaublich unübersichtlich in der Hinsicht, als dass es schwer abzuschätzen ist, was sich am meisten lohnt usw. weil es so viele Möglichkeiten gibt. Da kann ich mir gut vorstellen, dass irgendein Spieler sich durch Glück, Zufall oder tatsächlich beinharte Berechnung zu Beginn einen unspaßig großen Vorteil erwirtschaftet.
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  11. #11
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    Alle parteien müssten mit Feudalismus als Tech und als Regirungsform starten. 1 Siedler, 10 BTs, 5 4/4 piken scheinen mir besser als Starteinheiten geeignet. Außerdem wäre es hilfreich, dem Palast eine Aquäduktwirkung zu geben.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  12. #12
    d73070d0
    Gast
    Soweit ich das erkennen kann, sind die Starteinheiten immer Soldaten. Ich wüßte nicht, wo man deren Erfahrung einstellen könnte.

    Feudalismus als Starttech und Regierungsform hatte ich auch überlegt und dann wieder verworfen, um das Kriegführen nicht so zu forcieren. Andererseits hat dann natürlich jeder auch Zuganz zu brauchbaren Verteidigern. Das mit der Regierungsform läßt sich aber nur lösen, wenn man Feudalismus verändert. Jeder Spieler wird sonst sofort in die Anarchie gehen und Monarchie oder Republik wählen, weil Feudalismus einfach Schrott ist.

    Alternative zum Kauf von Schilden zur Startbeschleunigung: Palast und Verbotene Stadt erhalten zusätzlich zur normalen Wirkung die Wirkungen von Tempel, Bibliothek, Nahrungslager und Markt gratis. Dann läßt sich das Startgold locker auf 250 reduzieren.

    Ich bastele mal eben ein wenig rum.

  13. #13
    d73070d0
    Gast
    So, hier ist die neue Version mit folgenden Änderungen:

    * Alle Parteien Starten mit und im Feudalismus
    * 500 Goldstücke bei Spielstart
    * Antike Spezialeinheiten sind identisch zu den normalen Einheiten (siehe unten für Details)
    * Starteinheiten: 2 Siedler, 10 Bautrupps, 1 Streitwagen, 3 Pikeniere
    * Feudalisten bekommen einen Kundschafter
    * Barbaren verwenden Pikeniere, Tataren und Freibeuter
    * Monarchie und Republik sind optionale Techs des Mittelalters
    * Palast und verbotene Stadt besitzen zusätzlich die Wirkung von Kaserne, Nahrungslager und Aquädukt (Vorsicht: diese Gebäude können zusätzlich aber ohne jeglichen Nutzen gebaut werden

    Biq-Datei für einen beschleunigten Start im Mittelalter, Version 2

    Sonderregeln
    * Maximal 12 Parteien können teilnehmen.
    * Das Spiel beginnt 250 AD und endet spätestens 2050 AD, nach 400 Runden.
    * Kartenhandel ist ab Spielstart möglich.
    * Republik und Monarchie sind optionale Technologien im Mittelalter.
    * Wissenschaftler erhalten bei Spielstart eine Bonustechnologie.
    * Bautrupps haben eine Bewegungsreichweite von zwei.
    * Der Palast kombiniert die Wirkungen von Palast, Aquädukt, Nahrungslager und Kaserne ohne Unterhaltskosten und erzeugt zwei Kulturpunkte.
    * Die Verbotene Stadt kombiniert die Wirkungen von Verbotener Stadt, Aquädukt, Nahrungslager und Kaserne ohne Unterhaltskosten.

    Achtung: Kaserne, Nahrungslager und Aquädukt können in den Städten mit dem Palast und der Verbotenen Stadt trotzdem gebaut werden, haben aber keine zusätzliche Wirkung und kosten Unterhalt!

    Antike Wunder
    * können für je 150 Schilde gebaut werden,
    * erzeugen sechs Kulturpunkte pro Runde und geben zwei glückliche Gesichter,
    * können wie gewohnt ein goldenes Zeitalter auslösen,
    * veralten nicht,
    * können zur Touristenattraktion werden,
    * besitzen nicht ihren speziellen Bonus aus dem unmodifizierten Spiel.

    Antike Spezialeinheiten
    * besitzen keine besonderen Werte gegenüber der Originaleinheit (d.h. Krummsäbelkämpfer = Schwertkämpfer usw.),
    * Ausnahme: Der Chasqui-Kundschafter besitzt die Werte des Streitwagens,
    * können wie gewohnt ein goldenes Zeitalter auslösen.

    Alle Parteien starten
    * mit 500 Gold,
    * im Mittelalter mit Feudalismus und allen antiken Technologien (außer Republik und Monarchie),
    * im Feudalismus.

    Starteinheiten
    * Zwei Siedler
    * Zehn Bautrupps
    * Drei Pikeniere (Soldat)
    * Ein Streitwagen (Soldat)
    * Ein Kundschafter für expansionistische Zivilisationen

    --

    Nun starten zwar alle im Feudalismus, aber wissenschaftliche Zivilisationen mit Monarchie oder Republik als Starttech haben doch einen ziemlich unfairen Vorteil. Sie können schnell die Regierung wechseln und billig einen oder zwei Siedler kaufen.
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  14. #14
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Soweit ich das erkennen kann, sind die Starteinheiten immer Soldaten. Ich wüßte nicht, wo man deren Erfahrung einstellen könnte.
    Stimmt. Dann müsste man entweder die Einheiten manuell platzieren um sie auf Veteran zu setzen. Oder es muss eine Einheit mit HP-Bonus her.

    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Das mit der Regierungsform läßt sich aber nur lösen, wenn man Feudalismus verändert. Jeder Spieler wird sonst sofort in die Anarchie gehen und Monarchie oder Republik wählen, weil Feudalismus einfach Schrott ist.
    Ich dachte daran ihn so zu lassen wie er ist. Damit könnte man Feudalismus endlich mal nutzen. So schlecht ist er nicht, aber das Startgold sollte dann auf 100 reduziert werden.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  15. #15
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Ich dachte daran ihn so zu lassen wie er ist. Damit könnte man Feudalismus endlich mal nutzen. So schlecht ist er nicht, aber das Startgold sollte dann auf 100 reduziert werden.
    Dast geht nicht; bei vierzehn Einheiten ist man im Feudalismus in kürzester Zeit Pleite. Bei einer Stadt plus Siedler löhnt man 30 Goldstücke Unterhalt pro Runde, und nach Gründung der zweiten Stadt immerhin noch 12 Gold pro Runde (Expansionisten zahlen noch zusätzlich 3 Gold pro Runde für den Kundschafter). Die Regierungsform sollte einen eigentlich nicht zwingen, Einheiten aufzulösen, nur weil es schlecht läuft.

    Der Feudalismus _ist_ in der jetzigen Form Schrott:

    Vorteile gegenüber Republik:
    - bei zwei bis fünf Einheiten pro _Siedlung_ spart Feudalismus drei Gold pro Einheit und Runde (also nur bei einer ganz bestimmten Heeresgröße)
    - Militärpolizei
    - muß nicht extra erforscht werden

    Nachteile gegenüber Republik
    - ein Goldstück mehr Unterhaltskosten für Einheiten
    - höhere Korruption
    - keine Lohnarbeit möglich
    - durch kleinere Ortschaften mehr Gesamtkorruption
    - kein Wirtschaftsbonus

    Vorteile gegenüber Monarchie:
    - bei drei bis fünf Einheiten pro _Siedlung_ spart Feudalistmus ein Goldstück pro Einheit und Runde
    - muß nicht extra erforscht werden

    Nachteile gegenüber Republik
    - zwei Goldstücke mehr Unterhaltskosten für Einheiten
    - bei größeren Ortschaften zahlt man erheblich mehr Unterhalt für EInheiten
    - keine Lohnarbeit möglich
    - durch kleinere Ortschaften mehr Gesamtkorruption
    - Kriegsmüdigkeit

    Ohne den früheren Bonus, daß kein Gebäudeunterhalt gezahlt werden mußte, bleibt eigentlich nur eine mit Gewalt konstruierbare Situation, in der der Feudalismus gegenüber anderen Regierungsformen im Vorteil ist. Bei Republik wäre das dann der Fall, wenn man ein großes, aber nicht zu großes Heer und unzählige, völlig korrupte Käffern besitzt, die so unglücklich liegen, daß sie auch im späten Spiel nur wenig Nahrungsüberschuß erzeugen können. Der typische Fall, daß man eine Stadt mit drei bewässerten und beschienten Wiesen auf +0 Nahrung bei Größe sieben bringen kann (vier Wissenschaftler oder Steuerbeamte), steht die Republik im Einheitenunterhalt auch schon wieder besser da als Feudalismus. Und nichtmal die Kriegsverdrossenheit bleibt einem erspart. Und bis man unzählige Käffer hat, gehen bestimmt zweihundert Runden ins Land.

    Mir fällt auch nichts ein, wie man eine Regierungsform retten könnte, deren Logik darauf beruht, daß sie größere Heere unterhalten kann, wenn die Städte klein bleiben. Reduziert man die Unterhaltskosten auf ein Goldstück pro Einheit, ist Monarchie immer noch besser. Die Kriegsverdrossenheit gehört einfach zur Logik des Feudalismus, und eine Senkung der Korruption läßt sich auch nicht begründen.

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